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シューティングゲーム製作技術総合 7機目

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0001名前は開発中のものです。05/03/15 00:58:02ID:cnuo1es8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
0991名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 03:06:45ID:lV4geLxo
>>984
進可dがんばれ乙
0992名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 04:51:49ID:kB1wpfzQ
>>985
だよなぁ。
16MHzの某RISCマシンで双方向リスト使った弾管理をしているが
怒首領蜂くらいの弾数なら余裕で動いてるっぺ。

って・・・よく考えたら怒首領蜂も16MHzだった。しかもCISCだ。orz
0993名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 12:21:44ID:rD1nlVu0
超連射は10MHzでばりばり動いてたぞ
しかもコードのほとんどはCだったらしいし
0994名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 14:21:25ID:oQx1NCmf
敵の配置とかアルゴリズムの楽な実装方法について何かアイデアありませんか。
縦シューで、背景に合わせて地上物が曲線運動とか、もう面倒でどうしようもない…。
0995名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 20:12:39ID:jyRhBzmI
普通に地上物を動かしてスクロール速度分を加算すればいいんじゃないの?

敵配置はエディタ作ればいいし。

戦車のアルゴリズムは背景データに合わせて道を書いてやり
ベルトコンベアで進む感じにしてやるとか。
0996名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:12:48ID:UWZ5HmgL
見えないオブジェクトを曲がり角に配置して、そこにぶつかった戦車に別の行動パターンを伝達する
(移動方向、停止、速度変化とか)
0997名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:19:32ID:5kK+oRGG
初めて作ったゲームは、ステージもキャラクターも同一の座標系で動かしていたなあ。
スクロールすると背景が動くんじゃなくて、描画を開始する位置が動く。
0998名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:39:09ID:yH03sy4J
最近シューティングのアルゴリズムを勉強し始めた者ですが
弾を生成するたびに弾の構造体をnewで作ってリストに加える
この方式って一般的なんでしょうか
newとdeleteを頻繁に繰り返すのってなんか心配なんですが
みなさんはどうしてるのですか
0999名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:44:53ID:LF4T544B
>>998
人による。
俺はいちいちnewしてるけど少数派かもな。
1000名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:46:23ID:uFUIAlqY
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