女神転生の外伝を作っている方達とか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
0838559
2005/05/29(日) 00:27:40ID:JmGwnAwFおぉカッコイイー
回復に向かっているようなので、無理せんようにね。
>m_03試作版
緊張感漂うイメージがするので、一触即発なイベント時の会話時や悪魔との交渉シーン
にもイケると思った。
>まとめサイト
こまめな更新お疲れ様です。
0839394
2005/05/29(日) 08:57:04ID:687WX7x1一応、感傷的な雰囲気での会話イベントを想定しました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0083.mid
>>837
1音2音の世界での部分的な微修正ですから分かりにくかったかもしれません・・・
自分は細かいところを見落としやすいんですよね。短時間で一気にやるもんですから。
>>838
敵側の会話イベントにも使えそうですね。
例えば
敵1「敵2よ」
敵2「はっ!」
敵1「主人公は〜に向かっているようだ。先回りして討て」
敵2「了解しました!」
敵1「失敗するとどうなるかわかってるな?」
敵2「ははっ!必ずや仕留めてみせます!」
というRPGでありがちな場面で(笑)
084052
2005/05/30(月) 20:40:27ID:biedVmsl430氏は何でもできるなぁ。見習いたい
補完しときますた
>ヴァルキリー
上手すぎ。マジですげえ
体調よくなったようで何よりです
あと669氏に。三楽氏より「赤伯爵黒男爵のドット絵を借りたい」って依頼がありましたので
著作権云々の話を踏まえた上で貸与しましたが、よろしいですか
>dyingとdead
いいね。致死ダメージ受けた時のメッセージも、dyingで「○○は 倒れた」
deadで「○○は 死んでしまった! なむ」とか変わると分かりやすいかも
>394氏
GJ!音楽やる人居なかったから助かります
何かテキトーに名前付けて補完しちゃいましたが
0841430
2005/05/31(火) 00:13:17ID:T2py++3Zm_04感想。感傷的な場面もそうだけど、神秘的な場面や場所にも使えると思います。低いピアノが効果的で特にイイです。
あんまりギャルゲーチックとは感じなかった。
>>840
概要更新乙。
ところで、次スレもこのタイトルで行くの?んあかもう少しユルイ名前がいいなぁ…と思う。
もし新しい名前を考えるなら、今のうちから考えておいた方が良いかも。
ちょうどたまたま例で出てきたから意見出すけど、
なるべく一人称で通せるといいなぁと思う。難しいかもしれないけど。何か良いテクニックがあるといいんだが。
あと、ムーについて気づいた事。
日本人だけを書くわけにはいかないので、もっともらしい名前を作れないといけない。
0842513
2005/05/31(火) 05:33:47ID:ol9AtwCHスレだとはわからないぐらいにしてもいいかもしれない…それじゃダメか。
で、スレタテは荒し等を避けるため夜更かしするタイプの人が立てて
下げていくってことで
そうそうバッドステータスについてなんだけど、今まで出てきたものを
全部入れたりとかはしなくてもいいと思ってる。
全部だと多すぎて、制作に必要以上な負担にもなりそうだしゲーム的にも
どうかなぁって感じがするし…難しいところだとは思うけどどうでしょ。
0843430
2005/05/31(火) 19:38:28ID:T2py++3Z>バッドステータス
申し訳無い。今まで一度も考えを言って無かった。
全部を使うと言う事は、無いです。たぶんひどくバランスが悪くなります。
あれだけ大量のバッドステータスを用意したのは、将来の拡張があった場合に、耐えうるようにです。
つまり、あの中から厳選して、使用するバッドステータスを決める必要があるという事です。
よく考えたら、ステータスアイコンを頼む段階で、この話しは詰めるべきでした。すいません。
>スレタイ
スレタイの考え方は色々あると思う。
ネット検索にひっかからないようにとか、見る人が見ればギリギリわかるとか。
どういうぐらいの露出が良いかが重要と思う。
とはいっても2chにはほとんど関わってないので、スレの建て方は知らん。
0844名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 19:54:07ID:eJgv2ZLR検索されにくい様に間を開けてみるとか
「女 神 転 生 〜」
「メ ガ テ ン 〜」
あるいは略しまくりとか
「女神転生の外伝を作っている方達とか?」
↓
「女転外伝とか?」
でも,あまりスレタイに拘る必要はNINEジャマイカ?
0845名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 21:56:16ID:iFsXlB09084652
2005/06/01(水) 22:55:11ID:om86WdvGでもまあ自分も別に何でもいいです
>ステータス
高揚と混乱とかってほぼ同じですからねぇ
数で言えば真シリーズが好みかな
0847669
2005/06/02(木) 02:19:06ID:NvA8nfkmhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0084.png
orz
いや、でも難しい病気じゃなくて良かったです。
>>52氏
>依頼
ああ、どうぞ。
あと本人を描いてみるヒランヤ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0085.png
0848430
2005/06/02(木) 23:02:02ID:LynrV3yGどうも関係無い人に見つかるのがヤダな、という思いがある。googleとかでも引っかからないようにしたいし。
「女神転生風ゲームを作るスレ」に1票。
ホントは、「悪魔召喚ゲー」とか「サマナー」とかにしてみたかったが、旗色悪そうなんで。
>>847
良かった。
>絵
まったく正反対の絵を最高水準でやってのけてるのがスゴイね。死角はないのか…。
ところで、今回のシナリオはサマナー戦とか出てくると思うんだが、
相手サマナーのDEAD(orDYING)悪魔を復活させた場合は、
相手サマナーも再召喚する必要があるのかな?
それとも、相手陣営に限って、その場で復活させられるのかな?AIが楽できるから、その場復帰の方がいいかとは思うんだけど。
ただし、空き領域が無い場合は復活不可って事で。
ボス戦とかある程度思考ロジックを指定できるようにせねばならないんだが、
なかなか考えつかないわ。
0849559
2005/06/03(金) 02:15:07ID:2ifWdn6h「女神転生とか?」「女神転生風ゲームを作るスレ」
両氏の意見どちらでも良いと思う。
問題は、新スレ立ったとき板の上の方にあると、目立ってしまうことかなぁ。
>復活&戦線復帰
理想では、弱敵パーティは、復活、再召喚の2手が必要で、
強敵パーティでは蘇生召還が1手でできることですかね。
まぁ、敵専用スキル、召還魔法サバトの上位でサバトマオン(など)を使っている
っていう理由で、敵に限って常時復活召還可能でも問題ないと思う。
>快気祝い?(>>669氏)
いつもナイスな画像提供に感謝の念をこめて
以前に作ったソース引っ張ってきて作ってみた。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0086.zip
ついでにスレ住民の妄想を刺激できたらうれしい。
詳細(?)は付属の「ReadMe.txt」を読んでいただけるとありがたい。
尚、画像はまとめに補完しているものほぼすべて+新規分をそのまま使用、
ただし、52氏(>>732)の物については一部変更して
使用させていただきました。ご了承ください。以下変更点
・若干明るめに色を調節。
・横幅を4の倍数ピクセルになるよう数ピクセルカット
・縦幅を約2倍ほどに拡張しその分を同一色でペイント。
0850430
2005/06/03(金) 21:08:48ID:HnJsZlIh>合体デモ
カコイイ!しかも、なんか全部計算して描いてるし!なんか文系には羨ましいわ。
このロジック、本体で使えそうなんですけど。
>>848 自己レス
思考ロジックの指定、切り替え方法は目途が立った。
559氏へちょっと連絡
合体検索を組み込んだんですが、
なんか途中でgotoが使われていました。サブルーチン内で、gotoやると、サブルーチンと勘違いしたまま、処理が進んでしまいます。
repeatループ内でもそうです。
ボタンやonkey命令だと、repeatループはうまく抜ける場合があるようですが、gosubを抜けるのは、かなり厳しいようです。
0851430
2005/06/03(金) 22:38:47ID:HnJsZlIhボスは、デビルアナライズ不可になったりするけど、戦闘毎に指定できるようにするべき?
それとも、悪魔毎に設定すべき?もしくは、1戦闘内でもアナライズできる悪魔と出来ない悪魔を設定すべき?
あと、戦闘案を少し変更、追加。
衝撃:命中力が高い傾向がある。
後列は、命中、回避にボーナスが入るが(前は機動力って書いていたが、行動速度はボーナス無しに変更)、すぐ前の前列キャラがバッドステータスにかかっている場合、回避力のボーナスはあまり得られない。
特に、行動不能な状態にある時(麻痺、石化、眠り、感電、氷結、硬直等)は、ボーナスは1/4ぐらいに落ちる。
後列に攻撃を加えたければ、前列の動きをまず止めろ!という事になる。
混乱、高揚、幸福等の場合は、かえって前列キャラが邪魔になるので、ボーナスは無くならない。
0852513
2005/06/04(土) 04:36:40ID:3djkbyq0作業するためのPCが今現在いろいろあって使えなくなっております。
2〜3日中に復活できるとは思うのだけど…
669氏>無事復活できそうでよかったです。
0853430
2005/06/04(土) 09:07:40ID:fd8DGRqAフリーシナリオというか、ある程度平行にシナリオを進めるのががいいと思ったんだが、
そこで問題になるのは、戦闘バランスだな。
メガテンはある程度、能力インフレが必要なゲームだと思うから、
気をつけないといけないな。
ところで、自分もシナリオに参加したくなった。
ムーのシティの移動手段は、主に鉄道なのかな?後は小回りが効くようなものかな。
0854559
2005/06/04(土) 11:00:29ID:CoXMIHLh検索のときに呼び出すラベルは、「*unite_rtn」ですが、
途中、条件により内部で分岐させるのにgotoを使用して、
最終的に呼び出し元に復帰させているつもりでしたが、
マズかったですか・・・?
申し訳ない。
一応、「unite.as」の「*unite_rtn」以降はサブルーチン内(ネスト1階層のみ)と認識しています。
精霊合体の場合、「*unite_to_element_rtn」にとんで、メインに復帰。
ランク変更合体の場合、「*unite_rank_rtn」にとんで、メインに復帰。
分岐しなければノーマル合体をして、メインに復帰という構造です。
あと、87行目に「goto *unite_end」を使用し、ソース最後に飛ばしていますが、
#incudeで「unite.as」を結合した場合、結合させたメインで初期設定は実行させておきたいのですが、
検索は呼び出したときのみ実行させたいので、ソースの最後にバイパスさせています。
とりあえず、初期設定・検索の部分をモジュール化してみますので
しばしお待ちください。
0855430
2005/06/04(土) 11:37:43ID:fd8DGRqAいや、直してすでに組み込んだので大丈夫です。
>>853 自己レス
>戦闘バランス
よく考えたら真1とかもほぼフリーだったはず。品川と池袋とかどうバランス取ってるんだろう。
0856559
2005/06/04(土) 14:49:35ID:BGGA0B0B修正済みでしたか。お手数かけました。
>バランス
メガテンは取得経験値が自分のレベルに依存するので、
ワンダリングデビル(でいいのか?)のレベルがある程度同じ幅であれば、
それなりにバランス取れるかもしれない。
一定のレベル以上は稼ぎにくくなるしね。
まぁそれを逆手にとって真一の四天王の館で荒稼ぎ
とかの技(?)が流行ってという事実もあるけど・・・(特に2週目以降のプレイ)
0857559
2005/06/04(土) 15:14:50ID:BGGA0B0B個人的な理想としては、悪魔ごとに複数段階のアナライズ設定となり、
大体以下の3段階ができるといいかなとおもった。(アナライズ許可レベルが設定となる)
・初めての遭遇時は、主な特徴(名称、一部のスキルのみ)のみアナライズ。
・予備知識などのデータ入手により一部をのぞいて解禁。(名称、レベル、一部スキル、弱点、ステータスなどの閲覧)
・倒したor仲魔になると全データ解禁。(隠しスキル等もわかる)
これにより、イベント等で予備知識を入手してそれに対応するというシナリオが組めるかなと思った。
例その1
弱点が変化するボスが存在する。しかし、初遭遇のままでは弱点のアナライズは不可能。
そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は弱点を把握しつつ撃破。
※弱点の変化ができるかどうかが難点。
例その2
各種全体攻撃系ボスが存在する。初遭遇のままではスキル属性はアナライズ不可能。
そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は属性防御系の壁等を指示しつつ撃破。
※スキルの変更ができるかどうかが難点。
例その3
明らかに見た目で特定属性が弱点のボスが存在する。ジャックフロストなら火炎、ジャックランタンなら冷気など
ところが、そのボス用のアナライズ情報を入手し見てみると、弱点反射系の隠しスキルをもつ。
すばやさがあれば、弱点をつけるが、そうでない場合反射されてしまう。
そこで無難に別の弱点候補を狙って攻撃し、撃破。
例その4
ifのオオツキのようなマッドなボスが存在し、何かと因縁や復讐と称して何度も戦いになる。
普通に戦っても勝てるが、情報を入手しアナライズすると弱点が会うたびに減っていくのがわかる。
必死だな・・・ニヤニヤ。とする。(それだけ)
0858559
2005/06/04(土) 15:51:45ID:BGGA0B0B>例1,2の変更について
同一悪魔で、弱点・スキルの変更については定義が難しいけど、
スキル・弱点のみ異なる同じ悪魔を複数定義しておいて、
戦闘中に悪魔の情報を入れ替える(無論HP、MPは据え置き)と可能かもしれない。
とりあえずこの辺については、案ということで実現可能なら・・・ということで、流しておいてください。
>アナライズデータの入手
イベントにより入手ということで以下の方法案も一応列挙。
・先人(ボスと戦って戦死または負傷者)からデータを譲り受ける。(これで仇を討ってくれ系)
・情報屋で買う。(買える情報の対象となる悪魔は、シナリオに関連するもの限定)
・討伐系の依頼のときにもらえる。(依頼なしでも戦えるがその場合は苦戦となる)
・ハッキングなどにてデータベースから入手(マシン系や組織に属するボスの場合限定?)
・COMPのパワーアップ(初遭遇でもそれなりの情報が常時解禁)
など・・・
妄想は広がるばかりです。ハイ。
085952
2005/06/04(土) 17:23:37ID:COq5RZNs珍獣 ロッズ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0087.png
>合体デモ
うおーカコイイ!
思わず見入ってしまいました
>669氏
GJ!そして体の方大丈夫なようで良かった。
>513氏
ガンガレ。今の時代PC無いと何もできんからねえ…
>サマナー戦
個人的にその場復帰の方が良い感じですかね
ただやっぱり手間かけるんだったら559氏の言うようにボス系パーティのみ
一発で召喚可能でもいいんじゃないかと思う
その代わり、周りに居る敵は弱い奴で。
サマナーに限らず、召喚してくるボスが居ても良いと思いますが(真Vの魔人みたく)
086052
2005/06/04(土) 17:25:26ID:COq5RZNsごく個人的な意見。
ボスでアナライズが出来ないのはかなり痛かったので
主人公にアナライズのコマンドを持たせ(comp→anaraizで使用)、使用すると一部のみ解禁、
2回使用で更に少し解禁…という風にするとか。ボスに限った話じゃないけど
主人公のレベルと相手とのレベル差で解禁できるデータの量が違う、とか
メールとかでそういった情報や、有用なインストール・ソフトが送られてくるってのも良いと思った。
で、たまにデジタル・デビル・メールで超強い悪魔が出てきて殺られてしまうとか。
あと個人的に入れたい仕様としては
主人公の魔力のパラメータの度合いで、comp内の仲魔のHPが回復するってところかな。
実は真1ではこれが搭載されていた。
0861430
2005/06/05(日) 01:25:29ID:c5xI29L2>>856
ワンダリングデビルって、少しバランスから外れた強い悪魔って事か。
「レベルがある程度同じ幅」ってのがよくわからなかった。
そこが、四天王の館で弱いパーティがなんとか戦えた理由なのかな。
>>859
>ロッズ
実は全然覚えてないけど、変だとは思わない。よくできてると思う。
>アナライズ
とりあえず全体として共通なのは、
アナライズレベルを各悪魔が保有している、という点か。
つまり、戦闘毎に指定したりはしないと。
入手方法は、どの案もいいんだよなぁ…。
ところで、ここにいる各人は、3Dダンジョンのトラップとか好き?
ワープとかあまり迷うタイプの物は好きではないんだが…。
以下、ダンジョン関連で気づいた事。
シナリオ上、同じダンジョンを移動する機会がそれなりに発生しそう。ダンジョンの迷宮性が2度目以降は失われるかもしれない。
攻略後ショートカットルートを作ることは可能だと思うが、それだと今度はダンジョンはただ抜けるだけのものになるかもしれない。
アバチュのジナーナのアジト(名前忘れた)みたいな、スイッチングが必要かもしれない。
また、徐々に全体が危険地域化するとなると、出てくる悪魔が若干変動するかの知れない。
その場合、ハカーズのシーアークホテルのような弱い悪魔を保管する場所が必要になるかもしれないが、
あれはあまり好きにはなれなかったのが気にかかる。
0862559
2005/06/05(日) 03:17:53ID:rJyljFuP申し訳ない。言葉が足りなかったかもしれない。
TRPGのD&Dのワンダリングモンスター(ランダムに遭遇するザコ敵)
からそんな単語を使いましたが、
普通にダンジョン歩いてるときに、遭遇する単なるザコ敵のことです。
同時進行してもいいシナリオについては、全く同じでなくてもいいから、
それぞれに同じくらいのレベルの悪魔を出せば、進行ルートに関係なく
主人公レベルが制限できるかなという話でした。
たとえば、ザコ敵レベル+2と同じまでしか、まともに経験値稼ぎができないとします。
そして、A、B、Cのシナリオはそれぞれ同時進行可能でかつ独立していて、
そのうちA、Bが本筋のイベントを含んでどちらかクリアでDに進むとします。
Cはサブシナリオで本筋には関係ないものとします。
そして、
サブシナリオCのザコ敵はレベル8〜13をメインに、
メインシナリオABのザコ敵はレベル10〜15をメインに、
ネクストシナリオDのザコ敵はレベル15〜20をメインにしたとします。
続く。
0863559
2005/06/05(日) 03:18:35ID:rJyljFuPすると
ABCのシナリオをすべてクリアしても、
主人公は、最高レベル悪魔15+2で通常レベル17あたりに抑制できます。
(無論ひたすら戦えばもっとあげられますが・・・)
ABどちらかをクリアしたあとに、DをやらずにCをやっても
あまりレベル差が無いはずなので、簡単すぎることは無いはずです。
DをクリアしてからCをやった場合は、簡単になってしまいますが、
サブシナリオなので、あまり気にしなくても良いかと思われます。
Cをクリアしたあとは、ABをクリアするまでDができませんので
いきなり難易度が上がる心配がありません。
そんな感じで、メインのシナリオは話が進むごとに悪魔レベルが増えていき、
同時進行可能なシナリオについては、それぞれ同じくらいにするればいいかな?
ということでした。ごく一般のRPGと同じですね。
0864559
2005/06/05(日) 03:19:38ID:rJyljFuPシナリオにでる悪魔の平均レベルを式で書くとこんな感じかな?
A≒B≒C < D≒E≒F < G≒H≒I < J…
(ABCは同時進行可能、DEFは同時進行可能、GHIは同時進行可能、
「<」の左辺が未クリアの状態で右辺は実施できない)
尚、サブシナリオは、作成者の立場としてせっかくならやってもらいたいと思うので
若干平均レベルを下げることで、ある程度誘導できると思う。
ちなみに、先述レス(>>857)の四天王の館の場合、
上記の式でいう、DをクリアしたあとのG(想定レベル25〜30?)
というシナリオとなるべきであるが、
ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
いきなりGに行って、敵を倒すことに成功すると、
レベル差の経験値増幅効果により一気にDを攻略するほどのレベルに
あげることが可能なので、ABCのバランスが崩れてしまい注意が必要です。
長文失礼しました。
0865559
2005/06/05(日) 03:21:47ID:rJyljFuP>ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
ABCG同時進行(ただしGはクリアできない)可能だったので、
です。
0866430
2005/06/05(日) 12:36:13ID:upeAx17h本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0088.zip
エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0089.zip
更新内容
デビルエディターで、スキルの設定が可能に。
スキルエディタで設定項目増加。
ステータス画面に、スキルを表示。
合体施設を設置(悪魔は、ランダム選定)。
戦闘の枠組を製作。
ピットにて、パーティキャラのリアクションを披露。
回復施設にて、パーティの回復状況をすぐに下のステータスボックスに反映。
試しに音楽流してみた。
0867430
2005/06/05(日) 12:41:48ID:upeAx17h同じ段階で平行でやって欲しいダンジョンは、敵のレベルを同じぐらいにしておけば
貰える経験値がレベル差に左右されるので、自動的にある程度レベルアップを抑制できると。
で、課題は四天王の館のようなところに行くと、経験値がすごすぎると。そういう事ですね。
非常にわかりやすかったです。
>ワンダリング
そうでしたか。D&D知らなくてすいません。D&Dのシステムを知ってれば、色々楽だったんでしょうが…。それこそ原点を見つけなおせるし。
0868430
2005/06/05(日) 12:44:40ID:upeAx17h検討して考察してくれるのは、コテばかり…
ちょっと寂しい。いろんな人の意見を聞きたいもんです…。
0869名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 14:22:07ID:+ILHSzew0870559
2005/06/05(日) 16:28:48ID:mZYtHkUGまだまだ改善するところはあると思いますが、とりあえずの試作品をアップ。
操作性およびインターフェースがダメダメおいといて、
「設定の意味違うんじゃない?」とか
「この設定いらない」とか
「この設定もできた方がいい」などの意見をきかせてください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0090.zip
>アイテムエディタでの道具定義ついて相談
ふと思ったんですが、戦闘中に使用できるアイテムとかは、
失う代償がHP、MPから、アイテムそのものに変わっただけで、
既存のスキルとほとんど同じですよね?
(例:アキストーンは魔法アギの効果、使用者の能力に依存など。)
となると、使用する効果についての定義は、当エディタでスキルエディタ並に細かく指定しなくても、
流用するスキルを指定+αを定義するだけでイイのかな?
などと手抜き心が働いてしまったのですが、可能ですかね?(>>430氏)
しかもスキルエディタはファイルコピー・分割できるみたいなので、
アイテム用のスキルとして定義・流用することで、
悪魔用スキルと別管理できるようですし。
0871559
2005/06/05(日) 17:11:10ID:mZYtHkUGうおぉおお。ブラボー。
非常にお疲れ様です。
なんか、試作品出してる自分がはずかしー。
>召還デモ
バージョン刻んでいるものの、一発物と思ってかなーり適当に作ってしまったので、
本体にも使えるようにきれいにしておきます。
あと、召還だけではなく、合体の部分も使えそうな部分あったはずなので、考慮してみます。
>珍獣ロッズ
スカイフィッシュに似てるなぁとおもってググったら同じ物でした。アハ
以前に放送してたTVの特番の奴の続編やらないかなぁ(UMA系特番好きなのよ自分)
>幅広い意見
あまりにも排他的な意見でなければ、参考になると思うし、
よりいいものを作るという意味では、名無しの人の意見も聞きたいな。
ただ869氏の指摘どおり、荒れるかもしれないという可能性があるのも事実なんだけどね。
087252
2005/06/05(日) 23:00:43ID:gQyZVG1f>敵のレベル
フリーシナリオみたいな作り方してく分には楽そうですね。
サブシナリオでも、今後の展開に関わるサブとそうでないサブが欲しいかな
>本体
うおお、色々更新されてる!GJ!
気になった点はやっぱり、戦闘での敵表示は何かごちゃごちゃしてて分かりづらいかな。
>アイテムエディタ
グッド!色々試せていい感じです。
売却不可/売却可 の設定とか欲しいかな?ってまだ段階的に早いか
>意見
何かコテだけだと意見が偏りそうでアレなんだ。
そういう意味では欲しいかな、と
ちょっと時間有ったら魔王バエルでも描いてみるかな
もう既に描いてる人居たらやめとくけど
0873669
2005/06/05(日) 23:52:52ID:Slsc1Qrb本当病気や事故は勘弁だな。
大変お騒がせしました。しばらく治療生活ですがなんとかなりそうです。
とりあえずこれ以上病気にならないよう病魔の王サンニ・ヤカー様にお祈りしよう
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0091.png
>>559氏
合体召喚デモすばらしい。個人的にはネビロスが一番しっくりきました
>>430氏
本体更新乙です。
敵サマナーとの戦いもあると聞いてきました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0092.png
>>52氏
>ロッズ
おおう。いいですね。
私もJOJOでのイメージがあるので、群体で表現してみても良いかもしれません。
それを見て私の心もアポロ11号になりそうだったので↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0093.png
2罪罰の種族はよくわからんが、魔神でいいのかな?
>悪魔絵
私は悪魔ドットを打つにあたって、80×92(真1の悪魔サイズ)で統一してやってます。
513氏は80×88(真2・ifのサイズ)で描いておられますね。
ので52氏もどちらかのサイズで描いてみてはどうでしょう。
0875430
2005/06/06(月) 07:36:43ID:UtuKk2U6>>870
>アイテムにスキルを当てはめる
それが良いと思います。
ただ、道具によっては、影響するステータスを魔法とは変えたいと思ってます。
主人公でも手軽に扱えるアイテムというか。
その場合は、魔法とは別のスキルを当てはめる事になると思います。
あと、今回アップした更新分で、対象範囲の定義を色々いじりました。ので、改造する必要が出ます。
くわしくは、skill.as、edit_skill.asを参照してください。
よく考えたら、範囲に前衛とか後衛とか変でした。後グループを指定するのが、デビサマ方式の戦闘では難しいと判断しました。
全範囲1体、全範囲1列、全範囲全体、前衛1体、前衛全体にしました。
定数値も変わっているので注意!
武器でバッドステータスを与える事について
バッドステータスは、威力と命中で管理しようと思っています。
武器の付加効果として%を適用するのは正しいんですが、他に威力値を欲しいと思います。
実は、各ユニットのバッドステータスには、深度を適用するつもりです。
つまり威力の高いバッドステータス化攻撃なら、それだけ深度が深くなり、治りにくいという事です。
また、ランダム値も加えた上で、威力が相手の抵抗値(計算式不明)を上回らないと、
バッドステータスにかからないようにします。
つまり抵抗値の高いユニットは、高い威力でないと効かないわけです。
そんなわけで、威力値を加えてください。
0876430
2005/06/06(月) 07:38:37ID:UtuKk2U6武器自体の威力とは別に、付加能力の威力です。
0877513
2005/06/06(月) 08:28:22ID:T8PBrIzE仕事と落ち着いたら、PCといろいろありましたがなんとか大丈夫です。
近いうちに前に触れていた3Dマップ画像と戦闘背景について画像出すなり
細かい話出すなりするかと。
亀レスになるけど430氏>
バッドステータスアイコンは素材として提供してる部分もあるので画像自体は問題なし。
ただまあ、同人活動においてのゲーム製作に起こりがちな詰め込みすぎみたいな
なのはどうかなぁ、というのもあって聞いてみました。
0878名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 18:34:13ID:AlkqIBCg0879559
2005/06/07(火) 08:14:50ID:CVS+lm9H慣れてしまったせいか気にしていなかったけど、
確かに>614で落とせるexeに比べると、正面がちと遠いかもしれない。
その辺を考慮して513氏が3Dマップ画像を作成しているようなので、
しばし待機かな。
0880513
2005/06/08(水) 00:19:38ID:ZvABdQuj877での画像ってのは簡単なわかりやすい図みたいなもんなので
本格的なマップ画像というわけではないです。
マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
0881430
2005/06/08(水) 06:18:03ID:8z9aOmukとはいえ、極端に視点を前にし過ぎる事もないように願いたい。
視点をやや後に下げたのは、メガテンの良い所だと思うんで。方向感覚を失いにくいし、イベント人物を表示するのにやりやすいし。
壁画像を256色にした。使用メモリを1枚当たり5Mぐらい削減。ファイル的には、8M→2Mのはずだが、色々オーバーヘッドがあるんだろう。
これで、複数の壁を使う事ができるので、より柔軟に壁を描けます。天井と床を切りかえるのも、考え中。
>>873
669氏乙。
毎度すごいです。
あれはスカイフィッシュと同じ物か…。
>>880
ワイヤーフレームみたいな定規のような、昔私が上げたようなそんな物を書いているのかと、解釈してるんですが、合ってます?
559氏へ
タブキーによるフォーカス移動は、objmode ,1命令後にGUIを生成すればできます。
範囲指定を変えたという話をしたんですが、
前衛というより、近衛といった方がわかりやすいと思いました。訂正します。
0882430
2005/06/08(水) 06:30:31ID:8z9aOmuk今回は、舞台が日本じゃないという話で進んでるけど、
そのせいでやりにくくなってるかも。
通貨単位はマッカで良いと思うんだけど、
建物とか人間とか、国籍をあまり意識しないで、日本の延長だと思ってやった方が、
うまく想像できるかもしれない。
ムーの生態についてまだ具体的なアイディアが出てきてないんだけど、
今度、壁画像の正式サイズが決まり次第、少し気分転換に地下街かショッピングモールみたいなのを描いてみたい。
>880
513氏、
>マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
ここの意味がわからなかった。詳細を。
0883430
2005/06/08(水) 06:39:59ID:8z9aOmuk簡易的にライティングをほどこすツールでも作ろうかと思う。立体的な部分もまとめてライティングする事になるので、
多少手直しは必要になるとは思うけど、充分使えるはず。
後、ドルミナーのエフェクト描いた。まだ試してない。
0884559
2005/06/08(水) 08:07:25ID:zy7+8Awaおっと、早合点でしたか、申し訳ない。
とりあえずは、違和感ない位置を把握するためにも
簡単なワイヤーフレームのテンプレみたいな画像があるといいかもしれない。
>フォーカス移動
アドバイスサンクス。
う〜む勉強不足だ。
思ったより簡単にできるものなんですね。
>ライティングツール
自分も同じ事考えてた。
まだ構想中なので430氏の方が先に完成しそうですが、
地味に作ってみます。
088552
2005/06/08(水) 21:44:14ID:G95jgRR/とりあえず、了氏が使用したものを改変&転載
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0094.png
0886513
2005/06/08(水) 22:21:20ID:ZvABdQujワイヤーフレームでやれば以後の人が楽になりそうですね…ちょっとがんばってみます。
>>882
3Dダンジョンの画像大きさとか変わったら430氏のプログラムの内容
変えなきゃダメっぽくなりそうだなぁ、と思ったんで。
まあ、なんとかなりそうな気も。
0887669
2005/06/08(水) 23:13:48ID:6MqIP0Ck>>874
おお、そういえば旧約にいましたね。ありがとうございます。
旧約の追加魔神の原画を見てみたいものだ。そのうち画集に載るのかな
真1の外道ブラックウーズをちょっと大きめに描いてみるtest
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0095.png
RONDEの魔獣マーライオンを描いてみるronde
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0096.png
0888559
2005/06/09(木) 01:21:21ID:pl2RCFEGちと気合入れすぎて長めになってしまいましたが、一応完成。
2合体を意識してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.zip
直前にアップされた669氏の画像もデータとして格納済みです。
デモ経過時間の表示も入れましたので、報告いただけるとありがたいです。
当方では23秒ほどかかりました。
0889559
2005/06/09(木) 01:26:54ID:pl2RCFEG既にご存知かと思いますが、
1画面横480ピクセル×縦256ピクセルとして、
横4枚×縦6枚で構成(規定の並び順アリ)されていますので、
その大きさにあっていれば、プログラム修正は不要と思われます。
>ウーズ&マーライオン
0890559
2005/06/09(木) 01:28:03ID:pl2RCFEG>ウーズ&マーライオン
相変わらず上手ですなぁ。
さっそく合体デモに使用させていただきました。
0891430
2005/06/09(木) 07:32:55ID:GKUCcSEm>ライティング
いや、こちらは構想すらまだ…。そちらがやっているのならやらなくて良いかな。
>>886
あ、ワイヤーフレームじゃなかったですか。
こちらでやってみても。プログラムとか使って計算すれば、楽かもしれない。
やっぱり描いてるのは256色ですか?
>ダンジョン画像の大きさ
>889の通りなので、気にする必要ないです。
了氏のフレームを見る限り、天井を高めにとってその分床が近めの位置に見えますね。
本来、これぐらいの方が正しいのかも知れないです。
念の為に言っておくと、1つ向こうの壁の大きさは常に1/2です。
>>887
気になさらず。
マーライオン特に良いですね。RONDEやった事無いので、新鮮です。聖獣とか神獣とかでも良いかもしれない。
>>888
4100msぐらいって事は41秒ですね。ちょっともっさり感がありました。最終的にはスイッチで切り替えできるといいかも。
0893513
2005/06/09(木) 21:46:56ID:/Ibaqbaw考えてみるとワイヤーフレーム作って、そのあと変えていくって方向にしようかと。
後々も全部自分一人では無理なことを考えるとそうなる。
>画像は256
あー、そうですね256にするつもりです。
というか普段の絵がドット絵バリバリなのに、壁だけフルカラーの
フォトショップでやりましたって画像は浮く感じもするし。
>向こうの壁はつねに2分の一
あ、これちょっとわからんかったのだけど壁の面積が2分の1ってことですかね?
となると真正面の壁一枚作ってから・・・ってのがいいのか。
面積の出し方忘れてるなぁ。調べねばw
0894513
2005/06/09(木) 21:57:56ID:/Ibaqbaw面積なんて出さずに50%で縮小していけばいいんだった。
0895430
2005/06/09(木) 22:29:52ID:GKUCcSEmそうです。それです。
高さも幅も共に1/2なんです。
面積は気にする事はありません。敢えていうなら、面積は1/4です。
>>893
HSPで256色画像を保持したまま使うのは結構タイヘンだったんです。だからフルカラーにしてたんだと思います。
あと、戦闘画面が狭い、という話があったんですが、だったら少し広くします。幅を。
0896513
2005/06/09(木) 23:39:37ID:/Ibaqbawで、↓現在こんな感じでだいたいの具合を見てました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0098.png
赤い枠内がゲーム画面で見えるところ。
緑の壁が一番薄いところが正面なんだけど、このままだと敵を
サマナーちっくで出すにはあまりにも幅薄いかもしれないですな。
もうちょっとだけ幅設けて、後列の悪魔を出すときの位置を気をつければ
結構イケるとは思うわけですが、どうでしょ。
どうしてもキツイなら別画面にというまんまサマナー式があるけども
これをやろうとすると430氏がキツイかと思われ・・・
>2分の1
だいたいそんなもんみたいで。
ゲームのほう見てみたら、2ぶんの1より微妙に大きい感じだったので
縮小は55%でやってます。
0897559
2005/06/10(金) 01:43:37ID:PkBvHq3J途中の冗長な部分をまとめて、
さらにウエイトを若干調節できるようにしてみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0099.zip
>ワイヤーフレーム(ライティング)
513氏の画像で、イメージが固まりました。
メインビュー(大元の画面の大きさ調節)
スコープ(ゲーム中見える画面の上下位置)
消失ポイント(奥行きの最終点の上下位置)
の3つを操作して、奥に進むほど暗くできるようにしてみます。
一応、画像サイズはデフォルト480×256にしておきますが、
変更できるようにしておきます。
壁の部分にテクスチャ貼りまくってそのまま画像出力できると
3Dマップパーツ作成が楽そうなんだが、
そっち系は、勉強不足でちと時間かかりそう。
0898430
2005/06/10(金) 20:46:58ID:DiQe5w8jどの速さを選んでも、34秒ぐらいでした。ウエイトはあまり関係なかったようです。
個人的には、球が動く所がやや冗長かと思います。魔方陣はあれぐらいの溜めがあって良いと思う。
>>896
別画面でも大丈夫ですよ。1枚画像を貼れば良いだけですので。
089952
2005/06/12(日) 14:55:54ID:YHIO+qRMバエル(書きかけ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0100.png
669氏のようなクオリティは望めません&肌色は描けません…
おこがましいようですが誰か続きお願いします
素晴らしすぎる元絵。構図丸パクリ。絵師の詳細キボン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0101.jpg
0900名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 15:07:13ID:8aimjewN0902559
2005/06/12(日) 15:45:43ID:p6+F1vohイメージ検索でググってみたら、多分その絵師のサイトと思われるところを発見。
他にもいろんなのあって、素晴らしさに感銘を受けた。
ワンポイント雑談(?)も楽しく、お気に入りに即登録した。
0903名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 15:57:22ID:72pr49W8http://www.hyec.org/~yoshino/game/ddb.html
こっちはシステムは真2ベース、世界設定は真1と漫画の東京黙示録です。
まあ参考までに。
0905430
2005/06/12(日) 18:29:40ID:6roBc7zj669氏のパレットを参考すると良いかと。
ところで、後列が見にくいのはどうしたら良いものか。ハカーズ見たけど、やっぱり見にくかった。
かといって、視点を変えるのは良くないと思うし。
ハカーズもあれだから、あれでいいのかな。
090652
2005/06/12(日) 22:04:44ID:pAVU3bXeガンガレ。応援してます
>後列
例えば
後列にカーソルを移動させた場合、前列の悪魔が半透明(透明度6〜70%位)になって、
後列の悪魔が目視できるようになるとか
ハッカーズでは攻撃対象を選択するときに、対象の名前が出なくてやり辛かった気がするので
選択している対象の名前を出すとかどうでしょ
0907430
2005/06/12(日) 22:09:50ID:6roBc7zjアイディアさんくす
選択してるときに名前が出るというのは、すでに公開版で実装済みだったりします。ついでにアナライズも出来ます。
半透明はまったく気付かなかった、ぜひ入れて見たい!
0908559
2005/06/12(日) 23:14:15ID:p6+F1vohあいかわらず中途半端感が否めないですが試作品として思い切って公開。
追加課題はたくさん残っていますがね・・・
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0102.zip
詳細は同梱テキスト参照。
今週は仕事の方が忙しくなるらしいので進みが遅くなりますが
地味にやらせていただきます。
>攻撃対象
何のゲームか忘れたけど対象の選択の時に関しては、
カーソルがあるキャラのみ通常色で、
それ以外の非選択キャラが濃い半透明(やや暗め)、
選択不可能キャラはさらに薄い半透明(ほとんど黒)で存在感なくしてしまう
というのがあって、それもいいかなとも思った。
0909513
2005/06/13(月) 07:46:34ID:GBJ85JfHhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0103.zip
完成、と言いたいところだけどまだドア付きのほうの画像を作っておりません。
そして斜めのラインに抜き失敗の色が見えます。
ですがどんな感じかわかると思うのでアップします。
>>559氏
マップのほうのヤツですがこれがあればグラデーションが苦手な人も
それなりに楽になりそうですね。
自分も仕事で遅くなったりしてますが、地道にやっていきたいもんです。
>>430氏
>前衛後衛
後衛を選ぶとカーソルのほうも色変わったり、表示される悪魔の名前の色が変わったり
するというのはどうでしょ。
半透明を入れた上での話しだけども
0910430
2005/06/14(火) 22:09:20ID:V4hXRXhIライティングに違和感も感じなかったし、だいたいできてるような。お疲れ様です。
>>909
お疲れ様です。
ちょっと気になるんですが、前に出された壁の表と
壁の大きさが異なっているようなんですが、新しい壁の方を信用した方がいいんでしょうか?
>前衛後衛
今回、52氏と513氏のアイディアを試したところ、かなり良いかんじです。
559氏のアイディアはちょっと内部仕様上、大変そうなので、
代わりに選択範囲をテキストで書く事にしました。
0911513
2005/06/14(火) 23:56:18ID:2bUtUKVy壁のほうは人おいたりして見てみた結果ああしました。
その分壁が前よりも奥ばったので、もし戦闘仕様が今のままでいくとしても
なんとかなりそう…かな。
0912430
2005/06/17(金) 00:14:44ID:lZb6ZudG0913430
2005/06/17(金) 21:06:37ID:lZb6ZudGスキルの設定項目が増えていますが、エディターの方はもう少し後でアップします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0104.zip
更新内容は、
壁の色を256色にした事、戦闘のエフェクトを付けた事です。戦闘は対象の選択もできますし、その位置にスキルの演出がかかります。
戦闘で有効なコマンドは、SWORD、GUN、ATTACK、SKILL、MOVEです。
演出があるのは、SWORD、GUN、SKILL->ドルミナー、ATTACKです。
091452
2005/06/18(土) 18:32:27ID:zdgPxs11おおー、グッジョブ。エフェクト入るといよいよ戦闘っぽさを増してきますね
しかし、なんか動きが凄い早い気がするのは自分のマシンパワーのせいですかね。よくわかんないですけど
なんとなく2Dフィールドっぽい曲。真1廃墟と真2フィールドを足してみた感じだけど
何故かあまりメガテンっぽくなくなってしまった
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0105.mid
0915430
2005/06/18(土) 21:08:35ID:+B1odBD/>動きが早い
「config.ini」を開いて、項目の数値を減らしてみてください。うまくいくかも。
説明してなくてすいません。
>曲
おお、52氏作曲復帰ですか?
たぶん、主旋律が甲高過ぎると言うか、音符の問題ではなく音質の問題だと思います。
音のタイプをいじれると良いと思いますが、それがダメなら低めの和音小さくを混ぜるとか、1オクターブ下げた音を小さく入れるとか。
0916669
2005/06/18(土) 23:00:35ID:n1iRV6Ip>>all
皆様乙です。
来月あたりからまたがんがりますorz
とりあえず1枚
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0106.png
0917430
2005/06/18(土) 23:53:35ID:+B1odBD/本当に申し訳無いんですが、
あの壁だと、正面の壁が遠過ぎます。
開発中の自動フレーム生成機で作ってみた結果です。白い線が表示画面の大きさを表してますが、横の壁が全然画面からはみ出していません。
横の壁は半分ぐらい見える程度にしないと、すごく問題が出ます。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0108.png
気付くのが遅くて本当にすいません。
>>916
精神の表れですか(-_-メ)
伝わってくるようです。
0918513
2005/06/19(日) 15:41:13ID:18Hgg+UWエフェクトがついたり、ゲームが大幅に目的に近づいた感じが…
ところで一回ヒロインが魔法をやったら『内部エラー』とダイアログが出て強制終了しますた。
でもそれはその時一回だけで再現ができておりません。
もう少し調べてみようと思ってますが、他の方にも試してほしかったり。
>マップ
こちらももっと調べるなり、聞けば良かったですね。
で、横の壁がはみ出してないと何がマズイのかあんまりわかってなかったり。
移動の時のカーブとかで不具合がでるからとか…?
あとマップ壁の修正ですが、正面の横壁だけ余分な部分作ったりするのはダメですかね。
いや、正面壁があれ以上近いとなんていうのか妙に狭い感じの画面になりそうなので。
>>669氏
忙しい中の絵、乙
ハッカーズは真にいない悪魔が多いからネタはたくさんありますな。
>>52氏
メロディ自体悪くないと思うので、これを元に430氏が言うような修正をほどこしたり
アレンジしてはどうでしょ。
0919430
2005/06/19(日) 17:59:46ID:rjTko4k9うーん、どうしたらいいものか…。
正面の壁が遠過ぎて、後1ブロックあるように見えてしまう事と、
壁を背にした場合、主人公が壁にめり込んでいるような視点になってしまうという事。
1つ後の壁があるはずの領域が見えてしまうと言う事は、1つ後の壁を表示しないと違和感が出る事、
後が壁だった場合、有るはずの無い壁を表示することになる事。等、色々有るんですが…。
とはいえ、最近の3Dゲームは、主人公より後に視点があるので、
壁の足りない部分は、黒くすれば良いかもしれないです。やってみないとわからないですが…。
>ヒロインの魔法
ヒロインが魔法を使おうとすると、受けつけないはずなので、なにか変なエラーかもしれないです。
調べます。
0920430
2005/06/19(日) 18:14:49ID:rjTko4k9すいません。
エラーの件ですが、具体的にどの段階で出たかわかるかぎり教えてください。ちょっとすぐにわかるバグでは無いようなので、
聞きたいことは以下の事です。
どの操作をしたらエラーが起きたか。以下から選んでください。
・コマンド入力の時
・スキル選択の時
・エフェクトが起きる行動中
・その他
戦闘の何ターンぐらいで起きたか。
・最初のターン
・2回目
・3回目以降
・もう2ケタぐらいターンが過ぎた後
あと、もし覚えていたらエラーの番号がわかるといいのですが…。
0921430
2005/06/19(日) 18:17:30ID:rjTko4k9もう1点
そのエラーの前にMOVEをしたか。
これも覚えていたらお願いします。だいたいで良いです。少しでも手がかりが欲しいんです。
0922513
2005/06/19(日) 18:44:58ID:18Hgg+UWああ、視点なら本当の意味には主人公の目=にしてはないですよ。
ゲームとして見づらい画面というか演出上おかしくなりそうな部分もありますし…
というか真メガテンぽく人を全身図で出したりする場合はあんなものかなと。
ハッカーズのように人が出るところは、一枚絵って手段もありますが
あそこまでやるとそれだけで作業量が増えてしまうだろうし。
あと壁がたりないってのは実はわかってなかったりするわけですが、
これは普段ピットでゆれたりするときに問題になるからですか?
それとも上記の視点を補正しようとするとおかしいからってことですかね?
ちょっとそこだけわからないので教えてくだされ。
>バグ
スイマセン、どうやヒロインかどうかちょっと怪しい感じが…アルラウネだった気も。
今回のバグ報告ちょっと保留にしてください。
0923513
2005/06/19(日) 18:50:19ID:18Hgg+UW430氏の中でのメガテン3Dダンジョンというとデビサマやハッカーズのほうですか?
自分もそっちのほうばかりやっていたのですが、2Dということもあり真のほうの画面を
意識してやってたり…ポリゴンになってからだと微妙に画面の視点が違うぽいんで。
0924513
2005/06/19(日) 19:40:25ID:18Hgg+UWなるほど、立方体の中になる視点としてみると横の壁や角度からするとおかしく見えるって話しですね。
それなんですが本来のメガテンは
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0109.png
のとおりこんな感じなんで、四角い画面にいれると立方体のこちら側の壁が
手前にあるように見えますが左のドアのように延長線は結構後ろにあったりします。
イメージ的にはこんな感じ↓(オレンジ枠がゲーム中の表示部分)
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0110.jpg
だからドアを描けば壁にめり込んでるようには見えないかと思うんですがどうでしょう?
0925430
2005/06/19(日) 19:49:47ID:rjTko4k9一応、真のダンジョン形式を想定してました。だから、たぶん同じです。
ただ、あの視界がすぐ足下を映していない、という所の認識が違ってるかもと思ってました。
主人公より後だというのであればいいんです。
揺れるとかは全然関係無いです。
ただ、壁を少し厚くしたりする事がかなり有りうるので(
今だと壁は紙一枚なので、色々移動時などに違和感を感じる可能性が有る。
壁の繋ぎに柱を立てたりすると、目の前に「壁の断面」が見えてしまう。
)
その違和感を何とかする方法が見つからなかったんです。
既存の3Dゲームのやり方を使えば表現可能という事がわかったので、とりあえず大丈夫になりました。
表現方法は、色々試してみたいといけないと思いますが、とりあえず黒目の色で塗りつぶす、って事にしようかなと思います。
あと、513氏を512氏って言ってました、すいません。
0926430
2005/06/19(日) 19:52:18ID:rjTko4k9誰でもいいです。SKILLとMAGICは同じ処理をしているので、
悪魔で起こった可能性も大です。
要は、どんな動作(コマンド選択か、スキル選択か)、
MOVEがバグに影響したか、が知りたいんです。
どこかでエラーが起きたのは確かなんですから。
0927513
2005/06/19(日) 19:55:29ID:18Hgg+UW内部エラー7で、戦闘の前に便利ボタンでアナライズを見てからみんなで
攻撃すると主人公のSWORD表示でとまります。
と書いてる途中で今度は主人公をGUN、ヒロインをSWORDにしたらヒロインでとまった
どうも便利ボタンでアナライズしたあとのSWORDが関係あるようです。
ちなみにターン数は関係なし
0928513
2005/06/19(日) 20:06:01ID:18Hgg+UWああ、やはりそういうことでしたか。
たとえば柱なんですがその場合も>>924のような表現を想定してるんで柱は後ろにあって
先のほうの柱しか見えないって感じになるので、主人公より後ろというのは大丈夫かと
で、壁の厚さのほうは2Dだとどうしても一枚壁が難しいですね。
だから他のゲームでも完全に4角形の分厚い壁になりがち…
0929430
2005/06/19(日) 20:11:17ID:rjTko4k9>壁
真シリーズがそういうレイアウトなのはわかてたんですが、
こちらの計算ミスかも知れないです。
そちらは、とりあえず安心してください。
>>927
すぐ見てみます。
0930430
2005/06/19(日) 21:36:39ID:rjTko4k9勘違いした可能性大です。
もしかして、壁のサイズは260x200ですか?
次の壁のY位置は、前の壁から65ドット下ですか?
0931513
2005/06/19(日) 21:55:56ID:18Hgg+UWそのまま使えば↓のような感じになります。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0111.png
もしかして、アゲたファイルがおかしくなってたりしました…?
0932513
2005/06/19(日) 21:59:11ID:18Hgg+UW天井が低いのってどうなのかなーと思い次の壁の天井は画面上より上だったり。
430氏が、ああいうツールや計算を使うとは思ってなかったので
0933513
2005/06/19(日) 22:15:53ID:18Hgg+UWそれなら260X200ぐらいで上の部分は本来の画面からはみ出しています。
こんな感じで製作↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0112.png
なんか直接使えないもの1日でアゲすぎたかな…
0934430
2005/06/19(日) 22:28:29ID:rjTko4k9実は、その人物絵はかなり小さいです。その大きさを基準にするとマズイと思われ。
最新版では一応描きなおしました。だいぶ大きさが違ってます…。
あとは、消失点を表示画面のど真中に取ってしまったのが、こちらのミスだったようです。
はやく、こちらも壁を作りたかったので、仕様を統一しておく必要がありまして。
色々お騒がせしてすいません。じっくり研究します。
アナライズ使うとエラーになるバグは、修正できました。情報があったので、早く解決しました。
0935559
2005/06/20(月) 01:10:30ID:xCsrS7WE>3Dマップ支援ツール
若干ですが機能追加しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0113.zip
主な変更点は以下のとおり。詳細?は添付ドキュメント参照。
・設定値の保存。
・フレーム操作種類の増加。
・画面レイアウトの拡張。
・ファイル合成機能追加。
なんか430・513両氏のSSに写ってるツールの方が使い勝手よさそうな気がする・・・
0936559
2005/06/20(月) 01:10:49ID:xCsrS7WE対象選択わかりやすくなってグッドです。
エフェクトの方は、ドルミナーはいい感じです。
ほかのは、もう少し濃い目の色か派手な色?で目立つようにした方が良いかと思う。
SEが無いのもあって、見逃すことが多かった感があったので。
あと、バグの報告が2つあります。
1つ目は、戦闘を一旦エスケープし、また同じ座標に戻ったとき、
画面が真っ白のまま戦闘が行われます。
戦闘自体は、表示されていた状態と同じままで可能なところから、
なんらかの原因で、背景や悪魔を書き込むアクティブスクリーンがずれていると思われます。
2つ目は、といってもこれは暫定機能だからかと思いますが、
合体検索で適当に検索後、戦闘を行うとほぼ内部エラー(7)となりました。
パーティーにいない仲間(アーシースライムなど)のコマンド入力要求がきたので
合体検索で内部データが書き換わっている可能性がありそうです。
あとこれはふと思ったことですが、以前はピットに落ちて方向転換しても、
またピットに落ちなくなっていた気がしたのですが、
いまは方向転換でも落ちます。気のせいですかね?
とりあえず報告まで。
0937559
2005/06/20(月) 01:10:59ID:xCsrS7WE相変わらずのクオリティ。お見事。
669氏、無理せずにゆっくり休んでくだされ。
>3Dマップワイヤーフレーム
いろいろと苦労がありそうですが、430・513両氏ともがんばってください。
完成したワイヤーフレームがいじれるようにこちらのツールも強化していきたいものです。
>まとめサイト
まとめお疲れ様です。>>52氏
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。