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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage

UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0072かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/04/29(金) 19:08:08ID:r2L+KrXq
>>71
大丈夫、気にしすぎデスヨ
スクリプトは内部を見ればどれくらい虫さんが多く
構築・調整したか分かるんですけどね。
むしろダッシュとかは全体のほんの一部。

スクリプト手伝う分には時間がある限り手伝えると思います。
ただ、戦闘関係はあまり知らない&微妙に興味が薄いので
あまり助けになれないかもしれません
0073名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 22:34:35ID:484XYbne
>>72
ヤッター約束ですよ。今すごく安心した。

今日は祝日なのに書き込みが少ないなあ。
かといって自分には世界観のアイディア出しなんてできるわけもなく。
0074仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/04/29(金) 23:00:28ID:M9yx6dc/
祝日だから少ないのかもしれません。

>67
ありがとうございます。早速実装しました。
キャラは4×4で分割されてしまうようです。
今回少しPixiaを使いこなせてなんとか変にならずに実装できました。

>64
そういうのも含めて世界観決めです。

>66
その分類で行くと4になるかと思います。
0075名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 23:18:02ID:D2OGJEvD
ただ待ってるだけで人集まるかな?宣伝とかはしないの?
0076名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 23:32:19ID:DBFKgiXL
>>74
ま、まじですか。システムが大変そうだだだだ。
やりやすさで1か2とか思ってた。

世界観
1 SF(近未来、サイバーパンク、スペースオペラetc)
2 ファンタジー、ハイファンタジー(指輪物語、ゲド戦記etc)
3 現代物(ホラー、ラブコメ、バトルもの)

大雑把わけ。それぞれのハイブリッドもあり。
ただチップセットの関係上、ファンタジー以外ありえない?

宣伝は時々ageるくらいでもいい希ガス
0077名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 00:14:59ID:4UbzDax3
世界観:ごちゃまぜ(世界観を壊されて、急遽纏められた世界)
・ほとんどの世界観を内包。チップセットの都合でベースはファンタジー。

こんな設定:
・神界で主人公がうっかり「人間界の軸」を壊してしまい、人間界は時間と空間が崩壊。
 神様が何とか安定させたものの、異なる時空間に生きるはずの人間が同じ町に存在したり(※1)、
 存在しなければいけないはずの相手が存在しなかったり(※2)でこのままでは再び崩壊してしまう。
 神界の住人総動員で町を正常に直しにいく。主人公の割り当ては中世ファンタジー世界。

※1:自分の子孫に惚れてしまった女性がいるとか。
※2:勇者はいるんだけど倒すべき魔王が存在しないとか。
0078名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 00:22:01ID:4UbzDax3
世界観:ツクール(ベーシックファンタジー)
・ツクールの世界の話。

こんな設定:
・初代ツクールの妖精さんが主人公。ツクールのコンパイル中に衝撃が起こってデータをロスト。
 何とかリストアしたものの、いくつかの欠落と何より「主人公が誰か」が判らなくなってしまう。
 ゲームをやったら判るかも?という発想のもと、デバッグモードを駆使して妖精さんは
 ツクールの世界へと飛び込む。デバッグモードを使えるので単体イベントごとに体験できる。
 主人公がこいつだと思ったら決定してエンディング。
0079名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 00:58:38ID:6FAH/IhE
ツクール世界面白いな。
流れはサガフロンティア2に近いか?
単体イベントを上手に見せて主人公を推理させるのが難しそうだ。
分かってしまったらそれで終了なので、短編向けなのかな
0080名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 01:33:04ID:XhNaVZv2
>>58の一週間云々は確かに暴言だ。(そんなわけないでしょ、メッ。)

しかし最後までプレイしてくれた上わざわざ長文で感想書いてくれたのには感謝。
それはそれで大変だもの。
そしてこういう初見でプレイしてくれる人の意見はよく聞いといた方がいいと思う。
Catuaはもちろん試作的意味合いが強いからおいとくとしても
次回作考えるなら作品の狙いや魅力を作る側がしっかり意識して作っていくべき。
今までもずっと言われてきたことだしね。
閉鎖的といわれたのはCatuaっつーに習作的意味合いが強くて
「とりあえず完成させる」優先で、プレイヤーのことを意識してなかったのもあると思う。
今までのレスを見てると意見や感想に対して割と淡白な反応してるな、と感じた。
気のせいかもしれんが。(ちゃんと反応してる人もいる。スマソ)
つくる側の意見ばかりでなくやる側の意見ももっと聞くべきだ。
でないと自己満足的作品しかできなくなる。
ま、改めて言わなくても全員わかってるかもしれない。スマヌ。
0081名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 01:44:55ID:XhNaVZv2
>>77-78
どちらも世界をいったん壊すことでお話が始まるわけですね。
出だしの吸引力がありそうです。
お手ごろなのはツクールの方かな。ツクールならではっていうのもいい。
0082名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 01:55:08ID:MzL9LiID
>>80
うん、2chでやる最大のメリットは率直な意見が聞けることだから大事にしたい。
前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけどそりゃ暴論だよ。
どこが悪いか指摘してもらえれば改善する方法はそれこそみんなで考えればいいこと。
んで、感想に対してはだれが反応したもんか戸惑ってるんじゃないだろうか。
担当じゃない人がそこについて語るわけにも…みたいな。
なるほど、この辺が閉鎖的って言われる原因か。こりゃ直さんと。
0083名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 02:19:41ID:OpUEMcCx
>>82
たしかに「ここが良くない」とか書かれて担当じゃない人が「そうですね」
とはいえないかもなぁ・・・。
この辺も分業の難しさか。

>前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけど
あったっけ?
0084名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 07:15:24ID:wonuuU7w
>>80
レスの内容じゃなく山田のレスだからうざいだけだろ
長文書くのも大変だって、あいつはいつも長文だぞw
0085名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 07:41:55ID:cJQbKNTh
>>83
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/789-790
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/669-676
ごめんうろ覚えだった。このあたり。
意見くれたのが初見の人だとしたらかなり無茶な要求だと思った。
0086名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:09:57ID:6FAH/IhE
>>82
後半、書き込みが少なかったのも原因なんだろな。
人が少ないと閉鎖的になっちゃう
とりあえず担当者は積極的に意見を求めるって事なのかな
それが出来ない場合は他の人が代わりに返答するのを拒否しないって事で。
でも、あんまガチガチに規則作るよりもスレの流れで自然に出来た方がいいな

>>85
そこのレス見ると、どちらもプレイヤーにやってもらうためのRPGって言葉があるな
ならば、前作のプレイヤーのことを意識してないと思われる部分を抽出してみたらどうだろう。
それを今作で解消するつもりで。
0087名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:32:09ID:4UbzDax3
>>86
>80も言っているように>85に限らず、テーマや特別なシステムがないという話はありました。
要するにちょっと聞いただけで面白いと思えるような「売り」が欠けていたのかと。

なので>77-78は「世界の再構成」がテーマでシステムも凝ろうと思えばいくらでも
凝れる内容にしてみました。

>77はエピソードに独立性を持たせやすいので後からちょっとシナリオに
参加してみようかなという人でも参加しやすい設定。

>>79
>78は途中で主人公が判っても攻略度によっては別の主人公を選んだ方が
ゲームの人気が出たなどマルチエンディングにもできるような設定。
0088名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:35:50ID:6FAH/IhE
確かに売りは重要だよな
とりあえず、ストーリー、戦闘、ゲーム性などを面白くするために
ああでもないって言い合うって事か。いや、その前に世界観か
頭悪いカキコでスマン
0089名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:57:57ID:CAR+Bxmz
こうしてみると>>85であげられた人たちも>>58の人も
長文で意見してくれてるな。
煽りっぽく見えちゃう人もいるが・・まあ今は冷静に見るとして。
Catuaでは製作途中で方向性を変えるの難しかったけど
今は吟味する絶好の機会かも。

>>86 部分というかしょっぱなの目的が違うとこからスタートしたからね。前作は。
前作はそれを考えると目的達成してるんだからそれはそれで成功だと思うのだが。えへん。

つーわけで次回作の目標設定は
・「売り」作る。
・プレイヤーの要求・要望を意識する。
・意見を言う側と聞く側のやりとりをうまくする。

とか・・・あまり目標を大きくしすぎると失敗するのでひとつでもいいか。
0090名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:00:58ID:6FAH/IhE
>>87 別の主人公を選んだ方がゲームの人気が出たなど
これ面白いな。ところで、>>78の最初に初代ツクールって書いてあるけど、
初代ツクールの中に入って冒険って事?
ツクールXPで作ってるからXPの中に入った方が面白いと思う。
一部、スクリプトがバグって文章の表示がはみ出て情報不足になってしまってるとか、
敵が不死身に設定されててボスが倒せなくなってしまってるとか。
でも、妖精の主人公がなんでも出来たら戦闘の緊張感とか演出するの難しいか
0091名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:18:37ID:4UbzDax3
>90
ttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/whats/GB.jpg
初代ツクールの妖精ってツクールのイメージキャラクタの事。
(調べたら初代じゃなくてSFC版1,2とGB版、PS版3に登場してた)
あくまでイメージの問題だからそこらへんの設定は変えてもいいし、
入る世界もXPでいいと思う。
あとデバッグモードでどれくらいできるようにするかの調整は必要だろうね。
0092名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:38:39ID:Knahw0TK
中ボスとして登場してプレイヤーを薙ぎ倒すカチュア希望
0093名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:47:21ID:6FAH/IhE
>>91
あーなるほ。
世界観は他にもあるし、あんま先走んない方がいいか
>77の時間と空間の直し方は単純にはいかなそうだな
先にこっちを直すとあっちがずれるみたいなパズル要素がありそうだ

>>89
売りってなかなか思いつかないよな。とりあえず世界観挙げて
面白そうなストーリーを作るのがいいのかな。難しいけど
もう2つはそういう空気を作るようにつとめればいいとおも
0094名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:52:58ID:kiohJFzf
主人公を選んで完成させたら、そのゲームのダイジェストを見れたりするのかな
移動イベントが壊れて、入れるけど出れない町(その逆も)なんてのも面白そう
ただ具体的にどうやって物語を進めつつ主人公候補達とのイベントをこなすのかが
今一ピンと来ない。あとマルチエンディングは何種類ほどになるのか
水を差すようで悪いが、凝り過ぎると挫折する恐れもあるぞ
0095名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:06:10ID:UqpAeisI
>>85

上の意見では、
テーマを決めなおしプレイヤーにアピール指定したいことを決め直して
下の意見では、
最初の暴言に目を瞑りつつ、
「何の為につくるのか」という抽象論を引っさげて一から見直す

ってなことをすればよかったの? 
それぞれの場合でキチンと話を聞いている人は聞いてるし、無視したり煽る人がいるのも2chだから当たり前。
この2つが言ってるのは「企画に無理があるから一から見直せ」だよ?
それをやれば良かった? 
もし本当にそう思うのなら今回は「誰のために」「どういった目的」でつくるのかって決めなきゃ。

俺は、亞鳥亞さんのレス
>なかなか的を射た意見であると思います。そこらへんの不足はあるでしょう。
>もっと早い段階で指摘があれば修正も可能だったのでしょうが、
>今は今までのものをきちんとしあげ、その意見は次に活かそうと思います。
で充分だったと思う。
0096名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:08:47ID:UqpAeisI
訂正
下の意見は「何の為につくるのか」ではなかった。
見直したけど、何言ってるか今でもわからんかった。
0097名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:10:22ID:UqpAeisI
連投ごめ

×アピール指定したいこと
○アピールしたいこと
0098名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:25:30ID:3sQgMfZK
スレ全部見てないとあくまでこれが習作であること
発表するためではなくノウハウなどを作るために試作していること
それが分からないからな
だから>>58の意見も的外れな部分が多い
0099名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:36:34ID:cJQbKNTh
>>95
いや全体としての意見に不満があるわけでなくて。
上で言えば790、下で言えば676みたいに
指摘する人間がなんとかしろ的な意見が通っちゃうとまずいなと思っただけ。
どこが悪いか考えてから「今回はしょうがないね」って結論なら問題ないと思う。
下5行には全面的に同意。
0100名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 16:14:59ID:UqpAeisI
>>99
上の790は「もう少し具体的に」って意味じゃないの?
下の676にしても669が何言ってるかわからんから「具体的な話」って言ってるし、煽り気味ではあるが。

>指摘する人間がなんとかしろ的な意見
こういうレスは批判に対する煽りみたいなものだからみんな脳内スルーしてるんじゃね。
反省はすべきだけど、存在しない批判点をことさら大きく表現するのは後ろ向きすぎ。
0101名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 16:28:56ID:cJQbKNTh
>>100
うーんそうか、神経質になりすぎてたみたいだ。ごめんね。
0102名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 17:57:09ID:UqpAeisI
話を戻そう。

>>89のような目標設定は必要だと思う。
だからといって最初からプレイヤーを意識しすぎるのもフリゲ向きじゃない(売るわけじゃなし)。
ならどうやって目標設定するかというと「何処を凝って作りたいか」を考えるのはどうだろか。

○氏のようなストーリ重視、
ロボスレのような戦闘システム重視、
山田が言ってた世界を楽しむ箱庭重視、などなど

この企画のスタート段階は、何も出来ない本スレに対するカウンターのような雰囲気があって
それがとりあえず完成させるということになったと思う。
それはいまはもうない。
だから今回のスタートは「何がしたいか」がないと動かないと感じる。
0103名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 18:29:53ID:RapL5amc
世界観については、この話の世界観を引き継ぐんじゃないの?
ゲームの途中にも続編を匂わせるシーン見たいのもあったし(占いの奴とか)
キャラクターの雰囲気結構いい感じだし、是非引き継いで欲しい。
ジャックと女盗賊が仲間になるようなシナリオあったら楽しそうだし。
まぁ、世界観っつってもごく一部の地域だけで、いくらでも煮詰めて濃くしていけそうだし、
オレはそれが良いな。
0104名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 19:06:34ID:FuQzYH5W
何度も既出だろうしスルーしてくれてかまわん。

もしまた最初から作るんだったら
 ・どんなシステムか(必須)
 ・全体のあらすじや大まかな世界観
 ・開発に必要な人数や時間(分からないだろうから細かく考えなくていいかと)
あたりをまとめた企画書とか出し合って(もしくは話し合って)投票してみる?

この時点では世界観設定とかシナリオ、キャラ作りに凝らずに
人に「面白そうだ」とか「やってみたい」と思わせることを目的にすればいいかと。
市販ゲームの説明書のストーリーとかシステム紹介を参考に書くといい。

企画が通ってから仕様をまとめて、人数集めて製作って流れで。
人が集まるなら、複数の企画にそれぞれ別グル−プで取り掛かってもいいし。
ただし作る側は非常に時間がかかるのは覚悟した方がいい。
0105名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 20:23:15ID:6FAH/IhE
>>102何処を懲りたいか
同意。やっぱり、こだわりある作品は作ってても面白いし、制作持続の力にもなる。
本スレに対する、は途中参加の人もいるから、必ずしもそれだけじゃなかったと思うけど
スタートするためにそういうのが必要なのは同感

企画書とかは俺はよく分からんけど、
外部板のシナリオ吟味スレみたいな感じで話し合うのはいいね
投票は>>31,33という意見もあるし、まずは十分に意見を交わした方がいいのかも
0106名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 21:11:36ID:2hOdGcYK
○氏の製作スレって2ch内にはないんですか?
0107名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 21:28:46ID:6FAH/IhE
>106
ないと思う
0108名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 22:36:40ID:UqpAeisI
>>106
丁寧に答えると、
○氏が人が増えるのを望んでいない可能性もあるので、はっきりとは教えにくい。
家ゲRPG本スレで話題に上がってるから、それを見た後にここに戻ってくれば見つかります。

0109名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 22:46:59ID:6FAH/IhE
>>108
そうなのか。適当なこと言ってゴメン>106
ところで、今日は仕切りさんとか遅いな
0110名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 04:24:50ID:oAwQMzed
>>108
でも、どうみても実行班が不足しすぎてる感じだね

○氏はシナリオとツクールと音楽の全部やってるし
ささい氏もグラフィック関係全部一人でやってるしな
0111仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 06:24:12ID:rJCQAUjA
今帰ってきました。

今は>76-78 や>103のCatuaを引き継ぐ世界観が提案されていますが、
これは一度預からせてください。

>102の言うように「どこを凝りたいか」を聞く事は大切だと思います。
ちなみに私は「名無しのシナリオを少しでも多く取り入れたい」ので
>77-78を提案してみました。

企画書を作れる人が多ければ企画書で提出してもらうのも手ですが、
企画書をどう書いていいのかが判らない人の方が多いと思います。
なので、企画書の中のテーマだけに焦点を絞ってみなさんに
「このRPGで何に凝りたいか(または凝って欲しいか)」を聞きたいです。

もちろんそこに(プレイヤーの事を考えた)「売り」が含まれていれば
言う事なしですが、最初はそこまで深い事を考えずに
「このRPGでこんな事をやるなら参加したい」とか
「こういう表現をするRPGを見てみたい」とかいう内容で構いません。

また、直前に似たような意見があっても書いてもらった方が統計を
取りやすいのでありがたいです。みなさん協力をお願いします。
0112名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 09:44:21ID:Zk8E290I
>>111
亞鳥亞ってシナリオ書ける?
0113名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 10:49:56ID:tSyfC7Th
>>110
あそこは「みんなで」より「いいものを作る」というのを大事にしてるからな
中途半端な腕の人は参加しにくい。ドッターやツクール実行班は必要じゃないのかな
0114名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 11:39:14ID:3vluk+DQ
町の人を凝りたい…ってのは話がズレるんだろか
時間が経つことでどんどんセリフが変化したり、意味の無いイベント作ってみたり
生き生きとした町を作ってみたい
0115名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 12:17:51ID:TeaV8abg
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/
話が次に移ってるところ悪いんですが、Catuaのレベルアップ通知などやっておきました…
たいした事やってないのでレス不要です。
0116仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 12:27:20ID:rJCQAUjA
>112
書けますよ。ただ、別に実績とかがあるわけじゃないですしシナリオで参加してくれる人にも
誰もが感動する超巨編を書けなきゃダメと言うつもりもないです。

>113
とりあえず朝やってみてバグ報告してきました。今見たら製作班を募集している様子。
問題は2000な事かな…あれ実行すると一々全画面になるから作りにくいです。
ちなみに私は分裂時付近に本スレを見つけたので確執とかはよく判ってません。

>114
町の人を凝りたいっていうのは充分に売りにも通じてると思いますよ。
Catuaでも町の人は好評でしたし、凝っていきたいですね。
0117名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 12:33:16ID:WSS/OR+f
>>115
そうは問屋が卸さねぇ! 乙!
それはそうと、アイテムのバッグのアイコンがはみ出してますぜ

>>111
虫さんいるし戦闘にも凝りたいところ。何かちょっと要素を加えるとか
0118仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 12:41:34ID:rJCQAUjA
>1の保管庫を更新しました。

>117
戦闘はいじりがいがありますよね。今度は私もスクリプトいじれるようになっとこうと
思ってます。
0119名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:05:13ID:WSS/OR+f
いろいろ冒険するのも好きだな。
ダンジョンも場所によっては簡単だったり、面白い仕掛けがあったり
炎や氷、植物、段差などの自然のトラップがあったり
レアなアイテムが手に入ったり。
依頼を受ける形式だったら、受けるときに難易度とか分かったり。
0120名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:10:21ID:gDThmvBV
>>119
昔あったブレイズアンドブレイドみたいなのか
そういった形式のって作りやすいのかな
0121名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:26:01ID:WSS/OR+f
>>120
シナリオ重視のものよりも作りやすいんじゃないかな
キャラカスタマイズに凝るのなら面倒になりそうだけど。
0122名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:54:01ID:TeaV8abg
>>117
すまんです直しました。規格を把握し損ねてた。

そうさねえ抽象的な話でいいんなら、ゼルダのようなマップ作りがしたいです。
気にはなるけど侵入できない場所があって、先に進んでから戻るといけるようになってるような。
小シナリオの積み重ね形式なら、あるシナリオをこなさないと現れないシナリオなど。
0123山田 ◆JzGEUftwdw 2005/05/01(日) 17:18:58ID:JfbE/HwT
喋る剣があって、それを自由にカスタマイズできるシステムはどうでしょうか。
0124名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 17:52:29ID:WSS/OR+f
でも、システムよりもまずはストーリーやプロットで凝って欲しい気はする
カチュアはオープニングの演出でいろいろ言われてた希ガス
0125名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 18:56:03ID:3uMo6AQ1
>>124
方向性がはっきり定まらないとなー
プロットに入るまでにどんなのにするか決めないとまたグダグダになりそうだ
0126名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:04:54ID:6NisfKOm
・何らかのやりこみ要素があるもの(コレクション、キャラ育成、シナリオ制覇、カスタマイズ、特殊ED等)
・ある程度戦略的要素がある戦闘&ある程度運の要素もあったり(攻撃順、隊列、
たとえば制限される魔法・スキルがあったり、使いどころによって有利になったり
ピンチになったりする技があったり等)
・意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
・魅力的なキャラクター(いろんなタイプがいて好みで選べるとか。いや変な意味ではなく)
・最初は?でも後になったらああ、と思わせるような何かがある
(シナリオでいう伏線や、使い方がなぞなアイテム、>>122のような、気になる場所や宝箱)

以上がつくる側の大変さは置いといて、やる側として個人的にはまる要素
0127名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:12:56ID:6NisfKOm
・・・のうちのどれかは凝りたい
0128名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:13:52ID:hq2eYl2x
拠点となる街があって
イベントをこなすと街も発展していく

俺が個人的にはまる要素
0129名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:20:10ID:Acke48FQ
>>126意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
ずっこけるのかYO! 意外な展開は欲しいが。

俺は使い込むと強くなっていく技やスキルは好きだな
たとえそれがすずめの涙ほどの上昇量でも
0130名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:28:35ID:6NisfKOm
>>128-129
やりこみ要素的なものがあるといいよね。ツクール班と相談の上だけど。
ずっこけるというか、ほほえましいとかいいほうの意外な展開って意味で。
まあ、ピンチに陥る的なものでもいいのだけど、それはよくあるかなって。
シナリオの都合というよりは作成者側の仕込み的意味合いかなあ・・・。
0131名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:36:01ID:Acke48FQ
>>128
拠点システムいいな。>>114のレスにも当てはまる
>>78の世界観を利用するとしたら
ゲームの世界の一つの町だけほとんどリストアできなくて
その町に勇者がいるはずだった。
プレイヤーは妖精を操作して町を中心にリストアしていく。
リストアし終わったら勇者推理シナリオに続くとか
0132名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:45:25ID:hq2eYl2x
なんかね、街の泉や川が飲めないんだよ。
んでおっちゃん上流の水源にいってみたんだ…

そしたら魔物が水浴びしてんだよ…。
おっちゃんショックだったよ

んでやめてくれってお願いしたらなぁ…

…まあいろいろあったんだよ。

んでおっちゃんガンバって魔物を移動させて
水を綺麗にしたんだなぁ。
おっちゃんガンバったおかげで
綺麗な水で良質の回復薬を店でつくれるようになったんだよ。

0133名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:46:42ID:hq2eYl2x
華麗にスルーの方向で…
0134名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:56:47ID:WpkE9WCx
なんだよそれwwww
0135名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:02:58ID:LKA0NvBM
主に>>122 >>128 プラスやりこみ要素
を満たす舞台設定あーん

プレイヤーは新大陸の入植(開拓)者
最初は拠点以外は全て未踏(行けない)MAP
イベントをこなすと拠点も発展
発見したアイテムで大陸(元いた)との貿易とかアイテム製造したり
探索に力をいれたり、新種の動物見つけまくったりetcetc

>>132
イベントで街が発展の例と見た!
0136名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:12:13ID:hq2eYl2x
例としては稚拙だけど
シミュレイションゲームも好きな俺としては燃えるね

全然関係ないイベントで全然別のイベントのアイテムを手に入れて
あれなんだこれみたいなのとか
やっててワクワクする
0137名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:25:16ID:Acke48FQ
>>135
やっべ、超面白そう。まったりやりこみてぇ
0138名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:56:09ID:UyokQcvo
>>128
シムシティ?
0139名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:00:59ID:6NisfKOm
>>135
面白いと思うけど、戦闘やキャラ成長部分もしっかり考えないと、
ただのシュミレーションゲームになってしまいそう。
戦闘もやってて楽しいのがいいなあ…
しかし最近のPS2とかのゲームと比べて画面もシンプルだし、
どうやって面白くすればいいか問題だ。
シンプルでも面白い戦闘…うーん。
戦略的要素を盛り込むか成長要素を盛り込むかギリギリ勝ったみたいな
スリル感を演出するか…とか?

そういえばWIZみたく戦闘後に未確定アイテム(鎧?みたいな)の
拾って街で鑑定してもらうのがワクワクしたな。
0140名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:06:35ID:hq2eYl2x
>>138
何故剣もってガシガシ敵を倒しにいくオサーン(仮)が
街の財政の心配をしなくちゃいけないのか
おまいさんに問いたい

>>135
ミニゲーム的な位置づけだね。
俺最近のビミョーなゲームより
ストレートに子供心をくすぐるゲームの方が好きだ、うん。
0141仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 23:21:32ID:rJCQAUjA
現在でている要素をまとめてみました。

・色々なシナリオを取り入れたい。
・町の人を凝りたい。
・戦闘を凝りたい。
・メリハリのある冒険をしたい。
・後で解ける秘密や条件で現れるシナリオを作りたい。
・ストーリやプロットをしっかり作って欲しい。
・やりこみ要素が欲しい(武器やスキルの成長など)。
・戦略的要素が欲しい。
・意外な展開が見たい。
・使用キャラを選択したい(魅力的なキャラが使いたい)。
・拠点を発展させたい。

開拓はいい案だと思います。
仲間は拠点に居て、誰を連れて行くかが攻略の鍵になったりとか好き。

明日も継続して凝りたい部分や、出た要素を内包するような世界観を
募集しています。出た案に対しての意見交換などもお願いします。
0142名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:24:13ID:TeaV8abg
>>139
シンプルったって3D以外なら見た目変更できるよ。絵描きさんが大変だろうけど。
自分は、たとえば魔法使いが詠唱してる間戦士が足止めして
そのあと呪文で一気に吹き飛ばすような
ストレスとしての「ため」とその解放がある戦闘に魅力を感じる。
0143名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:24:46ID:LKA0NvBM
>>135に追加かんばん

拠点の発展に応じて大陸から人移住、
仲間に出来るキャラも増えてカチュアも仲間に出来ますよ?

>>139
135はRPGでもSLGでもどっちでも、というか考えてn(ry
135とは関係なく、どこに時間(プレイ)をかけるかは考えどころだよねぇ。
戦闘や探索やイベントやら。今考えんでもいいかもしれんけど、うーむ。
0144名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:31:34ID:DN0Yp8IT
>仲間に出来るキャラも増えてカチュアも仲間に出来ますよ?
こういうのすごく好き!

ただ、こういうやり込み系は土台からきっちりと構築しないと、
バランス崩壊したりただ複雑なだけになったりしがちだから、やるとしたら気合を入れないといけないね。
0145名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:42:41ID:6NisfKOm
>>140
ムシキングとかポケモンのカードゲームに甥っ子がはまっている…
あれはコレクション要素が面白いのかもしれないけど、手に入れたら
すぐ対戦したくなるみたい。

>>141 まとめ乙です。仕切り役だから意見をいいにくいことがあるかも?しれないけど
亞鳥亞さんも一緒に好き勝手言おう。

>>142 無論後々演出面も凝るなら凝るでもいいけど、シンプルで面白いのは凝っても
面白いからいいかなって。

>>144 ほら!RPGをみんなで作ろうだから。
0146名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:45:20ID:6NisfKOm
>>144 ×
>>143 ○ だった。

>>144 確かに大変そうではある…
0147名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:58:54ID:WpkE9WCx
>・やりこみ要素が欲しい(武器やスキルの成長など)。

これはかなり必要だと思う、これがないとクリアーしたらもうやらなくていい
みたいな、ただ絵や演出だけみてもらえばいい自己満足的なRPGになってしまう。
アマチュアが作ったRPG(プロも一部そうだけどw)に多いのがやたら演出に
こだわって糞システムでやりこみ要素がまったくないw
自己満足なRPGにはなってほしくないな〜
0148名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 01:36:34ID:6FM7M887
たとえば、トルネコやシレンのような不思議のダンジョン系だと、
入るたびに地形が変わるダンジョンというのはもちろんだが、
アイテムを拾いつつそのアイテムを駆使しながら嫌な特技を
(ステータスを下げたりレベルを下げたり)なんとかかわしつつ
敵を倒したり逃げたりしつつもぐっていくのだが、
・手に入るアイテムがランダムだったり
・持てる数が決まっててその取捨選択をしなければならなかったり
・なるべくいいアイテムはあとにとっときたいので温存してみたり
・…なんて甘いことをしたらやられたり
・強力な武器ももって帰れば次に持って入れるけど死んだらすべてパー的なスリル感があったり
・武器をカスタマイズしたり育てたりできるけど死んだらパー的なスリル感があったり
・困難なダンジョンのある場所までがんばればすごい武器アイテムが眠ってたり
・ダンジョンによっては「レベルがあがらない」、「敵を罠にはめてでしか倒せない」、
「モンスターの肉(そのモンスターに変身して特技を使用して戦ったり逃げたり)しか
手にはいらない」などの”縛り”があったり

等々のはまり要素がわんさかあるなあ〜。

戦闘なんかもただのダメージ制にしないでちょっと見方やルールを変えるだけ
でもずいぶん変わるかもね。
0149名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 09:15:05ID:g+WZW80S
シレン系はストレス溜まるって人いるんじゃない?
現に俺もそうなんだけど。
0150名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 10:28:56ID:6FM7M887
そうかも。ただ難易度等はいくらでも調節できるし、あくまで戦略的要素の
参考例としてあげてみた。

>>142
ストレスとしての「ため」といえば敵から攻撃されたらゲージが溜まってって
MAXになるとすごい攻撃ができる・・というゲームもあったよね。

しかし、既存のゲームの例ばっかあげててもあんま意味ないのかな。
寄せ集めみたいなゲームになるのもうーん…だし。
0151名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 10:54:50ID:gASmam13
>>150
既存のゲームの話でも「なぜそれが面白いか」ならいいんじゃない?
分解してやれば再構成も(理論上は)可能でしょ。
ピンと来る人がいれば>135みたいな案が出てくるわけだし。
0152名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 11:00:40ID:6jeI8dZ4
もし開拓システムを取り入れるとしたらだけど、移民システムってどうだろか
「自分は今○○の町にいるけど、××の町で店を開くのが夢なんだ」
とか言ってる人に対して家や土地を買ってあげて移民させる
自分の金は減るけど町は発展するし、その店では安く買えるとか
…ってか、まんまブレスオブファイアUなわけだが
違うのは選択できる町が複数あるって所かな。希望通りの町へ連れて行けば
そこそこの成功を収めるし、変な町へ連れて行って意外な成功を収めるってのも有りかも
ただし失敗するとその人は夜逃げ〜
0153名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 13:19:57ID:+S6teTxI
〜マルチです。〜

家ゲRPG板で本格的なプロジェクトが始動しています。
アップローダーやまとめサイトも用意されています。
2月上旬には1日1レッドを消費するほどの勢いでしたが、
今では人不足で何一つ発展がありません。

絵が描ける人、BGMが作れる人、とにかくRPGが作りたい人、
ぜひ覗いてみてください。
ただ、スレの住民は冷たい態度をとると思うので過去ログをよく読み、
「俺は前からこのスレにいたぜ」的態度で参加してください。

なおこの宣伝はスレの意向ではありません。


みんなでオリジナルRPGをつくるぞ!12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1112708368/l50
0154名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 14:39:40ID:xKwtvD+H
>>152を踏まえつつ135に追加

現地人の町(村)
住んでいるのは人ではなく、亜人やモンスター
亜人:ベタに獣耳、シャイニングシリーズ風の犬、猫、馬、リザードマンetcetc

各村発見後は、友好、敵対、中立いずれかに分岐(方法は考えてなーい)
友好だと探索の拠点になり仲間が増え、
敵対だとダンジョンになり、→ころしてでもうばいとる を堪能じゃぜ?

全然流れと違いますが、セーブ箇所増加キボンヌ
ツクール持ちはいいけど、ない人はテストプレイ時に数が足りなくなるお
0155名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 16:00:23ID:6jeI8dZ4
>>154
各村に友好、敵対、中立の場合のイベントを考えるとなると流石にキツいと思う
でも村がダンジョンになるってのは面白いな。他種族に占領された村を開放するイベントとか作れそう
0156名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 17:01:26ID:6FM7M887
やりこみ要素に凝るのは賛成なんだけど、
あくまでRPG的な「冒険の面白さ」(キャラの成長や戦闘など)
があってその要素のひとつとしてやりこみ要素があるといいな。
このままだと>>135はシミュレーションゲームとして成立しそう。
そしてSLGにすると大航海時代とかと激しくかぶりそう…
(やったことないので違うかもしれん。すまん)
んで、RPG的なやりこみ要素っていったら戦闘がらみだと思うんだけど、
強い武器とかスキルとか魔法とか・・・。
>>135が「冒険の面白さ」も兼ね備えたものになるならいんだけど。
0157名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 18:26:21ID:6jeI8dZ4
>>156
戦闘絡みってのは、イベントによってスキルを覚えたり原料を探して武器を製造したり…そういうこと?
…いや、でも製造はやっぱりSLGだよな
0158山田 ◆JzGEUftwdw 2005/05/02(月) 18:32:46ID:o1BPqjRN
8 :名無しさんの野望:2005/05/02(月) 01:47:01 ID:zRSXTIvA
1乙、そしてうp行けよやー!!

【ゲームタイトル】 [黄金の暁]
【ジャンル】     [王道型デムパRPG]
【製作ツクール】  [XP]
【サンプルSS】   [ttp://e2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0660.jpg]
【プレイ時間】   [30分〜40分程度?]
【製作期間】    [4/29〜5/2(日付変更直後)]
【コメント】
実は今回の祭りでまだ出てなかった(と思われる)ストーリー仕立てRPG。 
でも作った当人にも、肝心のストーリーが良く分からなくなってきた…
無闇にセリフ長いし。正直微妙orz

過去の本スレ登場作品へのオマージュや微妙なネタが色々。
ニヤニヤしながら楽しんでいただければ幸いです。

【アドレス】
ttp://load.satoweb.net/img10/5872.lzh

Catuaより面白かった。
0159名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 20:24:47ID:6FM7M887
>>157
いや、戦闘によってスキルを覚えたりモンスターから武器を拾ったり
って意味かな。使えば使うほど威力が増したりとか。
まあお金をかけて武器をカスタマイズするってのも含むかも。
カスタマイズの材料やお金を戦闘で入手するなら。
ちなみに>>135を否定してるってわけではないので誤解なきよう…。
0160名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 20:37:14ID:6FM7M887
というか、言いたいのは
・戦闘システム
・キャラ成長システム
あたりも考えたほうがいいのでは?ってことです。
やりこみ要素を戦闘絡みで考えたらRPGらしくなるかなあ、と。
0161名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:03:37ID:6jeI8dZ4
頭の回転鈍いな俺orz
独自の戦闘システムとなると大掛かりになるだろうから、凝るなら成長システムかな
0162名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:23:24ID:xKwtvD+H
>・戦闘システム
>・キャラ成長システム

に凝るのがRPGらしいの?
むしろ戦術シミュレーションじゃまいか?
て、ゆーかぁ、ジャンル名で縛るのは意味がないんでない。

そして案を出すんだ、案を。
対案が出ないと寂しいんじゃい。
0163名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:35:21ID:6FM7M887
>>161
いや、こちらこそわかりにくくてすまそ。
成長システムだったら
・経験値による普通のレベルアップ
・ジョブチェンジや職業によるスキル(技魔法)習得
・自分で好きなポイントを割り振る
・イベントによる強化(妖精にあって魔法をもらうとか、修行をクリアしてステupとか)
うーん、あんまりいい例が浮かばないけど、FFなんかはマテリアやら
スフィアやら、毎回新しいの考えてるな〜。
個人的には育て方によって個性がでるのがいいな。

>>162 なんでそんなけんか腰なの?案がそんな簡単にでたら苦労しないよ。
だから参考例をだしたり一生懸命ネタフリしてるんじゃい。
>ジャンル名で縛るのは意味がないんでない。
「冒険の面白さ」を出したいなっていうこと。
0164名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:50:54ID:2Ookq3fC
>>163
5以降のFFを番号→システム→やりこみ要素で表すと、
5→ジョブシステム→全ジョブマスター
6→魔石→ALL魔法・ガウ獣ヶ原(?)
7→マテリア→全マテリア収集・ミニゲーム・チョコボ
8→ドロー→GF収集・カード・アイテム収集・隠しイベント
9→武具ドロー→武具収集・カード・チョコボ掘り
10→スフィア→スフィア盤上書き埋め・モンスター屋・召喚獣・七曜探し
11→割愛
10-2→ドレスフィア→ドレス集め・隠しシナリオ・ベベル深層ダンジョン
T→ジョブ→全アビリティー集め

あとはアイテム収集もやりこみに入るかなぁ。
FFの場合はシステムとストーリー・世界観が深く結びついてることが多いみたい。

やりこみへの魅力はユーザー側からだから、自分が求めるようなものを基本として、でいいんじゃない?
このやりこみはOK,これはNGみたいな議論とか。
0165名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:53:30ID:q+hT8a0b
キャラを操作することで成長するのが面白い、ってのが
RPGの基本スタンスなんだろうか。
あー、本拠地の発展ってのが見た目に楽しいだけで
そこがゲームの主眼にならないようならいいのかな。
それで主眼は小シナリオ積み重ねとかキャラの成長とかになると。

>>154 アイヨー(>115)
0166名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:57:43ID:2Ookq3fC
で、個人的にやりこみとしてのNGは全て集められないこと。
FFで言うと5のブレイブ・チキンや6のラグナロック。Tの源氏シリーズみたいな。
この解消法はテイルズのような図鑑引継ぎで解決できるけど。

ストレスのたまらないレベルでの宝探しみたいなのがやっぱりいいかも。
もう少しレベルの高いやりこみとしてはランダム要素の高いもの。
SO2のボイスコレクションや、盗み・レアドロップのみで手に入るレアアイテムとか。

アビリティの覚える方法もいろいろあってもいいかも。
イベントだったり買ったりアイテムからだったりでも。
その場合は消費じゃなくてなくならないようにしておくと個人的には甲斐がある。

先にやりこみ要素考えてどうするっていうのもあるが。
それをコンセプトのひとつにするなら一応、
SOやテイルズみたいに記録として残る、確認できるようにするといいのかも。
0167名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:14:27ID:6jeI8dZ4
テイルズだと技の使用回数で新しい技覚えたりしたな
あと特定の敵を沢山倒すと新しい技覚えるってのも思い付いたんだが、XPで再現出来るだろうか
0168名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:27:28ID:q+hT8a0b
>>167
システム的には両方余裕。と思う。たぶん。
0169名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:34:56ID:6FM7M887
>>164
ありがd。すぐでてきてすごいな、GJ。
□も毎回よく思いつくなあ。
こうして見ると収集もしくはイベント(ジョブ入手など)とキャラ成長が
連動してたりすることが多いな。入手法もいろいろで楽しいし。

>FFの場合はシステムとストーリー・世界観が深く結びついてることが多いみたい。
あ、これは重要かも。同じ”炎の魔法”でも「どうやったら使えるようになるのか」
考えていくといいのかも。
するともう少し世界観が固まってからのほうがいいのかな?
魔法の源は何、とか。神様がいる、とか。

>>165
「冒険の面白さ」っていうのを製作側の言い方に直すとそうなるのかな?
ただ、あくまでも個人の意見を言っただけなのでそれに対して反対してくれても
構わないんだ。亞鳥亞氏も意見交換してーって言ってたし。
ただ文句言うなら案を出せと言われると困るけど…。

>>166
宝探しはイイ!な!冒険ぽいし>135の設定にもあってるかも。(>77-78も捨てがたいが)
0170名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:39:40ID:2Ookq3fC
>>169
大まかだけどどんな世界なのか、
近未来なのか、魔法と剣の世界なのか、あるいは全く関係なくオリジナルでも。
そういう世界のコンセプトを最初に考えてから、
システムや世界観を考えていってもいいかも。

シナリオの方向性とはまた別な、ね。
シナリオはシリアスなものとか明るいものとかリアルなものとかで。
0171名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:40:16ID:2Ookq3fC
ちなみに11のやりこみ割愛したのは経験者なら分かると思います。
無理
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