みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4
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0001名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage
UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0004名前は開発中のものです。
2005/04/26(火) 19:38:31ID:wAj3CAB0超チンポ! しゃぶしゃぶ!
超チンポ 超チンポ! しゃぶしゃぶ!
超チンポ! ∩ ∩ ノ) しゃぶしゃぶ!
超チンポ! 川 ∩ 川彡'三つ しゃぶしゃぶ!
超チンポ! ⊂ミ∩、⊂ミ∩彡⊃ しゃぶしゃぶ!
超チンポ!⊂三ミ( ゚∀゚)彡三彡三⊃ しゃぶしゃぶ!
超チンポ! ⊂彡川⊂彡川ミ⊃ しゃぶしゃぶ!
超チンポ!⊂彡川∪⊃ U川彡⊃ しゃぶしゃぶ!
超チンポ! (ノ ∪ 川 ∪ミ) しゃぶしゃぶ!
超チンポ! ∪ しゃぶしゃぶ!
超チンポ! 超チンポ! しゃぶしゃぶ!
超チンポ! しゃぶしゃぶ!
しゃぶしゃぶ!
0005SC ◆eAdY3Fl1YQ
2005/04/26(火) 20:29:17ID:6fv+8DlP0006ぬこじろー ◆tsGpSwX8mo
2005/04/26(火) 21:14:18ID:1qCFKilQフォトショップじゃなくてペインターなんスよw
教えてくれてありがとうございます。
0007SC ◆eAdY3Fl1YQ
2005/04/26(火) 21:18:29ID:6fv+8DlP俺もペインター持ってるけどバグッてるwwwwwww
0008ぬこじろー ◆tsGpSwX8mo
2005/04/26(火) 21:21:34ID:1qCFKilQ0009SC ◆eAdY3Fl1YQ
2005/04/26(火) 21:24:33ID:6fv+8DlP0010名前は開発中のものです。
2005/04/26(火) 21:47:33ID:QbVCKJSo1000
次の企画やべーな
0011名前は開発中のものです。
2005/04/26(火) 21:49:26ID:Ru85tH12あと908さん前スレのうp乙! 護衛カコイイ
0012名前は開発中のものです。
2005/04/26(火) 21:49:31ID:FKfBQS060013仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/26(火) 22:44:26ID:oTq3gePd・ジャックのバストアップバリエーションを追加。
>908さん
実装しましたー。炎パターンも是非お願いします。
>12
多分「1000だったら成功する」の事かと。
0014仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/26(火) 23:07:05ID:oTq3gePdあそこの音楽は共用っぽかったんで、スレにあがってないのは置いといたんですよ。
カチュアの声もどうするか迷いました。
>ALL
次回は金曜日から始まりますが、その前に今回気づいた難点を聞きたいです。
とりあえず私は作ってもらっても場所移動のIDがずれてコピペしづらかった事ですね。
これは次回、予め場所を多めに確保したものを雛型としてUPしておき、予防しようかと
思っています。
0015KMJ ◆RiDLEYl77E
2005/04/26(火) 23:29:58ID:be9F0Vnm0016名前は開発中のものです。
2005/04/26(火) 23:46:16ID:FKfBQS06あれって恒例だったんですか。知らんかった
やっぱり画像・音楽・過去ログの保管サイトは欲しいな
0017名前は開発中のものです。
2005/04/26(火) 23:51:56ID:GdQs5MS8・テーマ・コンセプトをしっかり決める
・一人の作業が全体の進行に関わらないようにする。
なるべく並行してできることを複数用意する。
・作業が遅れてても書き込みは遠慮なく。誰も責めやしないから。
・閉鎖的とか言われないようにする。
どの辺が閉鎖的なのか理解するのが先?
・マネージメント要員(仕切り補佐?)の確保
・進行状況がわかるようなもの(まとめサイト?)の作成
今あるWikiを有効利用するべきかも。
・かそくさんはなんで疎まれてると感じたの?
また同じように思う人がいると困るので。
0018名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 01:43:05ID:LC1TuxIKメキメキデバッグされてってすげー乙!
@序盤ティエラさんとの会話「あら、じゃあカチュア・・・聞いてもらえる?]←最後のかっこ
Aアイテムきのこを食べたら毒になった。状態回復手段がなかったのでとりあえずカチュア
戦闘不能状態でイベントこなしてまた戦闘→戦闘終了後に全快という変な事態になった。
実際は木の実とかで死なないよう防ぐ手段はあるけど毒を回復できる救済手段(通常時・ただ)が
あるといいなと思った。道具屋で状態回復剤は買えるけど高いし。気付けは戦闘時のみらしいし。
B洞窟はいった最初のところ(三つの扉前)は戦闘が起きないのかな?
かなりウロついたが戦闘にならなかった。三つの扉後の細い通路で一回だけ戦闘になったが
その後のアルの「おっさんさぼってばっか・・・」のようなセリフがあったのでちょっと
気になった。
Cいずれ孫の村でも買い物できるようになるんだよね?シナモンオンリーじゃなく。
洞窟で稼いだアイテム売ってここでなんか買いたいよな・・・。
D前から思ってたのだが、ユーリが仲間になるところで
アルとびはねる→ジャック「ああそれはだな・・」は
ジャック「ああそれはだな・・」→アルとびはねる(言うなのサイン)→それを見て
ジャック「・・・ということにしておこう」じゃないかな?
前はユーリがカチュアに乱暴(写真見たときだっけ)してそれをアルが怒ってたふうだったのだった
と思ってたのだが違うのだろうか。今回はそのイベントなかったが・・・。
Eおばあさんと再会後のセリフのダブりはなおってたが、
カチュア「ジャックはおかあさんのところに戻らないとね。」は「ユーリ君は・・・」
じゃない?前のダブりの2回目のセリフはそうなってた希ガス。
0019名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 01:43:34ID:LC1TuxIKいや、それは構わないがせっかく中も作ってたら・・・と思って。
Gおばあさんちで昼ごはん→洞窟→ユーリの村でなんやかや→戻ってきてジャックの家に泊まる云々会話
→村に帰ってきてソッコー医者→山
という流れだが、医者に行く前に一晩過ごす方が自然じゃあるまいか?
とはいえイベント直すの大変か。そんなに気にならないならいいという程度で。
H医者先生との会話「どうすれば直るんですか」→ 治る
相変わらず箇条書きですまそ。
気になったとこ列挙しただけだから直す直さないはお任せですだ。
何回もプレイしてると気づかずスルーしちゃうとこあるので、肝心なとこ見逃して
変な指摘ばかりしてるかもしれん・・・。
ちなみにノーマルモードで孫の村に着くのがちょうど一時間くらいだった。
初めてやる人がもうちょっとウロウロするとしたらもすこしかかるだろう。
続きは明日・・みんなお疲れもやすみ〜
0020名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 02:11:30ID:LC1TuxIK>>14
ファイルが重かったかな、やっぱり。グラ音楽に追加あると結局すべてをダウンロード
しないとならないし。(システムファイルもダウソ必要だよね?)
追加分のみのパッチ式にするのは難しいのか・・
それともオレよくわかってない?
あとは製作手順の見直しかな・・
戦闘やキャラの成長のようなシステム的なもの・世界観→シナリオ・アイテムとか
→キャラ設定の順とか??
シナリオはキャラ固有の旅の目的さえあれば大きな流れはいらない希ガス・・。
最終目的や小シナリオ的なものは必要だが。
今回シナリオ大変そうだったのでなんとなく。
0021パブロ ◆t7wdBSlbb.
2005/04/27(水) 06:23:59ID:mJybqc4j今更だけどカチュアの照れ顔を描き直してみました。
それと908さん、すみませんでした。
素晴らしい護衛だと思います。お疲れさまです。
絵に関しての問題点は、せっかくデザイン案がたくさん出たのに
先に絵師投票したのは問題だったのではと思わなくもなかったり…
とりあえず孫のドット作業に入りますノシ
0022かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/04/27(水) 08:19:16ID:fTYB1XOg照れカチュアカワイイです・・・
>>17
幾らか前なので詳しくは覚えていないのですが、
疎まれていると錯覚したのは修正追加をうpした後に
それに関する指摘や感想、乙とかの反応がない事が続いた、だったと思います
「みんなで決める」という制作スタイルなので
反応がないというのがすごく不安でした。
0023パブロ ◆t7wdBSlbb.
2005/04/27(水) 09:38:51ID:tbUZM1q6孫ドット、一応これで完成ということにしますorz
0024名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 17:36:57ID:EcphVgokアイテム関連のみ修正。詳細は、私を読め
お店イベントですが、完了しないと品揃えが増えないので撤廃もありですが如何なりや
>>21
カチュアぐっじょぶ
>>14
各担当さんにやりづらかった所を言ってもらうのはどうでしょうか
理由もセットで
0025前々スレ908
2005/04/27(水) 18:58:45ID:+kUVFi2c目の中に炎というのは何か変だったので背景のみに炎を付けました。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/190.png
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/191.png
0026虫 ◆OrzET/BUGs
2005/04/27(水) 20:22:29ID:tgep5ywiうわごめんなさいごめんなさい。修正等を頼んだのは自分ですね。
言い訳させて頂くと、そのころずいぶん人少なくなったとか
亞鳥亞さんがいなくてどうやって進めるのかとかそんなことばっかり考えてて
周りが見えてなかったというか、言い訳になってない上にいまさら遅いですが
本当にすいませんでした。
0027仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/27(水) 20:28:09ID:yzKvu3/1・カチュア(照れ)、ユーリとジャックのドット、ジャックの炎を追加しました。
>18
@修正しました。
Bなかったのでとりあえず追加。
Dあれはアルが「帰ろうぜ!」でダダをこねてるのを表現してるのであれでいいです。
真意は判らないのですが、カチュアがユーリに構い過ぎなのが気に入らなかったのかと。
E修正しました。
Fイベントないので閉鎖中です。
G話の流れがお婆ちゃんの家以降急を要するので泊まるのは不自然かと。
お泊りをいれるならアイナビットからの帰りに野宿追加かな。
H修正しました。
0028仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/27(水) 20:40:18ID:yzKvu3/1とても魅力的な提案だったので…次活かせるといいですね。
>16
恒例ではないんですが、多分あれのことかなと。
保管庫の充実は必要ですね。
>17
閉鎖的というのは多分進行が判りにくいことに通じてると思います。(参加しにくい?)
>20
シナリオは(あくまで予定ですが)今度は世界観→街と作って分担作業をしやすくする
(街ごとに分担すれば作業が重なりにくくなる)事を画策しています。
シナリオは確かに大変だったですね。
>21
絵師投票は私も失敗だったと思います。提供してもらって上手く反映して
行く方がスムーズにいくでしょう。
>22
反応疎かになってましたか…次は気をつけます。
>24
>各担当さんにやりづらかった所を言ってもらうのはどうでしょうか 理由もセットで
それも含めて意見を聞いてますーどうぞよろしく。
0029名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 21:47:17ID:EcphVgokAC修正してました >>24で
難点は、うーむ。
ぼちぼち突っ込んだ話をします?
今はとりあえずひとつだけ
製作班(+名無し)以外の書き込み少なすぎ
や、名無しで書き込んでたのならゴメンナサイ
0030かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/04/27(水) 21:49:33ID:fTYB1XOgあ、いえ。こちらも変な思い込みがあった気がするので気になさらずに。
迷惑をかけた点などあり、いろいろと申し訳ないです。
人が減った頃は私も結構悩んだ記憶が。
元々が他板の過疎スレの住人なので、それがうつったのではと馬鹿なこと考えたり。
私の反省点はツクールでの実作業よりの話ばかりカキコして
完成への見通しが不透明だった、ですね。
分担作業をするのなら、なおさら全体の把握が必要だというのを実感しました。
0031SC ◆eAdY3Fl1YQ
2005/04/27(水) 22:27:17ID:QytpKXUaシナリオって影響大きいから投票で簡単に決めちゃ駄目だと思うんだよ
いくらみんなでツクるRPGでも全て投票って言うのは無理がある。
0032名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 23:04:00ID:tgep5ywiあとそれに関連して、>29で指摘された通り自分含めて書き込み少ないっすね。
特に必要がないときでも気軽に書き込める雰囲気作りと
無理やりにでも話題を振るぐらいのことをしないといけないみたいです。
作業自体は楽しかったので困ったことはあまり覚えてないです。
しいて言えばダメ出しがもう少し欲しいような気が。後半かなり出て嬉しかった。
あ、あと、スクリプト触れる人は結構いるようなので分担できると嬉しいです。
0033名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 23:47:07ID:EcphVgok1 シナリオの煮詰めの為に外部板に移るが、二人の担当者間で平行線をたどる
2 間の悪いことに初期仕切りさん失踪
3 シナリオが定まらず、彷徨そして迷走
4 つづいての問題は、
5 シナリオが出来ず進行が止まったことに業を煮やした
6 ノーアイデア、ノーモチベな担当者(俺)の出現
7 亞鳥亞さんが仕切りをやってくれることもあり、一旦は進行が再開するが
8 ノーモチベが祟って担当者(僕)が途中で逃亡
9 残った1さんが既出部分の総まとめをするはめに
そんなこんなでぐだぐだになってしまい、
いつの間にやらシナリオに意見がいいづらいふいんき(何故か変換できない
ちなみに中盤部分でのシナリオ投票は、2、3くらいで何も出来ない状態だったから
無理を承知で投票して決めてしまったと記憶(あやふや
0034名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 23:52:26ID:tgep5ywiシナリオ、外部板のシナリオ班と(まだ活動してるようなら)合流するのはどうだろ。
反対意見も多いでしょうが、参考意見ということで一つ。
0035名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 00:01:39ID:tmnRJRUkただ初歩のタグ打ちしかできんのでサイトデザインが微妙になるが
0036仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/28(木) 00:03:28ID:7856q6XD明後日から開始予定だから今のうちにつっこみあるなら今のうちに。
>30
完成への見通しの不透明さは…こまめに締め切り作っていくしかないかな。
全員の負担にならない範囲で。
>31
投票については後半かなり厳しいものがありました。
タイトル1回目に投稿してくれた人とかには悪いことをしましたし。
>32 >33
雰囲気作りが主要な問題のようですね。あと、失敗とか挫折とか
物を作っていれば当たり前にあると思うので、それで黙られてしまう方が悲しいかも。
>34
止まってるようなんですが、どうなんでしょうね。
水面下で活動継続中であるのなら、シナリオ見せて欲しいですね。
0037仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/28(木) 00:06:33ID:7856q6XD>35
作ってもらえるのなら是非お願いしたいです。
デザインは今の保管庫見てもらえば判るように特にこだわってません。
0038名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 01:02:22ID:T31gbetDなるほどそんないきさつが。ってあれ、アイテムの中の人ってシナリオの659氏だったの??
>>35
まとめサイトがんがって下さい!
完成への見通しのために締め切りはあった方がいいのかな
今の保管庫のトップのように、必要な項目を並べてると分かりやすいし、
前に虫さんが作ってた進行表も見やすくてよかった
0039名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 01:17:52ID:0z+Ge4Cn正解。ってかバレてるものと思ってたずぇ
シナリオは1さんの意見が聞きたいのと、シナリオ(内容、製作)に対する他の人の意見が聞きたいです。
音と絵について
この二つは、技術の無いひとには意見が言いづらい印象(何を言っていいかワカラン)があるので
担当の人が「この点はどうよー(デネエヨ-)」とか引っ張って欲しかったかなぁ
あと自分も締め切り(スケジュール)は実製作に入ってからは必要だとおもた
ここ数日のラッシュには吃驚ですよ、奥さん。
でも締切に追われると作業な感が強くなるのが問題か! ムツカシー
0040名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 03:47:19ID:mA/wuBqoやってみた4
>>27、29すばやいバグ取り乙です。
>>27でセーブは>>18の続きで再開
@へびの牙は自分でつかうもの?戦闘で使おうとしたら自分たちにカーソルが行った。
A糖イベント「どういうことだよあんたほんとにヤブ医者なのかよ!」ワロタ。アルひでえよ。
B糖イベント以外でリンゴを使うとメニューが消える。
Cユーリはいつ四個目のスキルを覚えるのだろうか?
最終レベルが14〜15でユーリだけ4個目覚えなかった。他の3人の4個目が強かったので
ユーリにもなにかすごいのキボン。
今のままだと攻撃力低すぎて故障弾orアイテムくらいしか活躍しないままエンディングへ。
Dエンディングアップルパイのドット絵欲しいなー。絶対必要!
Eあとやっぱりエンディングがさみしいな。
村長がパーティに参加してないのも?だし最後に後片付けして終わるのがさびしさを増す原因かも。
こうしてみると4人がどこかへ旅立つのも唐突だ。伏線があるわけでなし。
F店番少女のイベント?が何のことやらわからなかった。木の実をどうかするの?
0041名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 03:48:28ID:mA/wuBqo(ちなみにクリア時間はちょうど2時間くらいだった。超計算どおり。)
■シナリオについて■
難産だった割りにうまくまとまってた。GJだ。
キャラの性格付けもイラスト担当とうまく連携(調整)できてるとオモタ。
ただユーリ説得のところのジャックが焚きつけるだけ焚きつけてあとは自分の問題だ、
みたいに言ってたところがちょっと??となった。オレだけと思うが。
キャラの会話や村人のセリフなど面白いのが結構あった。盗賊も好きだし、
アルとジャックの会話もほほえましくてよかった。
■ダンジョンについて■
森→洞窟→山と難易度調節うまし。
ダンジョンごとの仕掛けもよかった。
盗賊も最初は必要か?と思っていたが、仕掛けにうまく絡ませることでとても活かされた。
まだ山などに未消化な部分が見られるのがすこし惜しいか・・・。
洞窟なども帰りは楽という作りにちゃんとなってるよな。ま、帰りはオートだけど。
仕掛けはほとんどかそくさんが考えたのだっけか。つくづくGJ!
時計の謎はよくわからなかったので今回触れなかった。すまん。
0042名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 03:49:08ID:mA/wuBqo経験値稼ぎなし、村へ戻ることもなしでボスまで直行できる難易度。
戦闘後回復するのでゴリ押しでいける。
とくにスキル4個目覚えたら楽になったなあ・・・。
ダメージより状態異常攻撃に手を焼かされる印象。
護衛のかばうと打ち返しはあまり使わなかった。使う場面があまり・・・盗賊男もすぐ追い払えたし。
ユーリの早撃ちも威力がなさ杉であまり・・・。ユーリがも少し活躍できたらいいとおもった。
回復アイテムも戦闘ではほとんど必要としなかったな。試しに使ってみたりはしたけど。
モンスターがたくさんアイテム落とすのは楽しい。
ラスボスはも少し苦労してもいいかな、と思った。
全体的なバランスはよかったと思う。
■村、町について■
村人たちが予想外に生き生きしてていい。
村の特色をちゃんと考えたマップになっている。回りやすいし。
孫町の宿屋親子とかも面白い。
0043名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 03:49:39ID:mA/wuBqo素敵。音楽のことよくわからないけどすっかり耳になじんでしまった。
ほとんど全部好き。ゲームに対する影響力はすごく大きいとオモ。
■グラフィックについて■
モンスター絵・・・まじどれもかっこいかった。愛らしかったり怖かったり特徴だしもウマー。
人物絵・・・うまいがそれだけでなくいきいきとした表情があって良かった!
シナリオとあいまってキャラに愛着がわく。できれば未だないキャラ絵もじゃんじゃん
追加してってほしいところだ。店番少女とか〜お姉さんとか〜。
それにバストアップ絵がついたらセリフも読みやすくなった希ガス。
ドット絵も苦労したろうがすげー良かった。乙。
できれば医者とおばあちゃんもクリンナップしてくれたら・・・。
そしてなによりツクール班の力がすごかった。
対応も素早いし更新も頻繁だしいつもいてくれるしまさにスーパーGJ!
シナリオやり直しとかバグとりとかスクリプトとか仕掛け作りとかいろいろ大変だったのに
よくがんがったなあ・・・まじ”お使い日誌”完成(仮)の立役者だな。
以上ひととおりやってみての感想だ〜。個人的なものだが。
みなさんオツカレさまでした。名無しさんも含めてナ!
0044名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 03:52:57ID:mA/wuBqoやだったらリドミーとかまとめサイト(ができたら)でもいいけど、
そういうの整理しておくのもいいと思うんだけどどうか。
あ〜長文すまそ。
ちょっとタイミングもずれたか。めんごー。
0045名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 10:08:46ID:T31gbetD敵と味方の両方を対象に出来るアイテムがあってもいいかもね。
スクリプトや設定が大変そうだけど。
りんごが使えちゃうのは、ツクールお得意のダミーアイテムで対処かな
同じ名前の使用できないアイテムを作って普段はそれを持たせ
使用できるマップに来たら差し替えと。
アイテムの並び順を考慮するなら、データベースでの並び順も隣同士がいいね
エンディングは村長が会場の皆をねぎらって、
一番の功労者として4人を挙げるとかすると盛り上がるかも。
旅立ちの伏線は、パーティーで仲間に話しかけると2回目以降はこれからのことを話すとか
0046名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 18:23:39ID:0z+Ge4Cn@その通り。ドロップは基本的に使えないものにしてるので。
Fばらすと、少女に話す→姉さんに木の実の話聞く→少女に木の実20個持った状態で話す、です
姉さんに話すと必要個数は教えてくれるのでいけるかな、とか思ったけどスマヌ
このイベント完了後は状態異常耐性の防具が店に並びますよ。
でもって、あなたのように意見を言ってくれる人がいると作るほうもチョーありがたいです。
ぐっじょぶやでー。
0047山田 ◆JzGEUftwdw
2005/04/28(木) 20:09:35ID:AIAEtEMI0048山田 ◆JzGEUftwdw
2005/04/28(木) 20:24:11ID:AIAEtEMI0049山田 ◆JzGEUftwdw
2005/04/28(木) 20:26:32ID:AIAEtEMI0050山田 ◆JzGEUftwdw
2005/04/28(木) 22:12:15ID:Z+w3ha5i0051名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 22:13:16ID:DfhcjWYn00521 ◆KZqAAGARTE
2005/04/28(木) 22:59:08ID:TJctvhtS1→3においては私の責任ですね。
653さん(だっけ?)に全て任せておけばよかったかも。
一人に任せておいてそのダメ出しとリテイクという形にしたほうがよかった。
一つ一つ投票だと、全体像が見えなくなったりしますし、
先にディテールを決めてしまうとそれに準じなきゃいけない分だけ、
枷になってしまうことも。
コンセプト→シナリオのコンセプト(ここまで話し合い)→
話の概要→
大まかなプロット→プロットに関しての吟味、ダメ出し→
脚本→訂正・校正・ダメだし
見たいな流れのがいいかも。
ただし、途中でシナリオ担当が降りることも考えられるから、
各部分においては誰もがわかる形で作らないといけない、かも。
あとは、最終決定者としてシナリオに重大な権限を持っている人がいるといいですね。
00531 ◆KZqAAGARTE
2005/04/28(木) 23:11:12ID:TJctvhtS話し合いや投票ではなかなか決まらないときに、最終決定。
または方向性が合わない場合にそれを提示してリテイクを頼む人。
シナリオ班にチーフを置いて、その人に権限を持たすのでもいいけれど。
どちらにしても、複数人でする場合はイメージの乖離があることが多いので、
全体でのプロデュース、みたいな。つじつまあわせにも近いかな。
最終的に私が分捕っちゃった形になって、半ば私物化(イベント挿入したりとか)しちゃったけど、
それまではキャラクターがとにかく動かなくて大変でした。
みんなが思うようなキャラを…と、考えるとどう動かせばいいのか分からなくて。
でも、それだと完全に「みんなで」じゃなくなっちゃうかなーと思うのもあります。
名無しさんは小さなダメ出しや、イベント案の提示、そんな感じになっちゃうのかな…。
難しいな…。
0054名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 23:19:17ID:7yz2xEyE最後にそれを複合させるのはどうだろ?
キャラごとに分けるかクエストごとにわけるかして。
その代わり世界観はみんなで徹底的に考えたりイメージ統一する必要があるが
0055名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 23:21:59ID:7yz2xEyE00561 ◆KZqAAGARTE
2005/04/28(木) 23:25:08ID:TJctvhtS次に作るのが長いものなら、
大きな章ごとに分担したほうがいいのかもしれない。
ただ、口調の一致やキャラの性格・思考、各キャラの掛け合いや伏線みたいなのを考えると、
シナリオ班のチーフが必要になりますね。辻褄あわせとリライトなど。
短いシナリオの中でもずいぶんと変えなきゃいけませんでしたし。
完全に独立させたいくつかのシナリオが、少しずつ干渉しあい混ざっていく感じなら、
出来上がっている部分を参照してそのキャラを動かすことは出来ますね。
0057名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 23:28:12ID:0z+Ge4Cnロボスレがそのタイプだね。
シナリオの書き方は企画に拠って異なるから
シナリオ製作の方法は企画が動いてから、がよいと思われるろ。
>>52-53
今回のシナリオが最終的にまとまったのは亞鳥亞さんと1さんの最終煮詰めのおかげ
亞鳥亞さんが全体をみて粗を探し、1さんが修正って感じ?
ただ本来はシナリオ担当者でやらないと亞鳥亞さん負担多すぎじゃよね(喪前が言うな
0058山田 ◆JzGEUftwdw
2005/04/28(木) 23:29:54ID:Z+w3ha5i予定調和の世界に拍車をかけてて、新鮮さも驚きも何一つ感じられない作品
だった。
だから丁寧な作りこみを重視して、箱庭的な世界の構築を目指すのが、こうい
う作風における最善の方法論なんだけど、港町なんかは通過地点としてしか
機能しておらず、箱庭的な世界ではないよね。短編ゆえの時間制限もあるけど
もう少し何かのイベントで印象づけたり、往復させてもよかったんじゃないかな。
アイテムやモンスターのネーミングセンスなんかも無難すぎて、それを丁寧さ
の一表現方法とは思えなかった。
村長とのシナモンのくだりで感じたクサい表現に、作風の統一性のみだれを
感じたことも、残念だな。
この調子で二〜三時間規模の作品だったら途中で投げる。物語に緩急がない
から苦痛なんだよね。嫁姑間の伝達の不可能性もあやふやなまま投げっぱな
したままだし。シナリオが。
EDは置いといて、この作品をこれ以上煮詰めても、あまり意味はないと思う。
スレ住人のねぎらい的な批評以外に、部外者の高評価がくだることはあまりな
いと思うけど、みんなで〜系列初の完成を成し遂げたのは凄い。
正直、ひとりで一・ニ週間集中すればできてしまい、また効率がよいレベルの
作品であり、何もかも投票で決める方法には個人的に疑問を抱くけれども、
自分達で自分達なりの「みんなで」体制を作り上げたノウハウが現時点である
ということは、家ゲRPGなんかは同次元には存在しえない程のアドバンテージ
を持ってると思う。
これを応用して、大作を効率よく作ることなんてそう難しくはないだろうし、二作目
はぜひ壮大なプロジェクトを期待してます。他の分派スレでは、絶対にできない
わけだし、応援してるので頑張って^^
00591 ◆KZqAAGARTE
2005/04/28(木) 23:44:00ID:TJctvhtS新鮮さと驚きがなくお使いばかりのシナリオや、
港町が通過点に過ぎなくなってしまったのは、
元プロットというか、コンセプトでそう決められていたからということもあるけど、
私の責任ですね。
ただ、往復に関しては今回はメインシナリオではどちらにしてもやるつもりはありませんでした。
同じ道の往復は苦痛になりますから。
サブイベントをおくことで漁港の
(というか、この漁港も私のワガママで無理やり作らせたようなものですが)
存在価値を高めることも出来ますけど、そのアイデアは次、ですからね。
0060名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 23:48:36ID:k0w54k7C保管庫作りました。まだ何もありません
シナリオについては全く分からんが、長編を作るのはまだ早い感じがする
今回の反省点踏まえた上で短い物一本作ってみて、それからの方が良いんじゃないだろうか
0061名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 00:06:20ID:Q2mDS4lu最初のほうから見てたらシナリオがぐいんと良くなったのは事実!
今回の作品は精度を高めるとかはひとまずおいときましょう、とりあえず完成させましょう
と話合われたものなので部外者の高評価云々なんて話はまだ先じゃないのかね。
今後の作品でノウハウや作った素材も生きてくるしなんにしてもスレの財産だよ、この作品は。
0062名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 00:10:38ID:Q2mDS4luあ、乙です。わーいわーい。
それにしても今日はツクール班来ないね(´・ω・`)
明日からがんがるのかな。
0063仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/29(金) 00:16:13ID:M9yx6dc/それはまたおいおい手を加えるとして(もしくは誰かが善意で作っry)置いておきましょう。
>60
ありがとうございます。ここさえリンクしておけば全部見れるので便利ですね。
さて本日から新しいRPGの製作に入りますが、前述の通り、また何人かの人が提案しているように
シナリオは短編で完結するものを連続させる事でシナリオの負担を減らし製作の分担をしやすく
しようと思っています。
そこで私は世界観が決まったら街を作り(港町、森の町など)そしてその町に相応しいキャラや
イベントを実装していくという手順がいいと思います。(こういうのを箱庭というのか?)
最初に話し合っていく事は世界観(以降、各町の特色や主人公の位置付け)になると思いますが、
それと同時にこの方針に対して「こうすればよい」「こういう欠点がある」などの意見があれば
聞いておきたいので遠慮なくお聞かせください。
0064名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 01:15:42ID:xEJfTOAuカチュアの場合は魔法はなかったけど写真はあったね
0065名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 01:41:09ID:DBFKgiXL1 短編連作オムニバス形式
2 クエスト型(ロボスレ風)
3 オールド・スタンダードRPG
4 SLG型
1 特定の街、地域を舞台に一話完結のイベント。主人公の旅の目的、過去などを徐々に明らかにしていくタイプ
システムが必要最小限で済む。フィールドマップなし
2 イベントを選んで進めることで、世界状況や主人公の環境が変化
クエスト周りやルート管理が必要
3 主人公に大目的(魔王倒す、巡礼、敵討ちなど)があるが
基本は、町→イベント発生→ダンジョンの繰り返し。
システムは1と同じ。フィールドマップあり
4 は後ほど
0066名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 01:47:33ID:DBFKgiXL町、地域でのイベントクリア方法によって町の状況が変化
世界征服を目指したり、町を発展させたりで最終目標は特に提示しない
2との違いはルート分岐というよりルートが無い
システムは考えると吐きそうになるので無し。
いま思いつくのはこんくらい
0067パブロ ◆t7wdBSlbb.
2005/04/29(金) 02:21:14ID:6CEqdW/Oってことで使えるかどうか分からないドット素材置いときますノシ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/193.png
0068名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 07:44:07ID:tlmPFrrhGJ!アップルパイウマー
0069名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 09:27:19ID:3AJqnOUP>正直、ひとりで一・ニ週間集中すればできてしまい
お前じゃ1年かけても作れないだろw
0070虫 ◆OrzET/BUGs
2005/04/29(金) 11:40:29ID:484XYbneシステム的に目立つのは加速ダッシュと戦闘のシェイクぐらいだから
基本的な部分はできる人がやれば一週間でできるかもしれんね。
完成させたことにはすごく満足しているけれど
上に書いたようにシステム面では全然満足してないわけで
次ではこの辺をきっちり作りこみたいと考えてます。
でも自分の技術はたかが知れてるので、スクリプトの協力者募集中。
かそくさんが手伝ってくれるなら言うことなし。
0071名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 12:00:34ID:484XYbneすいませんそんなことは全然思ってないです。
どうにもコミュニケーション能力不足で。
ところで前スレ975さんってもしかしてシェイクスクリプトの人ですか?違ったらスマソ
0072かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/04/29(金) 19:08:08ID:r2L+KrXq大丈夫、気にしすぎデスヨ
スクリプトは内部を見ればどれくらい虫さんが多く
構築・調整したか分かるんですけどね。
むしろダッシュとかは全体のほんの一部。
スクリプト手伝う分には時間がある限り手伝えると思います。
ただ、戦闘関係はあまり知らない&微妙に興味が薄いので
あまり助けになれないかもしれません
0073名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 22:34:35ID:484XYbneヤッター約束ですよ。今すごく安心した。
今日は祝日なのに書き込みが少ないなあ。
かといって自分には世界観のアイディア出しなんてできるわけもなく。
0074仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/04/29(金) 23:00:28ID:M9yx6dc/>67
ありがとうございます。早速実装しました。
キャラは4×4で分割されてしまうようです。
今回少しPixiaを使いこなせてなんとか変にならずに実装できました。
>64
そういうのも含めて世界観決めです。
>66
その分類で行くと4になるかと思います。
0075名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 23:18:02ID:D2OGJEvD0076名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 23:32:19ID:DBFKgiXLま、まじですか。システムが大変そうだだだだ。
やりやすさで1か2とか思ってた。
世界観
1 SF(近未来、サイバーパンク、スペースオペラetc)
2 ファンタジー、ハイファンタジー(指輪物語、ゲド戦記etc)
3 現代物(ホラー、ラブコメ、バトルもの)
大雑把わけ。それぞれのハイブリッドもあり。
ただチップセットの関係上、ファンタジー以外ありえない?
宣伝は時々ageるくらいでもいい希ガス
0077名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 00:14:59ID:4UbzDax3・ほとんどの世界観を内包。チップセットの都合でベースはファンタジー。
こんな設定:
・神界で主人公がうっかり「人間界の軸」を壊してしまい、人間界は時間と空間が崩壊。
神様が何とか安定させたものの、異なる時空間に生きるはずの人間が同じ町に存在したり(※1)、
存在しなければいけないはずの相手が存在しなかったり(※2)でこのままでは再び崩壊してしまう。
神界の住人総動員で町を正常に直しにいく。主人公の割り当ては中世ファンタジー世界。
※1:自分の子孫に惚れてしまった女性がいるとか。
※2:勇者はいるんだけど倒すべき魔王が存在しないとか。
0078名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 00:22:01ID:4UbzDax3・ツクールの世界の話。
こんな設定:
・初代ツクールの妖精さんが主人公。ツクールのコンパイル中に衝撃が起こってデータをロスト。
何とかリストアしたものの、いくつかの欠落と何より「主人公が誰か」が判らなくなってしまう。
ゲームをやったら判るかも?という発想のもと、デバッグモードを駆使して妖精さんは
ツクールの世界へと飛び込む。デバッグモードを使えるので単体イベントごとに体験できる。
主人公がこいつだと思ったら決定してエンディング。
0079名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 00:58:38ID:6FAH/IhE流れはサガフロンティア2に近いか?
単体イベントを上手に見せて主人公を推理させるのが難しそうだ。
分かってしまったらそれで終了なので、短編向けなのかな
0080名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:33:04ID:XhNaVZv2しかし最後までプレイしてくれた上わざわざ長文で感想書いてくれたのには感謝。
それはそれで大変だもの。
そしてこういう初見でプレイしてくれる人の意見はよく聞いといた方がいいと思う。
Catuaはもちろん試作的意味合いが強いからおいとくとしても
次回作考えるなら作品の狙いや魅力を作る側がしっかり意識して作っていくべき。
今までもずっと言われてきたことだしね。
閉鎖的といわれたのはCatuaっつーに習作的意味合いが強くて
「とりあえず完成させる」優先で、プレイヤーのことを意識してなかったのもあると思う。
今までのレスを見てると意見や感想に対して割と淡白な反応してるな、と感じた。
気のせいかもしれんが。(ちゃんと反応してる人もいる。スマソ)
つくる側の意見ばかりでなくやる側の意見ももっと聞くべきだ。
でないと自己満足的作品しかできなくなる。
ま、改めて言わなくても全員わかってるかもしれない。スマヌ。
0081名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:44:55ID:XhNaVZv2どちらも世界をいったん壊すことでお話が始まるわけですね。
出だしの吸引力がありそうです。
お手ごろなのはツクールの方かな。ツクールならではっていうのもいい。
0082名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:55:08ID:MzL9LiIDうん、2chでやる最大のメリットは率直な意見が聞けることだから大事にしたい。
前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけどそりゃ暴論だよ。
どこが悪いか指摘してもらえれば改善する方法はそれこそみんなで考えればいいこと。
んで、感想に対してはだれが反応したもんか戸惑ってるんじゃないだろうか。
担当じゃない人がそこについて語るわけにも…みたいな。
なるほど、この辺が閉鎖的って言われる原因か。こりゃ直さんと。
0083名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 02:19:41ID:OpUEMcCxたしかに「ここが良くない」とか書かれて担当じゃない人が「そうですね」
とはいえないかもなぁ・・・。
この辺も分業の難しさか。
>前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけど
あったっけ?
0084名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 07:15:24ID:wonuuU7wレスの内容じゃなく山田のレスだからうざいだけだろ
長文書くのも大変だって、あいつはいつも長文だぞw
0085名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 07:41:55ID:cJQbKNThhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/789-790
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/669-676
ごめんうろ覚えだった。このあたり。
意見くれたのが初見の人だとしたらかなり無茶な要求だと思った。
0086名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 09:09:57ID:6FAH/IhE後半、書き込みが少なかったのも原因なんだろな。
人が少ないと閉鎖的になっちゃう
とりあえず担当者は積極的に意見を求めるって事なのかな
それが出来ない場合は他の人が代わりに返答するのを拒否しないって事で。
でも、あんまガチガチに規則作るよりもスレの流れで自然に出来た方がいいな
>>85
そこのレス見ると、どちらもプレイヤーにやってもらうためのRPGって言葉があるな
ならば、前作のプレイヤーのことを意識してないと思われる部分を抽出してみたらどうだろう。
それを今作で解消するつもりで。
0087名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 09:32:09ID:4UbzDax3>80も言っているように>85に限らず、テーマや特別なシステムがないという話はありました。
要するにちょっと聞いただけで面白いと思えるような「売り」が欠けていたのかと。
なので>77-78は「世界の再構成」がテーマでシステムも凝ろうと思えばいくらでも
凝れる内容にしてみました。
>77はエピソードに独立性を持たせやすいので後からちょっとシナリオに
参加してみようかなという人でも参加しやすい設定。
>>79
>78は途中で主人公が判っても攻略度によっては別の主人公を選んだ方が
ゲームの人気が出たなどマルチエンディングにもできるような設定。
0088名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 09:35:50ID:6FAH/IhEとりあえず、ストーリー、戦闘、ゲーム性などを面白くするために
ああでもないって言い合うって事か。いや、その前に世界観か
頭悪いカキコでスマン
0089名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 09:57:57ID:CAR+Bxmz長文で意見してくれてるな。
煽りっぽく見えちゃう人もいるが・・まあ今は冷静に見るとして。
Catuaでは製作途中で方向性を変えるの難しかったけど
今は吟味する絶好の機会かも。
>>86 部分というかしょっぱなの目的が違うとこからスタートしたからね。前作は。
前作はそれを考えると目的達成してるんだからそれはそれで成功だと思うのだが。えへん。
つーわけで次回作の目標設定は
・「売り」作る。
・プレイヤーの要求・要望を意識する。
・意見を言う側と聞く側のやりとりをうまくする。
とか・・・あまり目標を大きくしすぎると失敗するのでひとつでもいいか。
0090名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 10:00:58ID:6FAH/IhEこれ面白いな。ところで、>>78の最初に初代ツクールって書いてあるけど、
初代ツクールの中に入って冒険って事?
ツクールXPで作ってるからXPの中に入った方が面白いと思う。
一部、スクリプトがバグって文章の表示がはみ出て情報不足になってしまってるとか、
敵が不死身に設定されててボスが倒せなくなってしまってるとか。
でも、妖精の主人公がなんでも出来たら戦闘の緊張感とか演出するの難しいか
0091名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 10:18:37ID:4UbzDax3ttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/whats/GB.jpg
初代ツクールの妖精ってツクールのイメージキャラクタの事。
(調べたら初代じゃなくてSFC版1,2とGB版、PS版3に登場してた)
あくまでイメージの問題だからそこらへんの設定は変えてもいいし、
入る世界もXPでいいと思う。
あとデバッグモードでどれくらいできるようにするかの調整は必要だろうね。
0092名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 10:38:39ID:Knahw0TK0093名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 10:47:21ID:6FAH/IhEあーなるほ。
世界観は他にもあるし、あんま先走んない方がいいか
>77の時間と空間の直し方は単純にはいかなそうだな
先にこっちを直すとあっちがずれるみたいなパズル要素がありそうだ
>>89
売りってなかなか思いつかないよな。とりあえず世界観挙げて
面白そうなストーリーを作るのがいいのかな。難しいけど
もう2つはそういう空気を作るようにつとめればいいとおも
0094名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 10:52:58ID:kiohJFzf移動イベントが壊れて、入れるけど出れない町(その逆も)なんてのも面白そう
ただ具体的にどうやって物語を進めつつ主人公候補達とのイベントをこなすのかが
今一ピンと来ない。あとマルチエンディングは何種類ほどになるのか
水を差すようで悪いが、凝り過ぎると挫折する恐れもあるぞ
0095名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 15:06:10ID:UqpAeisI上の意見では、
テーマを決めなおしプレイヤーにアピール指定したいことを決め直して
下の意見では、
最初の暴言に目を瞑りつつ、
「何の為につくるのか」という抽象論を引っさげて一から見直す
ってなことをすればよかったの?
それぞれの場合でキチンと話を聞いている人は聞いてるし、無視したり煽る人がいるのも2chだから当たり前。
この2つが言ってるのは「企画に無理があるから一から見直せ」だよ?
それをやれば良かった?
もし本当にそう思うのなら今回は「誰のために」「どういった目的」でつくるのかって決めなきゃ。
俺は、亞鳥亞さんのレス
>なかなか的を射た意見であると思います。そこらへんの不足はあるでしょう。
>もっと早い段階で指摘があれば修正も可能だったのでしょうが、
>今は今までのものをきちんとしあげ、その意見は次に活かそうと思います。
で充分だったと思う。
0096名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 15:08:47ID:UqpAeisI下の意見は「何の為につくるのか」ではなかった。
見直したけど、何言ってるか今でもわからんかった。
0097名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 15:10:22ID:UqpAeisI×アピール指定したいこと
○アピールしたいこと
0098名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 15:25:30ID:3sQgMfZK発表するためではなくノウハウなどを作るために試作していること
それが分からないからな
だから>>58の意見も的外れな部分が多い
0099名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 15:36:34ID:cJQbKNThいや全体としての意見に不満があるわけでなくて。
上で言えば790、下で言えば676みたいに
指摘する人間がなんとかしろ的な意見が通っちゃうとまずいなと思っただけ。
どこが悪いか考えてから「今回はしょうがないね」って結論なら問題ないと思う。
下5行には全面的に同意。
0100名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 16:14:59ID:UqpAeisI上の790は「もう少し具体的に」って意味じゃないの?
下の676にしても669が何言ってるかわからんから「具体的な話」って言ってるし、煽り気味ではあるが。
>指摘する人間がなんとかしろ的な意見
こういうレスは批判に対する煽りみたいなものだからみんな脳内スルーしてるんじゃね。
反省はすべきだけど、存在しない批判点をことさら大きく表現するのは後ろ向きすぎ。
0101名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 16:28:56ID:cJQbKNThうーんそうか、神経質になりすぎてたみたいだ。ごめんね。
0102名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 17:57:09ID:UqpAeisI>>89のような目標設定は必要だと思う。
だからといって最初からプレイヤーを意識しすぎるのもフリゲ向きじゃない(売るわけじゃなし)。
ならどうやって目標設定するかというと「何処を凝って作りたいか」を考えるのはどうだろか。
○氏のようなストーリ重視、
ロボスレのような戦闘システム重視、
山田が言ってた世界を楽しむ箱庭重視、などなど
この企画のスタート段階は、何も出来ない本スレに対するカウンターのような雰囲気があって
それがとりあえず完成させるということになったと思う。
それはいまはもうない。
だから今回のスタートは「何がしたいか」がないと動かないと感じる。
0103名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 18:29:53ID:RapL5amcゲームの途中にも続編を匂わせるシーン見たいのもあったし(占いの奴とか)
キャラクターの雰囲気結構いい感じだし、是非引き継いで欲しい。
ジャックと女盗賊が仲間になるようなシナリオあったら楽しそうだし。
まぁ、世界観っつってもごく一部の地域だけで、いくらでも煮詰めて濃くしていけそうだし、
オレはそれが良いな。
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