>DIYNGとDEADの違いに関連して
今作では、殴り合いをさせないとの事なので、以下の案も考えました。

一撃で一定の許容量を超えるダメージをうけてHP≦0になったり(強烈な痛打をうける)、
最後の一撃がマイナスHPが一定数を超えてしまった場合(一種のとどめ)、はDEAD
それ以外のHP≦0はDYING(戦闘後HP1)でよいかなとおもう。
弱点でHP≦0の場合は関係なくDEADでもよいかもしれない。

例)MAXHPの2分の1分のを許容ダメージ、4分の1を最低生存ラインとした場合、
HP100/MAX300の悪魔は、125ダメージを受けるとDIYNG(150ダメージ以下でHP≦0)
HP100/MAX200の悪魔は、125ダメージを受けるとDEAD(100ダメージ超えてHP≦0)
HP10/MAX400の悪魔は、111ダメージを受けるとDEAD(HP−100を超えた)、110ダメージまでがDIYNG
HP10/MAX200の悪魔は、61ダメージを受けるとDEAD(HP−50を超えた)、、60ダメージまでがDIYNG
※例によってアバウトな数値なので、補正は必要。

蘇生方法がアイテム施設ともにあるとはいえ、
パーティーに死亡者続出な戦闘後、アイテム・魔法使いまくりで復活させまくるのでは
緊張感が出ないかと思うので、
同じHP≦0になってしまう状態でもガード(防御重視)をうまく使いで瀕死にすることにより、
一命はとりとめられるという感じが出ないだろうか?

仲魔の場合DYINGでも戦線離脱(COMP戻る)なので、
戦闘後の戦線復帰では 生還<瀕死<死亡 の順に支払うコストが多くなるので、
それなりの差別化は可能だと思う。(サマリカームを使えるとDYINGとDEADのコストは一緒ですが・・・)

ちなみに、アンデッド化はDEAD状態の仲魔にしか使えないようにすることで、
通常DEADになりにくい高HP仲魔(≒高レベル仲魔)のお手軽戦闘要員化も防げるかも。
ボス敵などで、アンデット化に1ターン消費するものの、
無敵なので常時攻撃重視な仲魔ができてしまうのは、上位の仲魔だと便利すぎかなとおもったので。