女神転生の外伝を作っている方達とか?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
088552
2005/06/08(水) 21:44:14ID:G95jgRR/とりあえず、了氏が使用したものを改変&転載
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0094.png
0886513
2005/06/08(水) 22:21:20ID:ZvABdQujワイヤーフレームでやれば以後の人が楽になりそうですね…ちょっとがんばってみます。
>>882
3Dダンジョンの画像大きさとか変わったら430氏のプログラムの内容
変えなきゃダメっぽくなりそうだなぁ、と思ったんで。
まあ、なんとかなりそうな気も。
0887669
2005/06/08(水) 23:13:48ID:6MqIP0Ck>>874
おお、そういえば旧約にいましたね。ありがとうございます。
旧約の追加魔神の原画を見てみたいものだ。そのうち画集に載るのかな
真1の外道ブラックウーズをちょっと大きめに描いてみるtest
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0095.png
RONDEの魔獣マーライオンを描いてみるronde
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0096.png
0888559
2005/06/09(木) 01:21:21ID:pl2RCFEGちと気合入れすぎて長めになってしまいましたが、一応完成。
2合体を意識してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.zip
直前にアップされた669氏の画像もデータとして格納済みです。
デモ経過時間の表示も入れましたので、報告いただけるとありがたいです。
当方では23秒ほどかかりました。
0889559
2005/06/09(木) 01:26:54ID:pl2RCFEG既にご存知かと思いますが、
1画面横480ピクセル×縦256ピクセルとして、
横4枚×縦6枚で構成(規定の並び順アリ)されていますので、
その大きさにあっていれば、プログラム修正は不要と思われます。
>ウーズ&マーライオン
0890559
2005/06/09(木) 01:28:03ID:pl2RCFEG>ウーズ&マーライオン
相変わらず上手ですなぁ。
さっそく合体デモに使用させていただきました。
0891430
2005/06/09(木) 07:32:55ID:GKUCcSEm>ライティング
いや、こちらは構想すらまだ…。そちらがやっているのならやらなくて良いかな。
>>886
あ、ワイヤーフレームじゃなかったですか。
こちらでやってみても。プログラムとか使って計算すれば、楽かもしれない。
やっぱり描いてるのは256色ですか?
>ダンジョン画像の大きさ
>889の通りなので、気にする必要ないです。
了氏のフレームを見る限り、天井を高めにとってその分床が近めの位置に見えますね。
本来、これぐらいの方が正しいのかも知れないです。
念の為に言っておくと、1つ向こうの壁の大きさは常に1/2です。
>>887
気になさらず。
マーライオン特に良いですね。RONDEやった事無いので、新鮮です。聖獣とか神獣とかでも良いかもしれない。
>>888
4100msぐらいって事は41秒ですね。ちょっともっさり感がありました。最終的にはスイッチで切り替えできるといいかも。
0893513
2005/06/09(木) 21:46:56ID:/Ibaqbaw考えてみるとワイヤーフレーム作って、そのあと変えていくって方向にしようかと。
後々も全部自分一人では無理なことを考えるとそうなる。
>画像は256
あー、そうですね256にするつもりです。
というか普段の絵がドット絵バリバリなのに、壁だけフルカラーの
フォトショップでやりましたって画像は浮く感じもするし。
>向こうの壁はつねに2分の一
あ、これちょっとわからんかったのだけど壁の面積が2分の1ってことですかね?
となると真正面の壁一枚作ってから・・・ってのがいいのか。
面積の出し方忘れてるなぁ。調べねばw
0894513
2005/06/09(木) 21:57:56ID:/Ibaqbaw面積なんて出さずに50%で縮小していけばいいんだった。
0895430
2005/06/09(木) 22:29:52ID:GKUCcSEmそうです。それです。
高さも幅も共に1/2なんです。
面積は気にする事はありません。敢えていうなら、面積は1/4です。
>>893
HSPで256色画像を保持したまま使うのは結構タイヘンだったんです。だからフルカラーにしてたんだと思います。
あと、戦闘画面が狭い、という話があったんですが、だったら少し広くします。幅を。
0896513
2005/06/09(木) 23:39:37ID:/Ibaqbawで、↓現在こんな感じでだいたいの具合を見てました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0098.png
赤い枠内がゲーム画面で見えるところ。
緑の壁が一番薄いところが正面なんだけど、このままだと敵を
サマナーちっくで出すにはあまりにも幅薄いかもしれないですな。
もうちょっとだけ幅設けて、後列の悪魔を出すときの位置を気をつければ
結構イケるとは思うわけですが、どうでしょ。
どうしてもキツイなら別画面にというまんまサマナー式があるけども
これをやろうとすると430氏がキツイかと思われ・・・
>2分の1
だいたいそんなもんみたいで。
ゲームのほう見てみたら、2ぶんの1より微妙に大きい感じだったので
縮小は55%でやってます。
0897559
2005/06/10(金) 01:43:37ID:PkBvHq3J途中の冗長な部分をまとめて、
さらにウエイトを若干調節できるようにしてみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0099.zip
>ワイヤーフレーム(ライティング)
513氏の画像で、イメージが固まりました。
メインビュー(大元の画面の大きさ調節)
スコープ(ゲーム中見える画面の上下位置)
消失ポイント(奥行きの最終点の上下位置)
の3つを操作して、奥に進むほど暗くできるようにしてみます。
一応、画像サイズはデフォルト480×256にしておきますが、
変更できるようにしておきます。
壁の部分にテクスチャ貼りまくってそのまま画像出力できると
3Dマップパーツ作成が楽そうなんだが、
そっち系は、勉強不足でちと時間かかりそう。
0898430
2005/06/10(金) 20:46:58ID:DiQe5w8jどの速さを選んでも、34秒ぐらいでした。ウエイトはあまり関係なかったようです。
個人的には、球が動く所がやや冗長かと思います。魔方陣はあれぐらいの溜めがあって良いと思う。
>>896
別画面でも大丈夫ですよ。1枚画像を貼れば良いだけですので。
089952
2005/06/12(日) 14:55:54ID:YHIO+qRMバエル(書きかけ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0100.png
669氏のようなクオリティは望めません&肌色は描けません…
おこがましいようですが誰か続きお願いします
素晴らしすぎる元絵。構図丸パクリ。絵師の詳細キボン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0101.jpg
0900名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 15:07:13ID:8aimjewN0902559
2005/06/12(日) 15:45:43ID:p6+F1vohイメージ検索でググってみたら、多分その絵師のサイトと思われるところを発見。
他にもいろんなのあって、素晴らしさに感銘を受けた。
ワンポイント雑談(?)も楽しく、お気に入りに即登録した。
0903名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 15:57:22ID:72pr49W8http://www.hyec.org/~yoshino/game/ddb.html
こっちはシステムは真2ベース、世界設定は真1と漫画の東京黙示録です。
まあ参考までに。
0905430
2005/06/12(日) 18:29:40ID:6roBc7zj669氏のパレットを参考すると良いかと。
ところで、後列が見にくいのはどうしたら良いものか。ハカーズ見たけど、やっぱり見にくかった。
かといって、視点を変えるのは良くないと思うし。
ハカーズもあれだから、あれでいいのかな。
090652
2005/06/12(日) 22:04:44ID:pAVU3bXeガンガレ。応援してます
>後列
例えば
後列にカーソルを移動させた場合、前列の悪魔が半透明(透明度6〜70%位)になって、
後列の悪魔が目視できるようになるとか
ハッカーズでは攻撃対象を選択するときに、対象の名前が出なくてやり辛かった気がするので
選択している対象の名前を出すとかどうでしょ
0907430
2005/06/12(日) 22:09:50ID:6roBc7zjアイディアさんくす
選択してるときに名前が出るというのは、すでに公開版で実装済みだったりします。ついでにアナライズも出来ます。
半透明はまったく気付かなかった、ぜひ入れて見たい!
0908559
2005/06/12(日) 23:14:15ID:p6+F1vohあいかわらず中途半端感が否めないですが試作品として思い切って公開。
追加課題はたくさん残っていますがね・・・
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0102.zip
詳細は同梱テキスト参照。
今週は仕事の方が忙しくなるらしいので進みが遅くなりますが
地味にやらせていただきます。
>攻撃対象
何のゲームか忘れたけど対象の選択の時に関しては、
カーソルがあるキャラのみ通常色で、
それ以外の非選択キャラが濃い半透明(やや暗め)、
選択不可能キャラはさらに薄い半透明(ほとんど黒)で存在感なくしてしまう
というのがあって、それもいいかなとも思った。
0909513
2005/06/13(月) 07:46:34ID:GBJ85JfHhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0103.zip
完成、と言いたいところだけどまだドア付きのほうの画像を作っておりません。
そして斜めのラインに抜き失敗の色が見えます。
ですがどんな感じかわかると思うのでアップします。
>>559氏
マップのほうのヤツですがこれがあればグラデーションが苦手な人も
それなりに楽になりそうですね。
自分も仕事で遅くなったりしてますが、地道にやっていきたいもんです。
>>430氏
>前衛後衛
後衛を選ぶとカーソルのほうも色変わったり、表示される悪魔の名前の色が変わったり
するというのはどうでしょ。
半透明を入れた上での話しだけども
0910430
2005/06/14(火) 22:09:20ID:V4hXRXhIライティングに違和感も感じなかったし、だいたいできてるような。お疲れ様です。
>>909
お疲れ様です。
ちょっと気になるんですが、前に出された壁の表と
壁の大きさが異なっているようなんですが、新しい壁の方を信用した方がいいんでしょうか?
>前衛後衛
今回、52氏と513氏のアイディアを試したところ、かなり良いかんじです。
559氏のアイディアはちょっと内部仕様上、大変そうなので、
代わりに選択範囲をテキストで書く事にしました。
0911513
2005/06/14(火) 23:56:18ID:2bUtUKVy壁のほうは人おいたりして見てみた結果ああしました。
その分壁が前よりも奥ばったので、もし戦闘仕様が今のままでいくとしても
なんとかなりそう…かな。
0912430
2005/06/17(金) 00:14:44ID:lZb6ZudG0913430
2005/06/17(金) 21:06:37ID:lZb6ZudGスキルの設定項目が増えていますが、エディターの方はもう少し後でアップします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0104.zip
更新内容は、
壁の色を256色にした事、戦闘のエフェクトを付けた事です。戦闘は対象の選択もできますし、その位置にスキルの演出がかかります。
戦闘で有効なコマンドは、SWORD、GUN、ATTACK、SKILL、MOVEです。
演出があるのは、SWORD、GUN、SKILL->ドルミナー、ATTACKです。
091452
2005/06/18(土) 18:32:27ID:zdgPxs11おおー、グッジョブ。エフェクト入るといよいよ戦闘っぽさを増してきますね
しかし、なんか動きが凄い早い気がするのは自分のマシンパワーのせいですかね。よくわかんないですけど
なんとなく2Dフィールドっぽい曲。真1廃墟と真2フィールドを足してみた感じだけど
何故かあまりメガテンっぽくなくなってしまった
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0105.mid
0915430
2005/06/18(土) 21:08:35ID:+B1odBD/>動きが早い
「config.ini」を開いて、項目の数値を減らしてみてください。うまくいくかも。
説明してなくてすいません。
>曲
おお、52氏作曲復帰ですか?
たぶん、主旋律が甲高過ぎると言うか、音符の問題ではなく音質の問題だと思います。
音のタイプをいじれると良いと思いますが、それがダメなら低めの和音小さくを混ぜるとか、1オクターブ下げた音を小さく入れるとか。
0916669
2005/06/18(土) 23:00:35ID:n1iRV6Ip>>all
皆様乙です。
来月あたりからまたがんがりますorz
とりあえず1枚
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0106.png
0917430
2005/06/18(土) 23:53:35ID:+B1odBD/本当に申し訳無いんですが、
あの壁だと、正面の壁が遠過ぎます。
開発中の自動フレーム生成機で作ってみた結果です。白い線が表示画面の大きさを表してますが、横の壁が全然画面からはみ出していません。
横の壁は半分ぐらい見える程度にしないと、すごく問題が出ます。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0108.png
気付くのが遅くて本当にすいません。
>>916
精神の表れですか(-_-メ)
伝わってくるようです。
0918513
2005/06/19(日) 15:41:13ID:18Hgg+UWエフェクトがついたり、ゲームが大幅に目的に近づいた感じが…
ところで一回ヒロインが魔法をやったら『内部エラー』とダイアログが出て強制終了しますた。
でもそれはその時一回だけで再現ができておりません。
もう少し調べてみようと思ってますが、他の方にも試してほしかったり。
>マップ
こちらももっと調べるなり、聞けば良かったですね。
で、横の壁がはみ出してないと何がマズイのかあんまりわかってなかったり。
移動の時のカーブとかで不具合がでるからとか…?
あとマップ壁の修正ですが、正面の横壁だけ余分な部分作ったりするのはダメですかね。
いや、正面壁があれ以上近いとなんていうのか妙に狭い感じの画面になりそうなので。
>>669氏
忙しい中の絵、乙
ハッカーズは真にいない悪魔が多いからネタはたくさんありますな。
>>52氏
メロディ自体悪くないと思うので、これを元に430氏が言うような修正をほどこしたり
アレンジしてはどうでしょ。
0919430
2005/06/19(日) 17:59:46ID:rjTko4k9うーん、どうしたらいいものか…。
正面の壁が遠過ぎて、後1ブロックあるように見えてしまう事と、
壁を背にした場合、主人公が壁にめり込んでいるような視点になってしまうという事。
1つ後の壁があるはずの領域が見えてしまうと言う事は、1つ後の壁を表示しないと違和感が出る事、
後が壁だった場合、有るはずの無い壁を表示することになる事。等、色々有るんですが…。
とはいえ、最近の3Dゲームは、主人公より後に視点があるので、
壁の足りない部分は、黒くすれば良いかもしれないです。やってみないとわからないですが…。
>ヒロインの魔法
ヒロインが魔法を使おうとすると、受けつけないはずなので、なにか変なエラーかもしれないです。
調べます。
0920430
2005/06/19(日) 18:14:49ID:rjTko4k9すいません。
エラーの件ですが、具体的にどの段階で出たかわかるかぎり教えてください。ちょっとすぐにわかるバグでは無いようなので、
聞きたいことは以下の事です。
どの操作をしたらエラーが起きたか。以下から選んでください。
・コマンド入力の時
・スキル選択の時
・エフェクトが起きる行動中
・その他
戦闘の何ターンぐらいで起きたか。
・最初のターン
・2回目
・3回目以降
・もう2ケタぐらいターンが過ぎた後
あと、もし覚えていたらエラーの番号がわかるといいのですが…。
0921430
2005/06/19(日) 18:17:30ID:rjTko4k9もう1点
そのエラーの前にMOVEをしたか。
これも覚えていたらお願いします。だいたいで良いです。少しでも手がかりが欲しいんです。
0922513
2005/06/19(日) 18:44:58ID:18Hgg+UWああ、視点なら本当の意味には主人公の目=にしてはないですよ。
ゲームとして見づらい画面というか演出上おかしくなりそうな部分もありますし…
というか真メガテンぽく人を全身図で出したりする場合はあんなものかなと。
ハッカーズのように人が出るところは、一枚絵って手段もありますが
あそこまでやるとそれだけで作業量が増えてしまうだろうし。
あと壁がたりないってのは実はわかってなかったりするわけですが、
これは普段ピットでゆれたりするときに問題になるからですか?
それとも上記の視点を補正しようとするとおかしいからってことですかね?
ちょっとそこだけわからないので教えてくだされ。
>バグ
スイマセン、どうやヒロインかどうかちょっと怪しい感じが…アルラウネだった気も。
今回のバグ報告ちょっと保留にしてください。
0923513
2005/06/19(日) 18:50:19ID:18Hgg+UW430氏の中でのメガテン3Dダンジョンというとデビサマやハッカーズのほうですか?
自分もそっちのほうばかりやっていたのですが、2Dということもあり真のほうの画面を
意識してやってたり…ポリゴンになってからだと微妙に画面の視点が違うぽいんで。
0924513
2005/06/19(日) 19:40:25ID:18Hgg+UWなるほど、立方体の中になる視点としてみると横の壁や角度からするとおかしく見えるって話しですね。
それなんですが本来のメガテンは
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0109.png
のとおりこんな感じなんで、四角い画面にいれると立方体のこちら側の壁が
手前にあるように見えますが左のドアのように延長線は結構後ろにあったりします。
イメージ的にはこんな感じ↓(オレンジ枠がゲーム中の表示部分)
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0110.jpg
だからドアを描けば壁にめり込んでるようには見えないかと思うんですがどうでしょう?
0925430
2005/06/19(日) 19:49:47ID:rjTko4k9一応、真のダンジョン形式を想定してました。だから、たぶん同じです。
ただ、あの視界がすぐ足下を映していない、という所の認識が違ってるかもと思ってました。
主人公より後だというのであればいいんです。
揺れるとかは全然関係無いです。
ただ、壁を少し厚くしたりする事がかなり有りうるので(
今だと壁は紙一枚なので、色々移動時などに違和感を感じる可能性が有る。
壁の繋ぎに柱を立てたりすると、目の前に「壁の断面」が見えてしまう。
)
その違和感を何とかする方法が見つからなかったんです。
既存の3Dゲームのやり方を使えば表現可能という事がわかったので、とりあえず大丈夫になりました。
表現方法は、色々試してみたいといけないと思いますが、とりあえず黒目の色で塗りつぶす、って事にしようかなと思います。
あと、513氏を512氏って言ってました、すいません。
0926430
2005/06/19(日) 19:52:18ID:rjTko4k9誰でもいいです。SKILLとMAGICは同じ処理をしているので、
悪魔で起こった可能性も大です。
要は、どんな動作(コマンド選択か、スキル選択か)、
MOVEがバグに影響したか、が知りたいんです。
どこかでエラーが起きたのは確かなんですから。
0927513
2005/06/19(日) 19:55:29ID:18Hgg+UW内部エラー7で、戦闘の前に便利ボタンでアナライズを見てからみんなで
攻撃すると主人公のSWORD表示でとまります。
と書いてる途中で今度は主人公をGUN、ヒロインをSWORDにしたらヒロインでとまった
どうも便利ボタンでアナライズしたあとのSWORDが関係あるようです。
ちなみにターン数は関係なし
0928513
2005/06/19(日) 20:06:01ID:18Hgg+UWああ、やはりそういうことでしたか。
たとえば柱なんですがその場合も>>924のような表現を想定してるんで柱は後ろにあって
先のほうの柱しか見えないって感じになるので、主人公より後ろというのは大丈夫かと
で、壁の厚さのほうは2Dだとどうしても一枚壁が難しいですね。
だから他のゲームでも完全に4角形の分厚い壁になりがち…
0929430
2005/06/19(日) 20:11:17ID:rjTko4k9>壁
真シリーズがそういうレイアウトなのはわかてたんですが、
こちらの計算ミスかも知れないです。
そちらは、とりあえず安心してください。
>>927
すぐ見てみます。
0930430
2005/06/19(日) 21:36:39ID:rjTko4k9勘違いした可能性大です。
もしかして、壁のサイズは260x200ですか?
次の壁のY位置は、前の壁から65ドット下ですか?
0931513
2005/06/19(日) 21:55:56ID:18Hgg+UWそのまま使えば↓のような感じになります。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0111.png
もしかして、アゲたファイルがおかしくなってたりしました…?
0932513
2005/06/19(日) 21:59:11ID:18Hgg+UW天井が低いのってどうなのかなーと思い次の壁の天井は画面上より上だったり。
430氏が、ああいうツールや計算を使うとは思ってなかったので
0933513
2005/06/19(日) 22:15:53ID:18Hgg+UWそれなら260X200ぐらいで上の部分は本来の画面からはみ出しています。
こんな感じで製作↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0112.png
なんか直接使えないもの1日でアゲすぎたかな…
0934430
2005/06/19(日) 22:28:29ID:rjTko4k9実は、その人物絵はかなり小さいです。その大きさを基準にするとマズイと思われ。
最新版では一応描きなおしました。だいぶ大きさが違ってます…。
あとは、消失点を表示画面のど真中に取ってしまったのが、こちらのミスだったようです。
はやく、こちらも壁を作りたかったので、仕様を統一しておく必要がありまして。
色々お騒がせしてすいません。じっくり研究します。
アナライズ使うとエラーになるバグは、修正できました。情報があったので、早く解決しました。
0935559
2005/06/20(月) 01:10:30ID:xCsrS7WE>3Dマップ支援ツール
若干ですが機能追加しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0113.zip
主な変更点は以下のとおり。詳細?は添付ドキュメント参照。
・設定値の保存。
・フレーム操作種類の増加。
・画面レイアウトの拡張。
・ファイル合成機能追加。
なんか430・513両氏のSSに写ってるツールの方が使い勝手よさそうな気がする・・・
0936559
2005/06/20(月) 01:10:49ID:xCsrS7WE対象選択わかりやすくなってグッドです。
エフェクトの方は、ドルミナーはいい感じです。
ほかのは、もう少し濃い目の色か派手な色?で目立つようにした方が良いかと思う。
SEが無いのもあって、見逃すことが多かった感があったので。
あと、バグの報告が2つあります。
1つ目は、戦闘を一旦エスケープし、また同じ座標に戻ったとき、
画面が真っ白のまま戦闘が行われます。
戦闘自体は、表示されていた状態と同じままで可能なところから、
なんらかの原因で、背景や悪魔を書き込むアクティブスクリーンがずれていると思われます。
2つ目は、といってもこれは暫定機能だからかと思いますが、
合体検索で適当に検索後、戦闘を行うとほぼ内部エラー(7)となりました。
パーティーにいない仲間(アーシースライムなど)のコマンド入力要求がきたので
合体検索で内部データが書き換わっている可能性がありそうです。
あとこれはふと思ったことですが、以前はピットに落ちて方向転換しても、
またピットに落ちなくなっていた気がしたのですが、
いまは方向転換でも落ちます。気のせいですかね?
とりあえず報告まで。
0937559
2005/06/20(月) 01:10:59ID:xCsrS7WE相変わらずのクオリティ。お見事。
669氏、無理せずにゆっくり休んでくだされ。
>3Dマップワイヤーフレーム
いろいろと苦労がありそうですが、430・513両氏ともがんばってください。
完成したワイヤーフレームがいじれるようにこちらのツールも強化していきたいものです。
>まとめサイト
まとめお疲れ様です。>>52氏
0938430
2005/06/20(月) 22:19:27ID:VazHfVnHバグ報告ありがとうございます。
ピットは、今回は方向転換しても発動します。一種のテストです。混乱させてすいません。
52氏、ひそかに更新乙。
0939559
2005/06/23(木) 01:37:47ID:lrM24+Tm以前アップしたアイテムエディタでは、セット装備ボーナスの定義は未実装でした。
今回追加しようと思ったのですが、よく考えると、
アイテム全体でそのようなデータが必要になるのはごく一部であることに気がついたので、
定義を分割して登録できるようにしました。
しかもこれなら、少ない定義を探すだけで、
条件を満たすかどうかの判断も簡単にできるとも思います。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0114.zip
一応サンプルといて、お遊び定義データも入っています。
あんな感じでシナリオに関連するセットもいいかなとか思っております。
0940559
2005/06/23(木) 01:40:26ID:lrM24+Tm次は、上記のデータを使った装備によるステータス表示をやってみようかなと思っています。
そこで、430氏に確認したいことが1つ。
「パーティキャラ装備」は数値配列変数ですが、スキルのように、データ読み込みの段階で、
装備名(漢字)から、そのときのid(読み込んだアイテムの番号のようなもの?)
が格納されたものという認識なのですが、それで問題ありますかね?
094152
2005/06/23(木) 18:42:50ID:P62RjvSHしかし、3Dマップの方のツールは内部エラー(3)が発生してしまうのは自分だけでしょうか
しかし、時間がないと何もできないねぇ…ちくしょー
0942559
2005/06/23(木) 20:51:19ID:U/U0UYRwぬおー申し訳ない、
多分「edit_3D.ini」のなかで使用画像のフルパス保持しているせいと思われるので、
iniファイル消してから実行するか、同梱の「3dmap_sample.bmp」の存在する、
フルパスに置き換えていただければ実行できると思う。
フルパスは、エクスプローラーでそのファイル右クリック→プロパティ選択→「場所」の部分をコピペで簡単に拾えます。
確認がもれてて失礼しました。>>all
0943430
2005/06/23(木) 21:26:44ID:+ohhba2eツール無視して申し訳ない。
ちょっと体調不良が続いてて、自分のバグ潰しに気を取られていたら、忘れてました。
こちらとしては、アップしてからずっと音沙汰無いと不安になるので、非常に申し訳無い気持ちです。
もう少ししたら、チェックするようにします。待たせてすいません。何か見つかったら報告します。
>>940
そうですね。アイテムIDです。
他に何か必要なら、勝手に申請してください。
ちょっとプログラミングが付かれたので、なるべく壁絵を作りたい今日この頃です。
てわけで、本体の更新とかは遅くなりそう。ホントは、マップエディタを複数壁に対応したり、とか色々あるんですが。
0944430
2005/06/23(木) 21:41:43ID:+ohhba2eプログラミング好き期間と絵描き好き期間が交互にやってくる、やっかいな嗜好なもので
そろそろプログラミングお休み期間なのかもしれないです。
プロジェクトに支障が無い程度なので、どうか気にせず。
0945513
2005/06/24(金) 01:08:13ID:515l2mFI430氏のお絵かき期間にできるだけ間に合うようにダンジョン雛形画像をアップしなくては・・・
そろそろ新スレの時期ですが、いつ立てるのか迷うなぁ。
スレタイのこともあるし・・・メガテン外伝とかじゃ駄目だろかw
0946559
2005/06/24(金) 01:23:46ID:eINdHY4F52氏からのバグ報告の対応版です。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0115.zip
今回のように、実行環境のフォルダ構成が変わったときや、
使用していた画像をリネームや削除することで、
設定画像パスが無効になっても動作するように修正しました。
>マッタリ進行(>>944)
熱が冷めないように、気が向くことをやって気分転換するのも
プロジェクトを継続させることにつながると思うよ。
つーことで、おいらも某アクションネトゲをちょっとやtt(略
>スレタイ
「メガテン外伝とか作成」あたりでいいんでない?
ヒットさせたくなければ「メカ゛テン」にすればいいぽい。
ちなみに自宅PCで検索。
グーグル「メガテン外伝」…11件(まとめサイトがトップにヒットしてます)
グーグル「メカ゛テン外伝」…0件
MSNサーチ「メガテン外伝」…9件(2chのスレが2、3番目にヒット)
0947559
2005/06/24(金) 01:25:16ID:eINdHY4FMSNサーチ「メカ゛テン外伝」…0件
でした。
0948名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 21:33:57ID:Qs4pK+a40949名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 21:35:26ID:6VW3sasa0950430
2005/06/25(土) 06:20:06ID:wocFASqj壁を描く為の立体を図るための定規を作る装置。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0116.zip
「全フレームの出力」で、壁等の立体線を描いたファイルを出力します。
設定項目の変更は、作ってないので出来ないですが、513氏の壁に準拠しているので、そのまま使えます。
表示内容はモード゙を色々変更できます。
では、しばらく念願の壁絵を描きます…。
0951430
2005/06/25(土) 06:31:52ID:wocFASqjツール確認しました。
ライティングツールが変わってました。もう少しで使えるようになりそうですね。
アイテムエディタは、サンプルのリサイクル系に笑った。
>スレタイ
「女神転生風」とかダメ?
外伝だとなんかキツそうだし、外伝でもないし。
095252
2005/06/25(土) 22:48:16ID:Wo/3+EIe0954513
2005/06/26(日) 15:48:03ID:rMq/ymrf>>950
おお、いいねテンプレート作らなくても良さそうだ…
ドアの大きさは極端に小さくなければ作る人達の判断って感じします?
チラシの裏だけど、今頃になってやっとXPsp2入れたり。
095552
2005/06/26(日) 16:41:49ID:KZCBzlvVスレタイは立てる人が適当に。テンプレとかは取り敢えずまとめとロダ貼っといてくれればいいかと
sp2重いよsp2
0956669
2005/06/26(日) 19:02:21ID:YND3XUHC妖魔シャイターン
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0117.png
神樹ククノチ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0118.png
0957559
2005/06/27(月) 01:19:11ID:xApO+w8Pお試し装備を作っていたときに、item.asの設定を変更したのを思い出してリコンパイル。
変更点はほとんど無し。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0119.zip
>セット装備定義ツール
アイテムエディタと同じ理由+表示情報を追加。
セットボーナスの参考になるように、各装備のボーナスも参考に設定できるようにした。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0120.zip
現時点で、アイテムデータを大量に入力している人はいないと思いますが一応連絡。
まだデータのバージョンを考慮していないので、
先日分のアイテムエディタで入力したデータは装備条件と装備ボーナスの値が
逆になっていると思います。ごめんなさい。
アイテム関連のツールは、まだ変更あると思うので、
ひやかし程度に操作していただければと思います。ハイ。
0958559
2005/06/27(月) 01:25:36ID:xApO+w8P相変わらずの出来栄えでいいですなぁ。
サマナーやってたときにお子様口調のシャイターンに嫌われまくったのを思いだす・・・orz
0959559
2005/06/27(月) 01:28:52ID:xApO+w8Pあぶない、忘れてた。
database.asにて、頭装備の部分がなかったので追加+定義並び替えさせていただいてます。
175行以降の EQUIP_xxxxx の部分です。
問題ないか、ご確認ください。>>430氏
0960430
2005/06/27(月) 06:10:35ID:MY/mz2Au>ドア
別に大丈夫です。ブロックの大きさとかあまり考えすぎない方が良いかもしれない、と思った。
一応、ペルソナ1、ハカーズぐらいのサイズでブロックを考えると良いかと思うけど。部屋を2ブロック以上取る事も有りうるみたいな。
真より1ブロックのサイズが小さくなるけど、その方が細かく建物を散策するであろうシナリオでは良さそうなんで。
とはいえ、厳密にすべてのブロックを同じにする事は難しいと思うので、そこは妥協と言う事で少し壁を真中に持ってくるとかで狭さを出せばいいかな、なんて。
>>955
毎度更新乙。
うち98SEなんだけど、XPsp2は重いのか…。入手しようかと思ってるのに。
ところで、このゲームって最低どれぐらいの使用メモリで動いたら良いの?ノートとかでも使えると良さそうな気がするけど、ノート持ちとかどう思う?
現時点では、壁4・5枚使って、32Mぐらいみたいだけど。
>>956
表現に穴が無いですな。にょろ感完璧。落ちついて良かった。
>>957,959
>database.as
大丈夫です。こちらもそれをコピーして使います。しかし、あの位置に足したという事は、サンプルデータ全部書きなおしたって事ですか…ガタガタ
>セット定義ツール
よりわかりやすくてGOOD。
0961名前は開発中のものです。
2005/06/28(火) 20:46:15ID:G+BwDO6p0962430
2005/06/28(火) 21:12:24ID:hNj0VHFgまず、現時点で著作権侵害をしていないということです。
キャラクタ絵は若干危ういですが、侵害は軽微と思います。
つまり、極めて合法的にゲームを作れるわけです。
ただし、以下の事に気をつけねばなりません。
・「女神転生」「メガテン」といった商標を使用する事。
ゲームの名前に冠するのでなければ問題ないと思います。逆にゲーム名にするのは極めて危険です。
・女神転生のシリーズ物であるとする事。
「外伝」等という言葉は、ここで問題になります。
「メガテン風だ」という分には、あくまで説明なので問題ないでしょう。RPGツクールだってDQ風を謳っているのでは?
・キャラクターを使用する事。
同人モノは、この侵害になりますが著作者の黙認によって許されています。
とはいえ、同種のゲームで不必要に同じキャラクターを使用するのは危険です。
しかし、プログラムも含めて他の素材に問題があるわけではありません。
そのキャラクターだけが問題になるわけです。
見た目は同じだが違う名前、というのはちょっと苦しいです。
逆に、名前は出てくるが後は必ずしも特徴が一致しない、というなら行けると思います。
・素材をコピーして使う事。
これは、絵に限らず、音楽もです。耳コピもダメです。似ている事が問題になる場合もあります。
プログラムも素材に入りますが、同種のプログラムを再現するのは著作権侵害にはなりません。特許だった場合は別ですが、ゲームシステムで特許を取るのは厳しいでしょう。
アイコンやインターフェイスは、どうしても似てしまうので丸コピーでない限りは問題ないです。
効果音は、よほど特殊でない限り創作性が低いので問題ないです。
まぁ、著作権の専門家というわけではないんで、完璧とは言えないかも知れないですが、
「ファイヤーエムブレム」と「ティアリングサーガ」が別物で著作権の侵害がない事は、すでに裁判で決まった事です。
また、仮にゲームにそうした問題が出たとしても、すべての素材に問題があるわけではないわけで、
無駄にはならないはずです。
以上。
0963430
2005/06/28(火) 21:13:41ID:hNj0VHFg096452
2005/06/28(火) 22:37:16ID:ZUY7+7ROかの有名な「4分33秒」が訴えられた話とかある品w
もっとも、元はこのスレもクロゲ系のスレだったし
パクる人は自己責任でどうぞって訳にはいきませんかね
いや、現在のプロジェクトに特化したスレを立てるのなら話は違ってくるけど
0965名前は開発中のものです。
2005/06/28(火) 23:08:10ID:x0ZHSOEKドルミナーとかマカジャマとかの魔法名は大丈夫なの?
0966513
2005/06/29(水) 00:30:58ID:6+12mRtXプロジェクトそのものがクリーンでありますよ、ってことを宣言した文章を書いたわけですよね。
現時点でも金子デザイン悪魔を打ち直してたりするわけだから、グレー部分はある感じではあり。
でも自分はそういう面含めて完全なクリーンは求めず、ある種の同人的行為をしつつ
ゲーム製作していけばいいんじゃないかなと思う。
430氏的にもそういう部分もOKとして見てるというふうに受け取ってはいるけど、
そのへんはどうなんでしょ?
今の文章を読むとそのへんも結構気にしてるのかな、とも読めるので
0967513
2005/06/29(水) 00:50:20ID:6+12mRtXちゃんと読んでなかった…スマソ
まあ、現在のクロゲ事情と今の状況を考えてみると
今のまんま進めてしまって問題ないと思われ。
さっき言った画像も素材でもあるわけで、一方では単なるドット絵素材でしょうし
スルーされていくレベルのものかな、と。
確かにクロゲ的なものに絶対的安全なんてなくて>>963のような意見も的確。
でも、こういうのは営利的にせずある程度ひっそりとやっていけばスルーされるもんであり
それが通ればそれでOKかな、と。
430氏のレスを認識した上でこれからもそんな感じでやっていきたいと思っています。
>>965
まあ、スルーされるレベルのもんかと。
ところで開発に関わってる人は52氏にフリメでもとって連絡方法を
とっておいたほうがいいかもしれません。
2chのスレでやってるわけだから何らかが原因でスレが機能しなくなることもありますし。
0968513
2005/06/29(水) 01:25:05ID:6+12mRtX今現在作ってるプログラムと著作権的に見て危険そうなものは
もうちょっとハッキリ分けてしまうというのはどうでしょう。
たとえばもう一つの画像や音楽サイトというか単なる素材サイト化して
出すほうも52氏の意見のように自己責任で。
その際スレのほうにも必要以上目立たないよう、うpしたことを言うだけとか。
要するにプログラムとの関係性を薄くしてしまおう、と。
ゲームはできたら個人が自己責任であわせて使うって感じ。
やはり読み返すと52氏・自分と430氏とスタンスが微妙に違っているな、と。
でも自分としては52氏の意見のように自己責任というか住み分けを突き進めて
しまったほうが良いのではと考えたので。
ただ、参加する誰もが>>962の内容は認識はしておいて損はないと思います。
0969430
2005/06/29(水) 06:10:10ID:1Q9QWTpp・現時点では侵害はほとんどない。
・今後侵害があったとしても、それはすべての素材に等しく責任が及ぶモノではない。
という事です。
だいたい見解は同じように思います。
>>968の考え方が一番リスクは少ないし個人的にはそれは助かるが、強制するものでもない。
個人的には、いつか素材プロジェクト(イベント以外のプログラム含む)とゲームプロジェクトを別管理する事も考えた方がいいかもとは思う。
イベントプログラムスクリプトは完全に分離できるようになってます。
つまり素材プロジェクトを利用したゲームプロジェクト、と一枚かましてリスクを分離しようというわけです。
別スレにする必要までは、ないと思います。1スレ1プロジェクトでないといけない、というなら別ですが。
RPGツクールで何か変なモノを作られても、ツクールそのものには責任はないし、提供素材にも責任はない、と言う事です。
仮にゲームが死んでも、すべての素材を道づれにはしない、その中で合法的な部分でも使ってまた誰かがゲームを作ってくれれば良い。
>>964の言う通りですが、特にその責任を限りなく小さくしたい、という感じですね。不必要にリスクを増やすのは得策でないと思ってます。
で、そのゲームを作る誰かが、仮に問題ありげなものを作ったとしても、それは素材の責任ではない。
そういう考えが結構有ります。というかその方が気が楽、と言う事です。すべてが水泡に帰すと思うと、ちょっとやるせないので。
別サイトに分けるかどうかは、管理コストの問題があるのであまり強くは言えないですが。
まぁ、後は自己責任かな。
一応、現時点で侵害はない、という事をしておいても損はないかなと思ったわけで。
これから既存のキャラ出したりしても、付いていくよ。
同じ見た目の人をパロディ的に出す分にはそもそも問題ないと思うけど。
それに、ゲームの問題部分だけ修正すれば良いと思うしね。
0970430
2005/06/29(水) 06:18:42ID:1Q9QWTpp例を出すと、クロゲパだと、素材提供者とゲーム製作者の責任は分離されてるでしょ、サンプルスクリプトも。
そういう事なんだ。
後は、今は問題ないという宣言。今のわれわれに恥じるところはどこにもない、という自分への言い聞かせ。
時々うなされるんだよ。
0971430
2005/06/29(水) 06:47:56ID:1Q9QWTpp自己責任を完全実現する為に、
その自己責任の範囲を、個々の素材単位に限定するという事。
その為には、素材プロジェクトそのものはクリーンである必要があるという事。
そうでないと、全素材が一括して責任を受け兼ねない。自己責任の範囲を超えてしまうわけです。
あと、プログラムも分割できるので、ベースプログラムやツールは無駄にはならないよ、という。
で、もしプロジェクトそのものがクロゲ化するとしても、一応離脱しないで頑張るよ、と言うことです。
今のアトラス怖そうだしね。知財関係が最近特にうるさいし。
侵害なんかしてなくても言いがかりで訴える某元タカラ親会社みたいなのもあるけど、
できれば、クリーンであることを宣言してそういった暴挙をかわしておきたいな、と。
この文章と今までの文章あわせてうまく通じるといいけど…。長文ばっかりでホントすいません。
097252
2005/06/29(水) 21:02:44ID:fZ7XhGHaこの足りない脳で大体把握した・・と思う
要は、うpされたもん使って何してもそいつの責任、素材は素材、プログラムはプログラムで責任負うのは別って事ですかね
今この文書いてて本当にこの内容で合ってるのか疑わしくなった
>別サイト
ちょいと手間かかりますが構わないなら。
しかし、自分はまとめの「著作権について」のテンプレに430/513氏の纏めた文を追加って形でも良いかなと思ってます
管理めんどいってのもありますがw
あと正直、今の流れでツクール作品出す人は居ないと思うよ実際
とりあえず、次スレの流れも今みたいな感じで行こうって事でいいですかね
もっとも、プログラムの方は結構完成の域に近付いてるみたいだし
次スレは素材とシナリオメインかもしれないと予測
もうすぐ次スレか。早いな
097352
2005/06/29(水) 21:05:21ID:fZ7XhGHa0974名前は開発中のものです。
2005/06/29(水) 21:47:44ID:CaVOtOgZいわゆるチップセットのようにデータの差し替えが簡単にでき
且つデータの整合性チェックも可能な仕様じゃないかなと思う。
参考にしてみて。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0121.zip
0975513
2005/06/30(木) 01:31:24ID:ko0uih2a430氏もうなされるほど考えなくとも大丈夫だと思いますよ。
いろいろ理由がありますが、単純に商売上影響がでにくいので。
あと52氏の苦労考えずにいってスマンかった
ところでスレタイどうします?
メカ゛テン風ゲームでいいのかな。
0976513
2005/06/30(木) 03:41:03ID:ko0uih2a時間帯もイケると思ったんですが。
ホストのこと考えると430氏もむりぽかもしれんすね。
>>969
なるほど、ちょっと430氏の意をうまく汲んでなかったみたいですな。
自己責任という流れの中でいろいろうpしつつやっていくというのは、今の流れにとても
あっていると感じたもしますし良いかと。
>すべてが水泡に帰すと思うと、ちょっとやるせないので。
そうですね、それは自分も前のことがあるのでそのへんは気になってたり
これからも問題が出たりするかもしれませんが今の流れなら
その時はその時で柔軟に対処していけそうです。
…ふう、しかしここまできたんだなぁ。
自分はそこまでたいしたことやってない気もするけど。
背景実は得意ではないので試行錯誤しつつやってます。
>>974
おお、あんまりプログラムわからないけどシンプルで良さげな感じが。
0977430
2005/06/30(木) 19:59:05ID:tCOKIZj3>>972
>著作権
ほとんど合ってるんですが、プログラムも複数の素材に分かれます。本当に問題になりうるのは、イベント部分だけです。
ツクールってのは例え話。今プログラム班が作ってるのがメガテン風「ツクール」に当たる。
今有るイベントの配置とかは、サンプルゲームって感じ。機能の紹介してるだけだし。
で、この「ツクール」を使ってどんなイベントスクリプトを作るかは、ツクール製作者とはまた別にゲーム製作者の責任って事さ。
たぶん、「プログラム」って言うものが1つで、分けられない物だと思われているんじゃ無いかと思うんですが、
プログラムといっても色々な部品に分かれているんです。
・ベースエンジン
・補助ツール
・イベント記述
これらはすべて別物なんです。そして、このうち「ベースエンジン」「補助ツール」もまとめて「素材」と呼んでいます。
で、ゲームと呼んでいるのはこのうち「イベント記述」の部分。後は、ツールで作ったデータ。
>別サイト
たぶんすごく大変(汗)。自分もサイト管理で挫折した事あるし。
要は、プロジェクトそのものがクリーンである事が大事だと思うんです。
プロジェクト自体がグレーだとそこにアップされた素材もグレー扱いを受けてしまいかねない。
サイトは、素材をまとめるサイトって事で別に構わないと思う。つまり著作者とは別に著作物管理を担当しているサイトって事で今まで通り。
ただどうもスレの流れが「プロジェクトそのものがグレーでも別に構わないじゃないか。」みたいになっていたようなので、
こんな事言い出したんです。
今はクリーンなんだから、わざわざグレーぶって危険になる必要は無い、って思うわけです。潔過ぎデス。
無駄に突っ込まれ場所を作らないことは大事です。カオスな世界は付けこまれないように自衛しないと。
そういうリスクを負うのは、ホントにグレーになった物だけで良いってね。
そういう意図で、スレの最後に「素材プロジェクトはクリーンを心掛けてますよ」宣言をしたかったんですが、思いっきり言葉がヘタで混乱招いてしまいました。
0978430
2005/06/30(木) 19:59:48ID:tCOKIZj3現時点で、プログラムの中で別サイトに分けるべき物は何1つ全く無いです。
将来作られる「ムー」の話?をこのメガテン風「ツクール」を利用して作った物が、管理を分けるべきものに当たります。
別サイトにしなくても、別ページってだけでも良いと思うんですけど。もしかしたら、シナリオ企画のページはこっちに当たるかも知れないですね。
少なくとも、ツールとか置いてある「プログラム素材」のページと、将来作られるゲーム本体とは別個にして欲しいと言うのが考えです。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/creator.htm
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/
これの関係みたいに。
お疲れの中、いちいちわかりづらい文章ですいません。今度は段落を下げたり、何度か推敲したりしてから投稿しましたが、どうでしょうかm(_ _)m。
>>975
これから版権売られる可能性もありますし、
版権ある企業がどういう対応をするとも、メガテンを作らないとも限りませんし
作ったとしてもまともな物ができるかもわからないですしね。
同人で簡単にメガテン風な合法品を作れる為の素材を用意して後世に備えたい、というのが個人的野望として有るんです。
なんか、やっぱりメガテン的な物ってあまり大きい企業がやるには宗教上の問題とか海外販売の問題とか、苦しいのかなと思ったりしますし。
了氏のも、素材とかフリーにしてくれたら誰かが作ったかも知れないし…。
0979430
2005/06/30(木) 19:59:59ID:tCOKIZj3>纏めた文を追加
私のはヒドイ文章なのでまとめるの大変だと思いますが、お願いできると嬉しいです。
これがあるだけでかなり攻撃にさらされる危険が減るかもと思うので。お守りにしかならないかも知れないですが…。
>プログラム
実はそんなに進んでなかったり…(汗)。
AIとかデバッグ機構とか、仕様の概要すら考え中な物も多いですしね。
あと、ツクール部分が完成したら、仲魔の合体系譜とか作りたいです。
今は、狭い壁の研究中。ちょっとクセモノみたいです。
0980名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 21:23:18ID:Gqa+d79mHTMLならスタイルシート、ツクールならチップセット、2chブラウザならスキンみたいにね。
0981559
2005/06/30(木) 22:01:18ID:DjwYxFA/でもって亀レス。
>スレタイ&スレ立て
自分があげたのは一例なので、>>952で良いと思う。
>著作権など
おおよその自分の認識は、430氏と513氏と同じです。
最終的に、完成したもの(ベースエンジン+画像+音楽+ツールで作成した各種設定ファイル)
を1つにまとめて配布にならなければいいかなと思ったくらい。
なかでも単品で危険視されることが多いと思われる、音楽素材部分については、
戦闘用、移動時用、タイトル用、イベント用、施設用など、ある程度の用途ごとのカテゴリに分けて
チョイスできるようにしていれば、危険視されたモノを配布停止することで済むとかとも思った。
音楽素材にもオリジナルのモノもあるしね。
さらに単純にDLしただけでは使えるわけではなく、
規定のファイル名に変更するという1クッション置く事で、
利用者の任意で使用してください。という意思表示にとってもらうことも可能かな?
まぁ使う側にとって、そこまでしてDLする価値あるのか?とか、
面倒くさいからイラネ、とかの考えが出るのは避けられないと思うけどね。
098252
2005/06/30(木) 23:00:43ID:vukzaYt6>管理分け
了解しました。流れ的には、素材とかのうpとは別の流れで作るのはムーの話で良いのかな。
ちょっと2〜3日まとめ更新できないかもしれません。マジすみません、暇有ったら作っときます。
またセンスの欠片もないサイト構成になりそうでアレですが…orz
>著作権
上の話に関連しますが、イベントスクリプトのデータはそっちの別サイトの方で管理したいと思っています。
つまり、現在のサイトは素材置き場&スレの自治ルールやら今出た著作権やらの注意書きに特化したもの、
何か話を作ったりするのは(イベント素材の保管も)別サイトの方、と住み分けしてしまおうと思っていますがどうでしょう
イベントなど込みの「完成品」もこっちで。ヤバくなったら別サイトのみ分離できるし。
>音楽素材
えーと、今保管してある音楽素材は全てオリジナルだったと思います。
というかクリーンにいくのならばオリジナルの音楽しか保管しない方針です。今までもそうだったけど
別に音楽に限った話じゃなく、その他の素材でも同じです
>ファイル名
実際まとめサイトを見に来てる外部の人間は全くといっていいほど居ないし
現在のまとめサイトの役割もこのスレ内での使用に特化したものなので、
正直自分はそこまでする必要は無いように感じますが。zip圧縮してreadmeに自己責任で使用しろって書いとくとか。
カテゴリ分けはぜひやってみたいです。もっとも、もう少し音楽出ないとやる意味ないですが
0983559
2005/07/01(金) 00:30:02ID:PZ4F78cQ申し訳ない、よく見れば音楽素材全部オリジナルでしたね。
自分のPCには、ここかほかのメガテン系スレで拾ってアレンジバージョンや、
CDから落としたmp3とかゴチャゴチャなので、なんか勘違いしてました。
>フリメ
以前513氏の発言を思い出して、ヤフーのアカウント取得しました。
テスト送信しましたので、お手数ですが返信宜しくお願いいます。
0984513
2005/07/01(金) 02:26:47ID:mH963ZWYどなたかお願いしまっす。
この時間帯に立ててある程度下がっているっていうのがベストなんだけどなぁ。
>52氏
メール送りました。
こちらも同じく返信お願いしまする。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。