■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
04/09/22 19:20:29ID:X4R/wcBQ他の企画で一部が使われる可能性もあるし、もしかしたら「俺が作ろうか?」みたいになるかもしれない。
万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
0653名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:03:27ID:RAXlSIlj今までのブロック崩しって、難しくするには弾を高速→超高速にするしかなかったから
変り種で面が進むたびに角度の読みが難しくなるのがあってもいいかも、と思ったんで。
読みが難しいぶん、それほど速度を上げなければいいわけで。
横の壁を微妙に湾曲させたり下開きに角度をつけたりコブをつけたり
動かすバーの形が選べて直線だったり微妙に湾曲してたりとか色々できそうだ。
0654名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:24:55ID:tftuqzFc玉の速度やブロックの局部の
いまいち説明思いつかないのでやめた
0655名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:42:35ID:SPXewNcVあれでけっこう、予想外な玉の反射を体験できたりする。モノによっては。
実際は定型のブロックで反射してるだけなんだが。
0656名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 13:46:14ID:faZMK7hcあのソフトの、適度にヌルく下半身に血が行っても攻略できる難易度ってのは神だな。
0657名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 14:18:57ID:TjElNVj00658名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:03:55ID:D0QGbyxdブロック部分が女性器。うまく弾をぶつけていかせるゲーム。
いいところにヒットさせると中からアイテムが飛び出てくる。
・アイテム
振動…弾がブロック部にあたるとしばらく留まってダメージを与え続ける。
分裂…弾が分裂する。
貫通…弾が貫通する。
アイテムじゃない雫もでてくるがそれは避けなければいけない。
また、はじめのほうで敏感なところに弾を当てても攻撃が激しくなる。
・その他の要素
キャラ選択(日本人、白人、若い、年増などの選択でプレイヤーのニーズに合わせる)
画面下部の表情付き会話ウィンドウ(ボイス入りが望ましい)
0659名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 20:14:12ID:tftuqzFc貫通と言いますと性器破壊になるわけですね
グロいゲームです・・・
0660名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 22:58:27ID:D0QGbyxd0661名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 02:10:33ID:WKZ2ldCh服の無いところは感じるにすればいいんじゃね?
0662名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 02:45:39ID:c52HLTvc0663名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 19:14:18ID:c52HLTvcモンスターを倒して、GETしたものとしてお金と経験値があるんだけど、
お金のアイコンはいいとして、経験値のアイコンのデザインでなにかいいのないかな?
例
お金アイコン…「コインの形」、「山積みコインの形」、「ドル袋の形」
経験値アイコン…???
0664名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 19:37:45ID:FT5PmID50665名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 19:40:41ID:bzvpFp9k☆とか▽でも十分役割を果たすと思われ。
0666名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 19:52:17ID:L0KKkvvv0667名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 22:49:09ID:c52HLTvcなるべく文字を使わない方向のインタフェースで
戦闘終了後にお金と経験値が手に入る表示のときに絵で表示しようとしています。
0668名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 23:20:26ID:5kpu7nzC盾(防御)の上で剣(攻撃)と杖(魔法)をクロスさせて紋章風にするとか?
最弱の一般的モンスターに×印を重ねたりとか?
0669名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 23:48:43ID:clHoK8sD経験とかレベルって考えるとEXPとかLV等の文字が思い浮かぶけど、
能力UP、パワーアップにつながるアイテムと捉えると>>666のイメージが近いかな。
大きくなるにつれて星→月→土星→太陽なんてどうだ?
他にアイコンで思いつくのはハート、卵、リボン、宝石あたり・・
もしくは、ミニサイズの主人公アイコンで表現するとかどうだろ。
0670名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 00:19:38ID:SFA8lQKN0671名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 01:32:54ID:eLYUqquKどんな戦闘なのかわからないからなんとも言えないけど
0672名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 01:36:04ID:SFA8lQKN0673名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 01:37:49ID:5FnBBP/+戦闘終了後にモンスターが表示されていたあたりに、取得金額と取得経験値を表示します。
いまのところ、金額のほうはコインが降ってきて山積みコインになるアニメーションの上に数字がかぶる感じになっています。
0674名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 13:29:39ID:il5X7DZL同じ色のブロックは接触すると消えてしまう。
空いたスペースには上のブロック降りてきて詰まる。
追加要素
時計型時限消滅ブロック。時計が一回りすると消える。
消えた時の悪影響を抑えるように配置する必要がある。
0675名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 13:32:22ID:yPIk98jK敗北条件は?
0676名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 13:43:08ID:il5X7DZL時間制限くらいかな・・・つまらんね
0677名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 13:56:30ID:cKJ73S1M0678名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 14:32:21ID:il5X7DZL5種類のブロックが4種類、3種類になって、積みにくくなっていく・・・ってのはイイネ。
初期にある程度ブロックは積まれていて、一定数を下回ると敗北。
ブロックが1種類しかなければ、いずれ敗北する。とか。
0679名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 21:39:21ID:ztFdMAZV0680名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 21:55:39ID:il5X7DZL0681名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:16:38ID:Xj7yQpO3気持ちよいところなんだけど、そういう要素あるのかな?
0682名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:33:58ID:R7Nfo0+f初期配置より*段高く(低く)しなさい。時間無制限
消えたラインは増減に含まない者とする
0683名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:35:48ID:GgOnKFMWシンプル、はまれる、斬新ってのがパズルの成分だと思う
0684名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 09:24:33ID:VnI7pQaoブロックが真下だけに落ちるのではなく、
斜め方向に転がり落ちる事もある、というのはどうだろ?
定期的にパズル画面の角度が「右斜め45度」⇔「左斜め45度」と、揺れまくり、
ブロックは壁になるものがない方向へ勝手に転がる、色同士が触れて消滅することもある、とか。
あと、「積み上げる時に、含まれていてはいけないドクロブロック」があって、
それを残したままだとゲームオーバーになる、とか。
…なんか、「揺れて壊れる」とか「積み上げる時にあってはいけない物がある」って、
なにか姉歯ビルのようになってしまった orz
0685名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 15:46:07ID:Ld68ynXVもともとのビルからブロックを抜いて上に積み上げていくパズルとか。
これはジェンガか
0686名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:41:18ID:GXHuqXyyその線に沿って左ボタンを押しながら移動。線から外れるほどブロックが揺れる。
置くときに離すのもギリギリでないと揺れる。
0687名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 22:03:26ID:n2eL5K610688進可 ◆Sinka1my5k
2006/01/29(日) 03:29:42ID:kOpWHKdQここまで作ってはたと気がつく。モナーっぽいアクションが思いつかない。
最初は棒人間の予定だったけど、それじゃキャラに味気が無いのでモナーにしてみたが
肝心なモナーっぽいアクションが思いつきませぬ。
遠距離攻撃可能なアクションにするか、ジャンプ減らしてパズルにするかの
どっちかにしたいと思うんですが、何かモナーっぽい動作は無いでしょうか?
0689名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 05:59:53ID:0Y3C/Ol4<おまえモナー とかセリフ攻撃して敵キャラをみんなモナーに変えていくってのはどうだ?
0690名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 14:23:44ID:AMlUmUbuモナーには真昇竜拳が似合うと思うよ
0691進可 ◆Sinka1my5k
2006/01/29(日) 19:08:42ID:fL4EeNaU0692名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:30:59ID:CU8XhI4T有志によるMMO製作 開発開始!!!!
力ある者だけこぃ!
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0693名前は開発中のものです。
NGNGそこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。
| |
| ○ |
| ○ |
| |
|○ |
|●●●●●● ○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
| |
| |
| |
| |
|○ ○ |
|●●●●●●○○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
0694名前は開発中のものです。
NGNGまず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。
○
○
○
●●●●●● ○
○○○○○○○●
↓
○ ○
●●●●●●○○
○○○○○○○●
↓
○
●●●●●●
●
↓
○
●●●●●● ●
0695名前は開発中のものです。
NGNGまだずれてるけど、一応これでわかりますかね。
まず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。
| |
| ○ |
| ○ |
| |
|○ |
|●●●●●● ○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
| |
| |
| |
| |
|○ ○ |
|●●●●●●○○|
|○○○○○○○●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
0696名前は開発中のものです。
NGNG| |
| |
| |
|○ |
|●●●●●● |
| ●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
| |
| |
| |
| |
| |
|○ |
|●●●●●● ●|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0697名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 21:46:13ID:Uq1TOeAKしかも無駄に図がずれてるトコロが俺みたいで嫌だ
0698名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 21:59:31ID:MYWTKGUL0699名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 00:01:32ID:aLYp9cEt0700名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 08:29:13ID:yJGbE2Od0701名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 09:22:47ID:EmsQNfZp0702名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 22:34:13ID:8AFqOM2m0703名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:23:15ID:wu1Sp7z50704名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 23:26:48ID:3Ge3nk6U0705名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 20:32:30ID:6YazpCk+上に置かれたものが段々と真ん中に吸い寄せられてゆく円盤状のフィールド。
円の縁に設定されたカーソルをコントロールし、カラーブロックを載せてゆく。
同じ色のブロック同士は吸い寄せられる過程で接触すると、くっついて上に伸びる。
(ブロックの上にブロックが重なったグラフィック。)
逆の色(赤と青とか)のブロック同士だと、対消滅する。
(「赤の高さ3」と「青の高さ4」がぶつかると、残るのは「青の高さ1」)
あと、フィールド中にいきなり現れるブロックがあったりしたら、予定が乱れて面白いかも。
0706名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 20:38:58ID:6YazpCk+0707名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 22:34:43ID:PZH2ow5p積みゲー
円形のフィールドにブロックを積んでいく、高くなればなるほど高得点
円周に沿って動くカーソルを動かす、ボタンを押すとカーソルにブロックを放す。
ブロックは真中に吸い寄せられていく。
ブロックの種類は白、黒、赤の三色で、円形。
同じ色のブロック同士は吸い寄せられる過程で接触すると、くっついて上に伸びる。
(ブロックの上にブロックが重なったグラフィック。)
白と黒が接触すると互いに消滅する、その時どちらか積み上がってた量が多い分は残る。
(「黒の高さ2」と「白の高さ1」がぶつかると、残るのは「黒の高さ1」)
赤はどちらにくっ付いても消えない。しかし、隣で消滅が起こると消える。
そして赤は重なる事も無い。
(中間、または接着剤的な役割)
ブロックはストックにランダムで出現、出てきた順に放すことが出来る。(最初の一個は赤)
円形から溢れるか、全てブロックが無くなる、または時間切れでゲームオーバー
0708名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 22:40:10ID:PZH2ow5pもちろん高いやつを消せば高得点。
赤が消えた時連鎖が起こる可能性もあるし、全て消えてゲームオーバーにもなりうる。
0709名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 01:21:43ID:tW/4OPXEブロックが円形とするなら、最終的にはヘックス状に並ぶと思うが、それだと均質になって優先順位が…。
ところで赤ブロックは他のブロックを飲み込んでしまう、ってのはどうかな。
赤ブロックに包まれた状態だと消えない&積み重ならないが、
赤ブロックが消されると、中にあったブロックは元通りになり、
場合によっては、そのまま接触消滅したり積み重なったり。
0710名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 04:34:35ID:THE/ocfj0711名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 17:08:36ID:h/lxWY32言ってる意味がよく分からん
飲み込むのは条件がわからん
触れたら飲み込むのなら、大体積み上がって行かないし・・・
それよりも書いた後に思ったんだけど
戦術的に半分から色が分かれさせるのが一番効率良さゲで
それじゃぁつまらないなぁと思った
0712名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 20:37:52ID:p+VqBhwAttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060207.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060207.lzh
振動するのと、めり込むのが調整しきれていませんが、とりあえず公開してみます
>>711で指摘されているとおりなので、もう少しゲーム性がでてくるような
アイデアがないかと考えています
0713名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 21:15:25ID:tW/4OPXEマス目式にでもしないとプログラム難しくなるんじゃないかな、と思って
「どんな感じで中央に寄ってゆくのか」って発言したんだけど。
0714707
2006/02/07(火) 21:15:59ID:h/lxWY32おお・・・GJ!!
>>711で指摘ってか自分でダメだしなんだけどね
もうちょっと煮詰めて見る。
原案の>>705氏はどう思ってるのかしら?
0715名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 23:05:53ID:tW/4OPXE0716名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 23:07:41ID:tW/4OPXE>>705で>>709で>>713です。
スンマセンスンマセン(;´Д`)
0717707
2006/02/07(火) 23:34:25ID:h/lxWY32原案ではどういうイメージか知りたかったんだけど・・・・
その様子だとかなりちがうっぽいねー(´д`)
>>712
そういえば前に爆破パズル作ってくれてた恩は忘れてませんよw
0718名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 02:19:59ID:2NfHnFGi●●●
●○○●
●○●○●
●○○●
●●●
といった感じの均等に並ぶものを予想してたんですよ。
でも、>>712氏の作った奴の方がいいな。動きが綺麗で。
あと、赤ブロックの飲み込みは、際限なく飲み込むのではなく、
「最初に触れた白黒ブロックだけを飲み込んで、中にブロックを収めたまま固定化する」
そういうイメージで言ってみました。
これなら「飲み込んだ赤ブロック消える→中身のブロック排出→
→中身が周囲のブロックと対になっていれば更に消える」の連鎖が組めるかな、と。
でも現状の赤ブロックのおじゃまな動きも好きなので、同じルールで「青色ブロック」を発案しておきます。
ゲームオーバーは、盤面上のブロックの個数、
感触的には盤の上に乗っている「重さ」が一定以上になったら、盤が壊れて、ってのはどうかな。
高く積み重ねてから消すとか、青ブロックを使った連鎖を続ければ得点が高くなるが、
同時にブロックの重さが増えるので、ゲームオーバーの危険もある。
ゲームはリスクとリターンのバランスだ、って何かに書いてあったので。
0719名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 15:45:22ID:noun+XE30720707
2006/02/08(水) 18:02:43ID:sExSpQlV今のままなら単純にブロックの色増やすだけで解決すると思う。
ただ、補色で消えるルールを変えなくちゃいけない。
リスクは、連鎖するために範囲を広げて置く、高く積み上げることでのプレイのしにくさ
リターンは、連鎖と高得点
それにかかるリスクは全て消える事かな。
どちらにせよ消えるルール周りは少し変えなきゃならない。
リスクとリターンはできてから、調整するしかない。
0721712
2006/02/08(水) 21:03:59ID:9txoyecJttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060208.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060208.lzh
>>718の「青ブロック」(表現の都合で水色)を追加してみました。
ついでに、現在集計できる統計情報も表示しています。
ゲームの目的やミスの条件などは、いろいろなパターンが考えられそうですね。
0722712
2006/02/09(木) 22:06:18ID:oSZkqXhE修正第3版
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060209.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060209.lzh
・最初に接触した白黒ブロックに化ける「緑ブロック」を追加
・プレイ時間を表示
・ブロックが置けなくなった時点でゲームオーバー
・赤青ブロックの消滅条件を難しくした
他、既知の問題点の修正などいくつか行っています
あとは肝心の目的・ルールを決めて、石の出現バランスを調整すれば
ゲームらしくなりそうですが、皆様からのアイデアをお待ちしています。
例えば「盤面に100個載せる」とか「30段積み上げる」タイムアタックとかなら
現バージョンですぐに対応できそうですが、
消す爽快感を損ねるのでちょっといまいちかな、とか考えています。
0723707
2006/02/11(土) 13:27:52ID:Gip3MZ55気になったのは、完全に板からはみ出ても落ちない事
あと白黒ブロックが出にくくなって、メインなのに印象が薄くなったかなぁ・・・
せっかく青あるなら、減算方式はやめて、完全に消えるのはどうかな?
(黒5-白1でもどっちもなくなる)
で、余り分は点数になる
(上の場合だと4点)
これだと一個内側に入れておけるメリットが増えると思う。
0724名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 17:19:50ID:OX04UpyZ赤はともかく青の出現率を下げてみるとか?
0725707
2006/02/11(土) 20:43:58ID:Gip3MZ55赤1:緑1:青2:白3:黒3
くらいの割合でどうか?
0726名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 22:07:16ID:OX04UpyZパネポンみたいな、「アクティブ連鎖」も可能なゲームだし。
0727707
2006/02/11(土) 23:17:17ID:Gip3MZ55思った事追加(現バージョン)
赤が多い、消したときの判定が小さめだから残りがち・・・
時間によって赤の出現頻度を上げていくといいかな
それとこれは試してみないとわからないけど
カーソルではなくて台の方を動かしたら、操作、見易さが向上するかも
0728名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 00:06:28ID:AI/vb0CX手ゴマで全部消す詰めパズル系でもいいな。
0729名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 01:06:57ID:GBmlCuY+スロットと言うかルーレットみたいにして遊んでる。
0730名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 22:33:07ID:0bAwH7Fn出現比率や視点関係等のアイデアを取り入れてみました。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins7.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/download/ins7.lzh
対戦モードまでは手が回りませんでしたが、
いつまでもこのゲームでスレッドを伸ばすのは趣旨に合わないと思いますので、
この辺で一旦完成ということにしておきます。
0731名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 01:39:04ID:JPyhe512乙でした。
0732707
2006/02/15(水) 07:32:06ID:mgE6pNgG0733名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 16:26:51ID:rtZZ0/Cv将棋の駒の配置、動き方で
相手の駒は取れないが自分の駒で相手の駒を挟めば全て自分の駒になる。
相手の王をはさめば勝ち
0734名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:44:05ID:ethmDmnr両者最善手を尽くせば歩の壁がくっつきあって膠着状態に陥り、引き分けです。
本当にありがとうございました。
0735名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:49:06ID:7Zpj3Qcnじゃあ、相手の駒取れないって縛りとったらどうよ?
0736名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 13:50:08ID:b9/l9IMQはさみ将棋
0737名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 02:41:33ID:aHtab3Ii0738名前は開発中のものです。
NGNGあれだれか再現してくれないかなー
普段のオセロよりも大味な大逆転できる奴
0739名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 18:11:48ID:YpHXMTJ7世界の心の鍵を持つ少年と親友とその他のディズニーキャラ
敵の駒が黒いのと白いのとそれ操ってる人らのチェス
0740名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 19:01:24ID:VnlJM4wb0741名前は開発中のものです。
NGNG●●●
● ●
●●○
__↑こんなカンジで白を置くと端っこ一周全部取れるの
0742名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 00:16:26ID:mES1CxNEしかも国家じゃなくて宗教単位の勢力にしたい。
0743名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 03:16:45ID:ZXuERcpu・宗教に詳しいか否か。
・それらを数値化できるか否か。
・ゲームとしてバランスが保たれているか。またバランスを保つためのロジックが考案できる
か否か。
が、鍵ですな。場合によっては、
・自分の身が守れるか
も加わるかも(苦笑
0744名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 03:44:35ID:cZPTQ1Ux0745名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 05:38:30ID:x6a9MxWK0746名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 13:26:44ID:aVeU6eSi「寛容」の数値を上げると、交易力が上がるが防御力ダウンとか、
「禁欲」の数値を上げると、攻撃力上がったりとかw
0747名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 20:24:30ID:tX4qZQQs0748名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 20:35:48ID:4zf3++To自然回帰派とか開発推進派とかならマイルドかもな。
ミリタリーバランスが全く取れないがw
0749名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 22:00:08ID:ab0Yo9Baストーリーはあるんだけど主役は無しの群像劇、みんな一山何ぼの雑兵扱い。
コマの大きさも違うので、狭い場所は大きなユニットは通れない。
移動地形もユニットによって妙に細かく違う。
元いた部隊によって、同じユニットでも環境ゆえに荒んでたり、イベントがあったりする。
0750名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 12:04:01ID:TLXPngXK何でも願いが叶うアイテムの存在ってどうしたら信じるかな
そういう伝説がある、っていうのだと現実味ないよなぁ
0751名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 16:18:54ID:nXCU3aEA雑誌の広告の幸せのペンダントみたいな感じ
0752名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 17:04:22ID:0Xyjs83F今も細々信じてる神官と信者がいたりすれば信じるかもな。
で、ボールを奪われて衰退したという伝説がある。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています