みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4
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0001名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage
UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
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■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0713仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/05/30(月) 23:00:11ID:D7q6ukNT今候補にあがっている町
・魔物が住む廃村(設定色々)
・権力闘争が勃発している主無き国
・ネコだらけの港町
・鏡が左右反対に映らない町
・嘘吐き村
・魔女が守る聖域の森(近くに町)
0714名前は開発中のものです。
2005/05/30(月) 23:06:29ID:oJvqnYo5シナリオは仲間キャラなんかもしゃべるのか、と考えると少しイメージしにくいと思います。
どんな会話をすればいいのか・・・。
主人公の絵もあまりあがってないし・・・。
主人公がワープできるとすると船や乗り物は拠点に必要ないかも。
町Aから町Bに行ける程度にして(町ABには船があるのが特徴、など)
一度行ったらワープで行けるでいいんじゃないかな。
0715名前は開発中のものです。
2005/05/30(月) 23:19:27ID:QXGIf/8yああ、そっか魔の種による分断か。
新しい町へ行くごとにだんだん売ってる武器防具が強くなる形式なら
自由に行けたらまずいかなと思ったけど、それなら大丈夫か。
世界がばらばらになってるなら、一部の町で例えば西と東が別々になってもいいかもな
そういう町は武器屋がなかったりして装備品が高く売れるとか。
時間的にばらばらになった直後なら、混乱した人に遭遇ってことも考えられるな。
0716名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 02:29:46ID:tpxaUB1M締め切り設けないとでてこなそうな分野な希ガス。
0717名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 02:36:32ID:wsZMg5LR各町の店は、その町固有のもの以外いらないと思う。
それで交易や移民でその固有のものが拠点にも並ぶようになる。
拠点=便利、その他=不便
にしておけば拠点発展に自ずと力が入るだろうから。
0718名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 14:13:11ID:2FPnsS1oも整わないようにするんだろ
いちど外からの意見を集めて議論したほうがいいよ。作業量に見合った反響が
かえってこないと寂しいよ
0719名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 18:26:42ID:KY4jnZtu今回の作品はどっかにこだわり持って作ろうね、って話で作ってるんだよ。
で、やりこみ要素があるといいねって拠点成長やアイテム合成や料理のシステムが
検討されてるの。
プレイヤーがめんどくさくならないようにする提案や作業量を省けるシステムの提案なんかを
するならわかるけど、一体どうしたいの?拠点をやめたいの?
それならそれでどこにこだわったゲームが作りたいのか言ってみたら?
大体普通に進めていけばある程度拠点は発展するんじゃないのかな。
やりこみたい人は図鑑を埋めたりレアアイテムをゲットしたりしたいわけだ。
拠点を成長させないとクリアできないって誰も言ってないよ。
0720名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 19:21:29ID:MlGK+h74でも>>718さん、「どうせ〜だろう」って決め付けるような言い方は良くないと思う
0721名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 20:08:45ID:7WV+77f1まさか普通の雑魚キャラと渡り合えるぐらいの標準装備?
それすらも拠点ごっこやらないといけないんだろ
道場だってレベルアップ時のスキル習得を捨ててまでやる面白さがない
0722名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 20:18:41ID:v4pVMAobエスパーの方ですか?
0723名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 20:40:24ID:OQAPFaoB0724名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 20:56:59ID:v4pVMAob「外部から意見を募ってみるべき」というのも同意。
それはそうとして、
自分の脳内ゲームの話をするのは勝手だが、
まだ実装どころかアイデアすら固まっていないシステムに関して、
「〜だろう」と脳内理論を押し付けられてもどうしようもない。
そういう不満点が予想されるなら対案を出すなりして改善を促すべきなのに、
それでは初めから議論に参加する意思がないとしか見えないな。
0725名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 21:15:06ID:F6GYrpP9武器防具は周辺の町でまかなえて、戦力的に問題ないけど
鍛冶屋で属性や状態異常の付加(耐性)、あるいは攻撃力少々うp、
射程、重量などもあれば向上すると戦闘が少し有利になるとか。
そのかわりお金がかかって武器を変えるたびに鍛冶をすると破産するバランスとか。
0726名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 21:26:15ID:ECZaYDk+0727名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 21:48:36ID:F6GYrpP9などの特徴があると改造にバリエーションが出来るかな。
ロマサガのように武器間の攻撃力差があまりないと武器を選ぶ戦略もでてくるか?
その場合、あらかじめ複数の武器を装備して選べるか、戦闘中に装備の入れ替えができるといいな。
面倒ならレベル上げてごり押しも可能なバランスにすれば雑魚戦に手間はかからないし。
0728名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 22:11:10ID:iMQS4dRO拠点は鍛冶屋に力を、という意見があったけど、
材料は解放した土地独自のものを、というのはいかがでしょいう。
解放する楽しみと、町の特色を出せないかな。
ちなみに、合成システムでも武器がつくれるけど、この辺はどうなりましょう。
0729名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 22:33:03ID:v4pVMAob既存のシステムでいえば、マテリア系で武器の付加効果を脱着可能とか。
ミンサガみたいな不親切なシステムはあまり…
ただ合成や武器強化に力を入れても、デフォルト戦闘じゃ限界があると思う。
0730仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/05/31(火) 22:36:01ID:C2U3ZRXY>714
PTは入れ替えがあるので、そのイベント必須のキャラ(と主人公)
以外は会話に参加させない方がいいと思います。
絵師さんなら描きやすいキャラのコツとか知ってそう(そしてそれが
シナリオとして書き易い事に通じそう)なんですが、どうなのでしょう。
一応天使には一度いった所にワープするスキル(という名のワールドマップ)を
標準装備するつもりでしたから、そうするとワープ装置が要らないのかな。
船とかは発展の為に必要な気がします。
>715
新しい町案ありがとうございます。
>717-729
鍛冶屋の役割と武器について考える必要がありそうですね。
武器については以前耐久値という案もあったので、
それらを含めてまとめてみたいと思います。
■提案
>716より
他に決めなければいけない事も多々ありますし、
町については6/5の日曜日までで一つの区切りをつけたいと思います。
それまでに提案された町を順次実装してみて、それを土台として
第二期の募集をしようと思うのですがどうでしょうか?
0731仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/05/31(火) 22:54:51ID:C2U3ZRXY・耐久値があって使ってると壊れる。
・鍛冶屋でステートや特性を変更できる。
・武器によって特徴がある。
・武器を作る材料が他の町独自のもの。
・マテリアなんかで気軽に特殊効果を付加できる。
■意見
ステート特性変更はスクリプトがかなり大変な事になりそうですし、
このゲームは他の要素もあるのでなるべくシンプルで効果的
なのが望ましいです。その点、生産材料が他国産というのは
世界観にマッチしててよさげだと思いました。
ここらへんはシステムの人にも意見を求めたいところです。
0732名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 23:50:37ID:F6GYrpP9合成は主に武器同士で成功する組み合わせだと特性の異なる武器が出来る。
鍛冶は武器に素材を混ぜる感じで、性能が強化された武器が出来る。
って感じかな
>>731
耐久値やステート特性変更を入れるなら装備品の個別管理が必要になるね。
マテリアは武具に装着しないで、アクターの装備品にすれば簡単だけど
意味合いがちょっと変わるか。
私的には武具に変動可能なパラメータを設けると改造しがいがあるし、
データベースに素材分のデータを逐一追加をするよりはスマートだと思うけど
0733名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 00:10:40ID:jnp0pH0C耐久値がつくのはレアアイテムだけでいいかも
例えばDQの賢者の石みたいなアイテムで、耐久値が5
0になったら鍛冶屋で直してもらってまた使えるとか
0734名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 00:33:03ID:aQbm9Zym6/5一時〆 了解。個性的な町が多いですが、
アリガチな村の存在はどうしましょうm。
>>732さん
合成はカップリングを探す、新しい武器の発見の楽しみ、(博打系?)
鍛冶はシンプルに武器の強化 ということえしょうか。
なるほど・・・・住み分け出来ますね。
武器のパラメータは格好よいですね。
いっそ登場武器の数を抑えて、(短剣はナイフだけ、とか)
好みにがしがし強化して個性を出せれば。
強い武器=ボス、宝箱、伝説、に反逆して・・・・
これは、mプログラマさんの作業が大変なのかな。
0735名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 01:04:56ID:9SAsQl65ナイフ 20 → 24 まで とか 鍛冶屋レベルに応じて%がかわるとか。
さらに基本数値以外のパラ(ステータスに+する)が何個かついてて
(攻撃力とか魔力とか素早さとか)あげるパラによって材料が違うとか。
戦士系は攻撃力、魔法系は魔力をメインにカスタマイズしていける等々。
付いてるパラ(+の種類)も武器によって違ったり。
そうすっと基本数値だけじゃなくてパラのついてる数が多いからこっちの武器
育てよう、とか考えてできるかも?
0736名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 01:17:30ID:9SAsQl65>PTは入れ替えがあるので、そのイベント必須のキャラ(と主人公)
>以外は会話に参加させない方がいいと思います。
そうすっと会話のバストアップ絵はいらなくなりそうだな。
使う機会が(主人公以外は)少なそうなのに容量使うってのもな。
ステータス画面用に各キャラ1枚とかで十分そう。
あと、主人公は今のはやっぱり無個性すぎるから、しゃべるなら
年齢とか性格とか口調とか小ネタ(小エピソード)とかくらいは決めといたら
よいかもな。
シナリオ書く人によって主人公の性格変わるってのもな。
もしくは思い切ってわかりやすい(お約束)キャラをシナリオ用仮主人公にしちゃうってのもありかもね。
0737名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 01:20:31ID:9SAsQl65>付いてるパラ(+の種類)も武器によって違ったり。
は
>付いてるパラ(+の種類)の数も武器によって違ったり。
^^^^
の、間違いです。
0738名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 01:45:52ID:tdpcCpIl元々は海路による交易で栄えていた港街だったが、世界が分断され
海に面さなくなり絶望感が漂っている。
船乗りたちは職を失い酒場で飲んだくれている。
また魔の種が街のすぐそば、あるいは内部に存在しているため魔の
影響を非常に強く受けている。
そのため化物に変質してきている人々が出てきている。街中でも低確率で
エンカウントあり。裏通り(スラム)ではエンカウント率高め。
変質した人を狩るハンターのような人たちもいる。
地方領主が治める結構大きい都市のイメージ。
と、妄想を投下。この街についてのシナリオも考えてるので出来上がったら投下したいなあ、と。
0739名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 01:58:33ID:zScgl8JA・パーティの前から○番目に居るキャラがこんな意味の台詞を話す
・その話すキャラが誰かで条件分岐して台詞表示
(またはそのキャラがどんな性格かのカテゴリに分けておいてそれで変化。
極端な話、語尾だけ変えるのもありかと)
っていうのを少しでいいから所々に入れておく。とか考えたが面倒かな?
0740かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/01(水) 20:36:46ID:A5Qs0vJbシステムは戦闘と平行して論議した方が効率いいかもしれないですね。
0741名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 20:43:31ID:A5Qs0vJbちょっと試しにやってみています。
少しひっかかるのは合成との関わりです。
合成で手塩に掛けた武器がなくなるのはもったいないですし、
生成アイテムを選択する合成の方だと、育てた武具を使ってしまう可能性がある。
そこらへんを理不尽に感じさせない作りにできればいいと思うのですが。
0742仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/01(水) 21:34:54ID:ehQB9uDS>732-735
素材については料理があるので、それと同じにするか違いを出すかでも
変わってくるでしょうね。私が心配してたのは個別管理の問題なのですが、
かそくさんが試してくれるようなので、この件についてはそれが判明してから
でもいいかもしれません。
>734
村としてはありがちでも、山村にあるとか川に挟まれてるとかいう特徴は
あると思います。そんな感じでもOKですよ。
>736
年齢はともかく、性格と口調の表現が難しそうですね。
書かれる度にセリフをあげていって、まとめから全部参照できるようにすれば
統一感はだせるかな?と思っています。
>738
町案ありがとうございます。魔物の住む廃村の発展系ですね。
シナリオも期待してます、シナリオでやりづらい部分あったら意見よろしく。
>739
特定メンバがいるとシナリオに変化があるというのは構想にありますが、
それとは別に通常会話でもPTメンバを参加させたいという意味ですよね?
PT内順序まで変化要素にするとデバッグがエライ事になるので、
それをするなら、会話中に会話の流れを変えないような合いの手
ポイントを決めておいて、メンバによって異なる合いの手をいれると
雰囲気が出せると思ったのですがどうでしょうか?
これならシナリオ作りも、ツクール実装も比較的楽ですし。
0743仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/01(水) 21:35:28ID:ehQB9uDSいつもありがとうございます。合成とかで育てた場合は名前に+とかつけて
素材候補から外す、または+分が継承されるのはどうでしょうか?
+分継承の場合は剣を剣同士のみの合成にすると不都合がないと思います。
■提案
戦闘施設もあるので、先に戦闘決めた方がよかったんじゃないかと現在後悔中。
今から入れるとややこしいので、日曜日までは戦闘が絡まない施設について
検討してもらい(料理、大工、公園、酒場など)、月曜日からは戦闘システムを
決定〜戦闘関係施設を決めるという流れにさせてもらってよろしいでしょうか?
0744かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/01(水) 22:19:46ID:A5Qs0vJb戦闘の絡まない施設は役割とか建設可能時期とかを決めるかんじでしょうか。
合成はレスを参考に少し考えてみます。
実は個別の管理は前から試していたので、テストも兼ねてうp。
アイテムでカーソル中にAボタンを押すとヘルプウィンドウに値が表示されます。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0009.zip
0745仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/01(水) 22:47:29ID:ehQB9uDS>役割とか建設可能時期とかを決めるかんじでしょうか。
そうです。効果の大小とか(公園よりも酒場の方が情報集め易いなど)も
あげてもらえると嬉しいですね。
個別管理かなりできがよくて驚きました。既に強化できてますし。
0746名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 00:17:44ID:1c8DUjOH拝見しました。
武器の説明が追加されていいくのはワクワクします。
港町の船の存在意義を考えてみました。
>>738さんの案に、『崩壊の影響で、海に面していない』
とありましたので、PCが訪れる手段はおそらく徒歩になりますよね。
亞鳥亞さんのレスに、『一度いった所にワープするスキル』
があるとの事なので、二度目以降の訪問はワープになると想定しました。
種排除後にあえて海路を選ぶと、陸からは見えなかった魔の種発見、とか。
となると、島・・・・でしょうっか。魔の種以外のイベントもありでしょうか。
乗らなくてもよいけれど、乗ればよいことがあるかもよ、といった感じで。
問題点:
1.天使に、魔の種の感知能力があったら隠し要素は無し。
2.魔の種排除後、再び海に面した港街として復興するのか。
3.交易船を利用するとして、戦闘イベントがあったときの一般人の扱い。等々
なんとかこじつけ出来ましょうか。
>>738さんが練っているシナリオが気になります。
0747名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 02:47:14ID:rgPCjr+Pをしたのはイベントのほうで魔の種を持ち歩いている人物がいる(街の住人が種を所持している)。
ということをやろうとしたからなのですが、それはアリでしょうか?
あと魔の種によって別のものに変わってしまった生き物も魔の種を
取り除けば元に戻れるのでしょうか?
一応上記のことと、その街に暮らす変異者狩りの姉弟の話を考えています。
選択肢や時間制限で場合によっては結構鬱な話になりそうです。
0748かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/02(木) 18:56:29ID:b3JZLuKXとりあえず、装備同士の合成は成功すると新しい武具が生成。
失敗しても最初に選んだのが残る。
その時、育てたポイントは装備同士の系統が同じなら全て継承。
剣+弓とか武器+防具など系統が外れるほどポイントを消失。
目的合成は武器を個別に選べないので出来ない。(一度に複数生成もできない)
で、少しは理不尽さもなくなったでしょうか。
戦闘、鍛冶のシステムが決まりしだい検討、実装したいと思ってます。
あと、料理はメニューから作れるなら合成屋で料理はできない方がいいかな。
あと、メニューの料理は複数作れた方がいいでしょうか?
挑戦回数に応じて一度に作れる個数が増えるとか。
0749仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/02(木) 19:16:44ID:S3jucjhz>746
魔の種以外のイベントもありです。視点を変えると見つかるものなら
採集に絡めるのもありじゃないでしょうか。
>天使の感知能力
感知能力を持たせるつもりはありませんでしたが、持たせるとしても
ピンポイントで判るようにはしませんので、魔の種を隠すのはありです。
>再び港町として復興するのか
移動した位置までは元に戻りません。前後で海路を付加したい場合は
魔の種の影響を海を干上がらせているとかにすると表現できます。
>交易船戦闘イベントの一般人の扱い
やはり「なぜか主人公ズのみが戦う」事になるでしょう。
>747
魔の種を移動させるのはアリです。魔の種によって変わってしまった
生き物を戻すのは、神の種を植えてはどうでしょうか?
植えなかったら街は現状維持になっちゃうとか。
■意見
>かそくさん
ポイント継承の検討おつかれさまです。
合成の結果で料理ができるのはなんだか違う気がするので
料理は別枠の方がよいと思います。
材料さえ揃っていれば一度に沢山つくれてもいいのでは?
0750仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/02(木) 19:26:52ID:S3jucjhz1度にアップできる容量に制限のある今のHPから保管庫を移転しました。
新しい保管庫のURLはこちらです
http://www.aaa-www.net/~atra/
倉さん、まとめの方変更よろしくお願いします。
0751名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:29:28ID:b3JZLuKX設定・募集の一部が上手く改行してないようです。
保管庫の拠点の項目を見てて、戦闘以外の施設は
料理屋、酒場などは初期のうちにあった方がいいと思いました。
大工、畑(農民?)なども早めにいた方が町らしくていいかな。
建物を建てるのに大工が必要とかあるのでしょうか。
発展してくれば拠点を守る傭兵なども必要かも。
鍛冶屋はかなり腕のいい人材の方がいいと思うので、
何かしらイベントが必要な気がします。
周辺の町にも鍛冶屋はあった方がいいのかな。
0752仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/02(木) 21:15:40ID:S3jucjhz>751
指摘サンクス。新しいところはtxtがNGだったようです。
料理屋とか酒場などの飲食店は普通の街なら大抵ありますから、
あると町らしさをだしやすそうですね。
大工についてはどこから活躍させるかが重要になると思います。
最初からNPCを捜さないと建物が建てられないのではさすがに
辛いかと…鍛冶屋と同じく腕前を決めるといいかもしれません。
鍛冶屋は全部の町にあるより、城とか前線とかにあると雰囲気が
でるのではないでしょうか。
0753名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 21:26:11ID:agRMHuPgこれがこの街のシナリオのもっとも王道的なものです。
主人公と天使については性格がいまいち不明なので流してます。
シナリオ案を書くにあたって使った妄想設定の補足
崩壊前から世界には魔物がいた。
天使は普通の人には見えない。
天使は主人公の後ろのあたりに浮いてる。
魔の種の影響を受けても普通は生物が凶暴化したりはしない。
凶暴化に関しては魔の種の持ち主が逆に種に影響を与えていた。
変異した生物は魔の種がなくなっても元には戻らない。
この件について遠慮せずに質問、意見をください。
0754名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 21:33:56ID:agRMHuPg精霊崇拝の小さな村。精霊の力を借りて産業を興してきた。
そこで精霊の聖地に魔の種があらわれる。
人々は精霊と思い込み魔の種にも祈りをささげ
魔の種の力で精霊?の力が強まる。
そして産業が発展し村が豊かになる。
この村から魔の種を取り除くと物凄い怒られて村の施設が一切使えなくなる。
また人材も集めることができなくなる。
魔の種を放置すると村が発展しすぎで動植物が絶滅したり、資源が枯渇
したりで合成と鍛冶に悪影響をおよぼす。
まだでてなかった魔の種がいい影響を及ぼす例ってこんな感じでしょうかね。
0755名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 22:46:28ID:b3JZLuKXGJです。やりがいのあるシナリオだと思いました。
弟が姉の変異にうすうす気づいてるセリフとか後でありそうです。
変異体と人が魔の種に影響を与える設定は面白いと思いました。
変異しやすい条件はあるのかな。性格とか相性とか。
0756仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/02(木) 23:07:27ID:S3jucjhzおつかれさまです。お姉ちゃの今後が気になる終わり方でした。
主人公と天使についてはこんな感じでセリフを入れられるように
してもらえれば、補完しやすいです。
■質問
・弟に天使が見えた件のフォロー
基本的に天使は見えないので、何らかの理由が欲しいです。
例:ピュアな心の持ち主だと見える事があるとか
・何か言いかけた姉さんを弟が遮った理由
・姉弟の給料の出所
給料だと主人がいる事になるので、町の人からでてるなら依頼料に
変えるとか…領主が雇ってるなら↑の遮った理由にも繋がるかも。
(町でエンカウントするのは領主にとって使えない変異者とか)
・側近に天使が見えたのは…魔の種の力を借りているから?
■意見
基本的な流れはとてもよいのですが、セリフに読みづらいと感じた部分が
ありましたので、ちょっと抜き出しておきます。
・弟の発言「手前ら」→「てめえら」
・弟の発言「地面に足がついてなくないか?」→「宙に浮いてないか?」
・姉が家に誘う時→ひらがなが多くて読み難いので漢字混じりで
・弟の発言「天使様のお言葉とはいえ虫がよすぎる話じゃねぇか?」
→「天使様だからって、虫がよすぎじゃねぇか?」
・一回目の最後に「でてってくれ」みたいなセリフがあった方がよい。
・町の人の発言「あいつも大概にシスコンだが」→「あいつはシスコンだが」
・領主の館そばにいる人の発言は「だけなんだぜ」と言わせたほうが特別っぽい。
・領主の発言「皆に言っておいてあるので」→「皆に言ってあるので」
0757仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/02(木) 23:08:42ID:S3jucjhzそんな感じだと人の欲望を利用してる感じでGJですね。
プレイヤーの方にもリスクあって選択させる展開ですし。
0758名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:09:16ID:7BSBeaP+案だしおつです。ロダはリンク貼っちゃだめなんだっけ?
■製作進行案提示
OP→イベント1→イベント2(>>753)
イベント1の案
舞台。森の中の廃村(崩壊前から)
崩壊の影響で何人か飛ばされて来た。
構成NPCは初期拠点に必要な者(大工とか)
一本ある街道(>>753の町に続く)に悪魔の種があり、身動きが取れない。
主人公は廃村裏の獣道から来て、事情説明を受け、排除。
もとから廃村なので拠点への移住を勧める。
イベント1で移民&建築のチュートリアル
2でイベント後に交易のチュートリアルが出来れば、
基本のシステムは押さえられる?
0759名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:17:43ID:3Q0+qrmX0760名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:18:29ID:CMYTWn/b新規参加者は氏ね
0761名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:20:14ID:3Q0+qrmX0762名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:20:40ID:3Q0+qrmXやっぱだめかい。ごめん
0763名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:21:14ID:CMYTWn/b早く失せろ
0764仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/02(木) 23:37:59ID:S3jucjhzルートは基本的に自由で行きたいですが、
最初くらいはチュートリアルで徹底すべきかもしれません。
進行はシナリオのあるものから順次手がけて、
大工とかはシナリオとか配置が決まるまでは自由に
呼び出せるように設定しておきます。
>759
世界観の話は終わりましたが、イベント案は募集していますので
そちらで参加してもらえますか?
0765名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 06:42:20ID:tGblGtnI>>755
魔の種が人の欲望に反応するという話のはずなので、欲望に忠実な人
強い欲を持っている人が変異しやすいことになると私は思ってます。
>>亞鳥亞さん
・弟に天使が見えた件について
今のところ具体的な理由はないです。そのくらいの方が後々主人公に
協力する理由が強まるかな、と。彼は性格がひねくれてるので。
・弟が話をさえぎった理由
姉が承諾しそうになったところで、先手をうって断っただけです。
姉が余計な、危ないことに巻き込まれることを嫌ったのです。
戦うときも弟が前衛で、姉は後衛、というか後方支援です。
・姉弟の給料の出所
それは言葉のあやで、依頼料あるいは賞金と書くのが正しいですね。
カッコ内に関しては姉のように完全に支配できないのも結構いるという表現ですが
カッコ内の理由もありえると思います。
・側近に天使が見えた理由
その通りです。彼と魔の種はこの時点ではかなり強い結びつきを持っていて
特に戦闘時は魔の種と一体化して、種の力を引き出しながら戦うと考えています。
RPGツクール用にセリフを書くのは初めてだったのでおかしいところはバンバン指摘、添削してください。
ただ「大概に」の部分は町の人も彼のシスコンぶりに辟易している、彼の性格が
行き過ぎていることの表現なので残して欲しいです。
0766名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 19:01:28ID:35QhPJmZttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0290.zip
0767仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/03(金) 20:17:42ID:1Iv3RsUb>765
>彼は性格がひねくれてるので。
あんまり捻くれてるようには見えなかったような…
私の今の印象だと、姉思いの生意気盛りという感じでしょうか。
姉が「せめてこの街が落ち着くまでは」と言った時に
弟が「それでも俺は手伝わない」とか言わせるといいかもしれません。
>姉が承諾しそうになったところで、先手をうって断っただけです。
直前の姉の言葉「それならば、き…」が「それならば、きっと〜」かと
思ったので知ってる情報を遮ったのかと思ってしまいました。
「それならば、協力しても〜」の方だったんですね。
>給料と大概
了解です。ツクール用だと、なるべく一度に見える範囲で1つの意味が
通るように書くのがコツかなと思ってます。
0768名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 11:58:39ID:aWf63/FKここからが踏ん張り所だと思う。ガンガレ
0769名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 19:00:26ID:L02R1zQR0770仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/04(土) 19:15:53ID:Kzz2LiKhありがとうございます。
>769
今居ます。
街と施設の第一期提案は明日まで、月曜日からは戦闘システムについて
話し合って行こうと思っています。
>前々スレ908さん
私は平行して姉弟のシナリオを実装しようと思っているので、
町並みを考えてもらえますか?必要な場面はこれから用意してあげます。
0771かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/04(土) 20:33:25ID:A+WgBy67合成部分のスクリプトを修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0011.zip
0772名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 01:23:59ID:8KU6CwzX遅レスですが。
>>758は第二期試作案のつもりで出しました。
拠点、移民(建築)、交易の仮実装を行い、
実際のゲームを見て修正を行ってはどうでしょうか。
いま、しっかりしたシナリオ案は>>753しかないので
その実装を待つより、仮イベントにシステムを乗せて
スレ住人に対するチュートリアルをやるという意味合い。
いくつかの絵が上がってます。傭兵GJ!
みーちゃんイラストをイベント一枚絵で使いたし。
それと、やっぱり容量って気になるものなのでしょうか? >ALL
0773仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 02:51:01ID:1kq6KfxF骨格の方更新しておきました。今回ちょっと(いやかなり)指定が雑なので
幅とかが足りない場合は足しちゃってください。
>かそくさん
乙です。
■回答
>772
それは考えてもいいですが、順序的には後ですね。
来週からは戦闘システムで話し合うので話題がばらつきますし、
しっかりしたシナリオ案があるうちに、シナリオのやりとりも
充実させておかないといけません。
幸い、今回のシナリオには移民も絡ませられますし。
容量については私は気にしてませんが、環境によっては
重いとDLが負担に感じる人もいるのではないでしょうか。
0774虫 ◆OrzET/BUGs
2005/06/05(日) 11:00:41ID:7HMPmFN/黙って消えようかなとも思ったのですが
消えた後に作業割り振られると困るので一応。
結局役に立ちそうな事は全然できなかったのが心残りです。
皆さんの力ならきっといい作品ができると信じています。がんばれー。
あ、あぷろだはほったらかしでよければ使ってやってください。
0775名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 11:05:44ID:B/3xSLnU0776かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/05(日) 11:21:52ID:7YaAyKBHもし、時間がとれたらご教授お願いしても構わないでしょうか?
私のスクリプトの知識はまだまだ浅いので
0777名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 11:29:51ID:7YaAyKBH移動の方はテストが甘いので、もしかするとバグが出るかもしれません。
虫さんのアプロダを使わさせていただきました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0012.zip
0778仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 11:50:08ID:1kq6KfxF充分助けられていましたよ。抜けてしまうのは残念ですが
今まで本当にありがとうございました。
あぷろだ使わせていただきます。完成したら、そちらにも
完成版としてあげておくのでやってやってください。
>かそくさん
動き滑らかになってますね。私も今のところバグ見つかってません。
0779名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 12:26:54ID:qBRKDX8E私の愛する虫さんが・・・残念無念・・・orz
0780前々スレ908
2005/06/05(日) 14:10:38ID:s1Stuvw2お疲れ様です。これからマップの製作を始めますね。
名前の付いてない余白マップも適当に埋めた方が良いですか?
>>774
残念です…。今までありがとうございました。
>>777
乙です。
0781名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 15:53:20ID:NYmegwq80782仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 20:25:33ID:1kq6KfxF余白は足りなくなった時に使っていただければと思いました。
なので必要なければ使わなくていいですよ。
(後から施設が増えるかもしれないし)
>倉さん
虫さんのあぷろだがあるので、リンクのテキストアプロダを
消しておいてください。あれ外部のアプロダなので。
0783名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 22:27:31ID:gIhjZShE何せみんな勝負事が大好き。
日々、仕事の早さや、お酒イッキ飲みをネタにお金?をかけている街。
「アイツが最初に喋った言葉ってパパだよな」 「いや、ママだろう」
「賭けるか?」 「いいぜ」 このような会話が日常に。
魔の種がらみとして、
「世界の今後ついて賭けているんだが、みんな『滅びる』方に賭けてて勝負にならねえ」
排除後
「世界?アンタが救ってくれるんだろ?みんなそう思ってるから賭けにならないけどな」
ギャンブル場を建設したいNPCのスカウトイベントなど。
NPC「競馬場を経営したいんだけど、今は馬が貴重でなぁ」
一方その頃、>>511さんの港街では、異常事態が起こっていた・・・・
みなさんアレンジ等お願いいたします。
アリガチ系は思い浮かびませんでした。
>>754さん」
魔の種信仰案面白いです。
>人の欲望を利用している感じ という解釈も出てますし、
逆に、村が豊かになるとのことですから、
「なんでこうなるの」というお間抜けな悪魔もっ表現できるかも。
0784かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/05(日) 22:58:20ID:7YaAyKBHネコの受け入れ先も出来てさすが。
魔の種の影響で勝負欲が増して、自分自身おかしいと感じるほど賭け事に狂ったり、
非人道的なギャンブルまで行われてるとか。
種自身が街のシンボル化されて塔などのてっぺんに置かれてるとか。
0785名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 23:06:47ID:W5KmnocUttp://www.geocities.jp/sikamako2002/mq.html
0786454 ◆CrossXk.VA
2005/06/05(日) 23:16:44ID:TATXNI6a町シナリオ案です。
こういう変なテンションでもいいですか?という確認の為のupです。
明日には消しま
>>774
今までお疲れ様でした。
0787仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 23:43:13ID:1kq6KfxF>783
ありがとうございます。
こうやって他の案に関連したり、また他の案から発展したりしていくと、
みんなで作ってる事になるんじゃないかと思ってます。
>454さん
変なテンションの町はありですよ。万屋店主と万屋娘表記で兄妹なのと、
主人公の「どす黒い」発言が引っかかったくらいです。
0788仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/06(月) 00:21:05ID:uKvm3JUC今日から戦闘システムについて話合いを始めます。
>虫さんがいなくなっているのに独自戦闘とか大丈夫なんですか?
が、がんばります…。
とりあえず戦闘について、視点と形式をまとめてみましたので
まずはこの中からどれを選択していくのかを話し合いましょう。
※もう既に案がある人は、案をあげてもらって結構です。
・視点
フロントビュー :敵を前に見る視点。デフォの戦闘がこれ。
サイドビュー :敵とPTを横からみた視点。FFが有名。
トップビュー :フロントビューを少し後方から見た視点。
バードビューとも言う。
クォータービュー:絵の作業量的に無理と思われます。
3Dビュー :勘弁してください。
・形式
ターン制 :1行動を1ターンとして区切りるのでじっくりできる。
すばやさが活かされない事が多い。デフォの戦闘がこれ。
ATB制 :時間によってアクティブバーが溜まると1行動ができる。
すばやさが活かされるが、忙しい。FFが有名。
CTB制 :時間経過を省略したATB制。ターン制とATB制の
特色を併せ持つ。最近ではファントムキングダムとか。
アクション制 :プレイヤーがキャラを操作する。テイルズ系が有名。
他PTはオートで場合によっては別途指示をだす。
テイルズそのままは無理と思われます。
良いと思うところや悪いと思うところなんかもあげてもらえると、
取捨選択しやすいです。
0789名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 00:23:14ID:zFVQYAq80790かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/06(月) 02:02:09ID:pRDfQgwAサイドビューは主人公キャラのアニメーションも必要になってくるので。
武器の防御力と魔法防御力を射程などの別のステータスとして使うと面白いかも。
武器による防御力の増加はなくなりますが。
システムは戦闘スクリプトに詳しい人にやっていただけたらとは思いますが
今実装されてるスクリプトとの競合もありますし、
支障がなければやってみようと思います。
分からない点はRGSS Wikiや他スレなどを習う感じで。
0791前々スレ908
2005/06/06(月) 21:40:49ID:dromQxD6地下墓地は罠との兼ね合いがありますので、今回は保留しました。
変更した方がよい所や追加して欲しい所がありましたらご意見下さい。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0014.zip
>>788
私もフロントで良いと思いました。
余裕があればサイドなどでも構いませんが、ドッターさんが必要になりますね。
0792名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 21:43:16ID:Na28ao1Z戦闘は一回の戦闘に時間をかけたいかで考え方が変わるかと。
時間をかけないなら、試作のようなオート戦闘
懲りたいならSLG風に戦術性を高める
以上極論
ちなみにサイドビューでもSLGのような「駒」とすればアニメは絶対に必要ではない。
0793名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 22:04:18ID:m2hXUAmY花畑と樽を使いまわし過ぎかな
一言でいうと正直センスが・・・
0794仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/06(月) 23:12:33ID:uKvm3JUCシナリオ姉と弟1までを実装しました(マップ含め)。
■意見
>かそくさん
ありがとうございます。私もちょっとスクリプトいじってみて
画面とかは変えれるようになりましたが、クラスの概念が面倒です。
>前々スレ908さん
言い忘れていたのですが、あの町は町中でエンカウントする
結構殺伐とした場所なので、もうちょっと暗めにならないでしょうか?
港町のMAPでは難しいかもしれませんが、よろしくお願いします。
>792
私のやりたい戦闘は時間がかからず、戦略性のあるものです。
例えば主人公以外オートなら、プレイヤーは主人公に専念できるので、
その分特別な動作があっても受け入れられるのでは?と思います。
ここらへん他の人の意見も聞きたいです。
視点はフロントビューでほぼ決まりみたいなので、
次は>790のように、どうしたら面白い戦闘になるかを考えていきましょう。
0795名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 23:58:20ID:t+uJaoja何とか間に合った分岐分のシナリオ+1です。
魔の種’と魔にして魔を絶つ剣は同じイベントですので都合のいい方を使ってください。
例により意見・質問・改善案を募集しています。
>>788
視点はフロントがいいと思います。
>>791
港町らしいものが入り口のところのあれしかないのでは
少し物足りないかと思います。
海の代わりに荒地が広がっている波止場とか
そういったものを作ればもっと港町だった雰囲気が出ると思います。
0796名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 09:32:52ID:lcWc/owV>>791
小物の細かな配置が結構好きだな。和む。
裏通りはもう少し入り組んでて人がごちゃごちゃ住んでそうな方が好きかな
>>795
うほっ、ホントに鬱だ。でも、救えなかった感のあるシナリオもいいな。
ジルオールの幼馴染殺すルートみたいで。
弟が普通に敵を討つ時のセリフとかくるものがある。
魔を絶つ剣も捨てがたいけど
0797名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 09:43:39ID:lcWc/owV戦略性を求めるなら全員選択できた方が俺はいいかなぁ
特別な操作ってロボスレの操縦みたいな感じ?
時間の消費はFF10みたいのは比較的少ないかな。
パズル的なものを求めるなら属性や武器の相性だろうか。
弱点を突くと気持ちいいみたいな。
あるいはセラブルのように場の属性を重要視させるとか。
0798前々スレ908
2005/06/07(火) 18:55:30ID:t88q7bHKだんだんイメージが掴めてきた気がします。
早速ですが皆さんのご意見をもとに改良してみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0016.zip
今回は表通り・裏通り・領主の館の外観マップのみに手を加えました。
各内装マップは外観マップが固まってから作り直す予定です。
>>791
センスがないのはいつも痛感しています orz
0799名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 18:55:34ID:iHo89mya確かチャットで案を出されたと思うけど
0801名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 20:01:37ID:iHo89mya港があるとそれっぽくていいね
ここから船乗りの移民が、って拠点は海に面してたっけ?
0802仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/07(火) 20:15:30ID:XfZ8arfl>795
・後に姉の変異発覚イベントがあるなら、姉弟の話2’の姉も変異している
(でも主人公ズの解決が早かったので、裏通りに行かなかった)方が
都合がいいと思います。
・ParadiseLost2のきっかけは姉探し依頼以降元港町を出たらにしようかと。
・魔の種’と魔にして魔を絶つ剣は選択で分ければ2つともいけます。
例えば魔の種’で領主の家に行くまでにプレイヤーによって弟がPTから
外される可能性があるので、その場合は魔にして魔を絶つ剣の方にいくとか。
>前々スレ908さん
おつかれです。でも極端に出入り口の場所を変えられるとイベントの
移動ルートが設定し直しになるので、あまり変えないでください。
今回は大して変更がなかったので今のMAP配置でイベントを置き直しました。
あと、裏通りは横幅が半分くらいの方が廃れてる感じがすると思います。
■回答
>797
例1:攻撃する場所を指定できて、足を狙えばすばやさを落とせたり、
頭を狙うとクリティカルがでやすいが、外れやすかったりする。
例2:行動を【移動、攻撃、防御】から組み立てられて、防御→攻撃ならカウンター
前進→攻撃→後退でヒット&ウェイなどの技がでる。
要するに4人分すると時間がかかり過ぎるようなシステムですね。
セラブルは知らないですが、場の属性重視はおもしろそうです。
場の属性を変える魔法とか演出的に面白そうなのも出せますし。
>799
あれは私がチャットで提案したのをテキスト化してあげたやつです。
同じように、草案でテキストあげてもらえればあそこに追加していきます。
>801
今のマップでは山の中ですが、海に面していることにします。
0803738
2005/06/07(火) 21:07:52ID:JxJqQUclかなり港町らしくなっていいと思います。廃屋にはイベントによっては何回か
行くことになるので、裏通りがもう少し歩きやすくなれば私としては文句なしです。
>>亞鳥亞さん
・発覚イベントに関しては私は考えていません。完全に発覚してしまうと
どうしても殺し愛になって片方は死にそうなので。
・PL2は魔の種よりかなり時間が経過していることを意識したシナリオなので
(領主が人間ではなくなっているとか、魔の種ではまだまだ途中の側近の兵隊集めがほぼ終わっているとか)
町を出て入ったらイベント変化というのは少し展開が速すぎると思います。
・魔にして魔を絶つ剣はグラフィックが余計に必要になるので、そのあたりの都合次第
になるのではないかと。弟がPTを外された場合というのも必要になりそうなので
そのあたりをまたあとで補足しようと思います。
Seraphic Blue は戦闘システム自作、プレイ時間50時間を越えるツクールの超大作です。
戦闘システムの評価は高いのでそれにぶつけるのはあまり得策ではないかと思います。
あと私が案を出した738・754の町と姉弟のその後については
考えがある人が自由に話を書いてくださって結構です。
0804仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/07(火) 21:45:46ID:XfZ8arfl>738さん
・あのまま終わらせるのは惜しいと思うんです(それも味かもしれませんが)。
殺し合いもさすがに主人公がいたら止めるような…考えてくれる人待ちで、
とりあえず変異なしにしておきます。
・それでは宿屋に変数持たせて何日後とかどうでしょう?
RPGの宿屋は時間経過が結構おざなりなので、10泊くらいで変えるとか。
・魔の魔でグラが余計に必要な場所ってどこでしょう。弟の変化?側近の貫き?
セラブルの件はあくまでも属性変化というアイデアとして受け取っているので
ぶつけるとかの話にはならなかと。他にあるシステムだからダメではなく、
なぜそのシステムが評価を受けているのかを考えれば、もっといいアイデアが
生まれるのではないかと思います。
0805名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 22:00:35ID:iHo89mya前進->攻撃って面白いね
移動すると素早さを消費するけど攻撃力が増したり。
槍だと前進攻撃で突きになるとかありそう。
敵に近づきすぎると前進できないから、最初はニュートラルの位置にしておいたり
あえて後列にして前進*2->攻撃で発動の遅いダッシュ攻撃だったり。
体術の場合は最前線で攻撃・連打可能だったり、重い武器は移動攻撃ができなかったり
例2だけだったら
移動キー上下で移動、決定で攻撃、Aボタンでスキルなどのコマンドとかにすれば
4人行動させてもそんなにわずらわしくないじゃないかな
狙う箇所を選択するのは雑魚戦だとちょっと面倒な気もするけど。
0806名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 22:23:48ID:iHo89mya上下で頭足など選択切り替え、左右で別の敵にすれば。
大抵の雑魚はスライムとか特殊のでなければ中央狙えばいいわけだし
呪文使いには頭を狙い、ミスってもびびって詠唱が止まるとか
場の属性はロマサガや他の市販ゲーにもあるからなんともいえないけど
あんまり重視すると連想されるのかな。
属性変えないとボスに一撃であぼーんされたり、
状態異常効きまくりだったりするとキツイバランスから連想されそう、か?
0807名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 22:25:49ID:xLOiouFe0808738
2005/06/07(火) 22:29:35ID:JxJqQUcl・確かに言われてみるとそんな気がしますが、いまのところ私はネタ切れなので。
・それはいいですね。それなら10泊から15泊くらいでお願いします。
・弟の変化ですね。側近の貫きはグラフィックなしでも演出できると思います。
セラブルの件については私にネガティブ過ぎる想像があっただけです。
後半には同意します。
0809前々スレ908
2005/06/07(火) 23:19:41ID:t88q7bHK裏通りの短縮verもうpしてみました。
短縮化に伴い、表通り〜裏通り間のイベントの数や内容が変わっています。
03は短縮化のみ、04は短縮化と>>803のご意見も採用したものですが
表通り〜裏通り間の移動に意味がなくなってしまいました。
表通り側の裏通りの樽にアイテムでも仕込めば無意味ではなくなりますが…。
そもそも表通り〜裏通り間の余計な移動をなくした方が良いかもしれませんね。
要領悪くてすみません orz
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0017.zip
>出入り口の場所を変更〜
次からはもう少しこの辺りも配慮するようにしますね。
ただ、皆さんとのイメージの差が大きいと大幅な修正が必要になりますし、
出来ればマップ製作とイベント実装の間に今回のようなやり取りの
ワンクッションが欲しい所です。
0810名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 23:20:35ID:zCsyBsaZセラブル>>>>>>>>>>>>>>>>>Catua>>開拓史
ていうかCatuaの外部からの感想何レスあったっけ?
1個か2個じゃなかったw
0811仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/07(火) 23:54:49ID:XfZ8arfl>738さん
では宿屋基準でやってみます。
>前々スレ908さん
度々ありがとうございます。イベント数が変わるのは全然OKです。
そのために50個くらい空イベント作ってからイベント組んでますし。
マップは04の方を使わせてもらいます。
ワンクッション了解しました。作ってもらう場合はできるだけ予告します。
あと、配慮するのは方向くらいでいいです。
0812名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 00:01:13ID:xLOiouFe・ゴミ箱
セラブル
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