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アクションゲーム製作総合スレッド Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0611名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 00:44:02ID:FNjrQ/wZ
スタックってなーに?
0612名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 00:34:39ID:RcYQeqBn
オー人事オー人事
0613名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 10:02:38ID:xkmiQecp
>>612
ソレ書こうと思ったけどツッコミなさそうなので
書かなかったよ、そんな勇者なおまえに

スタッ○サービスじゃねーかよ
0614名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 22:10:52ID:zklAs/7x
誰か>>603の解説お願いします
どうしても分かりません
0615名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 22:34:22ID:G7pNNqKH
http://gamdev.org/up/img/6301.jpg
0616名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 23:34:17ID:kVI76xNg
>614

v1x=pxーp1xは

 ・(px,py)          ・(p1x,p1y)

           ・(p2x,p2y)          
                    ・(p3x,p3y)
のとき

(px,py)     線分v1
  ・-----------------------・(p1x,p1y)

           ・(p2x,p2y)          
                    ・(p3x,p3y)
v1xは線分v1のxの長さ
同じくv1yはyの長さ

v1=v1x*v2yーv2x*v1y はもしv1=0だと
0=v1x*v2yーv2x*v1yでv2x*v1y=v1x*v2yで
v1x:v1y=v2x:v2yとなる
つづく
0617名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 23:35:15ID:kVI76xNg
つまりv1=0の状態は
(px,py)    (p1x,p1y)     (p2x,p2y) 
  ・-----------・-------------・

(p1x,p1y)   (px,py)     (p2x,p2y) 
  ・-----------・-------------・

(p2x,p2y)   (p1x,p1y)     (px,py) 
  ・-----------・-------------・
・・etc
と3点が同直線上にあることを指す
v1>0やv1<0なのは互いに同直線上にないこと指す

値が全て正のとき
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1<0のとき常に

(px,py)    
  ・
 
 (p1x,p1y)     (p2x,p2y)
  ・----------->・  
となる

v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1>0のとき常に

 (p1x,p1y)     (p2x,p2y)
  ・----------->・ 
 
(px,py)    
  ・
となる
つづく
0618名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 23:38:37ID:kVI76xNg
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@    
  ・
 (p3x,p3y)     (p1x,p1y)
  ・----------->・  
   ▽  (px,py)C|
     \   ・  |  ・(px,py)A
      \    ..|
        \  ..|
  ・       \ V 
 (px,py)B     ・(p2x,p2y)
の4つが考えられる
@は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Aは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Bは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
   (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Cは (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)になるこのとき点は面上にあることになる
 もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
@は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Aは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Bは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
   (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Cは (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
 すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
0619名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 19:32:25ID:PGbIKTZD
>>618の訂正
3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@     (px,py)A
  ・   \     ・     |・(px,py)B
       \          |
      --・----------->・-----  
   (p1x,p1y) ▽  (px,py)F|(p2x,p2y)
           \   ・  |  ・(px,py)C
            \    ..|
              \  ..|
        ・       \ V 
       (px,py)E      ・  (p3x,p3y)
                  |\
                  |  \
                    ・(px,py)D
の4つが考えられる
@(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)、
A(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)、
B(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
C(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
D(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)、
E(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
F(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる

 もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
 すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
0620名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 16:18:01ID:Ogk6iPLD
>>618
当たり判定を中心の1ドットで
坂道判定するのって可能ですか?
平面はx座標、y座標を独立させて当ったときに
境界線ぎりぎりの座標までのを取得しています
0621名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 16:56:38ID:D7mjjvxH
>>620
3Dの話?
0622名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 20:23:02ID:wHSXxOQ3
>>620
2Dです
出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます
0623名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 20:57:36ID:5ZQUQ7kJ
>坂道判定するのって可能ですか?
クオータービューの話ですよね

■■■□□□□
■■■■□□□
■■■■■□□
■■■.X.■■□
□■■■■■■
□□■■■■■
□□□■■■■

■・・・坂の上れる部分
□・・・触れない部分
X.・・・中心の1ドット

で内容はいいんですかね
0624ナギサ2006/07/11(火) 22:04:59ID:kIX/RGjS
この本を見て勉強すれば簡単なゲームなら作れるだろうって本とかないでしょうか??教えてください。目標はとりあえずアクションゲームを作りたいです
0625ナギサ2006/07/11(火) 22:30:04ID:kIX/RGjS
ちなみに超初心者です。ゲーム作った事ないです
0626名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 22:39:45ID:wU1DkrDU
2Dか3Dかで変わるどっちなんだ?
0627名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 23:17:34ID:GVuJ27Dn
完全無料のプログラミング言語HSPによるゲーム制作方法を徹底解説(単行本)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4757718632/250-5311087-3673063?v=glance&n=465392&SubscriptionId=1D7W8SQ3D56HTRGM2W82
0628名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 23:26:09ID:D7mjjvxH
>>623
2Dって事だから
マリオみたいな感じじゃないかな?
620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう
でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
(坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか)

あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら
出来る


0629名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 00:44:10ID:eXlRPZTF
>>628
>でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz

仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、
どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか……

当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
0630名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 02:01:43ID:Nv9TYXvG
>>629
>ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
最初からそれ言ってりゃ早いのに

でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・
x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし
横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?

坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして
坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y)

ax=sx-ex
ay=sy-ey
ky=ay/ax
bx=sx-x
cy=ky*bx

(sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる

線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな?
(斜面に直角に当たる座標になっちゃうから)

>当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・



0631名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 04:05:30ID:Nv9TYXvG

>横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
kyを適当に利用して上りは遅く下りは早くしてみた

http://gamdev.org/up/img/6502.lzh
これで使ってる移動ベクトル
vx=-(2.0-ky/2) 左移動
vx=(2.0-ky/2) 右移動

地面の移動ならこれでよさそう
0632名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 11:13:18ID:9vgHlyH+
>>631
カコイイ!
0633名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 13:01:22ID:hG6RiEWp
>>630>>631
解説ありがとうございます
実際どうなっているか流れを見てみます。
0634名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 22:41:39ID:Nv9TYXvG
>>633
ジャンプとスクロールもさせてみた

http://gamdev.org/up/img/6506.lzh
(スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・)

弾が斜面のどこに当たったとかは
603にある
>点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
>v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
>v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
>v1=v1x*v2yーv2x*v1y
これを応用すれば出来ると思う
分からなかったら又質問でもしてくれ
(誰か答えてくれるだろうw)
0635名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 00:00:37ID:l1X/KRTM
>>634
数学嫌いの私にも45度坂が出来ましたm(__)m
これで擬似物理とか出来たら萌え死にます
蛇足・630の公式をBCCでいじっていたのですが
ax=sx/ex
ay=sy/ey
ky=ay/ax
と誤って入力したらフリーズしました
仕様でしょうか

ttp://read.kir.jp/file/read51673.gif
0636名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 00:17:00ID:YmBc8lTP
ゼロ除算に100物理
0637名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 00:28:25ID:abHzvvv+
>>635
636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない)
だから0で割る事にならないように工夫する必要がある
(0の時ようの処理を用意したり)

06386342006/07/13(木) 21:51:57ID:abHzvvv+
ありゃ、ボンミスしてた
color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")"
y表示しようとしてるのにxって
楽してコピペしてると変なミスするな・・・
06396352006/07/14(金) 01:26:48ID:J8kNYWyd
今、マップチップを32ドットで編集しているのですが
16ビットで分割する必要が出てきました。

32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか
→その位置になるように合わせる

といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを
維持するのは正直つらいでしょうか?

0x00000F00
という感じでFを当たり判定用にしています
(1、左端 2、右端)という感じで

連投申し訳ございません、m(__)m
面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです
0640名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 01:46:48ID:zYRCrdZI
よゆー
06416352006/07/30(日) 16:32:32ID:51bUWeEi
またも質問させていただきます

アクションゲーム作ってみましたが
ttp://gamdev.org/up/img/6860.lzh

4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが
角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります

おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです
不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。

C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を
よろしくお願いしますm(__)m


06426352006/07/30(日) 16:34:56ID:51bUWeEi
sage忘れましたorz
0643名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 17:39:00ID:Z/wMdCeC
まじめに読む気がしない。

こんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、
あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。
0644名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 21:07:12ID:Al09+sjw
>>641
xとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ

円として判定したいなら
円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ
0645名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 21:54:13ID:Al09+sjw
デバック用の文字列とか表示しないのかね・・・
VC++のデバック機能にも限界があるから作ったら?

あとインデントとかちゃんとして
コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい

関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや
アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が
自分が再認識したり整理するのに役立つよ
06466352006/07/31(月) 00:05:39ID:dVzSVGJA
>>643,644,645
アドバイスありがとうございましたm(__)m

もう一度粘ってみたら原因が分かりました。
方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので
角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです
X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、
続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。




>>インデント
よく注意されてます
仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが
なかなかうまくいきませんorz
0647名前は開発中のものです。2006/07/31(月) 10:22:10ID:HgdAdx/E
仕事とか関係無しに見やすいソースを書く癖はつけといたほうがいーぞ
まずはこれ使え
ttp://astyle.sourceforge.net/
ttp://homepage2.nifty.com/tenk/lib/doc/astyle_j.htm
06486352006/07/31(月) 23:17:19ID:dVzSVGJA
>>647
勉強になります


クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません
0649名前は開発中のものです。2006/08/01(火) 02:09:51ID:Xih0MczD
>>648
> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。

> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。
06506352006/08/03(木) 00:23:26ID:VuMChKx3
スクロール処理で向きを変えたときに自動的に前の方向が
スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz

ちょっといじればできそうなのですが……
0651名前は開発中のものです。2006/08/03(木) 10:24:50ID:CyBLhj/X
自機の向きから出す視点の横補正の目標値とは別に
現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの
0652名前は開発中のものです。2006/08/04(金) 17:04:02ID:0Gt94er7
http://gamdev.org/up/img/6928.png
画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか
0653名前は開発中のものです。2006/08/04(金) 17:13:59ID:RYO7NJkZ
直線的な追尾処理だけじゃなく

追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め

その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ
0654名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 16:42:52ID:THTGPtgh
再三にわたり失礼いたします。
表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか

ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh
0655名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 17:01:52ID:MNA8j4SI
ヒントやるよ
フルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?

つうかDirectXスレで聞け
0656名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:17:11ID:gZ/W8DL2
マリオ風のアクションゲームを開発をしているのですが
プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。

操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。

DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。

ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。

0657名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:30:47ID:n6yg13h7
b=a/0みたいな0除算はマズいぞ?
0658名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 00:03:23ID:OsG5VGmG
>>656
ゲーム開発オワタ\(^o^)/
0659名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 11:15:47ID:wgi9SDS+
>>656はエスパーを探しに来た人
0660名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 12:58:43ID:XudnPJ+x
>>656
つ デバッガ
0661名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 16:33:17ID:rHhEO1GS
>>656
日本語でおk
0662名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 18:24:42ID:kAihMmpa
どう見てもメモリリークです
0663名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 18:35:11ID:Rn/CHa6g
本当にどうもありがとうございました
0664名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 01:38:21ID:HJMqSlyb
いえいえ、どういたしまして

0665名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 02:51:39ID:LVwpbsbn
いえ、こちらこそ
0666名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 18:56:07ID:IL8eodyq
おれもやってみるかな。
0667名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 19:23:58ID:i7u6URSm
>>666
ゲーム開発ハジマタ\(^o^)/

0668名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 19:45:03ID:F6pe9bNb
開発始まったって?
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――
0669名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 14:27:17ID:S1w/yWyB
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < 一旦CMでーす
    ´∀`/    \__________
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |
0670名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 20:24:34ID:g7yx4bI3
>>656“ウプレカス”
0671名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 23:22:29ID:lHUQ84EI
マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません
0672名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 23:29:23ID:lHUQ84EI
フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。
0673名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 19:41:16ID:UuHBYu6d
>>671-672
>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。

まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”
0674名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 23:35:34ID:LgC2X665
>>671-672
ゲーム開発オワタ\(^o^)/

0675名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 00:04:20ID:TjuofUTm
なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?
0676名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 01:27:27ID:VU6Zuu/A
日本語でおk
0677名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 19:47:05ID:TjuofUTm
フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。
0678名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 19:58:58ID:1YCUNRSD
ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて
0679名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 22:22:01ID:TjuofUTm
>>678
いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ
0680オレの場合2006/08/29(火) 00:47:55ID:rZW12SLq
慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成

ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない
0681名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 01:24:18ID:fbusqzej
こんな感じかな?

・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。
0682名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 07:30:00ID:25DQC6v0
個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
0683名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 12:39:40ID:+GsQLbTw
>>680
アクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん
0684名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 17:17:29ID:2lGX4f4y
>>682
高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。

>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・

なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。
0685名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 17:34:22ID:YBNXLQm5
>>684
>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。

>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。
0686名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 17:43:27ID:2lGX4f4y
>>685
うお、すばやいレスどうもです。

>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・
0687名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 18:43:19ID:2lGX4f4y
ttp://gamdev.org/up/img/7354.lzh

とりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。
0688名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 12:14:11ID:HDX1nRgM
特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。
0689名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 20:36:18ID:0+uciLrU
>>675-681
・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
 ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速

普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし

http://gamdev.org/up/img/7370.lzh
0690名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 02:44:22ID:6kg/g5a1
結構簡単そうだねw
0691名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 03:45:31ID:GPL3C9Uc
このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ
0692名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 15:58:11ID:6p7n2Zvv
>>691
ガンガレ

面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。
0693名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 23:05:21ID:oK46bBEe
イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか
0694名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:05:34ID:7X8d3SoD
簡単な例、影を二種類用意する
0695名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:08:14ID:VDs1F/a3
何言ってんのお前
0696名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:58:29ID:z39240xp
俺は解った
0697名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:54:08ID:ba0CY4T7
高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?
0698名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 09:21:05ID:lXvZXMzj
もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ
0699名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 08:13:09ID:2TD49+ND
それをどうやるかって聞きたいんじゃね?
0700名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 11:35:32ID:ddiodJa7
イース5は地形の高低もあるわけだが
0701名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 11:49:06ID:fKr1adkj
高さの値を設定すればいい

010001
000000
110000
110000

010003
000000
111000
221000
0702名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 12:34:20ID:ddiodJa7
真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。
0703名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 13:38:39ID:Nu1Drfsn
立体交差が無ければ、内部処理は >>701 の方法でやって、
描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.

斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.
0704名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:49:01ID:TOmuLwhx
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね
0705名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:55:07ID:WYZzXBHl
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。
0706名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 00:10:36ID:3JEajIH/
使い分けが出来るようになってやっと半人前
0707名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:04:32ID:lCmCWZrq
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5〜6個作って
複数出現させていたのを見て引いた
0708名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 13:49:16ID:oRZkUdZG
日本語でおk
0709名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 21:51:00ID:aOXDhH/c
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。

1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる

1と2ではどちらがいいと思いますか?
0710名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 22:43:38ID:K1jJAZEb
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