アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0511名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 22:08:23ID:Qhu6bNnu0512名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 23:58:19ID:5OtBYpxD物理シュミレーションの分野。解析法とか。
0513名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 09:10:29ID:Ou43c5rTソニックザヘッジホッグのように
曲線で描かれた地面との衝突判定って
どう処理するのがよいのでしょうか。
地面に沿った曲線方程式を持っていて
それから計算するのでしょうか
ご教授ねがいます
0514名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 09:55:39ID:8tvgUAR/今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。
0515名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 14:43:24ID:Ou43c5rT回答ありがとうです
接触判定用の線の配置マップは
やはりマトリクスで管理するのでしょうか?
たとえば↓のように坂道があったら
□□□□□
□□□□/
□□_/□
_/□□□
□□□□□
各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。
00000 0:なし 1:_ 2:/
00002
00120
12000
00000
※おおまかに数値化した例です
マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると
管理できなくなりそうだなあ。
素人丸出し、すんまそん。
何か良い方法ありますか。
0516名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 15:18:30ID:E0zJ1TH0それは、マップの作り方次第やね。
たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。
00000 0:なし 1:床 2:坂
00002
00021
02111
11111
あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、
これはちょっち難しいかな?
0517名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 15:37:45ID:Rc3vY+QNレースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、
道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。
0518名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 16:15:52ID:Ou43c5rTソニック系のゲームを作りたくて
どの方法がいいのが決めかねていました。
>>516
>あと、閉じた線リストの〜
例えばマップを10×10マス単位に区切って
その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて
キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を
するということでしょうか。
□□□□□□□□□□
□□□A__□□□□
□□□/□□□□□□
□□/□□□□□□□
□/□□□□□□□□
@□□□□□□□□□
□□B―――□□□□
□□□□□□□□□□
□―□□□C―――□
□□□□□□□□□□
リスト1
@y=ax+b
Ay=cx+d
By=ex+f
Cy=gx+h
このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする
ってことでしょうかね。
これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。
0519名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 18:01:47ID:ScEP3mCDそして二つの点が決まって居れば、その線の計算式を求める事は可能だ。
(y-y1)=((y2-y1)/(x2-x1))(x-x1)
三つの座標があれば三本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x1,y1)
四つの座標があれば四本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4),(x4,y4)〜(x1,y1)
こうした折れ線が、閉じた線リスト。
三つの座標で、二本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3)
四つの座標で、三本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4)
こうした折れ線が、開いた線リスト。
0520名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 12:43:56ID:s39mZ4CU今マリオ風アクションゲームを作っているんだが、壁とマリオの衝突判定で問題発生。
マリオの上、下、左、右それぞれに当たり判定を作って上が当たったら頭があたったと判定させ
下が当たったら足と壁(地面)が衝突するからY軸の重力加速度をゼロにして地面の上にたたせる。
右がぶつかったら左にすこし押し返される感じにして左も同様
こんな感じで基本的に動くようになったんだが、このキャラクターが吐く玉があるんだが
その玉にも同様の当たり判定(上下左右)を行ってるのね
だけどこの玉の移動速度があまりにも速いものだから壁にめり込んで正確に動作してくれないんだ
玉のスピードによって当たり判定を伸ばせばいいのかな?ともおもったが色々考えて却下。
最終的に1秒60フレームの60FPSとは別に玉の動作だけ600FPSくらいで判定処理をさせればOKじゃね?とおもってやってみたが
なぜか動かん!
本来マリオ風アクションゲームを作る時のキャラの当たり判定ってどう行うんだ?
0521名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 13:37:00ID:yP69ys0m60FPSを6FPSにした場合は、1フレームの移動量を10倍にしないと
玉の速度が変わるわけだが?
0522名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 13:39:07ID:vUrboQp90523名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 14:01:59ID:d7ieMFyEこのスレの上の方で、
@移動前に判定
A当たらなかったらちょっと'(1ドット?)移動
これを1フレームの移動量に達するor壁に当たるまで繰り返し
ってやりかたが出てたような気がする
0524名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:45:57ID:TnJMPUnxそんな気にならんと思うぞ。
0525名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:17:20ID:+n+8NiI70526名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:50:37ID:fAahe9rgメガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう
例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな
もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、
ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと
見当違いだったらスルーよろ
0527名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:52:21ID:fAahe9rg忘れて下さい
0528名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 20:18:59ID:tilH0X8d何げに良いテクを言ってる気ガス。
0529名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 20:25:37ID:tilH0X8d| ○))))
|
|
| ○))))
|
|
| ○))))
|
・・・
・◆・
・・・
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
□□□
□□□
□□□
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0530名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 00:47:45ID:pDDJ7+1Wそもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ
あんまり意味がない気がする。
0531名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:43:08ID:v8vzsqdVそれ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。
接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。
見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。
0532名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:45:00ID:FeS2reeCなるほど
次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね?
頭いいー!
で、どうやるんだろ…w
がんばってくる!
0533名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:47:15ID:FeS2reeCそれ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。
うぅむ。
ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど
>>528
さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので
エフェクト以前に判定できないのよね。
とりあえず↑の方法を頑張ってみる。
0534名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:48:32ID:FeS2reeC>>530さんね。
みんなありがとう!
0535名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 20:10:36ID:FeS2reeCclass MOVEOBJ {
public:
**省略**
MOVEOBJ();//コンストラクタ
MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ
};
class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
**省略**
};
MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど
PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。
どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る?
場違いかな?
0536名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 20:56:48ID:JUxOCKS9public:
PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){}
**省略**
};
0537名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 14:48:01ID:1rmjE96STHX
0538名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 23:56:28ID:8YIYn0ZE年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい?
本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。
0539名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 03:29:23ID:MTbix/3nガンガレ
0540名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 14:04:58ID:yOgH2a1ddクス、地道にがんがる。
0541名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 01:01:48ID:LVgywCzPコマンド技などを実装しようと思いますがコマンドの判定がいまいちわかりません。
1フレーム(約14ms)毎にキー状態を取得し、前のキー状態と比較してAかつBのコマンドがあれば
フラグをONにし、そのフラグがONの状態の時あるボタンを押されたらコマンド技という実装を考えたのですが、
どう頑張っても入力が不可能になってしまいます、どうすればいいでしょうか?
0542名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 10:36:03ID:mZu8SEWn入力無し状態が間に入って、成立してないって判定してるかも。
0543名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 19:45:40ID:LPRPt45/でぐぐって参考にすれば?
0545名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 18:07:26ID:s8nZYA/Rキー入力をキャラクタの動きに対応させる際に、以下の二通りの実装を考えています。
1. 上位側でキー取得、キーに対応したキャラクタの関数呼び出しで行動。
2. キャラクタ側行動関数内でキー取得、対応した動作を内部で記述。
1、2、どちらがOOPとしてスマートな実装方法だといえるでしょうか?
識者のかたお願い致します
0546名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:18:13ID:JkFbCiMp俺もちょうど似たようなところを組んでいたが、OOPとしては当然1じゃね?
ゲーム内のキャラクタが、現実のキー入力という異世界の情報を、直接扱うのは美しくない。
0547名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:47:18ID:II3VfSa/0548名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:55:29ID:BETRB9Hh普通に2がやりやすいと思うが。
0549名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:51:39ID:nXEENBpa0550名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 03:37:22ID:2sNSmG500551名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 17:03:05ID:Ccbbk2h0キー入力状態が欲しくなったら面倒じゃん。
0552名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 17:18:37ID:lA0BaRyH0553名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 01:57:47ID:4Uk+3T2/C言語とかDelphiとかどれがお勧め?
いま友達が簡単だからお勧めっていうHSPってのを勉強してるんだが
使ってるのによって何か弊害とかあるのですか?
あのプログラムができない云々とか(´・ω・
0554名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:03:04ID:HlGxkzvXあとの質問は意味が理解しきれないのでパス
#使ってるコンパイラなのか言語なのか
#プログラムができないってどういう意味なのか
0555名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:12:01ID:7W3qOTI+0556名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 04:00:40ID:4Uk+3T2/>>555やっぱりCが押されるようで、ありがとう
んーやっぱC言語からって意見をよく聞くからC言語がいいのかな
なんかHSP使うと細かな命令がやりにくいとか、
処理が重いとか言われてて、もしHSPに満足できなくて
C言語に乗り換えて使うとしてもHSPの知識では役に立たないとか?
だったら早期に見切りを付けてC言語やったほうがいいのかなって
(;´・ω・
いずれは3Dアクションゲームを作ろうと思ってるからなおさらC言語なのかなと
(こう発言して散っていった先人達は星の数ほどいるらしいから
今は笑い飛ばしてくれていい)
だけど早期にそれなりのアクションゲーム作りたいならHSP使えと言われるジレンマorz
0557名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 06:09:45ID:lhqBkY850558名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 06:57:50ID:fkaCWNcUHSPでのプログラムの経験は、役に立つかもな
0559名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 10:40:32ID:6JV0Yf7q0560名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 10:53:44ID:7W3qOTI+プログラムすることの面白さに気付ければ
後は誰の後押しも無く自分で学んでいける
HSPはポインタあるのかな?
ポインタって何?(・∀・)
という状態になるのが怖いな
Cでグラフィカルな表現に進む場合にはWindows、DirectXが立ちはだかるわけだが
SDLという道もあるので頑張って欲しい
0561名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:07:56ID:ynvPJr33マジレスするとRuby。趣味言語として。
しかし趣味でゲームつくるくらいならHSPで間違いなく十分。
モチロン職に就くなら話は別だが。
0562名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:10:41ID:ynvPJr33>>560
HSPでも一応ポインタは使えるよ。
ところで、>>555もそうなんだが
なぜ職でプログラミングをやるわけでもない初心者に
Cを進めるのか理解できないんだ。
煽りとかじゃなくて真剣な話ね。
ちょっと答えてくれるとウレシス
0563名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:19:20ID:6JV0Yf7q2DゲームならHSPでもいいかもしれんけど、
3Dゲームになると明らかにdirectXとか使ったほうが良いし
そのためにはC言語くらい出来ておくべき。
それと俺の場合はシューティングゲームを良く作るんだけど、
最近の弾幕バリバリ系のをHSPで作ると凄く処理が重たくなる。
0564553
2006/03/24(金) 17:25:42ID:4Uk+3T2/>>557とりあえずHSPで作ってみます
>>558という思考からやっぱり最初からCやるべきなのかと思ってしまう
>>559同意
>>560なんか擬似的にポインタっぽい仕様があるとか聞いた
>>561.562んー趣味LVだからなァ、たしかに・・・
とまあ、Rubyとか出てきたしそれぞれに特徴があるんだったら
説明をお願いしたいんですがorz
初心者すぎてゴメン、とりあえずCはプロ向きで
HSPは初心者向きで他のを使うときには役に立ちにくい感じのでいいのかな
他のDelphiとかどうなんでしょ(´・ω・
とりあえずいずれの目標は
つ{http://www.geocities.jp/ikachi_soft/saintpaulia/index.htm}
↑のをもうちょいゲームとして遊べる仕様なのを作ってみたいです
0565名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:32:18ID:7W3qOTI+0566553
2006/03/24(金) 17:38:50ID:4Uk+3T2/>>563
そう、その意見をHSPを使ううえでよく聞かれるんだよね
「処理が重たくなる」っての、それが心配なんだけど
Cで作る場合とかなり違うと思っていいんですか?
C言語が優秀なのはわかった
とりあえずこのスレで質問した結果から
明日書店へひとっ走りして入門書を購入してこようと思います
ちなみに今手元にあるのは
「HSP3プログラミング入門」
「12歳からはじめる、HSP3.0ゲームプログラミング教室」
中古本ですけど値段が手ごろだったので
0567名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:41:50ID:7W3qOTI+ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ
0568562
2006/03/24(金) 17:42:27ID:ynvPJr33HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも
今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。
にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。
HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。
……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の
漏れが考えていますw
>>565
だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。
初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う
>>566
早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ
やべぇ、長文な漏れキモスwwww
0569名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:46:37ID:7W3qOTI+初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね
手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない?
CならC++に無理なく移行できるし
Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。
0570名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 19:44:31ID:UCMQhwlEつまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い
(C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた)
手続き型言語のCは、もはや時代遅れ
例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則
またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき
0571名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 20:29:43ID:ynvPJr33そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。
今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として
今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか
調査なんかしてみるかな。
>>570
趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www
0572名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 20:34:18ID:mFmDrFXEオブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな
0573553
2006/03/24(金) 20:40:01ID:4Uk+3T2/>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ
ついさっき本屋でC++の入門本に
「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」
ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも
一つの手段として考えたほうがいいのかしら
聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑
0574570
2006/03/24(金) 21:01:26ID:D/m13lxQCの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い
またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い
またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、
その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変
プログラミングが難しい
0575名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 21:29:57ID:ynvPJr33この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら
HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。
とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。
そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。
なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。
>>574
ただのOOP厨でしたか。お帰りください
0576名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 03:43:31ID:lNWu+DsUゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、
だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、
メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。
0577名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 04:26:04ID:9+AYDTvcじっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。
0578名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 10:55:59ID:Xo5AkaJL嘘ばっかか。
たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ
Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ
0579名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:24:10ID:oCQS7gTs結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで
0580名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 21:19:25ID:1d6aG4+OHSP→手軽、限度低い。
C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。
って感じ。
なんでHSPがよく批判されるかっていうと
入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど
HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。
まぁそれでもいいって言うんならいいけど
0581名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 03:38:03ID:eIBmOWGNどうせ向上心のあるやつは半年もすれば
ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、
当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。
ただ、
>まぁそれでもいいって言うんならいいけど
な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。
0582名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 04:19:19ID:5pnITBBiこれで十分だと思ったら、そのままでいいし。
0583名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:14:45ID:9KBKOr3E結果がすぐ分かるし。
つーか他の言語に移るとかよく分かんない。
今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ?
全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に
欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。
0584名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:30:48ID:QNwATx3hヒント:いきなりたくさんやるのむり
0585名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:54:46ID:hjjCj64hで、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない
が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、
初めの1〜3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい
ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス
0586名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 17:16:40ID:FqCl1dxd簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。
理解できなきゃプログラムは組めないわけだし
最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる
0587名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 04:19:50ID:56EhH4Nk斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。
・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、
坂のパターンに応じてうまく動かせます。
・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット
単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。
たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、
※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32)
あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、
どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。
ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが
作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。
0588名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 15:00:35ID:Ehg64lwS0589名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 15:29:26ID:Wa3+p1az?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど
坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな
0590名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 17:37:15ID:1FMFXNfJ123
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789
として、通常当たり判定は1379の4隅を使って
坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?
0591名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 21:06:27ID:iAtYOob+===
***=
****=
*****=
******=======
って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?
0592名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 00:34:18ID:hNd3BF7cごめん、図がよく分からんけど
おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う
あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな
0593587
2006/03/31(金) 03:33:00ID:akpZ63XX有用な情報をホントにありがとうございます。
590さん風にいうと、
とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して
坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を
やってみようと思います。
ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの
チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。
まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。
ありがとうございました。
このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、
8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば
マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が
ありますよね。頭がいたいですが。
説明が英語だけにかなり厳しいですが
アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。
もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる
簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。
0594名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 13:26:32ID:gZPGpn4tそれは結構難しそうな気が
0595名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 01:59:43ID:NKcmYNvl斜めの坂むずかシー。
誰か概念を教えて栗。
0596名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:47:03ID:o8GmMFvy自分で調べて学ぶ事も重要
0597名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 01:37:25ID:n8SWzf4S2Dアクションゲームのプログラムには必要ない。3Dでは必須。
のハズ。
0598名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 23:47:28ID:n8SWzf4S念のため、2Dベクトルでの内積による当たりを判定してみましたが、
sqrt()の負荷がちょっと高いけど、全然実用的でした。
ごめんなさい。悪かったです。
0599名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:31:48ID:vFoh02c70600名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 00:55:20ID:oNNgZz3T0601名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 00:57:22ID:invPdzO+0602名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 01:45:22ID:oNNgZz3T線と三角形の当たり判定でやってるの?
0603名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:38:24ID:oNNgZz3T点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
v3x=pxーp3x v3y=pyーp3y
v1=v1x*v2yーv2x*v1y
v2=v2x*v3yーv3x*v2y
v3=v3x*v1yーv1x*v3y
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)
のとき当たり
誰か線と三角形の当たり判定教えて
0604名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:39:15ID:9H//M9F40605名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:40:28ID:oNNgZz3T0606名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 01:07:00ID:ig3OAxwbむしろ線と線(三角形の辺)でやったほうが良い希ガス。
0607名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 00:14:18ID:w03ixZiVサンクス
0608名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 06:37:51ID:/Hg1o1U9ムカムカage
0609名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 00:44:59ID:INde8ODr0610名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 22:00:32ID:YNMEkrNoさすがゲ作板だ。
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