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女神転生の外伝を作っている方達とか?

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G
立ってないから立てました

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
08014302005/05/22(日) 18:03:07ID:IT+UctK2
色々出てるね。自分も含めて出しっぱなしの感があるので、もっといろんな人に感想書いて欲しい。
>>797
その舞台はぜひ地下街を推したい。
新宿の地下街を歩いた時にすごうそう思った。初期ならなおさらかと。
装備は、なるべく現実的な感じにしたいなぁ。なんか、あんまり現実離れした装備ばっかりだと…。
なので賛成。できれば、そんな感じの現実感を残した装備を中盤ぐらいまで引っ張りたい。

>>799
ムーは、ムーの上に建っていて、その為に資源がある(生物の死体が多い、OR資源があったから過去に繁栄できた)。
ってどう。
企業系派閥は、戦いの前から色々策謀してて欲しいと思う。
とはいえ、なんか状況がおかしくなってきて、利害の同盟関係が崩れてお互いの利益を守る為に過激な傭兵とか危険度の高いサマナーとかを送りこみ始める、
ってのはいいかも。
08024302005/05/22(日) 18:07:29ID:IT+UctK2
>>800
実は、そこに資源がある事を教えて、しかも企業幹部をうまく工作して
建設にこぎつけさせた、ってどうよ。

あと、終盤は外部からのアクセスが完全に遮断される状況があると良いと思う。
08035132005/05/23(月) 09:09:28ID:iWpdxQnB
えーとちょっと仕事のせいで微妙に遅れそうです。
ホントはいろいろ提案したり、画像出したいんだけども。

装備品の話が出てますが今パッと思いつく限り
サバゲー雑誌に載るようなモノ→自衛隊やアメリカの軍隊で使うようなモノ(流出品)→
昔のある程度いわくつきのもの→神話上、もしくは魔晶品
なんていう流れ。

細かいアクセサリーは前半に出ても良いとは思います。

ところで前にギガテンを描いていたようなので参考に
ttp://atonmirror.bufsiz.jp/
ミラーサイトがあるなんて知らなかった。
08046692005/05/23(月) 21:44:48ID:quuNTx6s
アニメーション、人様に見せられるようになるにはまだまだ時間がかかりそうです
1年くらい修行してみます

>>52
毎度乙です。
せっかくだから俺はこの赤のおっさんも描くぜ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0071.png

>>796
ジャンク合成は良いですね。いろいろ拾ってみたい。
>>801の430氏の
>そんな感じの現実感を残した装備を中盤ぐらいまで引っ張りたい。
に同意。

>>803
お疲れ様です。
>ミラーサイト
おおっうほっ
08055592005/05/23(月) 21:53:17ID:5RLBEzhz
>お試し合体 昨日分割版 Ver1.4.0
遅くなりましたが、合体検索とインターフェースを分割したものが完成しました。
ついでにおまけ機能で全検索もつけています。
これにより登録しているすべての悪魔の組み合わせがわかります。(テキストに出力)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0070.zip
処理の使い方は「合体に関する変数の受け渡し.txt」にまとめましたので、
わからないことがあればレスください。>>430


>装備の強化
>>803の装備の強化にほぼ同意で、513氏の流れの前に序盤は先述の手作り&代用系
神話上や魔晶変化についてはあまり強力でなければ中〜後半、強力な奴はかなり後半から
であることが理想かな。


0806522005/05/24(火) 15:15:49ID:/LFlqe7W
>ムー
YES。自分もムー大陸の上にある、って設定で考えてました
で、MAGも資源も豊富と。

スポンサー企業は裏から色々動かせるから、ストーリーに直接関わってきて欲しい

そういえば戦闘とかのバランスについて個人的な意見なんだけど、仲魔じゃんじゃん出さないと
勝てないような戦闘にして欲しいな。どっかのスレでも言ってたけど。
ハッカーズとか真1真2とか、人が強すぎて仲魔の出番ナッシングだったもんで。

>赤のおっさん
うおーすげー。マジで上手い。GJ。

>513氏
ガンガレ。
あとん、ミラーサイトあったのな。復活させたのはどこの神だろうか


著作権について、少なくともコテは全員一致で素材として貸し出し可、ってことでいいですかね?
貸して欲しいって依頼が誰かから来たら、その都度レスします?

どうでもいいけど「メガテン 外伝」でググるとトップ20にまとめサイトが来る事が発覚。
まあ、そんなキーで調べるヤシはそうそう居ない…と思うからいいんだけど…
0807名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 18:15:25ID:I8eV7UZZ
やっと見つけたと思ったらここクローン系はだめなのかな?
スレ違い申し訳ないがクローンでもおkな自作メガテンやってるスレあったら教えてもらえないだろうか?
ツクールXPでこつこつ作ってるんだが膨大なデータ打ちで意欲低下してきてて
燃料になりそなスレ探してるけどなかなか見つからなくて
0808名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 20:16:14ID:fNL8ay6/
>>807
別にここでも良いと思うよ。てかむしろ歓迎。
ただ著作権には気をつけて
08094302005/05/24(火) 22:11:31ID:UdCJcxuD
>>803
ゲームの前半と後半で、少しシステム内容が変わる、というのが飽きさせないらしい。
ので、こういう変遷はいいんじゃないか。
>ミラー
ちびちびローカル保存を始めてしまったよ。

>>804
ネビロスよりさらに好きな絵になった。個人的には元ネタよりよりすばらしい。

>>805
>合体
自分で、聖獣と鬼女とか龍神を足したりしたら、無事組み込めました。
まだランダムはやってないけど。

>>806
>戦闘バランス
一応、人間は力と耐力を落とす予定。特に耐力の方が下がる。
仲魔呼んで、的を搾らせないのが重要。仲間呼んだ場合は、隠しで狙われにくいように補正する可能性もあるけど。
まぁ、装備で上がる分も考慮して下げる。
>著作権
こちらの作ったプログラムは、改変もOK。
ただし、これはすべて共通だけど、著作権を偽るような事は嫌。
人が作ったのを自分が作ったように言い張るような。まぁ、普通問題外だと思うけど、著作権を残すっていうのは主にこんなことへの抑止を考えた。

>>807
たぶん大丈夫…。
08104302005/05/24(火) 22:18:24ID:UdCJcxuD
前に描いたワイルドハント。をちょっといじった。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0074.png
08115592005/05/24(火) 23:44:03ID:8IkkOgMf
>アイテムエディタ
インターフェースもまだ固まらなくて試行錯誤していますが、ちょいと皆にアンケート。

まず1つ目
たぶん中盤以降の装備になると思うんだけど、武器防具セット装備による能力値ボーナス
ってやっぱりほしいかな?(たとえば、四方聖獣セット、3種の神器、将門セットなど)

案としては、剣・銃・頭・胴・腕・足の最高6セットまでの組み合わせで発動できるように考えている。
これは単品のステータスボーナスとは別に加算されるので、
気をつけないと能力値のインフレが起こるかもしれないという危険もあるけど、
イベントで各部位を集めて、そろった事により真の力を発揮するという意味合いに使えそう。

次に2つ目
以前スキルの話で、装備制限のある武器があったほうがいかも
って事だったんだけど、その制限は単一能力値だけで良いよね?
あまり複数制限にすると、装備できずに終わってしまうものが出るかなぁと危惧したんでね。

最後に。これは430氏宛
上記を踏まえて、とりあえずアイテム定義「item.as」を拡張しちゃいますけどいいですかね?
実装については、確認もかねた「お試し装備」のプログラムを作る予定ですので、
多少は安心してください。(さすがに勝手に拡張して実装丸投げは鬼だし)
08123942005/05/25(水) 00:43:11ID:Wtsfkpf5
お久しぶりです。またちょこちょこと作っていこうと思います。
シナリオによってはBGMの感じも変わってくると思いますが、
現段階ではこういった感じでやっていきたいです。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0075.zip

ちなみに>>295は自分なんですがアレもMIDIでやってみたんですがどうでしょうか。
08133942005/05/25(水) 22:16:27ID:Wtsfkpf5
使いどころが分からない曲ですが作りました。イメージとしては
FC版のIIのミコンの町のような場面です。2回目以降は途中からループします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0076.mid

ループはこのプレーヤーで聴いて確認しているんですが、
もし変だったら教えてください。
http://www015.upp.so-net.ne.jp/hira/comsen/software/mtmdplay.html
08143942005/05/25(水) 22:27:31ID:Wtsfkpf5
すみません、こちらでお願いします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0077.mid
08154302005/05/25(水) 22:31:40ID:JCUMg9hQ
>>811
>拡張
どうぞどうぞ。普通はそうだと思います。叩き台を出しただけですし。
>お試し
あくまで確認用なので、インターフェイスに凝り過ぎないように、楽な形でやってください。
変数「パーティキャラステータス」と、「パーティキャラ装備」を使っていただきたいです。
一応、パーティキャラステータスは、0番と1番とにわかれていますが(database.asの説明参照)、
1番が、生身のデフォルト値、0番が修正後の値(戦闘などで使う実際の値)になっています。
ただ0番は、修正後の値といっても、何によってどれだけ修正されたかについてはまったくデータを保持できません。
なので、何らかの方法で、各装備ボーナスによる補正値、宝石による補正値他、情報を押さえておく必要があると思います。
>装備制限、組み合わせボーナス
個人的にはいらないですが、たぶん一般的には必要だという話になるのではないかと。
08164302005/05/25(水) 22:44:30ID:JCUMg9hQ
>>812,813,814
MIDI勢は全滅中だと思いますので、特によろしくおねがいします。
特に以上とかはなかったようでした。
漠然と感想
m_00:主人公の名前を入れる所に使えそう?
m_01:明る過ぎる気もするけど。平和な時代かと。キーを少し下げるとすごくブキミになりそうなんだけど…。
m_02:旧メガテンはわからないけど、途中からいい感じ。最初はやっぱり明る過ぎな印象。

コンゴトモヨロシク
08173942005/05/26(木) 01:35:35ID:Kl3nibbE
>>816
感想どうもです。そうですね、やはりメガテンですからね。
是非おどろおどろしいダークな曲調のものも入れたいですね。
シナリオがあがって具体的に「ここでこういうイベント」とか
「背景はこんな感じで」というのが見えてくるとピンポイントで
作れるんですが、それはまだまだ先のようですね(笑)。
とりあえずは自分の趣味的なもので使えそうなものを出させていただいてます。
08186692005/05/26(木) 22:57:56ID:4lnB1TG2
病気になってしまった。しかも雲行きが怪しい感じがする。
早期パト前提で後悔のないドット打ちをやっていこうと思う。

NINEの女神ハトホルを描いてみるNINEヤッタコトNINE
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0078.png
08194302005/05/27(金) 00:06:03ID:164Sd9k7
>>818
雲行きか…見定めながら後悔が無いのが良いよー。
ハトホル見事!見事に消化した感じ。
こちらもNINEはやった事無いよ。

>>817
まぁ、今まで出たシナリオでイメージ固めてもらうと良いと思う。
メガフロートムーは、どうやらほぼ確定みたいだし。そこがだんだん抗争の舞台になっていく…
って事で、やっぱりダークだったり、激しかったり、の需要は多いと思う。
ハカーズよりは、平和は無いんじゃないかな。
あとは、邪教の館とか、ターミナルとか確定っぽいと思う。
08205592005/05/27(金) 00:15:14ID:+neKh2BT
>アイテムエディタ(>>430氏)
無茶にならない程度に拡張させていただきます。


>音関連(>>394氏)
自分には全く未知の分野なのでぜひ、がんばっていただきたい。
自分が言うのもなんですが、当面の間は、趣味的なもので使えそうなものとやらでよいと思う。
こんごともよろしゅう。


>体調(>>669氏)
あらら、無理せずに回復に努めてくだされ。
これまた自分が言うのもなんですが、元気なときにカコイイ画像を作ってくれればよいと思う。


>まとめサイト(>>52氏)
なにげにいろいろ更新しているようでお疲れ様です。


>あとんミラー(>>513氏)
以前ネットサーフィンして発見したものの、URL記録忘れて
2度といけなかった(履歴消してました)サイトにミラーがあったとは・・・
情報提供に感謝です!
0821名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 13:50:58ID:S9fnjhXG
>>808
激しい遅レス申し訳ない
ざっとスレ読んだかぎり著作権とはみなさんが作成したドット画像の事なのかな?
もし本家のグラ使うなって事なら絵心がない俺はパト確定なので(画像自作しないって意味でクロゲって事だったんで)大人しく出て行くしかないんだが
とりあえずたまにスレ覗かせてもらいます
歓迎感謝!
08224302005/05/27(金) 23:47:06ID:so5VEF46
>>821
元々は、ツクールでクローンを作るスレだったみたいだし、
絵師が出てくるまでは、素材を元から借りる予定だった。絵師が出たら、少しずつ差し換えられると良いね、て感じで。
それが、案外早くに絵師が現れたので、そういう流れになっただけ。
だから、たぶんスレ違いではない。
しかも、全部画像を自作しろなんて誰も言ってないしね。
08235132005/05/28(土) 04:35:41ID:vV727vOt
皆さんお疲れ様です。
私もなんとか仕事とこっちが両立できるようになりそうです。

>430氏
おまたせ
やっとこさマーク画像ができました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0079.zip

とりあえず番号順にアニメさせてみて。
一応間隔フレームは8フレーム前後がよかった感じ。
あとドット乙、こーいう表現のほうがわかりやすくていいかもしれないと思った。
ワイルドハントってハカーズでもイラストみないとどんなんかわかりづらかったし

>>809
ハッカーズがそうだったけど途中からできること増えるってのは
飽きを感じさせない手段としてはシンプルでいいかもしれんね。
自分はそこまで考えてなかったんだけどw

>>821
430氏の言うとおりなんで流れです、流れ。
ただまあ、不安だって言う時はクロゲで有名なクロゲパのうp板にうpってもいいかもしれないですね。
木を隠すなら森の中ってワケでもないけど…

>669氏
お疲れ様です。
病気、なかなか軽いものではなさそうですが少しでも良くなることを。
08245132005/05/28(土) 04:48:55ID:vV727vOt
そういやそろそろ背景も考えないとダメなのかなぁ。
ぜーんぶ背景変えてたらツライから、汎用性のある画像を色変えたりアレンジしたりして
いけば大元の画像一つからダンジョン3つぐらいはできそうな気がする。

>52氏
いつも何気に更新が早いので確認に助かってまする。
データ見ると結構増えたんだなぁ、と…

>559氏
能力値ボーナスと装備制限はできたらほしいですな。
まあ、こういうのはできないと困るっていうよりできるようになってると
後々出たアイデアに対応しやすいからっていう理由もあるけども。

>394氏
おお、ついに音楽やる人が。
430氏と言うことがかぶるけどある程度おおまかなイメージをもって、
こういうところがあったらこんな感じだろうって言うの良いかと
>>814のなんかは軽いイベントにも使えそうですね。
08254302005/05/28(土) 16:22:08ID:LMTl2fRl
>>823
>マーク画像
左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、60FPSで考えた物と見なして良いですか。まぁ、正確にその数字になるかどうかもわからないんですが。
>ワイルドハント
ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです。

【ワイルド・ハント】 wild hunt (北欧〜ドイツ・オランダ・北仏〜イギリス・アイルランドなど)
  タイプ的には二つに分かれる。一つは、安息日を守らなかったり畑を踏み荒らしたために永遠に狩りを続けなければいけなくなった猟師の話。
  もう一つは地獄に堕ちた霊をひきつれて幻の犬や馬を駆り、空を翔ける猟師の話。大抵、雷鳴などを伴い、夜空を行く事になっている。
  おおもとは、秋の夜、荒天の時に死者の霊が一時地上に戻るというバルト系の信仰に基づくと思われる。
  また、古い神々や英雄がこれらを率いている事もある。例えばユトランド半島ではオーディン、ノルウェーではシグルト、デンマークではヴァルデマール王、
  オーストリア・バヴァリアではぺルヒタ女神、ドイツではカール大帝やフリードリッヒ大王などなど。
  狩人たちはおおむね黒い馬や牡鹿などに跨り、引きつれる犬も真っ黒であるという。

>>824
一応、参考までに昔作った壁を上げてみる。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0080.zip
ただ、あの412氏の作ったようなきれいなライティングの方法がさっぱり。
こちらが言い出した地下街についても、参考資料がどこかにあったはずなので、探しておく。

たしかに、まとめサイトがガンガン更新されてる。いつのまにかほとんどの項目が埋まってるし。すばらしい管理者だ。
0826522005/05/28(土) 16:33:31ID:5A7ulMg7
>>821
多分808はアトラスに訴えられぬよう気を付けてって事じゃアルマイカ。

>394氏
お久しぶりっす。今後ともよろしく
そしてGJ。

>ハトホル
ウマー
体壊しちゃ元も子も無いですし、頑張れ。

自分もNINEやったことない…orz

>飽き
偽典は中盤までcompすら使えなかったらしいですよ。凄い発想だ
08275132005/05/28(土) 17:01:08ID:vV727vOt
UG的な話題になりますが、昨今メーカーから怒られて〜という
パターンはだいたいにしてメーカーが直接見つけてるんじゃなくて『チクられて』というパターン。
なので、別の意味で気を使うことが多かったり。

>マップ
430氏は絵も結構イケるようですな。
で、マップだけどあれは恐らくフォトショップでうまくグラデやってると思うのだけど
あのライティングというかやり方はちょっとわからない…

もし次の背景画像作るなら、ちょっと横にドアが見える時のグラフィックを変えてみようと思う。
最近真メガテンの3Dダンジョン参考に調べていたんだけど、ドアと正面画像の大きさと位置を
変えるともっと3Dダンジョンぽくなると思う。

>更新
埋るデータがあるってことはそれだけ参加者が動いてるってことでもありますね。
いやぁ、一時期はこんなふうになるなんて思ってもみなかった。

>ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです
一応あれが霊を引き連れてる画像だそうな…攻略本のイラストみるとそんな感じに。
ドットだとわかりづらいけど
08285132005/05/28(土) 17:03:44ID:vV727vOt
430氏の画像見て思ったんだけど、簡単な3Dダンジョン(このゲーム専用)の
テンプレートがあるといいかも。
自分が描く時があったら、ついでに作ろうかと思います。
08295132005/05/28(土) 17:06:02ID:vV727vOt
また書くこと忘れてた
>左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、
>60FPSで考えた物と見なして良いですか。
OKOKです。
8フレームはまあ、これぐらいならカクカクして見えないよねって大まかな
数字なんで細かく気にしなくても大丈夫。
08304302005/05/28(土) 19:45:47ID:LMTl2fRl
>マップ
まぁ元々絵とか公開してましたし…。今もまれに描くけど。音楽もやってた。もはや楽譜すら読めないけど、感覚は少しわかる。
>大きさ
どんな感じだろう。ドア枠がはりだしてるのがマズイとか?
>テンプレート
上げた壁サンプルの所に入れておいた分(schoolwall12〜20)を拡縮すれば使えないかな。
それを、412氏の画像に被せて使えばいけると思ったんだけど…。
でっぱりとかへっこみとかも立体になるように計算してあるから、良いと思っただけど…。


ところで、ステータスのアイコンだけど、DYINGってあった?
あと、DYINGとDEADの違いってある?
08316692005/05/28(土) 21:23:44ID:X7rsdpHa
悲観的になって書き込みした。今は反省している。
来週の再検査次第なんだが、何か薬も良く効いてるし大丈夫な予感がしてきた。
すみませんでした。

>ワイルドハント
個人的に好みのデザイン。軍団で表現された悪魔はシリーズに殆どいないので。
ゲームでは確かによく分からないですね。デビサマに比べてハカーズは悪魔絵が見づらい感じが。
実はチクチク打ってたんですが先を越されてしまいました。
一応完成までがんがってみます。

妖魔ヴァルキリー
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0081.png
08323942005/05/28(土) 22:31:16ID:BbFbS2t1
test
08333942005/05/28(土) 22:37:37ID:BbFbS2t1
m_02 [微修正] + m_03 [試作版]です。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0082.zip

>>819
なるほど、じっくり目を通してみます。

>>820
どうもこちらこそ宜しく。

>>824
とりあえずそういう方向で頑張ってみたいと思います。

>>864
どうもお久しぶりです。また宜しくです。

ご意見ご希望などがあれば遠慮なくどうぞ。今後の参考になります。
今までのデータもまだまだいじる余地があるので気長にやっていこうと思います。
08345592005/05/28(土) 22:42:22ID:MGZkFLbn
>DIYNGとDEADの違い
うろ覚えですが・・・

DIYNGは、戦闘後HP1で復活。
DEADは、戦闘中・戦闘後でもHP0のまま、蘇生アイテム・マジック等で回復
たった、気がしました。

主人公や仲魔の場合ほとんどがDEADで、
ペル系仲間がDIYNGだったかとおもいます。
ただし真1,2やハッカーズのパートナーはDIYNGだったかもしれないけど
扱いはDEADと同じ(戦闘後HP1にならない)気もしました。
08355592005/05/28(土) 22:43:51ID:MGZkFLbn
>DIYNGとDEADの違いに関連して
今作では、殴り合いをさせないとの事なので、以下の案も考えました。

一撃で一定の許容量を超えるダメージをうけてHP≦0になったり(強烈な痛打をうける)、
最後の一撃がマイナスHPが一定数を超えてしまった場合(一種のとどめ)、はDEAD
それ以外のHP≦0はDYING(戦闘後HP1)でよいかなとおもう。
弱点でHP≦0の場合は関係なくDEADでもよいかもしれない。

例)MAXHPの2分の1分のを許容ダメージ、4分の1を最低生存ラインとした場合、
HP100/MAX300の悪魔は、125ダメージを受けるとDIYNG(150ダメージ以下でHP≦0)
HP100/MAX200の悪魔は、125ダメージを受けるとDEAD(100ダメージ超えてHP≦0)
HP10/MAX400の悪魔は、111ダメージを受けるとDEAD(HP−100を超えた)、110ダメージまでがDIYNG
HP10/MAX200の悪魔は、61ダメージを受けるとDEAD(HP−50を超えた)、、60ダメージまでがDIYNG
※例によってアバウトな数値なので、補正は必要。

蘇生方法がアイテム施設ともにあるとはいえ、
パーティーに死亡者続出な戦闘後、アイテム・魔法使いまくりで復活させまくるのでは
緊張感が出ないかと思うので、
同じHP≦0になってしまう状態でもガード(防御重視)をうまく使いで瀕死にすることにより、
一命はとりとめられるという感じが出ないだろうか?

仲魔の場合DYINGでも戦線離脱(COMP戻る)なので、
戦闘後の戦線復帰では 生還<瀕死<死亡 の順に支払うコストが多くなるので、
それなりの差別化は可能だと思う。(サマリカームを使えるとDYINGとDEADのコストは一緒ですが・・・)

ちなみに、アンデッド化はDEAD状態の仲魔にしか使えないようにすることで、
通常DEADになりにくい高HP仲魔(≒高レベル仲魔)のお手軽戦闘要員化も防げるかも。
ボス敵などで、アンデット化に1ターン消費するものの、
無敵なので常時攻撃重視な仲魔ができてしまうのは、上位の仲魔だと便利すぎかなとおもったので。
08365592005/05/28(土) 23:06:46ID:MGZkFLbn
>DYINGとDEADについてアイテム編
それぞれ別物として付与設定できるので、戦闘の実装のときに差別化もできます。

以下は、実装が難しそうなので妄想になりそうですが、一応案として書いておきます。

パーティとの対戦で相手がサマナー+パートナー等の設定の場合に、
敵悪魔のアンデッド化やリカーム系による敵パートナーの復活などを取り入れた場合、
前レスのDEAD状態のみアンデッド化できる案を取り入れると、
大技による致命傷やDEAD属性の武器で一気にDEADさせてしまうとアンデッドとして復活されて、
浄化系の手段がないと非常に強敵となってしまったり、
逆に敵サマナーやパートナーをDYINGで放置しておくと、DEADは蘇生できないけどDYINGは
復活できる魔法等で戦線復帰されてしまうということが可能です。

敵の復活は、失敗すると不毛な戦いをなって一旦こちらが全滅する可能盛大ですが、
リベンジ戦で作戦を立てて(蘇生可能者を先に狙うなど)倒すことで戦略を楽しむこともできると思う。
08374302005/05/28(土) 23:17:41ID:LMTl2fRl
>>834>>835>>836
アンデッドは使った事無いので、バランスの取り方は考えつかないけど、
その一定割合マイナスでDEADっていうのはイイと思う!
色々詳細もおおよそ賛成。弱点は気にしなくてもいいかな、程度。
DEADだとリカームでは復活不可能、サマリカームでもHP1で復活とか。差別化は計れそう。

>>833
m_02がなんか良く思えます。どこを変えたかはさっぱりで、思い込みかもしれないですが…。
m_03は、ボス戦闘にも過激派なアジトの探索にも使えそう。イイと思う。

>>831
ヴァルキリ−カッコイイ…。
治療がうまくいきそうならよかった。
ワイルドハントカブった?すまんす。
08385592005/05/29(日) 00:27:40ID:JmGwnAwF
>ヴァルキリー
おぉカッコイイー
回復に向かっているようなので、無理せんようにね。


>m_03試作版
緊張感漂うイメージがするので、一触即発なイベント時の会話時や悪魔との交渉シーン
にもイケると思った。


>まとめサイト
こまめな更新お疲れ様です。

08393942005/05/29(日) 08:57:04ID:687WX7x1
m_04です。ギャルゲーチックなBGMになってしまいましたがどうでしょうか。
一応、感傷的な雰囲気での会話イベントを想定しました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0083.mid

>>837
1音2音の世界での部分的な微修正ですから分かりにくかったかもしれません・・・
自分は細かいところを見落としやすいんですよね。短時間で一気にやるもんですから。

>>838
敵側の会話イベントにも使えそうですね。

例えば
敵1「敵2よ」
敵2「はっ!」
敵1「主人公は〜に向かっているようだ。先回りして討て」
敵2「了解しました!」
敵1「失敗するとどうなるかわかってるな?」
敵2「ははっ!必ずや仕留めてみせます!」

というRPGでありがちな場面で(笑)
0840522005/05/30(月) 20:40:27ID:biedVmsl
>壁
430氏は何でもできるなぁ。見習いたい
補完しときますた

>ヴァルキリー
上手すぎ。マジですげえ
体調よくなったようで何よりです

あと669氏に。三楽氏より「赤伯爵黒男爵のドット絵を借りたい」って依頼がありましたので
著作権云々の話を踏まえた上で貸与しましたが、よろしいですか

>dyingとdead
いいね。致死ダメージ受けた時のメッセージも、dyingで「○○は 倒れた」
deadで「○○は 死んでしまった! なむ」とか変わると分かりやすいかも

>394氏
GJ!音楽やる人居なかったから助かります
何かテキトーに名前付けて補完しちゃいましたが
08414302005/05/31(火) 00:13:17ID:T2py++3Z
>>839
m_04感想。感傷的な場面もそうだけど、神秘的な場面や場所にも使えると思います。低いピアノが効果的で特にイイです。
あんまりギャルゲーチックとは感じなかった。

>>840
概要更新乙。
ところで、次スレもこのタイトルで行くの?んあかもう少しユルイ名前がいいなぁ…と思う。
もし新しい名前を考えるなら、今のうちから考えておいた方が良いかも。


ちょうどたまたま例で出てきたから意見出すけど、
なるべく一人称で通せるといいなぁと思う。難しいかもしれないけど。何か良いテクニックがあるといいんだが。

あと、ムーについて気づいた事。
日本人だけを書くわけにはいかないので、もっともらしい名前を作れないといけない。
08425132005/05/31(火) 05:33:47ID:ol9AtwCH
名前はメガテン関係スレとか、いっそのことメガテンのゲーム作ってる
スレだとはわからないぐらいにしてもいいかもしれない…それじゃダメか。
で、スレタテは荒し等を避けるため夜更かしするタイプの人が立てて
下げていくってことで

そうそうバッドステータスについてなんだけど、今まで出てきたものを
全部入れたりとかはしなくてもいいと思ってる。
全部だと多すぎて、制作に必要以上な負担にもなりそうだしゲーム的にも
どうかなぁって感じがするし…難しいところだとは思うけどどうでしょ。
08434302005/05/31(火) 19:38:28ID:T2py++3Z
>>842
>バッドステータス
申し訳無い。今まで一度も考えを言って無かった。
全部を使うと言う事は、無いです。たぶんひどくバランスが悪くなります。
あれだけ大量のバッドステータスを用意したのは、将来の拡張があった場合に、耐えうるようにです。
つまり、あの中から厳選して、使用するバッドステータスを決める必要があるという事です。

よく考えたら、ステータスアイコンを頼む段階で、この話しは詰めるべきでした。すいません。

>スレタイ
スレタイの考え方は色々あると思う。
ネット検索にひっかからないようにとか、見る人が見ればギリギリわかるとか。
どういうぐらいの露出が良いかが重要と思う。
とはいっても2chにはほとんど関わってないので、スレの建て方は知らん。
0844名前は開発中のものです。2005/05/31(火) 19:54:07ID:eJgv2ZLR
>スレタイ
検索されにくい様に間を開けてみるとか

「女 神 転 生 〜」
「メ ガ テ ン 〜」

あるいは略しまくりとか

「女神転生の外伝を作っている方達とか?」

「女転外伝とか?」

でも,あまりスレタイに拘る必要はNINEジャマイカ?
0845名前は開発中のものです。2005/06/01(水) 21:56:16ID:iFsXlB09
サマナーズ で
0846522005/06/01(水) 22:55:11ID:om86WdvG
「女神転生とか?」に一票w
でもまあ自分も別に何でもいいです

>ステータス
高揚と混乱とかってほぼ同じですからねぇ
数で言えば真シリーズが好みかな
08476692005/06/02(木) 02:19:06ID:NvA8nfkm
診察を終えたときの俺の表情↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0084.png
orz
いや、でも難しい病気じゃなくて良かったです。

>>52
>依頼
ああ、どうぞ。
あと本人を描いてみるヒランヤ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0085.png
08484302005/06/02(木) 23:02:02ID:LynrV3yG
>スレタイ
どうも関係無い人に見つかるのがヤダな、という思いがある。googleとかでも引っかからないようにしたいし。
「女神転生風ゲームを作るスレ」に1票。
ホントは、「悪魔召喚ゲー」とか「サマナー」とかにしてみたかったが、旗色悪そうなんで。

>>847
良かった。
>絵
まったく正反対の絵を最高水準でやってのけてるのがスゴイね。死角はないのか…。


ところで、今回のシナリオはサマナー戦とか出てくると思うんだが、
相手サマナーのDEAD(orDYING)悪魔を復活させた場合は、
相手サマナーも再召喚する必要があるのかな?
それとも、相手陣営に限って、その場で復活させられるのかな?AIが楽できるから、その場復帰の方がいいかとは思うんだけど。
ただし、空き領域が無い場合は復活不可って事で。

ボス戦とかある程度思考ロジックを指定できるようにせねばならないんだが、
なかなか考えつかないわ。

08495592005/06/03(金) 02:15:07ID:2ifWdn6h
>スレタイ
「女神転生とか?」「女神転生風ゲームを作るスレ」
両氏の意見どちらでも良いと思う。

問題は、新スレ立ったとき板の上の方にあると、目立ってしまうことかなぁ。


>復活&戦線復帰
理想では、弱敵パーティは、復活、再召喚の2手が必要で、
強敵パーティでは蘇生召還が1手でできることですかね。
まぁ、敵専用スキル、召還魔法サバトの上位でサバトマオン(など)を使っている
っていう理由で、敵に限って常時復活召還可能でも問題ないと思う。


>快気祝い?(>>669氏)
いつもナイスな画像提供に感謝の念をこめて
以前に作ったソース引っ張ってきて作ってみた。

http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0086.zip

ついでにスレ住民の妄想を刺激できたらうれしい。
詳細(?)は付属の「ReadMe.txt」を読んでいただけるとありがたい。

尚、画像はまとめに補完しているものほぼすべて+新規分をそのまま使用、
ただし、52氏(>>732)の物については一部変更して
使用させていただきました。ご了承ください。以下変更点
・若干明るめに色を調節。
・横幅を4の倍数ピクセルになるよう数ピクセルカット
・縦幅を約2倍ほどに拡張しその分を同一色でペイント。
08504302005/06/03(金) 21:08:48ID:HnJsZlIh
>>849
>合体デモ
カコイイ!しかも、なんか全部計算して描いてるし!なんか文系には羨ましいわ。
このロジック、本体で使えそうなんですけど。

>>848 自己レス
思考ロジックの指定、切り替え方法は目途が立った。

559氏へちょっと連絡
合体検索を組み込んだんですが、
なんか途中でgotoが使われていました。サブルーチン内で、gotoやると、サブルーチンと勘違いしたまま、処理が進んでしまいます。
repeatループ内でもそうです。
ボタンやonkey命令だと、repeatループはうまく抜ける場合があるようですが、gosubを抜けるのは、かなり厳しいようです。
08514302005/06/03(金) 22:38:47ID:HnJsZlIh
相談だけど、
ボスは、デビルアナライズ不可になったりするけど、戦闘毎に指定できるようにするべき?
それとも、悪魔毎に設定すべき?もしくは、1戦闘内でもアナライズできる悪魔と出来ない悪魔を設定すべき?


あと、戦闘案を少し変更、追加。

衝撃:命中力が高い傾向がある。
後列は、命中、回避にボーナスが入るが(前は機動力って書いていたが、行動速度はボーナス無しに変更)、すぐ前の前列キャラがバッドステータスにかかっている場合、回避力のボーナスはあまり得られない。
特に、行動不能な状態にある時(麻痺、石化、眠り、感電、氷結、硬直等)は、ボーナスは1/4ぐらいに落ちる。
後列に攻撃を加えたければ、前列の動きをまず止めろ!という事になる。
混乱、高揚、幸福等の場合は、かえって前列キャラが邪魔になるので、ボーナスは無くならない。
08525132005/06/04(土) 04:36:40ID:3djkbyq0
えーと、現在モバイルでなんとかつないでますが
作業するためのPCが今現在いろいろあって使えなくなっております。
2〜3日中に復活できるとは思うのだけど…

669氏>無事復活できそうでよかったです。
08534302005/06/04(土) 09:07:40ID:fd8DGRqA
複数の人間でシナリオを作るなら、
フリーシナリオというか、ある程度平行にシナリオを進めるのががいいと思ったんだが、
そこで問題になるのは、戦闘バランスだな。
メガテンはある程度、能力インフレが必要なゲームだと思うから、
気をつけないといけないな。

ところで、自分もシナリオに参加したくなった。
ムーのシティの移動手段は、主に鉄道なのかな?後は小回りが効くようなものかな。
08545592005/06/04(土) 11:00:29ID:CoXMIHLh
>合体検索でのgoto(unite.as)
検索のときに呼び出すラベルは、「*unite_rtn」ですが、
途中、条件により内部で分岐させるのにgotoを使用して、
最終的に呼び出し元に復帰させているつもりでしたが、
マズかったですか・・・?
申し訳ない。

一応、「unite.as」の「*unite_rtn」以降はサブルーチン内(ネスト1階層のみ)と認識しています。
精霊合体の場合、「*unite_to_element_rtn」にとんで、メインに復帰。
ランク変更合体の場合、「*unite_rank_rtn」にとんで、メインに復帰。
分岐しなければノーマル合体をして、メインに復帰という構造です。

あと、87行目に「goto *unite_end」を使用し、ソース最後に飛ばしていますが、
#incudeで「unite.as」を結合した場合、結合させたメインで初期設定は実行させておきたいのですが、
検索は呼び出したときのみ実行させたいので、ソースの最後にバイパスさせています。

とりあえず、初期設定・検索の部分をモジュール化してみますので
しばしお待ちください。

08554302005/06/04(土) 11:37:43ID:fd8DGRqA
>>854
いや、直してすでに組み込んだので大丈夫です。

>>853 自己レス
>戦闘バランス
よく考えたら真1とかもほぼフリーだったはず。品川と池袋とかどうバランス取ってるんだろう。
08565592005/06/04(土) 14:49:35ID:BGGA0B0B
>合体検索の修正(>>855
修正済みでしたか。お手数かけました。


>バランス
メガテンは取得経験値が自分のレベルに依存するので、
ワンダリングデビル(でいいのか?)のレベルがある程度同じ幅であれば、
それなりにバランス取れるかもしれない。
一定のレベル以上は稼ぎにくくなるしね。

まぁそれを逆手にとって真一の四天王の館で荒稼ぎ
とかの技(?)が流行ってという事実もあるけど・・・(特に2週目以降のプレイ)





08575592005/06/04(土) 15:14:50ID:BGGA0B0B
>アナライズ案
個人的な理想としては、悪魔ごとに複数段階のアナライズ設定となり、
大体以下の3段階ができるといいかなとおもった。(アナライズ許可レベルが設定となる)

・初めての遭遇時は、主な特徴(名称、一部のスキルのみ)のみアナライズ。
・予備知識などのデータ入手により一部をのぞいて解禁。(名称、レベル、一部スキル、弱点、ステータスなどの閲覧)
・倒したor仲魔になると全データ解禁。(隠しスキル等もわかる)

これにより、イベント等で予備知識を入手してそれに対応するというシナリオが組めるかなと思った。
例その1
 弱点が変化するボスが存在する。しかし、初遭遇のままでは弱点のアナライズは不可能。
 そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は弱点を把握しつつ撃破。
 ※弱点の変化ができるかどうかが難点。
例その2
 各種全体攻撃系ボスが存在する。初遭遇のままではスキル属性はアナライズ不可能。
 そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は属性防御系の壁等を指示しつつ撃破。
 ※スキルの変更ができるかどうかが難点。
例その3
 明らかに見た目で特定属性が弱点のボスが存在する。ジャックフロストなら火炎、ジャックランタンなら冷気など
 ところが、そのボス用のアナライズ情報を入手し見てみると、弱点反射系の隠しスキルをもつ。
 すばやさがあれば、弱点をつけるが、そうでない場合反射されてしまう。
 そこで無難に別の弱点候補を狙って攻撃し、撃破。
例その4
 ifのオオツキのようなマッドなボスが存在し、何かと因縁や復讐と称して何度も戦いになる。
 普通に戦っても勝てるが、情報を入手しアナライズすると弱点が会うたびに減っていくのがわかる。
 必死だな・・・ニヤニヤ。とする。(それだけ)
08585592005/06/04(土) 15:51:45ID:BGGA0B0B
前レスの続き

>例1,2の変更について
同一悪魔で、弱点・スキルの変更については定義が難しいけど、
スキル・弱点のみ異なる同じ悪魔を複数定義しておいて、
戦闘中に悪魔の情報を入れ替える(無論HP、MPは据え置き)と可能かもしれない。
とりあえずこの辺については、案ということで実現可能なら・・・ということで、流しておいてください。


>アナライズデータの入手
イベントにより入手ということで以下の方法案も一応列挙。
・先人(ボスと戦って戦死または負傷者)からデータを譲り受ける。(これで仇を討ってくれ系)
・情報屋で買う。(買える情報の対象となる悪魔は、シナリオに関連するもの限定)
・討伐系の依頼のときにもらえる。(依頼なしでも戦えるがその場合は苦戦となる)
・ハッキングなどにてデータベースから入手(マシン系や組織に属するボスの場合限定?)
・COMPのパワーアップ(初遭遇でもそれなりの情報が常時解禁)

など・・・
妄想は広がるばかりです。ハイ。
0859522005/06/04(土) 17:23:37ID:COq5RZNs
何となくオリジナル白い棒を描いてみた。ヘタクソだったり形が微妙なのは仕様です

珍獣 ロッズ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0087.png

>合体デモ
うおーカコイイ!
思わず見入ってしまいました

>669氏
GJ!そして体の方大丈夫なようで良かった。

>513氏
ガンガレ。今の時代PC無いと何もできんからねえ…

>サマナー戦
個人的にその場復帰の方が良い感じですかね
ただやっぱり手間かけるんだったら559氏の言うようにボス系パーティのみ
一発で召喚可能でもいいんじゃないかと思う
その代わり、周りに居る敵は弱い奴で。
サマナーに限らず、召喚してくるボスが居ても良いと思いますが(真Vの魔人みたく)
0860522005/06/04(土) 17:25:26ID:COq5RZNs
>アナライズ
ごく個人的な意見。
ボスでアナライズが出来ないのはかなり痛かったので
主人公にアナライズのコマンドを持たせ(comp→anaraizで使用)、使用すると一部のみ解禁、
2回使用で更に少し解禁…という風にするとか。ボスに限った話じゃないけど
主人公のレベルと相手とのレベル差で解禁できるデータの量が違う、とか

メールとかでそういった情報や、有用なインストール・ソフトが送られてくるってのも良いと思った。
で、たまにデジタル・デビル・メールで超強い悪魔が出てきて殺られてしまうとか。

あと個人的に入れたい仕様としては
主人公の魔力のパラメータの度合いで、comp内の仲魔のHPが回復するってところかな。
実は真1ではこれが搭載されていた。
08614302005/06/05(日) 01:25:29ID:c5xI29L2
なんか頭がボーっとしてる…
>>856
ワンダリングデビルって、少しバランスから外れた強い悪魔って事か。
「レベルがある程度同じ幅」ってのがよくわからなかった。
そこが、四天王の館で弱いパーティがなんとか戦えた理由なのかな。

>>859
>ロッズ
実は全然覚えてないけど、変だとは思わない。よくできてると思う。


>アナライズ
とりあえず全体として共通なのは、
アナライズレベルを各悪魔が保有している、という点か。
つまり、戦闘毎に指定したりはしないと。
入手方法は、どの案もいいんだよなぁ…。


ところで、ここにいる各人は、3Dダンジョンのトラップとか好き?
ワープとかあまり迷うタイプの物は好きではないんだが…。

以下、ダンジョン関連で気づいた事。
シナリオ上、同じダンジョンを移動する機会がそれなりに発生しそう。ダンジョンの迷宮性が2度目以降は失われるかもしれない。
攻略後ショートカットルートを作ることは可能だと思うが、それだと今度はダンジョンはただ抜けるだけのものになるかもしれない。
アバチュのジナーナのアジト(名前忘れた)みたいな、スイッチングが必要かもしれない。
また、徐々に全体が危険地域化するとなると、出てくる悪魔が若干変動するかの知れない。
その場合、ハカーズのシーアークホテルのような弱い悪魔を保管する場所が必要になるかもしれないが、
あれはあまり好きにはなれなかったのが気にかかる。
08625592005/06/05(日) 03:17:53ID:rJyljFuP
>自己レス補足も踏まえてのワンダリングデビル(>>861
申し訳ない。言葉が足りなかったかもしれない。

TRPGのD&Dのワンダリングモンスター(ランダムに遭遇するザコ敵)
からそんな単語を使いましたが、
普通にダンジョン歩いてるときに、遭遇する単なるザコ敵のことです。

同時進行してもいいシナリオについては、全く同じでなくてもいいから、
それぞれに同じくらいのレベルの悪魔を出せば、進行ルートに関係なく
主人公レベルが制限できるかなという話でした。

たとえば、ザコ敵レベル+2と同じまでしか、まともに経験値稼ぎができないとします。
そして、A、B、Cのシナリオはそれぞれ同時進行可能でかつ独立していて、
そのうちA、Bが本筋のイベントを含んでどちらかクリアでDに進むとします。
Cはサブシナリオで本筋には関係ないものとします。

そして、
サブシナリオCのザコ敵はレベル8〜13をメインに、
メインシナリオABのザコ敵はレベル10〜15をメインに、
ネクストシナリオDのザコ敵はレベル15〜20をメインにしたとします。

続く。
08635592005/06/05(日) 03:18:35ID:rJyljFuP
続き

すると
ABCのシナリオをすべてクリアしても、
主人公は、最高レベル悪魔15+2で通常レベル17あたりに抑制できます。
(無論ひたすら戦えばもっとあげられますが・・・)

ABどちらかをクリアしたあとに、DをやらずにCをやっても
あまりレベル差が無いはずなので、簡単すぎることは無いはずです。

DをクリアしてからCをやった場合は、簡単になってしまいますが、
サブシナリオなので、あまり気にしなくても良いかと思われます。

Cをクリアしたあとは、ABをクリアするまでDができませんので
いきなり難易度が上がる心配がありません。

そんな感じで、メインのシナリオは話が進むごとに悪魔レベルが増えていき、
同時進行可能なシナリオについては、それぞれ同じくらいにするればいいかな?
ということでした。ごく一般のRPGと同じですね。
08645592005/06/05(日) 03:19:38ID:rJyljFuP
さらに続き

シナリオにでる悪魔の平均レベルを式で書くとこんな感じかな?
A≒B≒C < D≒E≒F < G≒H≒I < J…
(ABCは同時進行可能、DEFは同時進行可能、GHIは同時進行可能、
 「<」の左辺が未クリアの状態で右辺は実施できない)

尚、サブシナリオは、作成者の立場としてせっかくならやってもらいたいと思うので
若干平均レベルを下げることで、ある程度誘導できると思う。

ちなみに、先述レス(>>857)の四天王の館の場合、
上記の式でいう、DをクリアしたあとのG(想定レベル25〜30?)
というシナリオとなるべきであるが、
ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
いきなりGに行って、敵を倒すことに成功すると、
レベル差の経験値増幅効果により一気にDを攻略するほどのレベルに
あげることが可能なので、ABCのバランスが崩れてしまい注意が必要です。

長文失礼しました。
08655592005/06/05(日) 03:21:47ID:rJyljFuP
むむ、間違い
>ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
ABCG同時進行(ただしGはクリアできない)可能だったので、
です。
08664302005/06/05(日) 12:36:13ID:upeAx17h
やっと最新版アップ…。
本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0088.zip
エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0089.zip

更新内容
デビルエディターで、スキルの設定が可能に。
スキルエディタで設定項目増加。
ステータス画面に、スキルを表示。
合体施設を設置(悪魔は、ランダム選定)。
戦闘の枠組を製作。
ピットにて、パーティキャラのリアクションを披露。
回復施設にて、パーティの回復状況をすぐに下のステータスボックスに反映。
試しに音楽流してみた。
08674302005/06/05(日) 12:41:48ID:upeAx17h
>>862>>863>>864>>865
同じ段階で平行でやって欲しいダンジョンは、敵のレベルを同じぐらいにしておけば
貰える経験値がレベル差に左右されるので、自動的にある程度レベルアップを抑制できると。

で、課題は四天王の館のようなところに行くと、経験値がすごすぎると。そういう事ですね。
非常にわかりやすかったです。

>ワンダリング
そうでしたか。D&D知らなくてすいません。D&Dのシステムを知ってれば、色々楽だったんでしょうが…。それこそ原点を見つけなおせるし。
08684302005/06/05(日) 12:44:40ID:upeAx17h
しかし、色んな案を出しても
検討して考察してくれるのは、コテばかり…
ちょっと寂しい。いろんな人の意見を聞きたいもんです…。
0869名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 14:22:07ID:+ILHSzew
名無しが横からあれこれ言っても余計やりにくくなると思うけど
08705592005/06/05(日) 16:28:48ID:mZYtHkUG
>アイテムエディタ
まだまだ改善するところはあると思いますが、とりあえずの試作品をアップ。
操作性およびインターフェースがダメダメおいといて、
「設定の意味違うんじゃない?」とか
「この設定いらない」とか
「この設定もできた方がいい」などの意見をきかせてください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0090.zip


>アイテムエディタでの道具定義ついて相談
ふと思ったんですが、戦闘中に使用できるアイテムとかは、
失う代償がHP、MPから、アイテムそのものに変わっただけで、
既存のスキルとほとんど同じですよね?
(例:アキストーンは魔法アギの効果、使用者の能力に依存など。)

となると、使用する効果についての定義は、当エディタでスキルエディタ並に細かく指定しなくても、
流用するスキルを指定+αを定義するだけでイイのかな?
などと手抜き心が働いてしまったのですが、可能ですかね?(>>430氏)

しかもスキルエディタはファイルコピー・分割できるみたいなので、
アイテム用のスキルとして定義・流用することで、
悪魔用スキルと別管理できるようですし。
08715592005/06/05(日) 17:11:10ID:mZYtHkUG
>バベルサンプル
うおぉおお。ブラボー。
非常にお疲れ様です。
なんか、試作品出してる自分がはずかしー。


>召還デモ
バージョン刻んでいるものの、一発物と思ってかなーり適当に作ってしまったので、
本体にも使えるようにきれいにしておきます。
あと、召還だけではなく、合体の部分も使えそうな部分あったはずなので、考慮してみます。


>珍獣ロッズ
スカイフィッシュに似てるなぁとおもってググったら同じ物でした。アハ
以前に放送してたTVの特番の奴の続編やらないかなぁ(UMA系特番好きなのよ自分)


>幅広い意見
あまりにも排他的な意見でなければ、参考になると思うし、
よりいいものを作るという意味では、名無しの人の意見も聞きたいな。
ただ869氏の指摘どおり、荒れるかもしれないという可能性があるのも事実なんだけどね。
0872522005/06/05(日) 23:00:43ID:gQyZVG1f
あースマソ、今日まとめ更新無理っぽい

>敵のレベル
フリーシナリオみたいな作り方してく分には楽そうですね。
サブシナリオでも、今後の展開に関わるサブとそうでないサブが欲しいかな

>本体
うおお、色々更新されてる!GJ!
気になった点はやっぱり、戦闘での敵表示は何かごちゃごちゃしてて分かりづらいかな。

>アイテムエディタ
グッド!色々試せていい感じです。
売却不可/売却可 の設定とか欲しいかな?ってまだ段階的に早いか

>意見
何かコテだけだと意見が偏りそうでアレなんだ。
そういう意味では欲しいかな、と

ちょっと時間有ったら魔王バエルでも描いてみるかな
もう既に描いてる人居たらやめとくけど
08736692005/06/05(日) 23:52:52ID:Slsc1Qrb
今回の件で思ったのだが、人間いつ何があるか分からんものだなあ。
本当病気や事故は勘弁だな。
大変お騒がせしました。しばらく治療生活ですがなんとかなりそうです。
とりあえずこれ以上病気にならないよう病魔の王サンニ・ヤカー様にお祈りしよう
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0091.png

>>559
合体召喚デモすばらしい。個人的にはネビロスが一番しっくりきました

>>430
本体更新乙です。
敵サマナーとの戦いもあると聞いてきました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0092.png

>>52
>ロッズ
おおう。いいですね。
私もJOJOでのイメージがあるので、群体で表現してみても良いかもしれません。
それを見て私の心もアポロ11号になりそうだったので↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0093.png
2罪罰の種族はよくわからんが、魔神でいいのかな?

>悪魔絵
私は悪魔ドットを打つにあたって、80×92(真1の悪魔サイズ)で統一してやってます。
513氏は80×88(真2・ifのサイズ)で描いておられますね。
ので52氏もどちらかのサイズで描いてみてはどうでしょう。
0874アポロ2005/06/06(月) 00:02:35ID:rIO2dw85
>>873
ペルソナではSunでしたが
旧約に登場したときは魔神だったので
種族は魔神でイイと思いますよ
08754302005/06/06(月) 07:36:43ID:UtuKk2U6
とりいそぎ55氏へのレスのみ
>>870
>アイテムにスキルを当てはめる
それが良いと思います。
ただ、道具によっては、影響するステータスを魔法とは変えたいと思ってます。
主人公でも手軽に扱えるアイテムというか。
その場合は、魔法とは別のスキルを当てはめる事になると思います。

あと、今回アップした更新分で、対象範囲の定義を色々いじりました。ので、改造する必要が出ます。
くわしくは、skill.as、edit_skill.asを参照してください。
 よく考えたら、範囲に前衛とか後衛とか変でした。後グループを指定するのが、デビサマ方式の戦闘では難しいと判断しました。
  全範囲1体、全範囲1列、全範囲全体、前衛1体、前衛全体にしました。
 定数値も変わっているので注意!

武器でバッドステータスを与える事について
 バッドステータスは、威力と命中で管理しようと思っています。
武器の付加効果として%を適用するのは正しいんですが、他に威力値を欲しいと思います。
実は、各ユニットのバッドステータスには、深度を適用するつもりです。
つまり威力の高いバッドステータス化攻撃なら、それだけ深度が深くなり、治りにくいという事です。
また、ランダム値も加えた上で、威力が相手の抵抗値(計算式不明)を上回らないと、
バッドステータスにかからないようにします。
つまり抵抗値の高いユニットは、高い威力でないと効かないわけです。

そんなわけで、威力値を加えてください。
08764302005/06/06(月) 07:38:37ID:UtuKk2U6
補足
武器自体の威力とは別に、付加能力の威力です。
08775132005/06/06(月) 08:28:22ID:T8PBrIzE
おはようございます。
仕事と落ち着いたら、PCといろいろありましたがなんとか大丈夫です。
近いうちに前に触れていた3Dマップ画像と戦闘背景について画像出すなり
細かい話出すなりするかと。

亀レスになるけど430氏>
バッドステータスアイコンは素材として提供してる部分もあるので画像自体は問題なし。
ただまあ、同人活動においてのゲーム製作に起こりがちな詰め込みすぎみたいな
なのはどうかなぁ、というのもあって聞いてみました。
0878名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 18:34:13ID:AlkqIBCg
本来目の前にある壁がやたら遠くに表示される為、毎回壁にぶつかってイライラするのは俺だけでしょうかorz
08795592005/06/07(火) 08:14:50ID:CVS+lm9H
>正面が遠い(>878)
慣れてしまったせいか気にしていなかったけど、
確かに>614で落とせるexeに比べると、正面がちと遠いかもしれない。

その辺を考慮して513氏が3Dマップ画像を作成しているようなので、
しばし待機かな。
08805132005/06/08(水) 00:19:38ID:ZvABdQuj
あ、画像を描くっていうのは語弊があったかもしれない。
877での画像ってのは簡単なわかりやすい図みたいなもんなので
本格的なマップ画像というわけではないです。
マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
08814302005/06/08(水) 06:18:03ID:8z9aOmuk
確かに、視点が後過ぎるね。メガテンは、視界のすぐ横の壁は半分だけ表示されるようになってる。
とはいえ、極端に視点を前にし過ぎる事もないように願いたい。
視点をやや後に下げたのは、メガテンの良い所だと思うんで。方向感覚を失いにくいし、イベント人物を表示するのにやりやすいし。

壁画像を256色にした。使用メモリを1枚当たり5Mぐらい削減。ファイル的には、8M→2Mのはずだが、色々オーバーヘッドがあるんだろう。
これで、複数の壁を使う事ができるので、より柔軟に壁を描けます。天井と床を切りかえるのも、考え中。

>>873
669氏乙。
毎度すごいです。
あれはスカイフィッシュと同じ物か…。

>>880
ワイヤーフレームみたいな定規のような、昔私が上げたようなそんな物を書いているのかと、解釈してるんですが、合ってます?

559氏へ
タブキーによるフォーカス移動は、objmode ,1命令後にGUIを生成すればできます。
範囲指定を変えたという話をしたんですが、
前衛というより、近衛といった方がわかりやすいと思いました。訂正します。
08824302005/06/08(水) 06:30:31ID:8z9aOmuk
シナリオについて思った事
今回は、舞台が日本じゃないという話で進んでるけど、
そのせいでやりにくくなってるかも。
通貨単位はマッカで良いと思うんだけど、
建物とか人間とか、国籍をあまり意識しないで、日本の延長だと思ってやった方が、
うまく想像できるかもしれない。

ムーの生態についてまだ具体的なアイディアが出てきてないんだけど、
今度、壁画像の正式サイズが決まり次第、少し気分転換に地下街かショッピングモールみたいなのを描いてみたい。

>880
513氏、
>マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
ここの意味がわからなかった。詳細を。
08834302005/06/08(水) 06:39:59ID:8z9aOmuk
それで、壁画像をまとめた画像ファイルに、
簡易的にライティングをほどこすツールでも作ろうかと思う。立体的な部分もまとめてライティングする事になるので、
多少手直しは必要になるとは思うけど、充分使えるはず。

後、ドルミナーのエフェクト描いた。まだ試してない。
08845592005/06/08(水) 08:07:25ID:zy7+8Awa
>壁画像
おっと、早合点でしたか、申し訳ない。
とりあえずは、違和感ない位置を把握するためにも
簡単なワイヤーフレームのテンプレみたいな画像があるといいかもしれない。


>フォーカス移動
アドバイスサンクス。
う〜む勉強不足だ。
思ったより簡単にできるものなんですね。


>ライティングツール
自分も同じ事考えてた。
まだ構想中なので430氏の方が先に完成しそうですが、
地味に作ってみます。
0885522005/06/08(水) 21:44:14ID:G95jgRR/
>ワイヤーフレーム
とりあえず、了氏が使用したものを改変&転載
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0094.png
08865132005/06/08(水) 22:21:20ID:ZvABdQuj
今、マップのほうを430氏の3Dダンジョンを参考にしつつ作業してますが
ワイヤーフレームでやれば以後の人が楽になりそうですね…ちょっとがんばってみます。

>>882
3Dダンジョンの画像大きさとか変わったら430氏のプログラムの内容
変えなきゃダメっぽくなりそうだなぁ、と思ったんで。
まあ、なんとかなりそうな気も。
08876692005/06/08(水) 23:13:48ID:6MqIP0Ck
4,5日出てこれません。すみません

>>874
おお、そういえば旧約にいましたね。ありがとうございます。
旧約の追加魔神の原画を見てみたいものだ。そのうち画集に載るのかな


真1の外道ブラックウーズをちょっと大きめに描いてみるtest
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0095.png
RONDEの魔獣マーライオンを描いてみるronde
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0096.png
08885592005/06/09(木) 01:21:21ID:pl2RCFEG
>合体デモ Ver1.1.0
ちと気合入れすぎて長めになってしまいましたが、一応完成。
2合体を意識してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.zip

直前にアップされた669氏の画像もデータとして格納済みです。

デモ経過時間の表示も入れましたので、報告いただけるとありがたいです。
当方では23秒ほどかかりました。
08895592005/06/09(木) 01:26:54ID:pl2RCFEG
>ワイヤーフレームおよび壁画像
既にご存知かと思いますが、
1画面横480ピクセル×縦256ピクセルとして、
横4枚×縦6枚で構成(規定の並び順アリ)されていますので、
その大きさにあっていれば、プログラム修正は不要と思われます。


>ウーズ&マーライオン
08905592005/06/09(木) 01:28:03ID:pl2RCFEG
おっと、途中で送信してしまった。

>ウーズ&マーライオン
相変わらず上手ですなぁ。
さっそく合体デモに使用させていただきました。

08914302005/06/09(木) 07:32:55ID:GKUCcSEm
>>884
>ライティング
いや、こちらは構想すらまだ…。そちらがやっているのならやらなくて良いかな。

>>886
あ、ワイヤーフレームじゃなかったですか。
こちらでやってみても。プログラムとか使って計算すれば、楽かもしれない。
やっぱり描いてるのは256色ですか?
>ダンジョン画像の大きさ
>889の通りなので、気にする必要ないです。
了氏のフレームを見る限り、天井を高めにとってその分床が近めの位置に見えますね。
本来、これぐらいの方が正しいのかも知れないです。
念の為に言っておくと、1つ向こうの壁の大きさは常に1/2です。

>>887
気になさらず。
マーライオン特に良いですね。RONDEやった事無いので、新鮮です。聖獣とか神獣とかでも良いかもしれない。

>>888
4100msぐらいって事は41秒ですね。ちょっともっさり感がありました。最終的にはスイッチで切り替えできるといいかも。
08924302005/06/09(木) 20:52:19ID:GKUCcSEm
>>891
>4100ms
41000msの間違い。
08935132005/06/09(木) 21:46:56ID:/Ibaqbaw
うーん、意外とむずいw
考えてみるとワイヤーフレーム作って、そのあと変えていくって方向にしようかと。
後々も全部自分一人では無理なことを考えるとそうなる。

>画像は256
あー、そうですね256にするつもりです。
というか普段の絵がドット絵バリバリなのに、壁だけフルカラーの
フォトショップでやりましたって画像は浮く感じもするし。

>向こうの壁はつねに2分の一
あ、これちょっとわからんかったのだけど壁の面積が2分の1ってことですかね?
となると真正面の壁一枚作ってから・・・ってのがいいのか。
面積の出し方忘れてるなぁ。調べねばw
08945132005/06/09(木) 21:57:56ID:/Ibaqbaw
ああ、あまりにも簡単こと忘れてたなぁ・・・面積の計算もそうだけど
面積なんて出さずに50%で縮小していけばいいんだった。
08954302005/06/09(木) 22:29:52ID:GKUCcSEm
>>894
そうです。それです。
高さも幅も共に1/2なんです。
面積は気にする事はありません。敢えていうなら、面積は1/4です。

>>893
HSPで256色画像を保持したまま使うのは結構タイヘンだったんです。だからフルカラーにしてたんだと思います。

あと、戦闘画面が狭い、という話があったんですが、だったら少し広くします。幅を。
08965132005/06/09(木) 23:39:37ID:/Ibaqbaw
一度こういう方式なんだ、ってわかると結構いけるように・・・
で、↓現在こんな感じでだいたいの具合を見てました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0098.png

赤い枠内がゲーム画面で見えるところ。
緑の壁が一番薄いところが正面なんだけど、このままだと敵を
サマナーちっくで出すにはあまりにも幅薄いかもしれないですな。
もうちょっとだけ幅設けて、後列の悪魔を出すときの位置を気をつければ
結構イケるとは思うわけですが、どうでしょ。

どうしてもキツイなら別画面にというまんまサマナー式があるけども
これをやろうとすると430氏がキツイかと思われ・・・

>2分の1
だいたいそんなもんみたいで。
ゲームのほう見てみたら、2ぶんの1より微妙に大きい感じだったので
縮小は55%でやってます。
08975592005/06/10(金) 01:43:37ID:PkBvHq3J
>もっさりデモ
途中の冗長な部分をまとめて、
さらにウエイトを若干調節できるようにしてみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0099.zip


>ワイヤーフレーム(ライティング)
513氏の画像で、イメージが固まりました。

メインビュー(大元の画面の大きさ調節)
スコープ(ゲーム中見える画面の上下位置)
消失ポイント(奥行きの最終点の上下位置)
の3つを操作して、奥に進むほど暗くできるようにしてみます。

一応、画像サイズはデフォルト480×256にしておきますが、
変更できるようにしておきます。

壁の部分にテクスチャ貼りまくってそのまま画像出力できると
3Dマップパーツ作成が楽そうなんだが、
そっち系は、勉強不足でちと時間かかりそう。
08984302005/06/10(金) 20:46:58ID:DiQe5w8j
>>897
どの速さを選んでも、34秒ぐらいでした。ウエイトはあまり関係なかったようです。
個人的には、球が動く所がやや冗長かと思います。魔方陣はあれぐらいの溜めがあって良いと思う。

>>896
別画面でも大丈夫ですよ。1枚画像を貼れば良いだけですので。
0899522005/06/12(日) 14:55:54ID:YHIO+qRM
なんか規制されてた

バエル(書きかけ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0100.png
669氏のようなクオリティは望めません&肌色は描けません…
おこがましいようですが誰か続きお願いします

素晴らしすぎる元絵。構図丸パクリ。絵師の詳細キボン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0101.jpg
0900名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 15:07:13ID:8aimjewN
悪魔画廊でググれ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。