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0001名前は開発中のものです。
04/09/22 19:20:29ID:X4R/wcBQ他の企画で一部が使われる可能性もあるし、もしかしたら「俺が作ろうか?」みたいになるかもしれない。
万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
0552名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 22:08:58ID:ZicAAT9h発動するまでに規定量ダメージを受けたら、攻撃がキャンセルされる。
軽い武器: 攻撃発動までの時間・短 ダメージ:小 攻撃キャンセルされるダメージ量:小
普通武器: 攻撃発動までの時間・中 ダメージ:中 攻撃キャンセルされるダメージ量:中
重い武器: 攻撃発動までの時間・長 ダメージ:大 攻撃キャンセルされるダメージ量:大
0553名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 10:52:18ID:/Jom6A1a初めてゲームプログラミングなんですけど、
わざわざ全部の敵のステータス値格納するのかなぁ?って悩んでいます
こんな効率的な書き方知ってるぜ!って方いませんか?
0554名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 13:36:19ID:qFK24D14Aあらかじめ敵に設定された敵ステータス名から、敵ステータスのアドレスを決定。
0555名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 20:04:27ID:Adlq2Iip0556名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:26:53ID:zmCEQukl0557名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:41:42ID:tQZYStC3敵データの量と敵のパターン数による
データ量が少なくパターンも少ないなら初めから配列などに全部格納するのもあり
データ量が多い、または敵のパターンが多い、後から拡張したいなどの場合は
>>554 の方法や速度を要求されない仕様なら外部データを読むなどする
0558名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:23:35ID:LCa7/h59最大ダメージ=STR+武器の威力
最小ダメージ=STR×(攻撃技術/防御技術) ※ただし最大ダメージが上限。
命中率=(攻撃側AGI+攻撃技術)/(防御側AGI+防御技術)×補正値(0.5とか)。
ヒット部位は最終ダメージに見合ったものを乱数で適当に決める。
攻撃技術と防御技術は選択行動(スキルなど)により補正がかかる。
急所狙いなら、
最小ダメージ算出時の攻撃技術にプラス補正、
命中率算出時の攻撃技術にマイナス補正。
パラメータの比率やバランスはお好みでどうぞ。
シンプルなわりにほぼ満たしてると思うがどうだろ?
0559名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:55:10ID:cIg/ZFwWMAPを作成&鯖(サテライトサーバー)を建てられるようにする。
↓
プレイヤーはサテ鯖⇔メイン鯖を相互に移動可能とする。
↓
メイン鯖はサテ鯖と通信し、過度な効率になっていないか監視する。
↓
妥当な効率であるかぎり、サテ鯖の経験値&取得物をメイン鯖で承認する。
以上はログに保存する。レアアイテム等はサテ鯖では出ない。
サテ鯖が悪質なMAPであると判断した場合等、プレーヤーは即時離脱&リセット可。
↓
気まぐれにGMがサテ鯖を査察。悪質な場合はサテ鯖&サテ主をBAN。
さらに場合によってはログをさかのぼって、
BANされたサテ鯖で得られた経験値を抹消する。
収拾品は(抹消が難しいので)残るものとする。
負荷軽減&(MAPの)マンネリ予防になると思うのだがどうだろう。
GMのマネ事したいプレイヤーも多いだろうし、
メイン鯖を作りこまなくても運用開始が可能だ。
なんと言っても製作側がプライベートで未知のMAPを冒険でk(ry
「その前にベースになるMMORPG用意シロ」と言うのは禁止。
0560名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 02:22:47ID:vOdGeT630561名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 03:05:26ID:DsBryPB5同じことを考えたことあるよw
サテ鯖用のサテマスター鯖を用意して、
アイテムの配給を間接的に行うような構造にしたほうが不正しにくいんじゃないかと思う。
あと、ゲストプレイヤーのスキル行使回数などもマスターへ直接通知されるようにして、
身内で大人数放置→ひとりでがっぽがっぽ稼ぐなどの手段も監視する必要がある。
0562名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 12:32:27ID:8/DmHTDh国内最古のネットワークRPGのPHIなんかは、自分でワールドが作れてしまう。
しかもタダ。
ttp://phiguran.com/index.html
ただし、グラは古いし動きもカクカク。
もうちょっときれいな映像で、かつTRPGのシステムを踏襲してるのは、ネヴァーウィンターナイツのMOD(自作シナリオ)
常設サーバなどは、MMORPGの様相を呈していてロールプレイに拘ってたりするワールドもある。
ttp://nwn-link.hp.infoseek.co.jp/
英語だけどMMORPGツクールってのもあったりする
ttp://www.kaneva.com/overview/KEPEditor.aspx?ttCat=create&subtab=myg
ちょっと違うかな?
0563名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 14:10:50ID:LmjO/RP+あるいはエミュ鯖作られて崩壊
0564名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 16:17:57ID:esrweVvcここを見てて思ったんだが・・・
かの国と日本のあれこれを描いたRPGとかどうだろう。
歴史に忠実に作れば理不尽さとやるせなさが募っていき、RPG史上に残る名悪役が完成しそうな予感。
後半までストレスが溜まるかもしれないが、
2006年からはフリーシナリオの逆転劇が始まり強烈なカタルシスが生まれる。
4様(仮)を倒したり、敵地に乗り込んだり・・
無理があるか。寝るぽ
0565559
2005/12/07(水) 21:33:15ID:D58SduRr>その前にベースになるMMORPG用意シロ
あくまでアイデアですよアイデア;;
>エミュ鯖作られて崩壊
エミュ鯖に運営してもらえるなら、それはそれで成功かとw
有償サービスならやばいですが、
有償だったらこんな珍妙な事しないで、
真っ当に鯖運営&MAPしたほうがいいでしょうね。。。
不正対策は…
・サテ鯖建てるのにはそれなりのLvが必要
・不正と判断されたらBAN
ぐらいで決め手はないですね。
こればっかりは机上だけでは検証しようもないのd(ry
0566名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 11:10:30ID:5bdvZ0+7勇者が王様に会いに行くゲーム
母親に起こされて王様に挨拶してこいと言われる所からスタート
でも王様は執務中だとかアポを取れとか言われて毎回会えない
他国の使者と嘘をついて入ろうとしたり、大臣に袖の下渡して買収したりする
王様にあったらクリア。EDでは魔王を倒したことになってる
0567おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/08(木) 22:46:25ID:kTHFjbf6盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・
0568名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 09:18:36ID:k0/zTThM王様に会いに行く過程で倒したのが魔王だったとか。
0569名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 12:40:03ID:xnTA9Bso05701(マジデ)
2005/12/10(土) 14:08:58ID:dw7OnfPj0571名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 15:30:15ID:ehnKVE9A0572名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 15:33:34ID:B2u83k8R0573名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 07:53:10ID:7xbJO1W1アイデアとは本来、最初は簡単なもので始まるのはず。
0574名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 10:58:30ID:HDgJjSaa・レスの数=自分の能力と考える
・自分でネタを振ることはしない
・1000行くまで空ageを繰り返しす
・住人は>1の事など相手にしていない
うわ、当てはまりまくりじゃねえか
0575519
2005/12/12(月) 22:09:03ID:g0qrxWRySS ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins3.jpg
EXE ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/download/ins3.lzh
制作過程の解説ページを作っているのですが、
>>484,534の書き込み内容を引用、転載してもよろしいでしょうか?
0576名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 23:06:09ID:7xbJO1W1容量もデラスクナス
0577484
2005/12/13(火) 02:30:02ID:zQHtvAb6というより著作権は無い?と思うので
だから電車男みたいな本が出るんだけど・・・
プレイしてみて自分の思ってたイメージ通りでした
あと自分のカーソルの爆弾が爆発するのは微妙かと思います
作ってくれた事大変感謝しています
0578名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 02:40:53ID:uQncGbs7誰かと思えばアマデラさんだったんだ。
こうやって形になるのはいいもんですね。
面白いです。
どこまでアイデアを煮詰めればプログラマーに伝わるかを示す、
良い見本ですね。
>>576
テラじゃなくデラって名古屋か豊橋の人?
そこらの知り合いが「でらうまいでいかんわ!」って言ってた。
0579名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 03:17:06ID:zQHtvAb6十字キー、またはスティック・入力方向へ攻撃
ボタン1・ジャンプ
ボタン2・スクロール加速
ステージクリア型
常に右強制スクロール
制限時間アリ
スコアあり
ステージ構成
平ら、坂、障害物、壊せる物などのアンジュレーションとオブジェクト。
1回〜3回の攻撃で倒せるザコと9回の攻撃で倒せる中ボス。
攻撃力上昇、残りタイム上昇、ライフ回復の三種のアイテム。
プレイヤー
方向入力で攻撃、地上でだけ下入力で三回攻撃の突撃技。
三回ダメージを受けるとゲームオーバー。
スクロール加速中はダッシュ
0580名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 03:23:31ID:zQHtvAb6詳細
攻撃力上昇は5個取ると一回上昇
ステージ中二回まで、取ると攻撃力が1攻撃分追加。
アイテムは無視すると点数として加算。
スクロール速度で点数倍
ダメージを受けるまたは、攻撃を空振りするまで敵を倒しつづけると
コンボで点数が倍
アンジュレーション、オブジェクトにひっかかると流されていく
イメージはマリオの強制スクロール面+プレイヤーはカービィのソード
(+タイムアタック型シューティング)
コンセプトはタイム、スコアアタックのためのアクション
1ステージは
[序盤(1回攻撃で倒せる敵メイン)]攻撃力上昇[中盤(二回攻撃、略)]攻撃力上昇[終盤、ボス]―ゴール
の構成で、上手く攻撃力上昇できれば、ザコが最後まで一撃、ボスも突撃技で一撃
つっこみお願いします。上のストラテジーは難航中。
0581名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 14:00:34ID:xR/ySB5F位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん
0582名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 14:32:33ID:ZzNwmVJ7ちょっとメトロクロスを思いだした
あれは攻撃がなかったけど
0583名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 22:51:03ID:zQHtvAb6>位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん
そうだったんですか・・・orz
自分としてはスクロールがかなり早いイメージで
戻ったりできなくするつもりだったんです。
位置取りはスクロール加減を調整できるのでいらないかなーと。
>>582
まだ自分の知らないゲームがたくさんありますね・・・
0584名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 01:40:49ID:5bb6KOEz・その場で右に攻撃が8割
・ジャンプ中に右攻撃が1割(高得点取るなら必要だが使わなくても死なない)
・ジャンプして着地際、下攻撃が1割(スクロール加速があるから使わなくても交わせる)
右攻撃ばかりなゲームになりそう。
まあ批判的意見ばかりでもなんだから意見あげると
斜め見下ろし型の画面にしてスクロール方向は一定時間ごとにで上下左右に変化
前進ボタンを設置する。押すと進行方向に対して1マス前進する
常に画面中央を維持すれば安全だが敵を倒す機会が減って低得点になる
進行方向に対して後方中央を維持すれば高得点が狙えるがスクロールが変わると一気に不利になる
倒すと対応した方向に進行方向が変わるキャラを配置してもいいかもしれん
0585名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 08:18:54ID:PKi5KSzcテトリスなんて、企画書段階では誰も賛同する人いないと思うよ。
0586名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 23:13:20ID:JwhetxG9前に空撃ちすると減速するので注意。
0587579
2005/12/15(木) 00:20:48ID:OyRtcBKsアイテムを無視すると点数が入るという特性があるので
必ず攻撃力をアップする必要はないです。
つまり攻撃力が1で2のライフを持つ敵を倒す場合、
右攻撃でダメージを与えた後、ジャンプで越えて下攻撃
などの処理の仕方があります。
意見ありがとうございます。
ちょっとよく分からないのですが・・・
方向を入れながら前進ボタンで好きな方へ行けるということでしょうか?
1マス前進ということはフィールドはマス目形式?
>>585
斬新過ぎる場合は見向きもされなさそうですね・・・
>>586
キャラの武器は銃ですか?
自分のは刀みたいな長いものという感じですが・・・
洞窟物語というフリーソフトにそんな武器がありますね
反動自体はもっと昔からありそうですが・・・
反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?
0588名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 02:11:35ID:oA7+D5Qj>反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?
うん、だから余計な攻撃は減速の要因になるからジレンマ。
そういうの無しに爽快感を目的にしたゲームなら
加速はバックファイアでその炎にも攻撃判定アリとかの
イメージファイト方式にした方がいいだろうね。
0589名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 11:02:37ID:3elKTaxGつ アストロロボSASA
0590名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 21:35:57ID:WtCRjr1Nブロック崩しの前、テーブルテニスの頃からやってるから。
0591名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 15:14:37ID:pdh8dxk+こ、こりは楽しい。
0592名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 20:59:51ID:i7TwIjLz急いで敷き詰めていけば楽に進めるな。
0593名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 18:18:06ID:i6awaOxxこれを出せば売れる!ゲーム編
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1135313798/
こっちのほうが100倍有意義だ
0594名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 18:37:54ID:sE3VYYM2ttp://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1135313798/353
100倍の100倍で10000倍有意義だね。
0595名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 07:02:12ID:rWuXsiuR盤面が全部埋まったオセロ盤でスタート
互いに一手ずつコマを取り除くと白黒が元に戻って?いく
取り除いてもコマが裏返らない手まで来たらゲーム終了
通常オセロと逆で自分の色がより裏返された?ほうが勝ち
取り除いても裏返らないところまで来たらゲーム終了
取り除く場所によって正手順にはない作戦が出てくる(かもしれない)
通常オセロなら
1,○●●●
2,○●●●○
3,○○○○○
これが逆オセロだと
1,○○○○○
2,○○○○× (×が取り除いた箇所)
3,○●●●
同じ場面でも逆手順だと
1,○○○○○
2,○○×○○
3,○●×●○
などと手数は色々増える。もっとも有効かどうかはしらん
0596名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 11:43:01ID:gzzAFe8G面白いアイデアだけど、
どこを元に戻せばいいのか分からんくない?
○○○○○○○○てあって
○○○○ ..○○○こんな感じでとったら
○●●● ..○○○こうなっても
○○●● ..○○○こうなってもおかしくないし
○○○○ ..●●○こうなってもおかしくない
0597名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 03:49:49ID:IeR18wrzうわ、もうとっくに落ちてる上に次スレも立ってないんでやんの。
0598名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 14:27:36ID:koFLEbr+ヒント:VIP
0599名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 11:19:17ID:+J3n5RIbすばやいカンフーの応酬があり、果物屋があったら突っ込み、椅子を持ち上げてカンカン防御したり
悪いカンフー使いをバタバタ倒していくの!
0600名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 11:55:05ID:90WddztZ自分も検証してみたわけではないけれど、プレイヤーに選択させてはどうだろうか
3連以上残っていると取れるわけだから
勝つためには1個か2個残して相手の連続部分を断ち切る戦略になる
縦横斜め同時に複数方向決める場面があるけれども
プレイヤーが気付かなかったら続行しても構わない
0601名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 13:47:29ID:oyQDHdrEそういった爽快感を求める声はあるだろうから、
そういったニーズに応えるというコンセプトは悪くない。
ただそれをどうやってゲームのシステムで実現するのかという部分がアイデアだと思うのだが。
とっさの出来事にプレイヤーが反応しきれないしな。
コンボ技にしたりバレットタイムで解決するなら、既存のゲームと変わらんし。
0602600
2005/12/26(月) 20:43:13ID:GVxO1qeE3つ残しておくべきなのは自分の色かもしれない
対戦ではなく一人用パズルにしてもいいかもと思った
>>599
中華風にしたFinal Fightみたいなゲーム?
0603名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 23:40:11ID:sMWNR9qm無駄に物理演算エンジンつんで、果物の散らばりをリアルにww
でもこういう簡単な考えで、似たようなシステムのゲームが量産されていくんだと思った。
0604名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 02:12:50ID:FaC5m5eZ>>601
>>602
ファイナルファイト系はもうゲーム性自体が古いと思うのでいまいち。
ジャッキーアクションを楽しめるといったところをクローズアップしたいのでなるたけ
簡単に、Pが思ったとおりのアクションを出せるような(もちろん敵や環境にも影響されるけど)
ゲームシステムがいいな、と思う。
>>603
でもそれもちょっとおもしろそうだよね
香港刑事が街中で犯人をおっかけるの。果物や蹴倒したり
シーツに突っ込んだり、たまに車にひかれそうな子供助けたりw
0605名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 03:15:23ID:+JwoIf9r既存のシステム+演出とかギミック次第で、けっこう満足できるものができたりして
破壊可能+武器として使用可能なオブジェクトを大量に用意して、
そのオブジェクトでしか出せない特殊なアクションと敵のリアクションを用意して、
乗っかったり、つかまったり、ぶら下がったりできる地形を大量に用意して、
その地形からしか出せない特殊なアクションと敵のリアクションを用意して、
…たいへんそうだなー
0606名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 04:38:37ID:FaC5m5eZ全部実写で用意したら結構楽にできるかも?w
0607名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 04:39:18ID:rmtDho34△ボタン一つで、様々な状況で様々な特殊アクションを起こせる
1の時のようなほとんど殴ってるだけの状況からかなりバトル演出面では進化してるとおもう。
いいアイデアだな〜と思った。
0608名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 18:39:17ID:6VFwaqfVあのゲームの戦闘は
人間の知覚能力を完全に超越してると思ったw
敵も味方も速過ぎて、○と△以外操ってる余裕がない(ボス戦)
0609名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 02:18:25ID:TUdHeX17柱につかまって登ったり、設置武器を使ったりするようなゲームが
あった気がするが名前が思い出せない。
ジャンプして降下するキックが強すぎてクソゲーになってたのが残念だった。
0610名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 04:04:29ID:GEciD8Hr0611名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 09:00:52ID:uC09b2NYもしかしてタイミングよく○△を押していくようなゲームなの?
逆に、ありがちな3Dアクションじゃないそういうところにひかれる。
>>609
パワーストーンだね、意欲作ではあるけどもホントいまいち。2まで出たのに。
移動系が3Dぽいのとかが既存格ゲーファンに合わなかった感じだよね。
っていうか3Dバトルロイヤル系は流行らない?
でも壁を走り登ったり天井につかまったり色々できた記憶がある。
0612名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 15:24:56ID:YcBIbdFa3Dバトルロイヤル系で一番成功したのはスパイクアウトじゃないかな
成功といっても一部に受けたという感じだったけど
0613名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 03:57:38ID:oDJV3YbB攻撃バランスが最悪だったなー。設置砲台に乗った奴が一人勝ちとか。
スパイクは完成してるな。四人バトル台があるゲーセンは
今でも遠くから客が遊びに来てるし。おかげで難易度MAXにされて
一人で遊ぶだけの俺が辛い。
0614名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 14:30:20ID:nDp7+8yY椅子をクリックすると椅子を掲げて攻防、果物屋をクリックすると果物に突っ込むw
とか。
0615名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 20:53:49ID:aPQ0Fyn7ダイナマイト刑事2とか、龍が如くは多少近いかもな・・。
ごくオーソドックスにボタン目押しでの各種コンボと
椅子や鉢植え、日本酒瓶やフランスパンとか、そのへんに
あるもので殴れたり。
昔の香港映画と言うよりは、ダイハードやVシネマだけど。
0616名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 06:56:45ID:Pyl9UcUN0617名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 07:12:08ID:ExZwUuDFタイムギャルとか?w
古いなw
でも今は昔と容量桁違いだし
3Dもあるので忍者ハヤテもリアルタイムで実現できるぜw
0618名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 13:29:53ID:tmYmAQ9http://www.csaga.jp/
ティアン(人間),フェアリー(妖精),デイド(モンスター系)
という3種族から選んでキャラクターを作成でき,種族によって能力や職業構成,
戦闘における役割が大きく異なるのがポイント。
独自のシステムとして,人間と妖精,デイドとそのペットが“合体”して戦う「ポジション」が用意されている。
これは,例えばフェアリーは戦闘時の生命力を人間に頼り,
代わりにその特殊能力で人間側のステータスを一部上昇させるといったもので,
パーティによる戦闘の展開を広げる仕組みといえる。
もしかしてこれにインスパイアされたんですか?
0619名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:33:37ID:y2RI6/tP┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐┃
┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │○│○│○│●│●│●│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │○│○│○│●│●│●│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │○│○│ │ │●│●│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │●│●│ │ |○│○│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │●│●│●│○│○│○│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │●│●│●│○│○│○│ │┃
┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃
┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ はじめこう置く。
┃└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┃
0620名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:42:44ID:y2RI6/tPこの時相手の駒を1つも挟めない所でも移動可能とする。
また、通常通り相手の駒を挟めば全部裏返す。
これを先行、後攻 交互にやる。
┼─┼─┼─┼
│●│●│●│
┼─┼─┼─┼
│●│●│●│
┼─┼─┼─┼
│●│●│●│
┼─┼─┼─┼
自分の色をこの様に配置できれば勝ち。
0621名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:07:26ID:sHex9AL5実際にやってみたら結構あたまつかいそうだ。
オセロ的動き方のせいで相手が揃えるのを妨げたりってちょっと難しそう。
0622名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:27:12ID:mHUBQi+z0623619
2005/12/31(土) 21:09:43ID:y2RI6/tPテキトウに考えただけなんですけど
初めの駒の最適な配置とか考えて
ある程度ルールとか加えたりしたら
なんとかゲームになるのかな。
ただ、これ一試合 超長くなりそう・・・。
0624名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:54:21ID:ol5x/Bsoこれって特許とかとれねぇの?
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2006/01/03(火) 00:56:13ID:ol5x/Bsoこれって特許とかとれないの?
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NGNGメーカーが商品化しないうちに今すぐ特許申請しれ。
早くしないとパクられる!明日にでも特許庁へ行くんだ!
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2006/01/03(火) 02:50:24ID:q524oHM90628名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 07:05:59ID:3SW4wZDAそのまえに内容をカキコしてくれないと
わかんないよw
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2006/01/03(火) 07:17:13ID:8vBvPN1Dマニュアルか何かを作らなきゃアイデアには著作権すらないのに
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2006/01/03(火) 17:28:04ID:kjFg33LQ普段何も考えずに生きてる奴がごく稀にアイデアがでて
「特許取れるかも」とかいうのは何度も見たが、正直言って痛い。
普段からアイデアを思いつく必要がある人間から見たら、ほんと痛いだけだから。
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2006/01/03(火) 17:53:50ID:uy+NLZDU取れる見込みのあるモノである必要すらない。
それでも特許を取りに行く。
日本の特許は先願制なので、
出しておけば後発の類似品を抑えることができる。
だから一般企業だって、取れる取れないに関らず、
業務時間を割いてまで出願する。
もちろん特許制度を利用してまで守るべきアイディアなんだよな?
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2006/01/03(火) 20:50:27ID:ol5x/Bso0633名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 17:06:57ID:14oV25Snとりあえず特許電子図書館で検索してみるといいんでは。
自分の考えたものと似てるのも見つかるかも。
ttp://www.ipdl.ncipi.go.jp/homepg.ipdl
変なゲームシステムや、先行技術あるような怪しいものも多いけど
コナミは別として、任天堂やナムコの出してる変なのも見られる。
世間一般的には「人為的な取り決め(たとえばゲームのルールなど)は
発明とはされない」ので却下のはずだけど、たまに例に挙がるパチスロ
のように、制御してるハードやプログラムと協働してたらクリアされて
しまう。実質「CPUで制御」とか書いてあったら何でもありな感。
そういうわけで、モノポリーや人生ゲームの亜流みたいな出願も
チラホラ見つかるけど、出願されてる特許の98%はゴミだという
ことがよく分かる。
ただ個人的には「碁盤がHexになってる3人対戦将棋ゲーム」は
一回ぐらいはやってみたい気はする。
大戦略の3人プレイみたいな感じかも。
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2006/01/04(水) 20:04:21ID:awo/UcKlあくまで、特許は自然を応用したものじゃないとダメ。
無理やりこじつけて、数学的なアルゴリズムまで特許認められているが。
ゲームのルールは、ダメ。
法律や家訓に特許をとろうとする奴が出始めたら煩わしいでしょ?
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2006/01/05(木) 00:27:46ID:ZZjxBx3u三人でやる将棋ってのは特許とれてるの?
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2006/01/05(木) 02:08:07ID:3+1v9Aqz出願が受理されたもの)けど、特許公報の方には載ってない
みたいなので、特許は取ってないみたい。
特許取るにはたしか出願に2万円弱、審査請求料に
15万円以上はお金がかかるはずなので、出願だけして
おいて放置する人が多いみたい(請求せず3年放置したら
経過したら権利無効になるはず)。
あと審査通って登録しても、年間数万円の維持費かかるので
よほど儲かるものでない限り、採算は取れないかも。
特許取ったほうは、特許電子図書館の「特許公報」の方で
検索できるので、パワプロの投球の入力システムとか
ナムコのアーケードゲームの筐体とか見られたり。
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2006/01/05(木) 02:27:39ID:LF8np2Ttチェスボクシングというゲームもあるらしい…。
なんでもくっつければいいってもんじゃないぞ!(怒
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2006/01/05(木) 02:31:28ID:C3u817Eq金がかかると聞いて真っ青になる様子を想像してニヤニヤする流れに、
トドメがさされた件について
0639名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 02:58:20ID:QRq9SV4fってどんなだ?
詳細さえわかればすぐにでも実装できそうなんだけど
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2006/01/06(金) 08:06:53ID:2MhyZ2mpそれはボクシングとチェスをくみあわせた
まったく新しい格闘技‥
そしてこの若者の名は(以下略)
>>639
ttp://www.ipdl.ncipi.go.jp/homepg.ipdl
で「初心者向け検索へ->特許・実用新案の検索 -> 3人用将棋 」
とかで検索すると、図つきで見られるよ。
その他、多段面将棋盤とかサッカー将棋とかの出願もあるみたい。
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2006/01/06(金) 17:54:07ID:QRq9SV4fルールとかは書いてないな、だめだ
既にある2つを組み合わせただけで特許取ろうなんておこがましいな
0642599
2006/01/07(土) 01:51:51ID:DSY0AQSS0643名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 14:07:47ID:nU9mM8Ea酔拳・蛇拳・笑拳・木人拳・龍拳・蛇鶴八拳・あほ拳
でも基本的には椅子があれば椅子を使い、
飛び降りスポットがあれば飛び降り、
バスがあれば飛び乗る、ドタバタ拳法。
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2006/01/07(土) 14:28:51ID:yGwsgt0k「こんなのあったらいいね」の段階はアイディアとは言わない
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2006/01/07(土) 15:15:11ID:6xXPu8MO押し付けてくる企画房が痛いよな。
ちょっと思いついただけのものを凄いアイデアのごとく言って、
「作らせてやるよ」って態度だからなw
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2006/01/07(土) 15:48:49ID:Cq8JhFZu0647名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 04:22:25ID:aU4iHs5c画面すべての物に働きかけるわけじゃないと思うので使えるものに対してだけ処理すればいいと思う。
例 ファイナルファイト→鉄パイプ、ナイフ
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2006/01/09(月) 14:26:55ID:dpPZ/HIzCPUの処理量が減るだけ
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2006/01/09(月) 15:46:01ID:AX49C0F6逆に無理に3Dにしても、物理エンジン云々の前に、
物が飛び散った後にプレイヤーに状況把握させるのが大変だ。
それを上手に処理できれば良ゲーかもれないが、
そこらへんの事は実際実装してテストプレイしないと何とも言えない。
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2006/01/09(月) 19:44:17ID:m+KsOIGv跳ね返った後の角度がブロックによって違うから面白そうだ。
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2006/01/09(月) 22:04:05ID:0etSzucOまあ、やってみないとわからんが
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2006/01/09(月) 23:07:56ID:EmGM8pWM(・ω・)つ⊂⊃
貫通アイテムおいときますね
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