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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/03/26(土) 23:24:08ID:bvyaIgPl
落ちてたので建てました。

PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080711393/

以下略
0204名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 21:06:12ID:RLYg9Pcf
なら、自分はそうすれば良いんじゃないか?
0205名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 21:16:59ID:OAuiAnuj
ザコ戦が無いなら、無いなりの一長一短があり、
ザコ戦があるなら、あるなりの一長一短がある。
0206名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 22:38:47ID:ToW+XunW
>203
ノベルゲーでもやってれば?
0207名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 13:31:47ID:IWFji87d
>203
ロマサガ風に、移動中敵キャラに触れたら戦闘…ってふうにすればいいんじゃない?
戦いたくないときは逃げればいいし、レベル上げたいときは積極的にぶつかっていけばいいし。
0208名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 13:55:36ID:EpUNIo/Q
どう見ても作る側の人間の言う事じゃないから、ただLV上げが面倒なへタレだろ。
じゃなきゃ「省こうよ」じゃなくて「省く」って書くだろうし、ツクラーでそう思うなら、
自分で弄ってからやれば良いだけだろ。
0209名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:55:27ID:xmyqqiqJ
質問よろしいですか?
戦闘シーンについてなんですけど、転身というシステムを取り入れたいと思っております。
和風RPGでGBの「ONI」シリーズで用いられているシステムです。
ご存知のない方に簡単に説明すると、戦闘中に人間から仮面ライダーに変身するものと思ってください。
変身後は能力値も変化させたいのですが、こんなことはできるのでしょうか?
環境はツクール2003です。よろしくお願いします。
0210名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 19:42:38ID:8lwZjDX1
変身前A、変身後Bと別々のキャラを用意しておいて、スイッチONの特殊技能で
そのスイッチが入るとバトルイベントでAをパーティから外す、Bをパーティに入れる
と言う命令をすればいい、LvやHP、MPの減り具合も変身後に繁栄させたいなら、
変数を使って代入すればいい。

そして、通常のコモンイベントか、各マップに、変身のスイッチが入っている場合に
自動的に始まるイベントとして逆にBを外してAを入れるイベントを作っておけば戦闘が
終われば変身は自動的に解除される。

こんな具合で大丈夫だと思うよ。 ONIって良く知らないんだけどね。
0211名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 20:33:00ID:yzzHsNRX
ONIスレの人かな。ツクール2000にすればよかったのに…(´・ω・`)
ONIのシステムを2003でやるのは無理だとおも・・・

で、勝手に補足。
パーティの並び替えも行わないと
変身した(ように見せた)キャラがパーティの一番後ろに来ちゃいます。

2003もってないからどうやるのかはわからんけどね!ごめんね!
2000でだったらわかるんだけんども
02122092005/05/13(金) 21:15:25ID:KOQF0PCL
>>210さん
ありがとうございます。
レスを参考にさせていただきます。

>>211さん
ONIスレの人です。もしかして211さんもですか?
もしそうだったらお恥ずかしい限りです。
2000のほうがよかった理由等をお聞かせできませんか?
なんとなく2003の方が新しく、安かったのでという安易な理由で買いました。
0213名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 21:31:24ID:yzzHsNRX
>>212
一概にどちらが良い/悪いといえないのですが、
2003の場合、サイドビューのリアルタイム戦闘(FFっぽい奴)になっています。
2000の場合は…えーとアレなんていうんだっけ?とにかくドラクエ風味の戦闘になってます。
どちらかといえば後者の方がONIの戦闘シーンには近いのですが、
遠いといえば両方とも遠いのですよね。

また、2003は、致命的なバグが多々残ったまま
パッチのアップデートが終了してしまいました。
まあ、そこらへんは個人の考え方次第なのですが。
遊ぶ側にはあまり気にならない(突然終了してしまう事はありますが)でしょうし。

しかし、拡張機能を利用するとしたら明らかに2003の方に分があります。
2003の方が深く掘り下げて使うには有利な場合が多いです。
たくさんのキー入力を使えるとことか。
2000と2003を作る物によって使い分けてる人もいらっしゃいます。

今なら2000VALUEが5000円くらいで来ますね。
2003は…安いといえば安いでしょうがあまりの出来に値崩れを起こしてるだけの可能性も。


2003はもってないので
知ってる限りの情報を適当に織り交ぜつつお話しております(´・ω・`)
02142092005/05/14(土) 13:39:42ID:6gKYEJTI
なるほど、バグがあるんですか。
もっと詳しく調べてから買えばよかったです。
戦闘シーンは>>213さんがご存知のように縦がいいと思ったんですが、
ここは斬新にといいますか、ONI1の横戦闘もいいかなと買った後で思っています。
ただのこじつけですけどね。
情報ありがとうございます。
0215名前は開発中のものです。2005/05/15(日) 04:01:52ID:LpoQe8/i
Theater of Fortune
のアセルスに>>209の様なシステムが採用されていました
落として覗かせてもらったらどうでしょうか?
0216名前は開発中のものです。2005/05/15(日) 09:50:25ID:J7MWaE3f
と言うより、丸々もらっちゃえば。
ところでツクールXPだと勝手に流用するって、できないようになってる。
色んな欠点の有るツクールXPだけど、このソフト売れているのかな。
0217名前は開発中のものです。2005/05/15(日) 10:38:31ID:z9sqFMw4
CreateGame〜陸海空オンライン〜
日本最大MMO製作プロジェクト始動!

有志による企画です。3Dグラフィッカーの参加急募!w
0218名前は開発中のものです。2005/05/15(日) 11:51:46ID:DMQHEHS+
http://ZZ246063.ppp.dion.ne.jp/
ぷぷはぷぷwぷぷwぷぷwぷぷwぷwぷwぷぷぷぷはぷぷwぷ
っうぇみぷぷwぷwっうぇみぷぷwぷwっうぇ
ぷぷぷぷぇぷwぷ
ぷぇぷwぷwぷぷぷ
みぷぷwぷw
0219名前は開発中のものです。2005/05/15(日) 12:22:40ID:7mph/K2n
http://FLA1Adc195.tky.mesh.ad.jp/
うはっwwwうぇwwwおkwwwwwwwwwwwwwww
www
wwwwwwwおkwwwwwwうはっwww
っwwwうはっwwwwwwwwwwwwwwwwww
0220名前は開発中のものです。2005/05/16(月) 19:32:58ID:PcEOhePZ
ちょっと初歩的な質問なんですけど

変数A:代入←変数Bと実行した場合、変数Bの中身って
0になったりします?
同じ変数を何度も呼び出して、その都度他の変数に代入って
処理を組んでる最中なんですけど、どうもそれっぽい感じで
誤作動するんですけど、気のせいですか?
0221名前は開発中のものです。2005/05/16(月) 19:39:31ID:/MfQXzVi
>>220
ならないよ。
ツクール2000かXPか知らないけど
\n[1]とかの
メッセージの表示をとこどころ挟めば、
わかるんじゃない。

後、定期並列処理のイベントを使ってるなら、そっちも注意な。
0222名前は開発中のものです。2005/05/16(月) 19:40:26ID:/MfQXzVi
>>221
間違えた。
\n[1]じゃなくて、\v[1]だ。
0223名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 12:39:51ID:D8f7x9Nk
FooLの皆さんこんにちは
0224名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 16:15:29ID:nz3CA0rI
FooLの人は2ch嫌いですから
こんなとこにはいませんよー。
0225名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 21:49:40ID:YLzR8pwt
http://www.splittree.org/images/fool.gif
フール:タロットの0番の大アルカナカード。
一人の若者が崖から空中に一歩足を踏み出そうとしています。
若者は天を見上げているために、自分が崖から一歩踏み出そうとしているのに気付いていません。
犬は後ろから警告を発しています。
犬は若者を止めようとしているのでしょうか、それとも自分もついて行きたいと言っているのでしょうか?
この構図には二つの意味があります。
一つは文字通りの愚か者という意味で、もう一つは精神的な目覚めを経験して、新しい道へ一歩踏み出そうとしている者という意味です。
0226名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 23:57:10ID:SHKkoz7R
>>220
すごく初歩的な事で気を悪くしないで欲しいんだが、
AにBを入れるところを BにAを入れるようにしてるとか、
そんなバグは無いよな。
0227名前は開発中のものです。2005/05/18(水) 11:01:23ID:vz4vH+Gf
>>224
keyさん初めまして!!
0228名前は開発中のものです。2005/05/18(水) 17:38:31ID:sQP5vadA
foolの人たちって何であんなに格好いいんですか?
攻撃のたびボイスを聞かされて幾度となく射精しました!
0229名前は開発中のものです。2005/05/18(水) 18:30:06ID:NolVp7L3
マジでかっこいいね。
FOOLさん。
次回作も期待だね。
0230名前は開発中のものです。 2005/05/19(木) 00:27:51ID:SU+ASfjw
XP買ったんだけどマップイベントの呼び出し機能がない
今までマップイベントに書いてたサブルーチンは全部コモンイベント化しろって事なのか
0231名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 02:02:55ID:QTVWXk+B
>>230
スクリプト:$game_map.events[x].start (xは起動したいイベント番号)

もしページ数まで指定するなら、
ttp://z.la/dqkle
0232名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 06:50:27ID:SU+ASfjw
>>231
どうもありがとう、試してみるよ

早速、スクリプトのやっかいにならなければならないとは
かなり手強そうだな〜
0233名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 22:13:53ID:wTN5W0pM
    さ 拙  /  ,、r'";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`';,、    ,r';;r"           _ノ
    く 者  L_ /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\ ,';;/             )    お 隣
    ら     //;;/´         `' 、;;;;;;;;,,l;;'            /ヽ 主 ど
    ん.    /.,';/              ヽ;;;;,l;L_      .,,、,--ュ、 ';;;;;;;;;i  と お
    ぼ   l |;|┌--‐フ  ┌----、、   |;ヾr''‐ヽ,  ,、ィ'r-‐''''''‐ヽ ';;;;;;く    し
        i  |l ~~__´ 、   ``'__''''┘  |;;;;;l rO:、;  ´ ィ○ヽ    'i;;;;;厶,
        l _|. <,,O,> 〉   <,,O,,>    |;;;;;| `'''"/   `'''''"´     !;;;;;;;;ヽ
        ._ゝ'|.    /   、       |; ,'  /   、        |;;;;;;;;;;;;;レ、⌒Y⌒ヽ
       「 | |    (    )       .ソ l  ,:'   _ ヽ       .|;;;;;;;//-'ノ
        ヽヽ |    _,ニ ニ,,,,,_        ', ゞ,' '"'` '"       i;;;;;i, `' /
⌒レ'⌒ヽ厂 ̄  `| ,、ィ-‐''__'''‐-`,、     ''  ', i、-----.、       `''"i`'''l
人_,、ノL_,iノ!   ',   :i゙''''''''''`l'  ` _人__人ノ_ヽ ヾ゙゙゙゙ニニ'\        ,'  ト、,
      /    ヽ.   L__」   「 止 笑 L_ ヽ〈    i|          Vi゙、
ハ ワ  {.     ヽ.  -、、、、 '  ノ  ま い  了゙, ,ヽ===-'゙ ,'     ,   // ヽ
ハ ハ   ヽ.     ハ       )  ら が  |  ',.' ,  ̄ , '    ノ  /./    ヽ,
ハ ハ    >  /|ヽヽ、___,,,,、 'く  ん    > ヽ.  ̄´   / ,、 ' /     / \
ハ ハ   /  ノ. | ヽ       フ      /  ノ:lゝt-,-‐''" / ,.ィ゙  
0234名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:09:20ID:6X1ltnjW
XPはイラネ
2000のグラフィック高解像度版が欲しい。
0235名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:26:37ID:0TOGEJef
>234
スクリプトで弄って2000と同じ仕様にすれば良いよ。

EBが高解像度版を出したそしてもアクティベーションは付けるだろうから
それが気に入らないなら2000で我慢せよ。
まぁ絶対に出さないけどね。
0236名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:27:11ID:QELdrItS
XPはやっぱり、2000の機能+2003の機能+XPの機能
にすればよかったんじゃないか?
勿論ベースは2000で、変更点は戦闘形式が選択可能など。
で、本体だけでもかなり表現できるが、その上に本体だけでは表せない部分はスクリプトが可能。



とかなったら値段が25K超えそうだな。
0237名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 00:34:34ID:0TOGEJef
ただでさえ重くて軽量化スクリプトが出てるのに、
そんなことしても根幹部が太って動作が重くなるからデフォルとが使いにくくなるだけ
素人が作ってるわけじゃ無いんだから、その辺は一応考えた上でも今のXPの仕様だろ。
0238名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 04:06:19ID:AdMyUEG/
動画対応と追加RTPまだか?
あんまりなめてんじゃねーぞ
0239名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 06:22:09ID:NaU3lG/Y
RPGツクールXPは凄いぜ。
毎月アクティベーションでプロダクトキーだの、名前だの入力しないと使えない。
0240名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 08:03:35ID:+r7CgBMc
一流会社のプロ用ツールでもそれは珍しいよな
0241名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 09:27:31ID:KM+YU2y9
>>237
Rubyはインタプリタなので、ソースコードの量はほとんど実行速度や重さに影響を与えないはず。
0242名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 14:11:26ID:TZ1wQ5Nb
>241
なのに表示軽量スクリプト配ってるところがあって、入れるとかなり軽快になるのはなぜ?
0243名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 14:34:52ID:J6UXClpQ
デフォルトスクリプトが糞だからさ
0244名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 14:38:49ID:TZ1wQ5Nb
なら、ソース次第で重くなるって事じゃない。
0245名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 14:43:49ID:J6UXClpQ
あー241と242はどちらも微妙に勘違いしてるな
コードの量と実際の処理量は別物
軽量化スクリプトは無駄な処理を省くように組んであるが
ソースコードはむしろ増えてる

簡単な例を挙げると
loop do
end
はたった2行だが実行すると恐ろしく重くなる
0246名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 15:14:45ID:TZ1wQ5Nb
そんな事は判る、EBだってそんなにわざわざ重くなるためのスクリプトは組んでない。
なぜあえて速度の遅いスクリプトを組んでるかって事だよ。

作った奴の技術が足りないって言う奴もいるだろうけど違うような気がする。
0247名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 15:25:38ID:AdMyUEG/
>245
その例はあまりよろしくないと思うがw

インタプリタの場合、スクリプトの解釈にかかる
オーバーヘッドも馬鹿にならないのでなるべく
ステップ数を減らす方向で組んだ方がいいかもね。
どこがボトルネックになっているかを調べながら
改良するのは結構勉強になるので興味のある人は
やってみるといいんじゃないかなあ。
弄りどころ満載だしw

>246
20年前のゲームプログラミングのスタイルを
今時の言語上で再現しようとしてるから
無理が出てるんだろ
0248名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 17:43:29ID:4cdAjsXp
話を豚切って誠に申し訳ないんですが
2003でフルスクリーンでプレイしても縦長に表示されるように
なってしまったんですがどなたか直し方について知ってる方がいらしたら
御教授お願いしますorz
0249名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 18:00:16ID:v7kqC1rS
>>246
それは速さよりわかりやすさ重視だからだよ
0250名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 18:09:34ID:6X1ltnjW
あくちべーしょんのせいでXPは諦めた。
ネットに繋がってないPCでも使えるようにしてくれー!
0251名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 19:41:53ID:NaU3lG/Y
ツクールXPの製造元ではネットに繋がってないPCでも使えるようにするつもりはないらしい。
HPのQ&Aで、そう宣言している。
0252名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 21:51:29ID:bjkQt4rF
http://?-adsao04at?ta?-a?ca.?ichi.?c?.ne.jp:8080
http://?-adsao04at?ta?-a?ca.?ichi.?c?.ne.jpうへへ。
0253名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 06:09:56ID:iChjNmVF
http://www1.chironoworks.com/game/dqp/
PC版ドラクエ
0254名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 00:29:28ID:p8pHsn2L
ラスボス曲はしっとりとしたやつのを使おうと思ってたが、
ミンサガやってガンガンバリバリのやつも捨てがたくなった・・・。
0255名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 00:33:21ID:B7PEzp4X
桜庭風とかどう?聴く人によっては煩く感じるが(オケやる時はすんごいいい音出すよあの人)。
0256名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 22:14:07ID:CLhHgaw+
2000のイベント命令で
イベントを呼び出す の説明では呼び出したイベントが終了したら
元のイベントに戻るみたいなこと書いてあるけど戻らないんだけどなぜぢゃ
0257名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 22:21:02ID:D7HjoPOV
ちょっとわかりにくいので詳しく。

マップイベントA
◆文章の表示:1
◆イベントの呼び出し:○○
◆文章の表示:2

コモンイベント○○
◆文章の表示:3

とかだったら、1→3→2の順で表示されて終わります。
ここまでは問題ありませんよね。

可能性としては、ループが発生している事が考えられます。
繰り返し処理を入れてたりしませんか?
0258名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 22:25:52ID:D7HjoPOV
×ちょっとわかりにくいので詳しく
○ちょっとわかりにくいので状況を詳しく説明していただけると幸いです
0259名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 22:34:33ID:CLhHgaw+
すいません
えとこの命令って、イベント内に分岐があったり
呼び出したイベント内にまた呼び出しがあったら戻らないとかってあります?
上のように書こうとしたんですが少しややこしいので
0260名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 22:44:51ID:D7HjoPOV
>>259
ありません。
多分、どっかでイベントの構造に欠陥があると思われます。

イベントA
呼び出し用イベントB
呼び出し用イベントC
呼び出し用イベントD
があったとして、

イベントAでBを呼び出し、
イベントBでCを呼び出し、
イベントCでDを呼び出したとします。

A→B→C→D→Cの残り→Bの残り→Aの残り
の順で実行されます。全ては独立したイベントとして動作します。
例えば、Dの内部で「イベント処理の中断」があったとしても、他のイベントには影響しません。
0261名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 23:01:31ID:CLhHgaw+
ありがとうございます
だとすると、たぶん並列処理のキー入力で始まっているのが原因かなぁーと
思うのでそこをいじってきます



0262名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 23:12:51ID:CLhHgaw+
すいません
動作の後に指定動作の全実行がぬけていて
動作するまえにイベントが終わってました;
なんなんだこの命令はよぅー
すいませんでした、どうもでした
0263名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 23:21:16ID:CLhHgaw+
全然内容わかりませんね;すいません

イベントA 開始条件:定期的に並列処理

キー入力処理 変数にZキー(5)
変数=5
イベントBを呼び出し
それ以外の時
なし

イベントB
剣を出すまでの動き
動作の全実行
イベントCを呼び出し
剣を戻すまでの動き


というのの戻す動きが起きませんでした

わかりにくくてすいませんでした
0264名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 23:25:26ID:D7HjoPOV
>>262-263
いえいえーわかりましたよー。
お気になさらず、ファイト。
第一線を退いた私はこうやってアドバイスするくらいしか出来ないです。ぐ、。

並列処理についてですが、並列処理の途中ではマップの移動イベントは使わない方が吉です。
どうしても必要な場合は、スイッチをオンにして別の自動実行イベントで動かした方が良いです。
なぜなら、マップが切り替わると並列処理は強制的に止まるからー。
自動実行だと止まらないのですヨ。
0265名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 23:40:00ID:CLhHgaw+
仕事とかで急がしいんですか?
こんな僕が協力しますよ(いらんわ

並列処理ってなんかむずいですね。
0266名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 01:46:48ID:Ue1OVBQ0
同時に2つの音を別のイベントで鳴らしたり
ウエイトが重なると画面が止まるとかありますか?
キャラの動作の後イベントの一時消去すると、とか
並列処理で始まるととか
0267名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 07:53:48ID:/z/MrJsu
>>815
おめ
0268名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 20:38:21ID:WVqyTtkR
画面がとまるのは…そうだな、キャラの移動指定で無理なことさせた時だな。
あんたが挙げたものでは止まらないと思うぜ。
0269名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 10:41:26ID:14pV4hWI
ありがと
0270名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 22:42:18ID:YIXoBvl4
2000です。
こちらが攻撃をしたときに一定確率でWizのクリティカルヒットみたく
一撃で倒せるようにしたいのですがどのようにすればよいでしょう?
0271名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 23:05:32ID:ZkNpIUrK
武器に戦闘不能の状態変化を付ける。
0272名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 00:12:29ID:EDCjtWbj
そのクリティカルヒットはキャラのレベルに応じて確率を変化させるというものです。
0273名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 00:40:17ID:yx1NSgBI
通常攻撃にどうしても付加したいなら完全な独自戦闘。

特殊攻撃でも良いならスイッチが入るようにしてLv変数に代入し
もう一つの変数に乱数-10〜100程度の数字を代入して
乱数よりLVが大きければ敵が死んでしまうようなバトルイベントを組む。
0274名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 01:38:21ID:SePrLjzu
戦闘不能の発生率だけが違う同名・同性能の武器をいくつも作って
レベルに応じて入れ替える。
0275名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 13:07:27ID:m6sZGx+p
質問なんですが、今ヒーロー戦記の続編みたいなのを作っているんですが、
戦闘形式をFF風かヒーロー戦記みたいなのに変えたいのですが、
RPGツクールXPだとムリみたいなことを聞いたんですが、本当なんでしょうか。
現在アニメーションとキャラの画像等が完成してて後はシナリオとマップの作成と戦闘をどうするかなんです。
誰か真実のほどをお教えくださいませんか
0276名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 17:18:12ID:Ry+9WIqy
別に無理じゃないぜ
0277名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 17:44:47ID:IzDCDkBw
>>275
サガベースマジおすすめ
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0273.zip
0278名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:58:31ID:m6sZGx+p
>>276 277
ありがとう、これ土台にして進めてみます。
ヒーロー戦記おいらにとっては良作だったんでそれ以上の作れるようにがんばります。
0279名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 22:09:36ID:u0AWZ6lF
>>278
修正版を忘れていた

サガベース2
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0285.zip
0280名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 22:36:34ID:u0AWZ6lF
もしスクリプト注文あったら出来る範囲で組み替えてやるぜ
0281名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 23:12:39ID:m6sZGx+p
そこまでしてもらうのは悪いので…。
自力でがんばってみます!
サガベースというののおかげで戦闘形式かえられました!
これだけでも満足です。 本当にありがとうございました。
0282名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 01:20:47ID:JIwyGPIy
Wikiのサイドビュー戦闘スクリプトの陣形が
縦長一直線にしか配置できないんですが
これを1キャラ・1キャラ
好きに配置出来るようにしたいのですが
どうしたら良いでしょうか?
縦長だと幅取りやがる。・゚・(ノД`)・゚・。
0283名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 19:49:10ID:YCIV7ngO
モンスターの丁度いい強さがわからん…
何か目安っぽいのがありませんかね?
0284名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 20:06:35ID:JIwyGPIy
>>283
作者が楽と思うくらいが丁度良いと
ツクールスレで見ますた。
0285名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 20:20:36ID:fRQu6ojl
>283
その場所を通過して欲しいレベルで戦った場合、例外もあるが基本的にはオートで1人も死なない程度が良いと思う。
次の補給地点まで長い場合、またエンカウントが多い場合はさらに消耗が少ない程度の抑える。

テスト戦闘を適正レベルで10回やってみて、1回も死ななければ大まかには良いと思うよ。
あとは、マップの距離、補給地点、セーブポイント、敵の特殊攻撃(石化、即死など)を
考慮に入れてやや甘めくらいに調整する方が良いんじゃないかと。

02862822005/06/02(木) 22:46:18ID:JIwyGPIy
あぁ解決しますた
お騒がせしますた(;´Д`)
0287名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 00:11:12ID:TMe4j3FG
製作者がテストプレイするなら、最適解でないコマンドをある程度混ぜるといい
石化したら一回目は毒浄化魔法を使うとかw
0288名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 21:51:26ID:xLqOcVA/
すごく難しそうで、ややこしい質問なんですが、どうか最後まで聞いてください…。
そして、どうかご教授のほど宜しくお願いいたします…。
長いので、2つにわけて書かせていただきます。
RPGツクールxpでシステム面についてまずは完成させようと思いまして
日々RGSSとかもいじってたりしてたのですけど、どうもデフォルトのスキル設定では
ゲームバランスがおかしくなってしまうので、そこを変更するためにスクリプトを組みたいのですが
まったくもってわからない状況に陥っています…。

RGSSはいくつかのサイト様を併用させていただいています。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/frame.html
こちらのサイト様からは
基本設定強化・アイテム分類・メニュー画面改造・現在地&任務表示
HP/SP表示改造・限界突破・攻撃時SP回復・毎ターン自動回復
入手経験値&金増加・オーバードライブ・先制攻撃・魔法反射・リザルト画面改造
をお借りしています。
その他のサイト様からもお借りしていますが、おそらくスキルとは関係ないと思います。
上記で書いたもので限界突破のスクリプトが今回は一番併用していて作用してくるものだと思います…。
限界突破のスクリプトの「カスタマイズ項目」という部分は、下のように変更してあります。
0289名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 21:52:46ID:xLqOcVA/
LB_MAXHP_REVISE = 10 # MAXHP
LB_MAXSP_REVISE = 1 # MAXSP
LB_STR_REVISE = 1 # 腕力
LB_DEX_REVISE = 1 # 器用さ
LB_AGI_REVISE = 1 # 素早さ
LB_INT_REVISE = 1 # 魔力

# ◆ダメージ値補正
# MAXHP補正値に応じてダメージ値を自動調整する。
# (ダメージ量がおかしいときは false)
LB_DAMAGE_CORRECT = true

# ◆敵のHP上限
LB_ENEMY_HP_LIMIT = 99999999
# ◆敵のSP上限
LB_ENEMY_SP_LIMIT = 99999
# ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 9999
0290名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 21:53:06ID:xLqOcVA/
# ◆アクターのレベル上限
# アクターID順に配列に格納(最初は nil)
LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
# ◆上限未指定アクターのレベル上限
# 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用
LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 99
# ◆アクターの経験値上限
LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
# ◆アクターのHP上限
LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999
# ◆アクターのSP上限
LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999
# ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 999

# ◆レベル 100 以降の能力値計算式
# 【lv…現レベル p[x]…レベルxの能力値】
# この計算結果をレベル 99 の能力値に加算
LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
0291名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 21:53:47ID:xLqOcVA/
それでは、具体的にスキルの設定をどうしたいのかを書かさせていただきます…▼
xpのスキルには、物理スキルと魔法スキルとで分別されていないので
これをスキル名の語尾につける記号で分別できるようにしようとしています。
例えば物理スキル『火炎斬り'』と『'』を1つつけると物理スキルと認識して
魔法スキル『ファイア''』と『'』を2つつけると魔法スキルと認識します。
エディット上では『'』が表示されますが、実際ゲーム中には表示しないようにしたいです…。
回復スキルは『威力』の値を『-50』と設定すれば
対象のHPを最大HPの50%回復するといった%処理にしたいです。

一番問題なのが、スキルの威力の設定なのですが
まずは物理スキルの威力設定をします(スキル名の語尾に'がついているもの)
キャラの武器を強化してしまうと、威力の弱いスキルは用済みになってしまいます。
そこで、いつまでもスキルを役立たせるように、スキルの威力の値を『100』としたときに
そのキャラがその時点で通常攻撃をした場合、どのくらいのダメージを与えるかを測定して、その値をそのまま与えるようにします。
分散度も通常攻撃時と同じです。
例:通常攻撃したとき60前後のダメージを与えるキャラが威力100の物理スキルを使用したとき、そのスキルはそのまま60前後のダメージを与えます。
威力を150と設定したスキルを使用した場合は、1.5倍になり、90前後のダメージとなります。
50だと通常の半分のダメージです。
そして魔法スキルの場合(スキル名の語尾に''がついているもの)は
特殊な設定をして、ゲームバランスを整えようと考えました。
魔法スキルですので、腕力が弱く、魔力が高いようなキャラが使用します。
そこで、魔力の値をからませることは外せませんでした。
0292名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 21:54:42ID:xLqOcVA/
(最後)
魔法スキルの計算式はこうなりました。▼
魔法スキルの使用者が通常攻撃をした時に与えるのダメージ×2×その者の魔力の特殊な値=ダメージ。
魔力の特殊な値というのは、魔力が40だった場合は1.0044としてください。(そして四捨五入して1.004です。)
魔力が75だった場合は1.0075になります。
魔力が104だった場合は1.04になります。
魔力が160だった場合は1.60になります。
魔力が255だった場合は2.55になります。
つまり、魔力が二桁だった場合は、1.00xとなります。
二桁だけ変な計算になってしまいますが、これでないと上手くつりあいがとれませんでした…。

例:攻撃型キャラの通常攻撃が487前後あたえます。
魔法型キャラ(魔力251)の通常攻撃が127前後あたえます。
127*2*2.51=638となって、SPを消費しているので、結構バランスがとれた感じがします。

どうでしょうか、かなりややこしくて面倒そうな中身になってしまいましたが
これが現実のものにならなくて、最近ずっとウツな心境でまったくゲームが先に進まない状態です…。
こんな言い方をしては、申し訳ないのですが、いろんな場所で聞いて回ってみましたが、ここが最後の頼みの綱です…。
どうか、お力を貸してはくれないでしょうか、宜しくお願いいたします…。
0293名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 22:01:24ID:35QhPJmZ
>物理スキルと魔法スキルとで分別されていないので
0294名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 06:56:37ID:71UQClxR
まだ質問ってわけでも、質問の答えでもなく、判りきった事説明してる馬鹿がいるのか?

今はいいブログやWeb日記がただで借りられるから、自分コラムはそこでやれ。
0295名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 18:11:43ID:3F7SqGDt
あれ、どこから質問だかわかんない
要するに質問ってのは、>>294の「'をゲーム中に表示させたくない」って事?
それとも、ゲームバランスの理論は完成してるけどそれを組めないって事?
02962882005/06/04(土) 20:24:33ID:18ozCtER
288〜292まで全てが質問です…。
ゲームバランスがこうあってほしい!という考えだけで
それを構築できていない状況であります…。
0297名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 00:10:35ID:pvaQ6r1f
『'』と『"』にして後ろ一文字を消すじゃだめ?
self[1,self.size-1]
ってことなんだけど

スキルの威力は簡単でしょ
スキルのダメージ計算のとこで通常攻撃の式を持ってきて
skill.powerをself.damageに掛ける
0298名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 00:19:43ID:o4B+aWP3
いまこのスレには俺以外カスしかいない、質問した奴もカスだし
0299名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 00:23:22ID:8/myOfC8
まったくだ。
後ろ一文字じゃ片方足りないって。
03002882005/06/05(日) 08:42:57ID:q2gJQz5I
RGSSの知識もまったくないので
スクリプトをいただけはしないでしょうか。
それを貼ることくらいしかできません…('A`)

>『'』と『"』にして後ろ一文字を消すじゃだめ?
はい、それでも構いません。
同じ効果が得られればなんでも構いません。
03012972005/06/05(日) 11:28:38ID:pvaQ6r1f
Window_Skillの項目の描画ってとこに
skill.nameがあるから
skill.name[0,skill.name.size-1]に変えるだけで後ろ一文字は消える

297でselfの後「1」って書いてたな、スマン「0」だ

自作戦闘を作りたいなら戦闘計算式はGame_Battler3にあるから自分でいじってくれ
ステータスのパラメータと数字ばかりの式だから数学やってりゃ分かる

スキルと魔法の条件分岐はskill.name[-1,1]で後ろの記号を拾えばいい
魔法の方は1 + skill.power/100 + skill.power%100 でいいのかな?
03022972005/06/05(日) 12:07:29ID:pvaQ6r1f
シマッタ、魔法でまたおかしな事書いてる・・・
上の魔法は脳内消しゴムで

あなたの魔力値はやはりちょっと変なので見直した方が良いかと
魔力0と100でほとんど差が無いですし
0303名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 13:02:55ID:/yg55YgG
>>297
馬鹿は構うなよ
0304名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 17:23:37ID:HbIQl2fC
何で魔法となえてるのに通常攻撃の値が参照される計算式なの?
素直に魔力×魔法スキル威力でいいんでない?
物理スキルが腕力×物理スキル威力なわけっしょ???
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