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女神転生の外伝を作っている方達とか?

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G
立ってないから立てました

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
08245132005/05/28(土) 04:48:55ID:vV727vOt
そういやそろそろ背景も考えないとダメなのかなぁ。
ぜーんぶ背景変えてたらツライから、汎用性のある画像を色変えたりアレンジしたりして
いけば大元の画像一つからダンジョン3つぐらいはできそうな気がする。

>52氏
いつも何気に更新が早いので確認に助かってまする。
データ見ると結構増えたんだなぁ、と…

>559氏
能力値ボーナスと装備制限はできたらほしいですな。
まあ、こういうのはできないと困るっていうよりできるようになってると
後々出たアイデアに対応しやすいからっていう理由もあるけども。

>394氏
おお、ついに音楽やる人が。
430氏と言うことがかぶるけどある程度おおまかなイメージをもって、
こういうところがあったらこんな感じだろうって言うの良いかと
>>814のなんかは軽いイベントにも使えそうですね。
08254302005/05/28(土) 16:22:08ID:LMTl2fRl
>>823
>マーク画像
左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、60FPSで考えた物と見なして良いですか。まぁ、正確にその数字になるかどうかもわからないんですが。
>ワイルドハント
ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです。

【ワイルド・ハント】 wild hunt (北欧〜ドイツ・オランダ・北仏〜イギリス・アイルランドなど)
  タイプ的には二つに分かれる。一つは、安息日を守らなかったり畑を踏み荒らしたために永遠に狩りを続けなければいけなくなった猟師の話。
  もう一つは地獄に堕ちた霊をひきつれて幻の犬や馬を駆り、空を翔ける猟師の話。大抵、雷鳴などを伴い、夜空を行く事になっている。
  おおもとは、秋の夜、荒天の時に死者の霊が一時地上に戻るというバルト系の信仰に基づくと思われる。
  また、古い神々や英雄がこれらを率いている事もある。例えばユトランド半島ではオーディン、ノルウェーではシグルト、デンマークではヴァルデマール王、
  オーストリア・バヴァリアではぺルヒタ女神、ドイツではカール大帝やフリードリッヒ大王などなど。
  狩人たちはおおむね黒い馬や牡鹿などに跨り、引きつれる犬も真っ黒であるという。

>>824
一応、参考までに昔作った壁を上げてみる。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0080.zip
ただ、あの412氏の作ったようなきれいなライティングの方法がさっぱり。
こちらが言い出した地下街についても、参考資料がどこかにあったはずなので、探しておく。

たしかに、まとめサイトがガンガン更新されてる。いつのまにかほとんどの項目が埋まってるし。すばらしい管理者だ。
0826522005/05/28(土) 16:33:31ID:5A7ulMg7
>>821
多分808はアトラスに訴えられぬよう気を付けてって事じゃアルマイカ。

>394氏
お久しぶりっす。今後ともよろしく
そしてGJ。

>ハトホル
ウマー
体壊しちゃ元も子も無いですし、頑張れ。

自分もNINEやったことない…orz

>飽き
偽典は中盤までcompすら使えなかったらしいですよ。凄い発想だ
08275132005/05/28(土) 17:01:08ID:vV727vOt
UG的な話題になりますが、昨今メーカーから怒られて〜という
パターンはだいたいにしてメーカーが直接見つけてるんじゃなくて『チクられて』というパターン。
なので、別の意味で気を使うことが多かったり。

>マップ
430氏は絵も結構イケるようですな。
で、マップだけどあれは恐らくフォトショップでうまくグラデやってると思うのだけど
あのライティングというかやり方はちょっとわからない…

もし次の背景画像作るなら、ちょっと横にドアが見える時のグラフィックを変えてみようと思う。
最近真メガテンの3Dダンジョン参考に調べていたんだけど、ドアと正面画像の大きさと位置を
変えるともっと3Dダンジョンぽくなると思う。

>更新
埋るデータがあるってことはそれだけ参加者が動いてるってことでもありますね。
いやぁ、一時期はこんなふうになるなんて思ってもみなかった。

>ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです
一応あれが霊を引き連れてる画像だそうな…攻略本のイラストみるとそんな感じに。
ドットだとわかりづらいけど
08285132005/05/28(土) 17:03:44ID:vV727vOt
430氏の画像見て思ったんだけど、簡単な3Dダンジョン(このゲーム専用)の
テンプレートがあるといいかも。
自分が描く時があったら、ついでに作ろうかと思います。
08295132005/05/28(土) 17:06:02ID:vV727vOt
また書くこと忘れてた
>左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、
>60FPSで考えた物と見なして良いですか。
OKOKです。
8フレームはまあ、これぐらいならカクカクして見えないよねって大まかな
数字なんで細かく気にしなくても大丈夫。
08304302005/05/28(土) 19:45:47ID:LMTl2fRl
>マップ
まぁ元々絵とか公開してましたし…。今もまれに描くけど。音楽もやってた。もはや楽譜すら読めないけど、感覚は少しわかる。
>大きさ
どんな感じだろう。ドア枠がはりだしてるのがマズイとか?
>テンプレート
上げた壁サンプルの所に入れておいた分(schoolwall12〜20)を拡縮すれば使えないかな。
それを、412氏の画像に被せて使えばいけると思ったんだけど…。
でっぱりとかへっこみとかも立体になるように計算してあるから、良いと思っただけど…。


ところで、ステータスのアイコンだけど、DYINGってあった?
あと、DYINGとDEADの違いってある?
08316692005/05/28(土) 21:23:44ID:X7rsdpHa
悲観的になって書き込みした。今は反省している。
来週の再検査次第なんだが、何か薬も良く効いてるし大丈夫な予感がしてきた。
すみませんでした。

>ワイルドハント
個人的に好みのデザイン。軍団で表現された悪魔はシリーズに殆どいないので。
ゲームでは確かによく分からないですね。デビサマに比べてハカーズは悪魔絵が見づらい感じが。
実はチクチク打ってたんですが先を越されてしまいました。
一応完成までがんがってみます。

妖魔ヴァルキリー
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0081.png
08323942005/05/28(土) 22:31:16ID:BbFbS2t1
test
08333942005/05/28(土) 22:37:37ID:BbFbS2t1
m_02 [微修正] + m_03 [試作版]です。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0082.zip

>>819
なるほど、じっくり目を通してみます。

>>820
どうもこちらこそ宜しく。

>>824
とりあえずそういう方向で頑張ってみたいと思います。

>>864
どうもお久しぶりです。また宜しくです。

ご意見ご希望などがあれば遠慮なくどうぞ。今後の参考になります。
今までのデータもまだまだいじる余地があるので気長にやっていこうと思います。
08345592005/05/28(土) 22:42:22ID:MGZkFLbn
>DIYNGとDEADの違い
うろ覚えですが・・・

DIYNGは、戦闘後HP1で復活。
DEADは、戦闘中・戦闘後でもHP0のまま、蘇生アイテム・マジック等で回復
たった、気がしました。

主人公や仲魔の場合ほとんどがDEADで、
ペル系仲間がDIYNGだったかとおもいます。
ただし真1,2やハッカーズのパートナーはDIYNGだったかもしれないけど
扱いはDEADと同じ(戦闘後HP1にならない)気もしました。
08355592005/05/28(土) 22:43:51ID:MGZkFLbn
>DIYNGとDEADの違いに関連して
今作では、殴り合いをさせないとの事なので、以下の案も考えました。

一撃で一定の許容量を超えるダメージをうけてHP≦0になったり(強烈な痛打をうける)、
最後の一撃がマイナスHPが一定数を超えてしまった場合(一種のとどめ)、はDEAD
それ以外のHP≦0はDYING(戦闘後HP1)でよいかなとおもう。
弱点でHP≦0の場合は関係なくDEADでもよいかもしれない。

例)MAXHPの2分の1分のを許容ダメージ、4分の1を最低生存ラインとした場合、
HP100/MAX300の悪魔は、125ダメージを受けるとDIYNG(150ダメージ以下でHP≦0)
HP100/MAX200の悪魔は、125ダメージを受けるとDEAD(100ダメージ超えてHP≦0)
HP10/MAX400の悪魔は、111ダメージを受けるとDEAD(HP−100を超えた)、110ダメージまでがDIYNG
HP10/MAX200の悪魔は、61ダメージを受けるとDEAD(HP−50を超えた)、、60ダメージまでがDIYNG
※例によってアバウトな数値なので、補正は必要。

蘇生方法がアイテム施設ともにあるとはいえ、
パーティーに死亡者続出な戦闘後、アイテム・魔法使いまくりで復活させまくるのでは
緊張感が出ないかと思うので、
同じHP≦0になってしまう状態でもガード(防御重視)をうまく使いで瀕死にすることにより、
一命はとりとめられるという感じが出ないだろうか?

仲魔の場合DYINGでも戦線離脱(COMP戻る)なので、
戦闘後の戦線復帰では 生還<瀕死<死亡 の順に支払うコストが多くなるので、
それなりの差別化は可能だと思う。(サマリカームを使えるとDYINGとDEADのコストは一緒ですが・・・)

ちなみに、アンデッド化はDEAD状態の仲魔にしか使えないようにすることで、
通常DEADになりにくい高HP仲魔(≒高レベル仲魔)のお手軽戦闘要員化も防げるかも。
ボス敵などで、アンデット化に1ターン消費するものの、
無敵なので常時攻撃重視な仲魔ができてしまうのは、上位の仲魔だと便利すぎかなとおもったので。
08365592005/05/28(土) 23:06:46ID:MGZkFLbn
>DYINGとDEADについてアイテム編
それぞれ別物として付与設定できるので、戦闘の実装のときに差別化もできます。

以下は、実装が難しそうなので妄想になりそうですが、一応案として書いておきます。

パーティとの対戦で相手がサマナー+パートナー等の設定の場合に、
敵悪魔のアンデッド化やリカーム系による敵パートナーの復活などを取り入れた場合、
前レスのDEAD状態のみアンデッド化できる案を取り入れると、
大技による致命傷やDEAD属性の武器で一気にDEADさせてしまうとアンデッドとして復活されて、
浄化系の手段がないと非常に強敵となってしまったり、
逆に敵サマナーやパートナーをDYINGで放置しておくと、DEADは蘇生できないけどDYINGは
復活できる魔法等で戦線復帰されてしまうということが可能です。

敵の復活は、失敗すると不毛な戦いをなって一旦こちらが全滅する可能盛大ですが、
リベンジ戦で作戦を立てて(蘇生可能者を先に狙うなど)倒すことで戦略を楽しむこともできると思う。
08374302005/05/28(土) 23:17:41ID:LMTl2fRl
>>834>>835>>836
アンデッドは使った事無いので、バランスの取り方は考えつかないけど、
その一定割合マイナスでDEADっていうのはイイと思う!
色々詳細もおおよそ賛成。弱点は気にしなくてもいいかな、程度。
DEADだとリカームでは復活不可能、サマリカームでもHP1で復活とか。差別化は計れそう。

>>833
m_02がなんか良く思えます。どこを変えたかはさっぱりで、思い込みかもしれないですが…。
m_03は、ボス戦闘にも過激派なアジトの探索にも使えそう。イイと思う。

>>831
ヴァルキリ−カッコイイ…。
治療がうまくいきそうならよかった。
ワイルドハントカブった?すまんす。
08385592005/05/29(日) 00:27:40ID:JmGwnAwF
>ヴァルキリー
おぉカッコイイー
回復に向かっているようなので、無理せんようにね。


>m_03試作版
緊張感漂うイメージがするので、一触即発なイベント時の会話時や悪魔との交渉シーン
にもイケると思った。


>まとめサイト
こまめな更新お疲れ様です。

08393942005/05/29(日) 08:57:04ID:687WX7x1
m_04です。ギャルゲーチックなBGMになってしまいましたがどうでしょうか。
一応、感傷的な雰囲気での会話イベントを想定しました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0083.mid

>>837
1音2音の世界での部分的な微修正ですから分かりにくかったかもしれません・・・
自分は細かいところを見落としやすいんですよね。短時間で一気にやるもんですから。

>>838
敵側の会話イベントにも使えそうですね。

例えば
敵1「敵2よ」
敵2「はっ!」
敵1「主人公は〜に向かっているようだ。先回りして討て」
敵2「了解しました!」
敵1「失敗するとどうなるかわかってるな?」
敵2「ははっ!必ずや仕留めてみせます!」

というRPGでありがちな場面で(笑)
0840522005/05/30(月) 20:40:27ID:biedVmsl
>壁
430氏は何でもできるなぁ。見習いたい
補完しときますた

>ヴァルキリー
上手すぎ。マジですげえ
体調よくなったようで何よりです

あと669氏に。三楽氏より「赤伯爵黒男爵のドット絵を借りたい」って依頼がありましたので
著作権云々の話を踏まえた上で貸与しましたが、よろしいですか

>dyingとdead
いいね。致死ダメージ受けた時のメッセージも、dyingで「○○は 倒れた」
deadで「○○は 死んでしまった! なむ」とか変わると分かりやすいかも

>394氏
GJ!音楽やる人居なかったから助かります
何かテキトーに名前付けて補完しちゃいましたが
08414302005/05/31(火) 00:13:17ID:T2py++3Z
>>839
m_04感想。感傷的な場面もそうだけど、神秘的な場面や場所にも使えると思います。低いピアノが効果的で特にイイです。
あんまりギャルゲーチックとは感じなかった。

>>840
概要更新乙。
ところで、次スレもこのタイトルで行くの?んあかもう少しユルイ名前がいいなぁ…と思う。
もし新しい名前を考えるなら、今のうちから考えておいた方が良いかも。


ちょうどたまたま例で出てきたから意見出すけど、
なるべく一人称で通せるといいなぁと思う。難しいかもしれないけど。何か良いテクニックがあるといいんだが。

あと、ムーについて気づいた事。
日本人だけを書くわけにはいかないので、もっともらしい名前を作れないといけない。
08425132005/05/31(火) 05:33:47ID:ol9AtwCH
名前はメガテン関係スレとか、いっそのことメガテンのゲーム作ってる
スレだとはわからないぐらいにしてもいいかもしれない…それじゃダメか。
で、スレタテは荒し等を避けるため夜更かしするタイプの人が立てて
下げていくってことで

そうそうバッドステータスについてなんだけど、今まで出てきたものを
全部入れたりとかはしなくてもいいと思ってる。
全部だと多すぎて、制作に必要以上な負担にもなりそうだしゲーム的にも
どうかなぁって感じがするし…難しいところだとは思うけどどうでしょ。
08434302005/05/31(火) 19:38:28ID:T2py++3Z
>>842
>バッドステータス
申し訳無い。今まで一度も考えを言って無かった。
全部を使うと言う事は、無いです。たぶんひどくバランスが悪くなります。
あれだけ大量のバッドステータスを用意したのは、将来の拡張があった場合に、耐えうるようにです。
つまり、あの中から厳選して、使用するバッドステータスを決める必要があるという事です。

よく考えたら、ステータスアイコンを頼む段階で、この話しは詰めるべきでした。すいません。

>スレタイ
スレタイの考え方は色々あると思う。
ネット検索にひっかからないようにとか、見る人が見ればギリギリわかるとか。
どういうぐらいの露出が良いかが重要と思う。
とはいっても2chにはほとんど関わってないので、スレの建て方は知らん。
0844名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 19:54:07ID:eJgv2ZLR
>スレタイ
検索されにくい様に間を開けてみるとか

「女 神 転 生 〜」
「メ ガ テ ン 〜」

あるいは略しまくりとか

「女神転生の外伝を作っている方達とか?」

「女転外伝とか?」

でも,あまりスレタイに拘る必要はNINEジャマイカ?
0845名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:56:16ID:iFsXlB09
サマナーズ で
0846522005/06/01(水) 22:55:11ID:om86WdvG
「女神転生とか?」に一票w
でもまあ自分も別に何でもいいです

>ステータス
高揚と混乱とかってほぼ同じですからねぇ
数で言えば真シリーズが好みかな
08476692005/06/02(木) 02:19:06ID:NvA8nfkm
診察を終えたときの俺の表情↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0084.png
orz
いや、でも難しい病気じゃなくて良かったです。

>>52
>依頼
ああ、どうぞ。
あと本人を描いてみるヒランヤ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0085.png
08484302005/06/02(木) 23:02:02ID:LynrV3yG
>スレタイ
どうも関係無い人に見つかるのがヤダな、という思いがある。googleとかでも引っかからないようにしたいし。
「女神転生風ゲームを作るスレ」に1票。
ホントは、「悪魔召喚ゲー」とか「サマナー」とかにしてみたかったが、旗色悪そうなんで。

>>847
良かった。
>絵
まったく正反対の絵を最高水準でやってのけてるのがスゴイね。死角はないのか…。


ところで、今回のシナリオはサマナー戦とか出てくると思うんだが、
相手サマナーのDEAD(orDYING)悪魔を復活させた場合は、
相手サマナーも再召喚する必要があるのかな?
それとも、相手陣営に限って、その場で復活させられるのかな?AIが楽できるから、その場復帰の方がいいかとは思うんだけど。
ただし、空き領域が無い場合は復活不可って事で。

ボス戦とかある程度思考ロジックを指定できるようにせねばならないんだが、
なかなか考えつかないわ。

08495592005/06/03(金) 02:15:07ID:2ifWdn6h
>スレタイ
「女神転生とか?」「女神転生風ゲームを作るスレ」
両氏の意見どちらでも良いと思う。

問題は、新スレ立ったとき板の上の方にあると、目立ってしまうことかなぁ。


>復活&戦線復帰
理想では、弱敵パーティは、復活、再召喚の2手が必要で、
強敵パーティでは蘇生召還が1手でできることですかね。
まぁ、敵専用スキル、召還魔法サバトの上位でサバトマオン(など)を使っている
っていう理由で、敵に限って常時復活召還可能でも問題ないと思う。


>快気祝い?(>>669氏)
いつもナイスな画像提供に感謝の念をこめて
以前に作ったソース引っ張ってきて作ってみた。

http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0086.zip

ついでにスレ住民の妄想を刺激できたらうれしい。
詳細(?)は付属の「ReadMe.txt」を読んでいただけるとありがたい。

尚、画像はまとめに補完しているものほぼすべて+新規分をそのまま使用、
ただし、52氏(>>732)の物については一部変更して
使用させていただきました。ご了承ください。以下変更点
・若干明るめに色を調節。
・横幅を4の倍数ピクセルになるよう数ピクセルカット
・縦幅を約2倍ほどに拡張しその分を同一色でペイント。
08504302005/06/03(金) 21:08:48ID:HnJsZlIh
>>849
>合体デモ
カコイイ!しかも、なんか全部計算して描いてるし!なんか文系には羨ましいわ。
このロジック、本体で使えそうなんですけど。

>>848 自己レス
思考ロジックの指定、切り替え方法は目途が立った。

559氏へちょっと連絡
合体検索を組み込んだんですが、
なんか途中でgotoが使われていました。サブルーチン内で、gotoやると、サブルーチンと勘違いしたまま、処理が進んでしまいます。
repeatループ内でもそうです。
ボタンやonkey命令だと、repeatループはうまく抜ける場合があるようですが、gosubを抜けるのは、かなり厳しいようです。
08514302005/06/03(金) 22:38:47ID:HnJsZlIh
相談だけど、
ボスは、デビルアナライズ不可になったりするけど、戦闘毎に指定できるようにするべき?
それとも、悪魔毎に設定すべき?もしくは、1戦闘内でもアナライズできる悪魔と出来ない悪魔を設定すべき?


あと、戦闘案を少し変更、追加。

衝撃:命中力が高い傾向がある。
後列は、命中、回避にボーナスが入るが(前は機動力って書いていたが、行動速度はボーナス無しに変更)、すぐ前の前列キャラがバッドステータスにかかっている場合、回避力のボーナスはあまり得られない。
特に、行動不能な状態にある時(麻痺、石化、眠り、感電、氷結、硬直等)は、ボーナスは1/4ぐらいに落ちる。
後列に攻撃を加えたければ、前列の動きをまず止めろ!という事になる。
混乱、高揚、幸福等の場合は、かえって前列キャラが邪魔になるので、ボーナスは無くならない。
08525132005/06/04(土) 04:36:40ID:3djkbyq0
えーと、現在モバイルでなんとかつないでますが
作業するためのPCが今現在いろいろあって使えなくなっております。
2〜3日中に復活できるとは思うのだけど…

669氏>無事復活できそうでよかったです。
08534302005/06/04(土) 09:07:40ID:fd8DGRqA
複数の人間でシナリオを作るなら、
フリーシナリオというか、ある程度平行にシナリオを進めるのががいいと思ったんだが、
そこで問題になるのは、戦闘バランスだな。
メガテンはある程度、能力インフレが必要なゲームだと思うから、
気をつけないといけないな。

ところで、自分もシナリオに参加したくなった。
ムーのシティの移動手段は、主に鉄道なのかな?後は小回りが効くようなものかな。
08545592005/06/04(土) 11:00:29ID:CoXMIHLh
>合体検索でのgoto(unite.as)
検索のときに呼び出すラベルは、「*unite_rtn」ですが、
途中、条件により内部で分岐させるのにgotoを使用して、
最終的に呼び出し元に復帰させているつもりでしたが、
マズかったですか・・・?
申し訳ない。

一応、「unite.as」の「*unite_rtn」以降はサブルーチン内(ネスト1階層のみ)と認識しています。
精霊合体の場合、「*unite_to_element_rtn」にとんで、メインに復帰。
ランク変更合体の場合、「*unite_rank_rtn」にとんで、メインに復帰。
分岐しなければノーマル合体をして、メインに復帰という構造です。

あと、87行目に「goto *unite_end」を使用し、ソース最後に飛ばしていますが、
#incudeで「unite.as」を結合した場合、結合させたメインで初期設定は実行させておきたいのですが、
検索は呼び出したときのみ実行させたいので、ソースの最後にバイパスさせています。

とりあえず、初期設定・検索の部分をモジュール化してみますので
しばしお待ちください。

08554302005/06/04(土) 11:37:43ID:fd8DGRqA
>>854
いや、直してすでに組み込んだので大丈夫です。

>>853 自己レス
>戦闘バランス
よく考えたら真1とかもほぼフリーだったはず。品川と池袋とかどうバランス取ってるんだろう。
08565592005/06/04(土) 14:49:35ID:BGGA0B0B
>合体検索の修正(>>855
修正済みでしたか。お手数かけました。


>バランス
メガテンは取得経験値が自分のレベルに依存するので、
ワンダリングデビル(でいいのか?)のレベルがある程度同じ幅であれば、
それなりにバランス取れるかもしれない。
一定のレベル以上は稼ぎにくくなるしね。

まぁそれを逆手にとって真一の四天王の館で荒稼ぎ
とかの技(?)が流行ってという事実もあるけど・・・(特に2週目以降のプレイ)





08575592005/06/04(土) 15:14:50ID:BGGA0B0B
>アナライズ案
個人的な理想としては、悪魔ごとに複数段階のアナライズ設定となり、
大体以下の3段階ができるといいかなとおもった。(アナライズ許可レベルが設定となる)

・初めての遭遇時は、主な特徴(名称、一部のスキルのみ)のみアナライズ。
・予備知識などのデータ入手により一部をのぞいて解禁。(名称、レベル、一部スキル、弱点、ステータスなどの閲覧)
・倒したor仲魔になると全データ解禁。(隠しスキル等もわかる)

これにより、イベント等で予備知識を入手してそれに対応するというシナリオが組めるかなと思った。
例その1
 弱点が変化するボスが存在する。しかし、初遭遇のままでは弱点のアナライズは不可能。
 そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は弱点を把握しつつ撃破。
 ※弱点の変化ができるかどうかが難点。
例その2
 各種全体攻撃系ボスが存在する。初遭遇のままではスキル属性はアナライズ不可能。
 そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は属性防御系の壁等を指示しつつ撃破。
 ※スキルの変更ができるかどうかが難点。
例その3
 明らかに見た目で特定属性が弱点のボスが存在する。ジャックフロストなら火炎、ジャックランタンなら冷気など
 ところが、そのボス用のアナライズ情報を入手し見てみると、弱点反射系の隠しスキルをもつ。
 すばやさがあれば、弱点をつけるが、そうでない場合反射されてしまう。
 そこで無難に別の弱点候補を狙って攻撃し、撃破。
例その4
 ifのオオツキのようなマッドなボスが存在し、何かと因縁や復讐と称して何度も戦いになる。
 普通に戦っても勝てるが、情報を入手しアナライズすると弱点が会うたびに減っていくのがわかる。
 必死だな・・・ニヤニヤ。とする。(それだけ)
08585592005/06/04(土) 15:51:45ID:BGGA0B0B
前レスの続き

>例1,2の変更について
同一悪魔で、弱点・スキルの変更については定義が難しいけど、
スキル・弱点のみ異なる同じ悪魔を複数定義しておいて、
戦闘中に悪魔の情報を入れ替える(無論HP、MPは据え置き)と可能かもしれない。
とりあえずこの辺については、案ということで実現可能なら・・・ということで、流しておいてください。


>アナライズデータの入手
イベントにより入手ということで以下の方法案も一応列挙。
・先人(ボスと戦って戦死または負傷者)からデータを譲り受ける。(これで仇を討ってくれ系)
・情報屋で買う。(買える情報の対象となる悪魔は、シナリオに関連するもの限定)
・討伐系の依頼のときにもらえる。(依頼なしでも戦えるがその場合は苦戦となる)
・ハッキングなどにてデータベースから入手(マシン系や組織に属するボスの場合限定?)
・COMPのパワーアップ(初遭遇でもそれなりの情報が常時解禁)

など・・・
妄想は広がるばかりです。ハイ。
0859522005/06/04(土) 17:23:37ID:COq5RZNs
何となくオリジナル白い棒を描いてみた。ヘタクソだったり形が微妙なのは仕様です

珍獣 ロッズ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0087.png

>合体デモ
うおーカコイイ!
思わず見入ってしまいました

>669氏
GJ!そして体の方大丈夫なようで良かった。

>513氏
ガンガレ。今の時代PC無いと何もできんからねえ…

>サマナー戦
個人的にその場復帰の方が良い感じですかね
ただやっぱり手間かけるんだったら559氏の言うようにボス系パーティのみ
一発で召喚可能でもいいんじゃないかと思う
その代わり、周りに居る敵は弱い奴で。
サマナーに限らず、召喚してくるボスが居ても良いと思いますが(真Vの魔人みたく)
0860522005/06/04(土) 17:25:26ID:COq5RZNs
>アナライズ
ごく個人的な意見。
ボスでアナライズが出来ないのはかなり痛かったので
主人公にアナライズのコマンドを持たせ(comp→anaraizで使用)、使用すると一部のみ解禁、
2回使用で更に少し解禁…という風にするとか。ボスに限った話じゃないけど
主人公のレベルと相手とのレベル差で解禁できるデータの量が違う、とか

メールとかでそういった情報や、有用なインストール・ソフトが送られてくるってのも良いと思った。
で、たまにデジタル・デビル・メールで超強い悪魔が出てきて殺られてしまうとか。

あと個人的に入れたい仕様としては
主人公の魔力のパラメータの度合いで、comp内の仲魔のHPが回復するってところかな。
実は真1ではこれが搭載されていた。
08614302005/06/05(日) 01:25:29ID:c5xI29L2
なんか頭がボーっとしてる…
>>856
ワンダリングデビルって、少しバランスから外れた強い悪魔って事か。
「レベルがある程度同じ幅」ってのがよくわからなかった。
そこが、四天王の館で弱いパーティがなんとか戦えた理由なのかな。

>>859
>ロッズ
実は全然覚えてないけど、変だとは思わない。よくできてると思う。


>アナライズ
とりあえず全体として共通なのは、
アナライズレベルを各悪魔が保有している、という点か。
つまり、戦闘毎に指定したりはしないと。
入手方法は、どの案もいいんだよなぁ…。


ところで、ここにいる各人は、3Dダンジョンのトラップとか好き?
ワープとかあまり迷うタイプの物は好きではないんだが…。

以下、ダンジョン関連で気づいた事。
シナリオ上、同じダンジョンを移動する機会がそれなりに発生しそう。ダンジョンの迷宮性が2度目以降は失われるかもしれない。
攻略後ショートカットルートを作ることは可能だと思うが、それだと今度はダンジョンはただ抜けるだけのものになるかもしれない。
アバチュのジナーナのアジト(名前忘れた)みたいな、スイッチングが必要かもしれない。
また、徐々に全体が危険地域化するとなると、出てくる悪魔が若干変動するかの知れない。
その場合、ハカーズのシーアークホテルのような弱い悪魔を保管する場所が必要になるかもしれないが、
あれはあまり好きにはなれなかったのが気にかかる。
08625592005/06/05(日) 03:17:53ID:rJyljFuP
>自己レス補足も踏まえてのワンダリングデビル(>>861
申し訳ない。言葉が足りなかったかもしれない。

TRPGのD&Dのワンダリングモンスター(ランダムに遭遇するザコ敵)
からそんな単語を使いましたが、
普通にダンジョン歩いてるときに、遭遇する単なるザコ敵のことです。

同時進行してもいいシナリオについては、全く同じでなくてもいいから、
それぞれに同じくらいのレベルの悪魔を出せば、進行ルートに関係なく
主人公レベルが制限できるかなという話でした。

たとえば、ザコ敵レベル+2と同じまでしか、まともに経験値稼ぎができないとします。
そして、A、B、Cのシナリオはそれぞれ同時進行可能でかつ独立していて、
そのうちA、Bが本筋のイベントを含んでどちらかクリアでDに進むとします。
Cはサブシナリオで本筋には関係ないものとします。

そして、
サブシナリオCのザコ敵はレベル8〜13をメインに、
メインシナリオABのザコ敵はレベル10〜15をメインに、
ネクストシナリオDのザコ敵はレベル15〜20をメインにしたとします。

続く。
08635592005/06/05(日) 03:18:35ID:rJyljFuP
続き

すると
ABCのシナリオをすべてクリアしても、
主人公は、最高レベル悪魔15+2で通常レベル17あたりに抑制できます。
(無論ひたすら戦えばもっとあげられますが・・・)

ABどちらかをクリアしたあとに、DをやらずにCをやっても
あまりレベル差が無いはずなので、簡単すぎることは無いはずです。

DをクリアしてからCをやった場合は、簡単になってしまいますが、
サブシナリオなので、あまり気にしなくても良いかと思われます。

Cをクリアしたあとは、ABをクリアするまでDができませんので
いきなり難易度が上がる心配がありません。

そんな感じで、メインのシナリオは話が進むごとに悪魔レベルが増えていき、
同時進行可能なシナリオについては、それぞれ同じくらいにするればいいかな?
ということでした。ごく一般のRPGと同じですね。
08645592005/06/05(日) 03:19:38ID:rJyljFuP
さらに続き

シナリオにでる悪魔の平均レベルを式で書くとこんな感じかな?
A≒B≒C < D≒E≒F < G≒H≒I < J…
(ABCは同時進行可能、DEFは同時進行可能、GHIは同時進行可能、
 「<」の左辺が未クリアの状態で右辺は実施できない)

尚、サブシナリオは、作成者の立場としてせっかくならやってもらいたいと思うので
若干平均レベルを下げることで、ある程度誘導できると思う。

ちなみに、先述レス(>>857)の四天王の館の場合、
上記の式でいう、DをクリアしたあとのG(想定レベル25〜30?)
というシナリオとなるべきであるが、
ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
いきなりGに行って、敵を倒すことに成功すると、
レベル差の経験値増幅効果により一気にDを攻略するほどのレベルに
あげることが可能なので、ABCのバランスが崩れてしまい注意が必要です。

長文失礼しました。
08655592005/06/05(日) 03:21:47ID:rJyljFuP
むむ、間違い
>ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
ABCG同時進行(ただしGはクリアできない)可能だったので、
です。
08664302005/06/05(日) 12:36:13ID:upeAx17h
やっと最新版アップ…。
本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0088.zip
エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0089.zip

更新内容
デビルエディターで、スキルの設定が可能に。
スキルエディタで設定項目増加。
ステータス画面に、スキルを表示。
合体施設を設置(悪魔は、ランダム選定)。
戦闘の枠組を製作。
ピットにて、パーティキャラのリアクションを披露。
回復施設にて、パーティの回復状況をすぐに下のステータスボックスに反映。
試しに音楽流してみた。
08674302005/06/05(日) 12:41:48ID:upeAx17h
>>862>>863>>864>>865
同じ段階で平行でやって欲しいダンジョンは、敵のレベルを同じぐらいにしておけば
貰える経験値がレベル差に左右されるので、自動的にある程度レベルアップを抑制できると。

で、課題は四天王の館のようなところに行くと、経験値がすごすぎると。そういう事ですね。
非常にわかりやすかったです。

>ワンダリング
そうでしたか。D&D知らなくてすいません。D&Dのシステムを知ってれば、色々楽だったんでしょうが…。それこそ原点を見つけなおせるし。
08684302005/06/05(日) 12:44:40ID:upeAx17h
しかし、色んな案を出しても
検討して考察してくれるのは、コテばかり…
ちょっと寂しい。いろんな人の意見を聞きたいもんです…。
0869名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 14:22:07ID:+ILHSzew
名無しが横からあれこれ言っても余計やりにくくなると思うけど
08705592005/06/05(日) 16:28:48ID:mZYtHkUG
>アイテムエディタ
まだまだ改善するところはあると思いますが、とりあえずの試作品をアップ。
操作性およびインターフェースがダメダメおいといて、
「設定の意味違うんじゃない?」とか
「この設定いらない」とか
「この設定もできた方がいい」などの意見をきかせてください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0090.zip


>アイテムエディタでの道具定義ついて相談
ふと思ったんですが、戦闘中に使用できるアイテムとかは、
失う代償がHP、MPから、アイテムそのものに変わっただけで、
既存のスキルとほとんど同じですよね?
(例:アキストーンは魔法アギの効果、使用者の能力に依存など。)

となると、使用する効果についての定義は、当エディタでスキルエディタ並に細かく指定しなくても、
流用するスキルを指定+αを定義するだけでイイのかな?
などと手抜き心が働いてしまったのですが、可能ですかね?(>>430氏)

しかもスキルエディタはファイルコピー・分割できるみたいなので、
アイテム用のスキルとして定義・流用することで、
悪魔用スキルと別管理できるようですし。
08715592005/06/05(日) 17:11:10ID:mZYtHkUG
>バベルサンプル
うおぉおお。ブラボー。
非常にお疲れ様です。
なんか、試作品出してる自分がはずかしー。


>召還デモ
バージョン刻んでいるものの、一発物と思ってかなーり適当に作ってしまったので、
本体にも使えるようにきれいにしておきます。
あと、召還だけではなく、合体の部分も使えそうな部分あったはずなので、考慮してみます。


>珍獣ロッズ
スカイフィッシュに似てるなぁとおもってググったら同じ物でした。アハ
以前に放送してたTVの特番の奴の続編やらないかなぁ(UMA系特番好きなのよ自分)


>幅広い意見
あまりにも排他的な意見でなければ、参考になると思うし、
よりいいものを作るという意味では、名無しの人の意見も聞きたいな。
ただ869氏の指摘どおり、荒れるかもしれないという可能性があるのも事実なんだけどね。
0872522005/06/05(日) 23:00:43ID:gQyZVG1f
あースマソ、今日まとめ更新無理っぽい

>敵のレベル
フリーシナリオみたいな作り方してく分には楽そうですね。
サブシナリオでも、今後の展開に関わるサブとそうでないサブが欲しいかな

>本体
うおお、色々更新されてる!GJ!
気になった点はやっぱり、戦闘での敵表示は何かごちゃごちゃしてて分かりづらいかな。

>アイテムエディタ
グッド!色々試せていい感じです。
売却不可/売却可 の設定とか欲しいかな?ってまだ段階的に早いか

>意見
何かコテだけだと意見が偏りそうでアレなんだ。
そういう意味では欲しいかな、と

ちょっと時間有ったら魔王バエルでも描いてみるかな
もう既に描いてる人居たらやめとくけど
08736692005/06/05(日) 23:52:52ID:Slsc1Qrb
今回の件で思ったのだが、人間いつ何があるか分からんものだなあ。
本当病気や事故は勘弁だな。
大変お騒がせしました。しばらく治療生活ですがなんとかなりそうです。
とりあえずこれ以上病気にならないよう病魔の王サンニ・ヤカー様にお祈りしよう
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0091.png

>>559
合体召喚デモすばらしい。個人的にはネビロスが一番しっくりきました

>>430
本体更新乙です。
敵サマナーとの戦いもあると聞いてきました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0092.png

>>52
>ロッズ
おおう。いいですね。
私もJOJOでのイメージがあるので、群体で表現してみても良いかもしれません。
それを見て私の心もアポロ11号になりそうだったので↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0093.png
2罪罰の種族はよくわからんが、魔神でいいのかな?

>悪魔絵
私は悪魔ドットを打つにあたって、80×92(真1の悪魔サイズ)で統一してやってます。
513氏は80×88(真2・ifのサイズ)で描いておられますね。
ので52氏もどちらかのサイズで描いてみてはどうでしょう。
0874アポロ2005/06/06(月) 00:02:35ID:rIO2dw85
>>873
ペルソナではSunでしたが
旧約に登場したときは魔神だったので
種族は魔神でイイと思いますよ
08754302005/06/06(月) 07:36:43ID:UtuKk2U6
とりいそぎ55氏へのレスのみ
>>870
>アイテムにスキルを当てはめる
それが良いと思います。
ただ、道具によっては、影響するステータスを魔法とは変えたいと思ってます。
主人公でも手軽に扱えるアイテムというか。
その場合は、魔法とは別のスキルを当てはめる事になると思います。

あと、今回アップした更新分で、対象範囲の定義を色々いじりました。ので、改造する必要が出ます。
くわしくは、skill.as、edit_skill.asを参照してください。
 よく考えたら、範囲に前衛とか後衛とか変でした。後グループを指定するのが、デビサマ方式の戦闘では難しいと判断しました。
  全範囲1体、全範囲1列、全範囲全体、前衛1体、前衛全体にしました。
 定数値も変わっているので注意!

武器でバッドステータスを与える事について
 バッドステータスは、威力と命中で管理しようと思っています。
武器の付加効果として%を適用するのは正しいんですが、他に威力値を欲しいと思います。
実は、各ユニットのバッドステータスには、深度を適用するつもりです。
つまり威力の高いバッドステータス化攻撃なら、それだけ深度が深くなり、治りにくいという事です。
また、ランダム値も加えた上で、威力が相手の抵抗値(計算式不明)を上回らないと、
バッドステータスにかからないようにします。
つまり抵抗値の高いユニットは、高い威力でないと効かないわけです。

そんなわけで、威力値を加えてください。
08764302005/06/06(月) 07:38:37ID:UtuKk2U6
補足
武器自体の威力とは別に、付加能力の威力です。
08775132005/06/06(月) 08:28:22ID:T8PBrIzE
おはようございます。
仕事と落ち着いたら、PCといろいろありましたがなんとか大丈夫です。
近いうちに前に触れていた3Dマップ画像と戦闘背景について画像出すなり
細かい話出すなりするかと。

亀レスになるけど430氏>
バッドステータスアイコンは素材として提供してる部分もあるので画像自体は問題なし。
ただまあ、同人活動においてのゲーム製作に起こりがちな詰め込みすぎみたいな
なのはどうかなぁ、というのもあって聞いてみました。
0878名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 18:34:13ID:AlkqIBCg
本来目の前にある壁がやたら遠くに表示される為、毎回壁にぶつかってイライラするのは俺だけでしょうかorz
08795592005/06/07(火) 08:14:50ID:CVS+lm9H
>正面が遠い(>878)
慣れてしまったせいか気にしていなかったけど、
確かに>614で落とせるexeに比べると、正面がちと遠いかもしれない。

その辺を考慮して513氏が3Dマップ画像を作成しているようなので、
しばし待機かな。
08805132005/06/08(水) 00:19:38ID:ZvABdQuj
あ、画像を描くっていうのは語弊があったかもしれない。
877での画像ってのは簡単なわかりやすい図みたいなもんなので
本格的なマップ画像というわけではないです。
マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
08814302005/06/08(水) 06:18:03ID:8z9aOmuk
確かに、視点が後過ぎるね。メガテンは、視界のすぐ横の壁は半分だけ表示されるようになってる。
とはいえ、極端に視点を前にし過ぎる事もないように願いたい。
視点をやや後に下げたのは、メガテンの良い所だと思うんで。方向感覚を失いにくいし、イベント人物を表示するのにやりやすいし。

壁画像を256色にした。使用メモリを1枚当たり5Mぐらい削減。ファイル的には、8M→2Mのはずだが、色々オーバーヘッドがあるんだろう。
これで、複数の壁を使う事ができるので、より柔軟に壁を描けます。天井と床を切りかえるのも、考え中。

>>873
669氏乙。
毎度すごいです。
あれはスカイフィッシュと同じ物か…。

>>880
ワイヤーフレームみたいな定規のような、昔私が上げたようなそんな物を書いているのかと、解釈してるんですが、合ってます?

559氏へ
タブキーによるフォーカス移動は、objmode ,1命令後にGUIを生成すればできます。
範囲指定を変えたという話をしたんですが、
前衛というより、近衛といった方がわかりやすいと思いました。訂正します。
08824302005/06/08(水) 06:30:31ID:8z9aOmuk
シナリオについて思った事
今回は、舞台が日本じゃないという話で進んでるけど、
そのせいでやりにくくなってるかも。
通貨単位はマッカで良いと思うんだけど、
建物とか人間とか、国籍をあまり意識しないで、日本の延長だと思ってやった方が、
うまく想像できるかもしれない。

ムーの生態についてまだ具体的なアイディアが出てきてないんだけど、
今度、壁画像の正式サイズが決まり次第、少し気分転換に地下街かショッピングモールみたいなのを描いてみたい。

>880
513氏、
>マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
ここの意味がわからなかった。詳細を。
08834302005/06/08(水) 06:39:59ID:8z9aOmuk
それで、壁画像をまとめた画像ファイルに、
簡易的にライティングをほどこすツールでも作ろうかと思う。立体的な部分もまとめてライティングする事になるので、
多少手直しは必要になるとは思うけど、充分使えるはず。

後、ドルミナーのエフェクト描いた。まだ試してない。
08845592005/06/08(水) 08:07:25ID:zy7+8Awa
>壁画像
おっと、早合点でしたか、申し訳ない。
とりあえずは、違和感ない位置を把握するためにも
簡単なワイヤーフレームのテンプレみたいな画像があるといいかもしれない。


>フォーカス移動
アドバイスサンクス。
う〜む勉強不足だ。
思ったより簡単にできるものなんですね。


>ライティングツール
自分も同じ事考えてた。
まだ構想中なので430氏の方が先に完成しそうですが、
地味に作ってみます。
0885522005/06/08(水) 21:44:14ID:G95jgRR/
>ワイヤーフレーム
とりあえず、了氏が使用したものを改変&転載
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0094.png
08865132005/06/08(水) 22:21:20ID:ZvABdQuj
今、マップのほうを430氏の3Dダンジョンを参考にしつつ作業してますが
ワイヤーフレームでやれば以後の人が楽になりそうですね…ちょっとがんばってみます。

>>882
3Dダンジョンの画像大きさとか変わったら430氏のプログラムの内容
変えなきゃダメっぽくなりそうだなぁ、と思ったんで。
まあ、なんとかなりそうな気も。
08876692005/06/08(水) 23:13:48ID:6MqIP0Ck
4,5日出てこれません。すみません

>>874
おお、そういえば旧約にいましたね。ありがとうございます。
旧約の追加魔神の原画を見てみたいものだ。そのうち画集に載るのかな


真1の外道ブラックウーズをちょっと大きめに描いてみるtest
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0095.png
RONDEの魔獣マーライオンを描いてみるronde
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0096.png
08885592005/06/09(木) 01:21:21ID:pl2RCFEG
>合体デモ Ver1.1.0
ちと気合入れすぎて長めになってしまいましたが、一応完成。
2合体を意識してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.zip

直前にアップされた669氏の画像もデータとして格納済みです。

デモ経過時間の表示も入れましたので、報告いただけるとありがたいです。
当方では23秒ほどかかりました。
08895592005/06/09(木) 01:26:54ID:pl2RCFEG
>ワイヤーフレームおよび壁画像
既にご存知かと思いますが、
1画面横480ピクセル×縦256ピクセルとして、
横4枚×縦6枚で構成(規定の並び順アリ)されていますので、
その大きさにあっていれば、プログラム修正は不要と思われます。


>ウーズ&マーライオン
08905592005/06/09(木) 01:28:03ID:pl2RCFEG
おっと、途中で送信してしまった。

>ウーズ&マーライオン
相変わらず上手ですなぁ。
さっそく合体デモに使用させていただきました。

08914302005/06/09(木) 07:32:55ID:GKUCcSEm
>>884
>ライティング
いや、こちらは構想すらまだ…。そちらがやっているのならやらなくて良いかな。

>>886
あ、ワイヤーフレームじゃなかったですか。
こちらでやってみても。プログラムとか使って計算すれば、楽かもしれない。
やっぱり描いてるのは256色ですか?
>ダンジョン画像の大きさ
>889の通りなので、気にする必要ないです。
了氏のフレームを見る限り、天井を高めにとってその分床が近めの位置に見えますね。
本来、これぐらいの方が正しいのかも知れないです。
念の為に言っておくと、1つ向こうの壁の大きさは常に1/2です。

>>887
気になさらず。
マーライオン特に良いですね。RONDEやった事無いので、新鮮です。聖獣とか神獣とかでも良いかもしれない。

>>888
4100msぐらいって事は41秒ですね。ちょっともっさり感がありました。最終的にはスイッチで切り替えできるといいかも。
08924302005/06/09(木) 20:52:19ID:GKUCcSEm
>>891
>4100ms
41000msの間違い。
08935132005/06/09(木) 21:46:56ID:/Ibaqbaw
うーん、意外とむずいw
考えてみるとワイヤーフレーム作って、そのあと変えていくって方向にしようかと。
後々も全部自分一人では無理なことを考えるとそうなる。

>画像は256
あー、そうですね256にするつもりです。
というか普段の絵がドット絵バリバリなのに、壁だけフルカラーの
フォトショップでやりましたって画像は浮く感じもするし。

>向こうの壁はつねに2分の一
あ、これちょっとわからんかったのだけど壁の面積が2分の1ってことですかね?
となると真正面の壁一枚作ってから・・・ってのがいいのか。
面積の出し方忘れてるなぁ。調べねばw
08945132005/06/09(木) 21:57:56ID:/Ibaqbaw
ああ、あまりにも簡単こと忘れてたなぁ・・・面積の計算もそうだけど
面積なんて出さずに50%で縮小していけばいいんだった。
08954302005/06/09(木) 22:29:52ID:GKUCcSEm
>>894
そうです。それです。
高さも幅も共に1/2なんです。
面積は気にする事はありません。敢えていうなら、面積は1/4です。

>>893
HSPで256色画像を保持したまま使うのは結構タイヘンだったんです。だからフルカラーにしてたんだと思います。

あと、戦闘画面が狭い、という話があったんですが、だったら少し広くします。幅を。
08965132005/06/09(木) 23:39:37ID:/Ibaqbaw
一度こういう方式なんだ、ってわかると結構いけるように・・・
で、↓現在こんな感じでだいたいの具合を見てました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0098.png

赤い枠内がゲーム画面で見えるところ。
緑の壁が一番薄いところが正面なんだけど、このままだと敵を
サマナーちっくで出すにはあまりにも幅薄いかもしれないですな。
もうちょっとだけ幅設けて、後列の悪魔を出すときの位置を気をつければ
結構イケるとは思うわけですが、どうでしょ。

どうしてもキツイなら別画面にというまんまサマナー式があるけども
これをやろうとすると430氏がキツイかと思われ・・・

>2分の1
だいたいそんなもんみたいで。
ゲームのほう見てみたら、2ぶんの1より微妙に大きい感じだったので
縮小は55%でやってます。
08975592005/06/10(金) 01:43:37ID:PkBvHq3J
>もっさりデモ
途中の冗長な部分をまとめて、
さらにウエイトを若干調節できるようにしてみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0099.zip


>ワイヤーフレーム(ライティング)
513氏の画像で、イメージが固まりました。

メインビュー(大元の画面の大きさ調節)
スコープ(ゲーム中見える画面の上下位置)
消失ポイント(奥行きの最終点の上下位置)
の3つを操作して、奥に進むほど暗くできるようにしてみます。

一応、画像サイズはデフォルト480×256にしておきますが、
変更できるようにしておきます。

壁の部分にテクスチャ貼りまくってそのまま画像出力できると
3Dマップパーツ作成が楽そうなんだが、
そっち系は、勉強不足でちと時間かかりそう。
08984302005/06/10(金) 20:46:58ID:DiQe5w8j
>>897
どの速さを選んでも、34秒ぐらいでした。ウエイトはあまり関係なかったようです。
個人的には、球が動く所がやや冗長かと思います。魔方陣はあれぐらいの溜めがあって良いと思う。

>>896
別画面でも大丈夫ですよ。1枚画像を貼れば良いだけですので。
0899522005/06/12(日) 14:55:54ID:YHIO+qRM
なんか規制されてた

バエル(書きかけ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0100.png
669氏のようなクオリティは望めません&肌色は描けません…
おこがましいようですが誰か続きお願いします

素晴らしすぎる元絵。構図丸パクリ。絵師の詳細キボン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0101.jpg
0900名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 15:07:13ID:8aimjewN
悪魔画廊でググれ
0901522005/06/12(日) 15:16:09ID:YHIO+qRM
>>900
サンクス

あとなんかもう作ってる人たちGJ。保管しときました
09025592005/06/12(日) 15:45:43ID:p6+F1voh
>絵師
イメージ検索でググってみたら、多分その絵師のサイトと思われるところを発見。
他にもいろんなのあって、素晴らしさに感銘を受けた。
ワンポイント雑談(?)も楽しく、お気に入りに即登録した。
0903名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 15:57:22ID:72pr49W8
こんなスレあったんだ。ちょうど私も今、メガテン風RPGを制作中です。

http://www.hyec.org/~yoshino/game/ddb.html

こっちはシステムは真2ベース、世界設定は真1と漫画の東京黙示録です。
まあ参考までに。
09044302005/06/12(日) 16:32:56ID:6roBc7zj
>>903
実は前にすでにさらされてたり。
09054302005/06/12(日) 18:29:40ID:6roBc7zj
>>899
669氏のパレットを参考すると良いかと。

ところで、後列が見にくいのはどうしたら良いものか。ハカーズ見たけど、やっぱり見にくかった。
かといって、視点を変えるのは良くないと思うし。
ハカーズもあれだから、あれでいいのかな。
0906522005/06/12(日) 22:04:44ID:pAVU3bXe
>>903
ガンガレ。応援してます

>後列
例えば
後列にカーソルを移動させた場合、前列の悪魔が半透明(透明度6〜70%位)になって、
後列の悪魔が目視できるようになるとか
ハッカーズでは攻撃対象を選択するときに、対象の名前が出なくてやり辛かった気がするので
選択している対象の名前を出すとかどうでしょ
09074302005/06/12(日) 22:09:50ID:6roBc7zj
>>906
アイディアさんくす
選択してるときに名前が出るというのは、すでに公開版で実装済みだったりします。ついでにアナライズも出来ます。
半透明はまったく気付かなかった、ぜひ入れて見たい!
09085592005/06/12(日) 23:14:15ID:p6+F1voh
>3Dマップ補正ツール Ver1.0.0
あいかわらず中途半端感が否めないですが試作品として思い切って公開。
追加課題はたくさん残っていますがね・・・
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0102.zip
詳細は同梱テキスト参照。

今週は仕事の方が忙しくなるらしいので進みが遅くなりますが
地味にやらせていただきます。


>攻撃対象
何のゲームか忘れたけど対象の選択の時に関しては、
カーソルがあるキャラのみ通常色で、
それ以外の非選択キャラが濃い半透明(やや暗め)、
選択不可能キャラはさらに薄い半透明(ほとんど黒)で存在感なくしてしまう
というのがあって、それもいいかなとも思った。
09095132005/06/13(月) 07:46:34ID:GBJ85JfH
3Dラインダンジョンマップベータ版
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0103.zip

完成、と言いたいところだけどまだドア付きのほうの画像を作っておりません。
そして斜めのラインに抜き失敗の色が見えます。
ですがどんな感じかわかると思うのでアップします。

>>559
マップのほうのヤツですがこれがあればグラデーションが苦手な人も
それなりに楽になりそうですね。
自分も仕事で遅くなったりしてますが、地道にやっていきたいもんです。

>>430
>前衛後衛
後衛を選ぶとカーソルのほうも色変わったり、表示される悪魔の名前の色が変わったり
するというのはどうでしょ。
半透明を入れた上での話しだけども
09104302005/06/14(火) 22:09:20ID:V4hXRXhI
>>908
ライティングに違和感も感じなかったし、だいたいできてるような。お疲れ様です。

>>909
お疲れ様です。
ちょっと気になるんですが、前に出された壁の表と
壁の大きさが異なっているようなんですが、新しい壁の方を信用した方がいいんでしょうか?

>前衛後衛
今回、52氏と513氏のアイディアを試したところ、かなり良いかんじです。
559氏のアイディアはちょっと内部仕様上、大変そうなので、
代わりに選択範囲をテキストで書く事にしました。
09115132005/06/14(火) 23:56:18ID:2bUtUKVy
>>910
壁のほうは人おいたりして見てみた結果ああしました。
その分壁が前よりも奥ばったので、もし戦闘仕様が今のままでいくとしても
なんとかなりそう…かな。
09124302005/06/17(金) 00:14:44ID:lZb6ZudG
今、ちょっと立体用の定規を作ってます。前に上げたのと似たようなものです。
09134302005/06/17(金) 21:06:37ID:lZb6ZudG
本体最新版です。
スキルの設定項目が増えていますが、エディターの方はもう少し後でアップします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0104.zip
更新内容は、
壁の色を256色にした事、戦闘のエフェクトを付けた事です。戦闘は対象の選択もできますし、その位置にスキルの演出がかかります。
戦闘で有効なコマンドは、SWORD、GUN、ATTACK、SKILL、MOVEです。
演出があるのは、SWORD、GUN、SKILL->ドルミナー、ATTACKです。
0914522005/06/18(土) 18:32:27ID:zdgPxs11
>>913
おおー、グッジョブ。エフェクト入るといよいよ戦闘っぽさを増してきますね
しかし、なんか動きが凄い早い気がするのは自分のマシンパワーのせいですかね。よくわかんないですけど

なんとなく2Dフィールドっぽい曲。真1廃墟と真2フィールドを足してみた感じだけど
何故かあまりメガテンっぽくなくなってしまった
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0105.mid
09154302005/06/18(土) 21:08:35ID:+B1odBD/
>>914
>動きが早い
「config.ini」を開いて、項目の数値を減らしてみてください。うまくいくかも。
説明してなくてすいません。

>曲
おお、52氏作曲復帰ですか?
たぶん、主旋律が甲高過ぎると言うか、音符の問題ではなく音質の問題だと思います。
音のタイプをいじれると良いと思いますが、それがダメなら低めの和音小さくを混ぜるとか、1オクターブ下げた音を小さく入れるとか。

09166692005/06/18(土) 23:00:35ID:n1iRV6Ip
ちょっとだけ復帰。なんだこの精神的余裕の無さは

>>all
皆様乙です。
来月あたりからまたがんがりますorz
とりあえず1枚
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0106.png

09174302005/06/18(土) 23:53:35ID:+B1odBD/
512氏へ
本当に申し訳無いんですが、
あの壁だと、正面の壁が遠過ぎます。
開発中の自動フレーム生成機で作ってみた結果です。白い線が表示画面の大きさを表してますが、横の壁が全然画面からはみ出していません。
横の壁は半分ぐらい見える程度にしないと、すごく問題が出ます。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0108.png

気付くのが遅くて本当にすいません。


>>916
精神の表れですか(-_-メ)
伝わってくるようです。
09185132005/06/19(日) 15:41:13ID:18Hgg+UW
430氏の戦闘の前衛後衛とかイイ感じですね。
エフェクトがついたり、ゲームが大幅に目的に近づいた感じが…
ところで一回ヒロインが魔法をやったら『内部エラー』とダイアログが出て強制終了しますた。
でもそれはその時一回だけで再現ができておりません。
もう少し調べてみようと思ってますが、他の方にも試してほしかったり。

>マップ
こちらももっと調べるなり、聞けば良かったですね。
で、横の壁がはみ出してないと何がマズイのかあんまりわかってなかったり。
移動の時のカーブとかで不具合がでるからとか…?

あとマップ壁の修正ですが、正面の横壁だけ余分な部分作ったりするのはダメですかね。
いや、正面壁があれ以上近いとなんていうのか妙に狭い感じの画面になりそうなので。

>>669
忙しい中の絵、乙
ハッカーズは真にいない悪魔が多いからネタはたくさんありますな。

>>52
メロディ自体悪くないと思うので、これを元に430氏が言うような修正をほどこしたり
アレンジしてはどうでしょ。
09194302005/06/19(日) 17:59:46ID:rjTko4k9
>>918
うーん、どうしたらいいものか…。
正面の壁が遠過ぎて、後1ブロックあるように見えてしまう事と、
壁を背にした場合、主人公が壁にめり込んでいるような視点になってしまうという事。
1つ後の壁があるはずの領域が見えてしまうと言う事は、1つ後の壁を表示しないと違和感が出る事、
後が壁だった場合、有るはずの無い壁を表示することになる事。等、色々有るんですが…。

とはいえ、最近の3Dゲームは、主人公より後に視点があるので、
壁の足りない部分は、黒くすれば良いかもしれないです。やってみないとわからないですが…。

>ヒロインの魔法
ヒロインが魔法を使おうとすると、受けつけないはずなので、なにか変なエラーかもしれないです。
調べます。
09204302005/06/19(日) 18:14:49ID:rjTko4k9
>>918
すいません。
エラーの件ですが、具体的にどの段階で出たかわかるかぎり教えてください。ちょっとすぐにわかるバグでは無いようなので、
聞きたいことは以下の事です。

どの操作をしたらエラーが起きたか。以下から選んでください。
  ・コマンド入力の時
  ・スキル選択の時
  ・エフェクトが起きる行動中
  ・その他
戦闘の何ターンぐらいで起きたか。
  ・最初のターン
  ・2回目
  ・3回目以降
  ・もう2ケタぐらいターンが過ぎた後

あと、もし覚えていたらエラーの番号がわかるといいのですが…。
09214302005/06/19(日) 18:17:30ID:rjTko4k9
>>918
もう1点
そのエラーの前にMOVEをしたか。

これも覚えていたらお願いします。だいたいで良いです。少しでも手がかりが欲しいんです。
09225132005/06/19(日) 18:44:58ID:18Hgg+UW
>>919
ああ、視点なら本当の意味には主人公の目=にしてはないですよ。
ゲームとして見づらい画面というか演出上おかしくなりそうな部分もありますし…
というか真メガテンぽく人を全身図で出したりする場合はあんなものかなと。
ハッカーズのように人が出るところは、一枚絵って手段もありますが
あそこまでやるとそれだけで作業量が増えてしまうだろうし。

あと壁がたりないってのは実はわかってなかったりするわけですが、
これは普段ピットでゆれたりするときに問題になるからですか?
それとも上記の視点を補正しようとするとおかしいからってことですかね?
ちょっとそこだけわからないので教えてくだされ。

>バグ
スイマセン、どうやヒロインかどうかちょっと怪しい感じが…アルラウネだった気も。
今回のバグ報告ちょっと保留にしてください。
09235132005/06/19(日) 18:50:19ID:18Hgg+UW
えーとちょっと気になったのですが、
430氏の中でのメガテン3Dダンジョンというとデビサマやハッカーズのほうですか?
自分もそっちのほうばかりやっていたのですが、2Dということもあり真のほうの画面を
意識してやってたり…ポリゴンになってからだと微妙に画面の視点が違うぽいんで。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。