トップページgamedev
982コメント350KB

アクションゲーム製作総合スレッド Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0020名前は開発中のものです。04/09/27 12:15:00ID:fDlVX6nz
昔のアクションゲームは、
実はパズルゲームっぽいのが多かったんだよな。
アクションゲームとパズルゲームが分類されたのは、
いつ頃なんだろ?
0021名前は開発中のものです。04/09/27 12:37:50ID:T2soXioa
なんかジャンル分化の歴史を語るスレになってきたな。
ロードランナーが出た当初はなんて呼ばれてたんだろう。

ところで個人的にはワンキーゲームスレが立って欲しかったよ…
0022名前は開発中のものです。04/09/27 12:39:20ID:BCDEKtX9
漏れの基準としては
自キャラの行動範囲に制限があるとアクションで
制限が少ないとシューティング(あっても地形程度)
な気がする。
でもやっぱりその境界線は曖昧だが。

>>19
ザ・キャッスルのような形だと
アクションというよりリアルタイムパズルだな

>>20
どんなゲームでも解法を突き詰めていくとパズルになると思う。
明らかに分かれたのは、
落ちモノ(個人的にはパズルとは言いがたいんだが…)というジャンルが発生し
アクションが3D表現を得てから、あたりかな。
0023名前は開発中のものです。04/09/27 13:13:42ID:+HmbmKNw
FPSは名前の通りシューティングに分類されるが、
地形制約も障害物もあるし、ジャンプも出来るぞ。
0024名前は開発中のものです。04/09/27 13:50:08ID:J9cOHgSs
FPSはゲーム目的が射撃であることから
(銃社会である)発祥国で自然と「シューティング」と命名されて
他に競合ジャンルがみあたらなかったためそのままシューティング扱いされているけど
日本の慣例でいくと微妙なところ。

メタルギアまでいくとアクション扱いだし、GTAもSTGとは呼ばないけれど
要素を削ぎ取っていくと純粋なFPSエンジンにすることが出来ると思う。

どうでもいいがこの話の流れは>>1の期待したものとちがうような気が
0025名前は開発中のものです。04/09/27 15:48:23ID:MD26JgdV
 いわゆるマリオ、ロックマン系アクションはネット上に腐るほどあるけど、その中で
ファミコンレベルまでに達した佳作って国内産では少ないな。
 逆に海外のフラ作品にはかなりの良作が多い
 この辺が、ただのシューティング以上にシビアなセンスが要求される世界なのかも
0026名前は開発中のものです。04/09/27 16:10:01ID:YN88j0WZ
ところで、やっぱあたり判定ってみんな四角でやってる?
0027名前は開発中のものです。04/09/27 17:28:20ID:xjw1fHGW
通常四角で困る場合ってのはないからねぇ
0028名前は開発中のものです。04/09/27 17:58:39ID:AaLZJLNa
円と矩形を使い分けてやってる
見下ろし2DACT
0029名前は開発中のものです。04/09/27 18:27:47ID:IyMSGNEO
俺的にはプリンスオブペルシャが理想のACT。

>>26
多角形が必要な場合もある
0030名前は開発中のものです。04/09/27 18:38:30ID:EMsomWMW
矩形
当たった後の処理がまんどくせ
着地とか
0031名前は開発中のものです。04/09/27 19:44:54ID:Y88Ip2y5
>>21
テンプレどうしよ?ちと思いつかなかったんだわ。
00322104/09/27 20:02:26ID:O7U1SoAT
需要があるかどうかも良く分からないし、
とりあえずこのスレでワンキーゲーム作ってみます。
0033名前は開発中のものです。04/09/27 20:35:59ID:xjw1fHGW
ワンキーゲームなら高速道路オススメ
作るの簡単でしかも面白い
1画面プログラムだっただけにシンプルだしな
0034名前は開発中のものです。04/09/27 20:42:59ID:BdDTHN9q
渦巻くヤツ?
00352104/09/27 20:50:10ID:UbdEdgqo
ぐぐってみたけどこれかな?楽しそう。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/1565/lib/library.htm

今作ろうとしてるのは、ボタンを押すと上昇、離すと下降、
横スクロールで障害物を除けていく典型的ワンキーゲーム。

タイムアタック形式で、障害物に当たると跳ね返ってしまい
ロスになる。その状態でさらに後ろの壁に当たると急加速
できるという要素を付けたいと思ってます。
0036名前は開発中のものです。04/09/27 21:19:15ID:xjw1fHGW
それドットバイパーシリーズ思い出した
0037名前は開発中のものです。04/09/27 23:36:31ID:2y20OANi
それ、渦巻くやつ?
0038名前は開発中のものです。04/09/27 23:46:39ID:EMsomWMW
市販ゲームより記憶に残ってるものが多い気がする。
ttp://trauma.keddy.net/main/program-msx/program-top.html
0039名前は開発中のものです。04/09/28 00:21:25ID:9DADYBn0
雑誌見ながら打ち込んだソースをUPか
根性あるなぁ〜

たしかにある意味市販ソフトより記憶に残るの多いね

このスレらしくアクションゲームといえばパックンとか
0040名前は開発中のものです。04/09/28 02:36:26ID:W+LwGLNO
MSXか・・・昔、欲しかったよ。
最近消えたが、BASICマガジンも一大勢力だったな。
どうせなら、ゲームウォッチを掘り起こしても良いのでは?
これはワンキーゲームと同じく、アクションゲームの
原型の一つだと思うんだ。

アクションゲームの特徴は、
単純な面白さをぎっしりと組み合わせた結果だと思う。
一つの面白さを追求する今の時代のゲームとは、
ある意味では、方向性が違うのかもしれんケドな。
0041名前は開発中のものです。04/09/28 03:38:15ID:f10ZJc9K
>>26
漏れは丸、三角、四角を組み合わせて使ってる。
そこまでやるならポリゴン使えよという話もあるが、
ポリゴン使うと大雑把に把握しずらいんよ。
0042名前は開発中のものです。04/09/28 03:49:10ID:souVXI3v
>>38
俺がリア厨時代に作ったやつが……
懐かしいやら恥ずかしいやら。
アイデアの一点においては今より輝いてるな、昔の俺。
0043名前は開発中のものです。04/09/28 08:15:05ID:8J4THEB1
そこのページのぞいたらテグザーが...懐かしい
当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを
どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版
0044名前は開発中のものです。04/09/28 17:18:35ID:aCv5ZcfA
>>41
丸やら三角ってどうやってんの?
ポリゴンて何?
初歩的質問ごめん
0045名前は開発中のものです。04/09/28 21:52:21ID:ZA7Ih7FP
>>44
ダミー人形を重ねるんじゃないかな?
0046名前は開発中のものです。04/09/28 22:02:19ID:TkgXWBqD
>>44
ポリゴンというのは多角形の事。
多角形と多角形で当たり判定を行う場合、
辺と辺が交差するかどうかを調べることで、
当たり判定を調べる事が出来る。

円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離
を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。

これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。
ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。
細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。
0047名前は開発中のものです。04/09/28 22:27:28ID:1DZoGlO0
>>44
点が有向線分の左右どちら側にあるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%CD%AD%B8%FE%C0%FE%CA%AC%A4%CE%BA%B8%B1%A6%A4%C9%A4%C1%A4%E9%C2%A6%A4%CB%A4%A2%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
点が三角形内に含まれるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
0048名前は開発中のものです。04/09/29 00:49:29ID:jNT25u8j
なんか、ただアクションゲームといってもあまりにもシステムが多すぎ、
当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが
違うから話が合わないんじゃないかの?
0049名前は開発中のものです。04/09/29 00:52:21ID:CWBjx8/T
当たり判定だけでスレ立てたいぐらいだな
0050名前は開発中のものです。04/09/29 01:17:58ID:OWdyzEvX
横スクロールジャンプアクションとかでもそれなりにいろいろとあるからなぁ
たしかに範囲が広すぎだ
0051名前は開発中のものです。04/09/29 07:45:47ID:Z5w5FRBE
つーよりか、ネタまとまるのか?多分どの系統も、
単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。
0052名前は開発中のものです。04/09/29 15:50:09ID:EpDkUe3g
>>51
「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。
00532104/09/29 18:07:01ID:OjMhxvmL
>>35で書いたゲームを途中まで作ってみました。
Javaアプレットです。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6003/sample/OneKeyBall1/

全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑
あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。
0054名前は開発中のものです。04/09/29 19:24:14ID:lKPLCu31
熱気球ゲーム思い出した
ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず
0055名前は開発中のものです。04/10/03 19:18:09ID:gQAVRmt1
この手のゲームは、等速運動の部分を等加速運動にするだけでも、
随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?
00562104/10/05 17:44:18ID:Mzze3zW3
ワンキーゲームの作成が少し進んだからページを更新しようとしたら、
「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。

これからどうしたもんだろう。
0057名前は開発中のものです。04/10/05 17:56:59ID:KIqeghM4
Wikiにページ作っちゃう。
0058名前は開発中のものです。04/10/05 19:53:19ID:0OiybH9f
>>56
実は漏れも...('A`)
00592104/10/05 20:07:16ID:Mzze3zW3
>>57 とりあえずアプロダをお借りしました
ttp://gamdev.org/up/img/1491.zip

>>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ

ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?
0060名前は開発中のものです。04/10/06 23:36:09ID:IvM4EGIS
>>59
ワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw
0061名前は開発中のものです。04/10/11 06:52:04ID:pkvNouWz
いきなり廃れてるのであげ
0062名前は開発中のものです。04/10/11 20:16:47ID:qtnEVlxt
ではネタ提供に日記でもつけてみるか

ワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。

これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…
0063名前は開発中のものです。04/10/12 01:32:21ID:IofRFsfA
ワンキーゲームは、余計な要素を最大限に削ぎ落としてこそ、
成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。

操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。
0064名前は開発中のものです。04/10/14 21:15:25ID:JtnmEJss
ROMってたけど安芸
0065名前は開発中のものです。04/10/14 21:23:54ID:wJKkfksr
もれも安芸
0066名前は開発中のものです。04/10/15 15:58:41ID:twx1deVf
マップの管理とかどうしてます?
0067名前は開発中のものです。04/10/15 16:04:08ID:86IFjvUx
マップチップ+フラグ情報だけど
そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
0068名前は開発中のものです。04/10/15 17:32:09ID:DJuLBBrs
http://www.flipcode.org/cgi-bin/fcarticles.cgi?show=3&id=64217

これ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。
0069名前は開発中のものです。04/10/15 19:32:51ID:f5yIIEV9
これやりたいな
0070名前は開発中のものです。04/10/16 12:22:20ID:mmKwbTeN
> そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

う・・もう少し詳しく
0071名前は開発中のものです。04/10/16 13:03:27ID:wnDbU7YC
漏れ、地形は全部オブジェクトで処理してるぞ。
まあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。
0072名前は開発中のものです。04/10/16 20:10:13ID:LSZnh/df
地形をオブジェクト管理することに関しては、処理が繁雑になる事と、
二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。

あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。
0073名前は開発中のものです。04/10/17 00:13:22ID:AgKKpdOI
つまりまぁスペックが許せば、
ユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?
0074名前は開発中のものです。04/10/17 01:22:18ID:SZcoSqwV
オブジェクト方式って、もし地面に穴が空いてたらどこまでも落ちていくんだよね?ガクガク
0075名前は開発中のものです。04/10/17 01:54:10ID:AgKKpdOI
>>74
なぜ?理由が分からんが。
0076名前は開発中のものです。04/10/17 02:15:13ID:SZcoSqwV
>>75
スマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?
0077名前は開発中のものです。04/10/17 04:26:04ID:QHnBw55t
>>74
マップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw

配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。
0078名前は開発中のものです。04/10/17 20:50:38ID:qu9Zpk97
縦軸の決め方は、画面に合わせないといけない、なんて法律は無い。
画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。
0079名前は開発中のものです。04/10/17 20:55:08ID:qu9Zpk97
まあ、座標軸を上下逆転させるのは、始めてやると混乱するかもね。
間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。
0080名前は開発中のものです。04/10/17 21:11:48ID:qu9Zpk97
>>77
配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。

一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。

もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。

当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。
0081名前は開発中のものです。04/10/18 05:18:03ID:FZ6e1Fbw
>>80
△外に出た場合
○外に出る場合

△関して
○対して
0082名前は開発中のものです。04/10/18 05:40:31ID:hEULwxdB
なんだこのトンチンカンなレスは
0083名前は開発中のものです。04/10/18 13:26:53ID:yrzE+A1s
よく2Dゲームで坂道の処理を行われているのを見かけたのですが、
あれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?

二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。
0084名前は開発中のものです。04/10/18 15:18:34ID:lY+osPHb
>>83
マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?
0085名前は開発中のものです。04/10/18 15:56:23ID:yrzE+A1s
>>84
マップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。
0086名前は開発中のものです。04/10/18 17:07:46ID:lY+osPHb
マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか

で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。

この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい

試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ
0087名前は開発中のものです。04/10/18 23:58:19ID:yrzE+A1s
>>86
丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。




0088名前は開発中のものです。04/10/20 04:00:33ID:4ldJsJ15
アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?
0089名前は開発中のものです。04/10/20 04:02:57ID:IaXVtvvI
中割り

そゆ意味じゃない?
0090名前は開発中のものです。04/10/20 05:21:08ID:TzGOQ10l
キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ
0091名前は開発中のものです。04/10/20 18:47:53ID:/QGREpWM
( ´Д` ) (  ´Д ) (   ´ ) (     ) (゚     ) (∀゚  ) (゚∀゚  ) ( ゚ ∀ ゚ )

1キーフレーム=1顔?
0092名前は開発中のものです。04/10/21 04:59:54ID:iNlVv6B/
じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?
0093名前は開発中のものです。04/10/21 12:00:04ID:nTWe5P9H
class KeyFrameAnimationSystem
0094名前は開発中のものです。04/10/22 04:15:28ID:S5uIOKYy
Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。
0095名前は開発中のものです。04/10/22 07:37:32ID:4aaD+e3F
一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。
0096名前は開発中のものです。04/10/22 07:58:45ID:2r3ZqoiZ
わかんないからゲームやろっと。
0097名前は開発中のものです。04/10/23 10:59:23ID:i3oIw2qy
敢えて
Koma
0098名前は開発中のものです。04/10/24 06:47:25ID:287ZETmo
日本語と英語の混在は駄目。
0099名前は開発中のものです。04/10/24 07:30:12ID:2w7FbVuZ
それは場合によってはアリだろう
0100名前は開発中のものです。04/10/24 18:53:37ID:xP/Eby1L
豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ
0101名前は開発中のものです。04/10/25 02:19:23ID:8ncgqLdk
ソースないけど、アニメーションのサンプル
http://gamdev.org/up/img/1645.lzh

カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示
0102名前は開発中のものです。04/10/25 14:34:08ID:aiv7j5hO
ソースないんじゃ何も参考にならんぞ
0103名前は開発中のものです。04/10/26 00:59:51ID:PSgmIK2D
ソースは秘密。
0104名前は開発中のものです。04/10/26 20:42:10ID:V5L5Krv6
ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…
0105名前は開発中のものです。04/10/26 21:04:26ID:msaXVMzK
じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…
0106名前は開発中のものです。04/10/26 22:27:46ID:OkZj7WGI
アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。
0107名前は開発中のものです。 04/10/26 23:04:33ID:Ow5SkMEu
今javaで2次元配列のアクションゲームを作っているのですが
キャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?

アドバイスか何かお願いします。

アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。お願いします
0108名前は開発中のものです。04/10/26 23:59:27ID:sRJpcDLq
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正
0109名前は開発中のものです。04/10/27 01:24:09ID:jyznIq8X
ソース読まないでカキコ。

>>107

 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。
0110名前は開発中のものです。04/10/27 05:14:51ID:V7AMdDkr
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。

あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。

違和感のない速度にすればいいのかな。
0111名前は開発中のものです。04/10/27 11:07:57ID:TikU9PnA
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。
0112名前は開発中のものです。04/10/27 11:23:31ID:5HRuPo5E
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い
0113名前は開発中のものです。04/10/27 15:49:10ID:vyvh8SKH
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ
0114名前は開発中のものです。04/10/27 22:19:17ID:G7g8K56A
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。
0115名前は開発中のものです。04/10/28 01:42:26ID:5bkTpK/+
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。
0116名前は開発中のものです。04/10/28 04:29:10ID:/f7NHNn8
やれやれ。
0117名前は開発中のものです。04/10/28 07:08:01ID:rp1+cSFm
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。
0118名前は開発中のものです。04/10/28 07:25:04ID:DpuMGyti
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。
0119名前は開発中のものです。04/10/28 12:20:32ID:/f7NHNn8
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています