女神転生の外伝を作っている方達とか?
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0001名前は開発中のものです。
04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
0771513
2005/05/20(金) 18:33:41ID:9rN/3ne4力についてはメガテンの世界でよく出ている『信奉者の数や信奉そのものの熱心さと比例』
ってのがしっくりくる気がする。
これはメガテン内におけるいろんな神様がいて信奉されていたこと前提なんだろうけど
まあ、このへんはゲーム内における世界観として別の考え方にしてもいいんじゃないでしょうか
>戦闘画像素材
えーとマーク画像ってアニメーションできるかな?
できたら簡単に光ったりさせたら見やすくできるんじゃないかと
>>559氏
乙。
後で試してみます。
それにしても669氏は相変わらずコンスタントに作っていくなぁ。
見習いたい…自分も書きたい悪魔だけは多いんだけどw
0772名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 22:13:31ID:NEVM6mHuhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0067.png
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0068.png
077352
2005/05/20(金) 22:17:43ID:4R2NrC5Eタイプ2が好みかな。個人的に。
分かりやすさを重視ならタイプ1だと思います
あとスクショ乙。確かになんか狭いな。
デビサマみたく独立した戦闘画面、の方がユーザーインターフェース的には分かりやすいかも。
>クトゥルー神話
確かに。
シヴァとかヴィシュヌ連れ歩くって説明つかなくなっちゃうしな、それじゃ
ただ、仮にも物凄い(すぎる)高位の神だし、いずれもラスボス級な設定がよいかも。
それでも弱いなら、末端の分霊って存在でも適当に解釈できる。バアル・アバターみたいな。
しかし、クトゥルー神話ってかなり最近作られたものらしいけど…何かと宇宙人っぽい設定が出てるね
1:9位の奇妙に混ざった科学オカルトって感じで面白いけど…力のインフレ起こりすぎwドラゴンボールかよw
過去の設定に当てはめて考えるなら、旧支配者=chaos 外なる神々=law(いや…逆か?よく分からん)
全員血も涙も無いようなdarkの邪神だけど…天使の出番無いなあw
で、769の設定について続き。
力の衰えた唯一神を倒し、新たな唯一神となるべく、スゲエ昔に唯一神vs旧支配者で戦いが起こったが
未だ余力を残す唯一神により敗れる。唯一神はムーごと歴史の隠蔽を図る(ムー洪水で滅びる。俗に言う洪水神話)
クトゥルフ神話は旧神vs旧支配者で旧支配者敗れるって話なので結構マッチしてるかな?と。
で、殆ど唯一神が力を失った今、再戦として蘇って…といった感じで
0774名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 05:56:31ID:lBNru5THそれがただ地球で領土争いしただけさ。
しいて言うならエイリアンVSプレデター。
0775430
2005/05/21(土) 06:08:15ID:A7KP27r2大丈夫、って言いましたが、やっぱりちょっと手直しお願いします。
インターフェイスと、内部処理を別のファイルに分けてください。
それで、検索の実体ルーチンは、gosubで呼べるサブルーチンか、deffuncにしてください。
言ってる事が変わってすいません。
あと、「パーティ名」変数を使え、と言ってますが、
main.asのpartymemラベルで定義している、パーティキャラの事です。結構実際の定義内容が違ってました。
よく確かめずに、すいません。
0776430
2005/05/21(土) 06:23:47ID:A7KP27r2>分霊
ていうか元々呼び出す悪魔なんて、みんな分霊なんじゃ。
こういう解釈ってマイナーなのかな。
クトゥルーって一勢力って事じゃダメなのかな。クトゥルーだけ特別視しすぎじゃない?地元だとするとかなり力を持ちうるのは考えられるけど。
「宇宙の支配者、宇宙の真理そのもの」(N-SYSTEMより抜粋)なんて、どこの神も一緒じゃないか。
ただ昔は、地球が1つの星にすぎないだとかそういう考えが無かっただけで。
シヴァやヴィシュヌが格下なんて事は無い。
でも、52氏はバビロニアやりたかったんだっけ。クトゥルーに誘導し過ぎてすまんす。
>>771
>マーク画像をアニメ
できます。そのつもりで作ってください。
あと、他の人とカブる事もありうるので、気をつけてください。
0777430
2005/05/21(土) 06:34:12ID:A7KP27r2設定自体はいいんだけど、
戦い前提のはばつだらけにならないように、願いたい。
それこそ、弱々なボランティア団体がうっかりメシアつくちゃったとか。悪魔召喚しちゃったとか。
派閥って言うと、戦闘団体ばっかりみたいだけど、
そういう感じにはしたくなかった。
個人的嗜好だけど、
メガテンには、日常から非日常に動いていく感じを期待してる。しかも、非日常でも現実味を帯びたリアリティを持ってる事を求めてる。
一種のシミュレート結果みたいな。
そもそもみんな占拠する為に上陸したとかっていう話になると、戦闘団体ばっかりになって、
そういう現実が描けないと思った。
それこそ、過激派な団体なんて、たくさんは要らない。
たぶん、そういう解釈の違いが、
>>762>抗争ばっかり
っていう誤解を生んだんだろうな。
こちらが言ってた団体ってのは、
政府も、政治団体も、自治会も、学校も、商店街も、そういうのを全部ひっくるめてたんです。
誤解が解けたかな。
0778513
2005/05/21(土) 07:06:31ID:eR2MW/dwアバチューはインド神話をモチーフにしてるからインド系のヤツら今までより強かったり…
そこらへんはこちらがイジって変えていってもいいと思う。
神話の人物や神々はこういう解釈もあるよ、ってことが可能なわけだから
>マーク画像
えーとこれは自分が責任もって作るのでw
他の人は別の素材でヨロシク・・・と宣言しておいてみる。
あと戦闘の背景について思いついたんだけど。
背景に半透明のオーラっぽい画像とか置けたりすると、それっぽい雰囲気がでるんじゃないかと
ちょっと口で説明しにくいんだけどアバチューや真3であったような。
0779513
2005/05/21(土) 07:25:12ID:eR2MW/dw他のものも付属していくと良いと思う。
どれくたいの数が適量かはわからんけど、一つの筋道を立てる上で必要な組織や団体、人物。
日常生活においても最初はそんな感じで主人公が住んでる都市、家…
だんだんとミクロな視線で考えていくとか。
そうしていくウチに物語全体の雰囲気も開発参加者である程度統一されていくと思うので。
>弱々なボランティア団体がうっかりメシアつくちゃったとか。悪魔召喚しちゃったとか。
話の進み方によっては小さな団体が環境の変化の結果、大きくなったりして
その組織がメシア的存在や驚異的存在になるってのはどうだろう。
これはこれでリアルな気がするんだよね
>分霊
これは前からあったけど、この設定どこかフワフワしてるんだよね。
本家の中においても
0780430
2005/05/21(土) 07:58:58ID:A7KP27r2ムーがどういう目的で作られたか、表の目的も裏の目的も。バベル(仮)も。
そういう話がもう少し出てくれば、都市の形成がわかるんだろうけどね。
当初の目的がどうかは知らないけど、
建設関係者、施設の関係者、商業関係者とどんどん人が増えていって、
いまや一大リゾートとしても有名だったり。
その関係で、商業関係者が一層増えて、当初の目的以上に街が流行っている。
で、その関係で住む人間が増えたので、学校などの施設が必要になった。
政府は、前に書いた感じで各スポンサーが政治工作合戦なので、警察とかもかなり理不尽な感じ。
目的は…クトゥルーかどうかはわからないけど、何か眠る力を求めたのかな。
それとも、唯一神の命令?
わからないけど、タワーがバベルだとして、バベルを建てるのが唯一神側という事は考えにくい…。
と思ったら、本来は現地人の目的は神を召喚する為のものだったそうな。それを貶めた解釈として神に近付くと言う話に結び付けたと。
52氏、連続で更新してたのね。ホントに乙。
078152
2005/05/21(土) 08:30:45ID:mn6IO84Qさっきも書いたけど、唯一神の思惑ではなく大いなる存在の意志。
唯一神が自らその座を明け渡す訳はないので、
バベルやムーが作られる、という運命それ自体を間接的に操作し、戦いを起こし、淘汰する。
っていう設定を考えてました。
色々書きたい事あるけど、携帯なのでまた後で
0782430
2005/05/21(土) 12:21:00ID:A7KP27r2そうか。唯一神も
数ある神々の中の1体にすぎないという考え方か。
唯一神=大いなる意志だと思いこんでた。
ギコフグス氏の考え方と同じ感じか。
078352
2005/05/21(土) 17:31:39ID:R9huyNUgいえ、俺もそう思ってましたよ
真Vの奴は本物臭いけど。他は、力の一部を呼び出してる感じで。
本霊は多分、超が10個付くぐらい高次元の世界に居るんでしょう。分霊の形と同一なのかも分からないけど。
>派閥
大きく誤解してた。そして同意。
なんか派閥って聞くと何故か過激派の団体、みたいのを思ってたので。で、抗争ばっかりだとつまらない、と。
自分も現実に即した組織の方がいいと思います。
そして、団体とか、メシア自身が成長していくまでの過程が見てみたいですね。
現実から非現実へ移行するにつれての、精神的な変化とか。
真1真2では気が付いたら思想が2分されてて、真3ではそもそもキーパーソンに接触すること自体少なかったんで。
>ムー
まあまずはムーの設定からでしょうね。
個人的には当初の目的は、人類共有財産である海底資源の探査、てのを。
それだけじゃとてもじゃないが維持が不可能なので、リゾート化&スポンサー付けましたみたいな
>バビロニア
バビロニア、というかバベルの塔を出すならば、名前だけにならないように
それに即したネタを出すか、みたいな感じでしたんで。あまり気になさらずに。
>唯一神
そうですね。ギコフグス氏の考えと似てます。
違う点は、唯一神の選定があくまで人間界でのものに委ねられる事と
その選定が大いなる意思の定めた舞台&ルールのもとで行われているという事でしょうか。
0784430
2005/05/21(土) 19:25:35ID:A7KP27r2デビルエディターでスキルが設定できません。
config.iniを編集すると、選択肢のレスポンスを変更する事が出来ます。
>>783
>海底資源
それはいいかも。
でも、ムー建設に何か、召喚とか神に近付くとか、そういう系の動機も欲し気がする。
ともかく誤解が解けてよかったです。
0785430
2005/05/21(土) 19:27:41ID:A7KP27r2テーマ
・世界観、臨場感を出す為のシステム。ゲーム然とし過ぎ無い、かといってゲーム性を失わない。
・強い敵にもなんとか立ち向かえる可能性があり、逆もありうる物。
・一撃に重点を置き、殴り合いをさせない。
・各ターンを横断的に使用していく事で、戦略の幅を広げる。
・各ユニットが本当の意味で連携する。
攻撃を受けると、機動力(行動順、命中力、回避力の総称)が減少する。
この機動力は、物理攻撃によって減少する傾向が強く、特に相手防御力との差が大きいと、2乗的に反映される。ダメージも同様に。
耐力の高い者はこれに対する耐性も高い。この耐性をバランス耐性と呼ぶ。
失った機動力はターンごとにある程度回復できる。つまり、そのターン限りではない。
攻撃は、命中がかなり大事になる。与えるダメージの振れ幅が大きく、
命中力と回避力との差が大きいほど、狙い通りに命中するので、大きなダメージとなる。また狙いを付けた攻撃の為、クリティカル率も若干高まる。
この重要な命中や回避は、制御する事ができる。
行動選択時に、通常の行動以外に、攻撃重視か防御重視かを選べる。
攻撃重視なら命中力や行動順を高め、防御重視なら回避力を上げる。行動順が下がるかは未定。
防御コマンドは、弱点ダメージを減らす他、この機動力を高める役割も果たす。
攻撃重視で防御した場合、より機動力を高められる。
増えた機動力は、一回行動するとほぼ使いきってしまう。
強力な相手に立ち向かうには
・防御を多用して、回避と命中を高める
・集中攻撃する。攻撃は当たらなくても少しは相手の機動力を削る事ができる
・感電や氷結を使う。感電は回復は極めて早い(2回攻撃を受けたぐらいで復帰)が、直後は一時的に機動力が大きく落ちこむ(案)。氷結は不明だが機動力をそぐには最高だろうが、同時にそれなりのデメリットも必要になるはず。
・衝撃で、相手の機動力をそぐ。衝撃は電撃と違って効果は一時的ではない。手榴弾などで衝撃を起こしても良い。行動順にボーナスをつけてもいい。
0786665
2005/05/21(土) 19:29:15ID:Ta8U6GXu前回の文章について。
クトゥルーが地球の神より上位の存在ということに主眼を置いたのではなく、ただ、神話はどういう設定かを
説明し、それを敷衍して(信奉者が帰依する神に対する理解は別として)他の神話の神と比較するとどうか
といことを書いたつもりでしたが、説明不足からいらぬ混乱を呼んでしまったようですみません。
クトゥルー神話って基本的に人間は関与できない話だと思っています(ただ翻弄されるだけ)。一方、メガテン
では常に人間との関係性が語られる。場合によっては神に荷担し、あるいは神を殺し、または神に頼らぬ道
を進んでいく――普遍論争じゃないけれど、「神が人間を作ったのか、人間が神を作ったのか」なんて問いも
投げかけているんだと思います(もちろん、クトゥルーたちが他の神話の神々同様にone of themという考えを
否定しているのではありません)。
スレ汚し失礼しました。
0787430
2005/05/21(土) 19:29:21ID:A7KP27r2各種ステータス
力が強い者の利点…回避を怠ると大ダメージに繋がる為、相手の行動を抑制できる。回避を怠ると、本来なら鈍重キャラの攻撃で当たらないはずでも、ラッキーヒットの可能性が高まる。迂闊に飛びこめない、といったところか。
速さが強い者の利点…命中や回避が上がるので、非常に役に立つ。ただし、バランス耐性の反作用になる為、リスクも負う。他、この値が高いと言う事は力や耐力が低くなるので、直撃させても与えるダメージが小さくなる。
知恵が強い者の利点…魔法が当たる。魔法は悪魔の速さが無くても知恵で当てられる。魔法の回避にも影響する。
耐力が強い者の利点…バランス耐性が高い。HPが高い。突撃系スキルでは、攻撃力にも影響する。
魔力が強い者の利点…力と同じような感じの魔法版。
運が強い者の利点…ラッキーヒットで、直撃(クリティカル)を与えやすい。偶然かわしやすい。速さや知恵の補助と考えると良いかも。他にも利点があれば良いが。
前列後列
後列でも短距離攻撃を行う事ができる。ただし、その機動力は低く扱われる。
逆に、短距離攻撃に飛び出さなければ、かなりの機動力ボーナスが得られる。
やむなく見送った案
ペルソナ2のように、ユニットの行動順を自由に決められる。
速いキャラを後ろに回した場合、そのユニットの前のユニットが行動を終えるまで待つ。
コマンド入力が煩雑になってしまい、その解決策が見つからないので、ボツ。
課題
スクカジャの定義を変える事になるかもしれない。
速さだけが優遇され過ぎないようにバランスを取らなければならない。
弱い相手にも出しぬかれる可能性を目指したはずのなのに、力や速さが弱いと大きなダメージにならない。
以上。
0788名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 19:32:35ID:Ta8U6GXuおっと、間の悪いことを。
送信するまえに更新してませんでした。
たびたびごめんなさい。
0789430
2005/05/21(土) 19:49:16ID:A7KP27r2意味わかりました。
たぶん、665さんは詳しい方の人だと思いますので、何か良い方法があったらよろしくお願いします。
うっかり分霊呼び出してしまって、困った困ったとか。
知識は結構アテにする気です。説得力のある形にするのに重要ですから。
>>788
気にしなさるな。コンゴトモヨロシク。
0790669
2005/05/21(土) 20:08:06ID:Ce66wpsB>素材の貸し出しに付いてはどう考えてます?
著作権の所在を明らかにしていてくれれば、というと偉そうなのでアレですけど、
まあおおむねそんな感じです。
過去ログにもありましたが
>著作権は放棄しないけど、使用して良いよ、見たいな。
↑のような勢いでいいかなあと思ってます。
氏のサイトを拝見させていただきましたので
真1の黒い人を描いてみるロッポンギ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0069.png
>戦闘メッセージ
タイプ3にプラスして画面右上にHasso-Beatとか出たらいいなあ
>>771
おう なつだぜ おれは がんばるぜ
ところで きょうは エフェクトを かこうとおもったんですが
アニメーション描くのって難しいですね。修行が足りない。
079152
2005/05/21(土) 20:31:40ID:vJ7bg5cnうわー、しまった。まとめサイトなのにまだ戦闘案纏めてなかったか。ホント申し訳ない。
といっても、用事あるんで更新するの明日になりますが
その戦闘システムの場合は、真1辺りみたいに敵味方入り混じって攻撃、みたいな感じですよね
>黒男爵
おお、黒男爵キター!
カッコいいですな。ネビロス。そしておれはかまきりネタワロタ
0792430
2005/05/21(土) 20:36:37ID:A7KP27r2>ムー建設の動機
大きなる意志はそうなんだけど、そこから人間が突き動かされた目的と言うか。
結局は、人間を使って造らせるわけですから、人間の意志をどう導いたか。何か動機を作ると思うんですよ。
>>771
アニメーションは、ドット絵とはまた違った技術が要るかも。
まぁ、ドット絵力にマイナスにならないように、ムリせずどうぞ。
ネビロスすごい。
>戦闘メッセージ Hasso-Beat
どうなるかな。スキル作る人が考えてくれれば実現可能。
0793559
2005/05/22(日) 00:29:41ID:wwS0RwFK>戦闘メッセージ(>>768)
自分はタイプ3が好みかな。
ログ表示で横幅に余裕があれば、同じ主語となるメッセージは改行もいらなくていいかも。
>偽典のクトゥルー(>>772)
偽典やったこと無いのに、デジャヴか夢かどこかでみた気がする・・・なぜだ?
と思っていたら、某FC-DDS攻略サイトでお持ち帰りしたウィルオーウィスプ(赤)に似てました。
ちょっとすっきり。
>合体関連
多分、そのほうが使いやすいだろうなと思い
既にソース分割していたのですが、合体検索できなくなってしもうた。
変数やdefine定義の位置で参照がおかしくなった模様。
ちょいと時間がかかりそうです。
申し訳ないけどしばし時間をください。>430氏
>プロジェクトにかかわる人々
まとめも、画像も、背景案も、クトゥルー資料も、
みんなみんなお疲れ様です。
0794430
2005/05/22(日) 07:36:45ID:bLsWawmGタイプ2改 同じ主語は同じ行にしてみた。ただ行動者の取った行動は改行が無いと分かり辛い。
> ヌエは慎重なアギを拒否した「オレサマそれキライ。」
> ヌエは全力で暴れた!
> オンモラキに命中!30のダメージ!バランスを崩して動けない!
> ロイチェクタはかわした!わずかにバランスを崩した!
タイプ3改
> ヌエ:MAGIC アギ 防御重視 -> 拒否「オレサマそれキライ。」
> ヌエ:EXTRA 暴れまくり 攻撃重視 ->
> オンモラキに命中!30のダメージ!バランスを崩して動けない!
> ロイチェクタはかわした!わずかにバランスを崩した!
タイプ混合も募集。このタイプのココが良くて、ここが悪いとか。
0795559
2005/05/22(日) 11:21:16ID:fL2/nspR意見の反映サンクス&乙です。
どちらも行動者の結果がインデントされ、わかりやすくなってイイ。
0796559
2005/05/22(日) 12:02:18ID:fL2/nspR先日アイテムエディタの考え中、ふと思いついた事を忘れないうちに、カキコ
まずNPC案(パーティーメンバーにはならない)をひとつ。
・名前:まくがい よういち(幕外 葉一)
・特徴:少数派閥のリーダーになるかもしれない人
組織の束縛・命令を嫌い、基本的に自由を主張。
自衛はするが、戦闘を仕掛けることはしない。
剣・銃(近接武器)などは基本的に手作り。
モットーは「どんな物でも役立つことがあるんだよ。」
幅広い知識と経験により、ジャンクパーツ(適当な場所でひろえる。
売値0または1円・マッカ:使用不可能で単なるゴミ状態)を元に、
ハンドグレネード風(炎属性)、スタングレネード風(雷属性?)の簡単な戦闘アイテムを作ってくれる。
拾った草?(薬草?)などから傷薬も生成もアリ。
あとは、ないよりマシ的な武器・防具から、チョッと強力な武器についても作ってくれる。
釘つき棒、ゴムタイヤパッドの鎧・盾とかニードルガン(釘発射銃)、火炎放射器くらい。
ただし一部を除き、通常売買されるものよりも若干威力が低い。
0797559
2005/05/22(日) 12:02:34ID:fL2/nspRしかしこのままだと、単なるリサイクルアイテム屋に成り下がりそうなので
シナリオに絡ませる案も簡単にまとめてみた。(簡単すぎだけど)
・日常生活でまるごしの最中に(何らかの理由で武器没収かつCOMP使用不可能でもよし)
数匹の悪魔と戦わなければいけない状況となる。
(装備や魔法、仲魔でのゴリ押しはできないようにするため、初期の導入が楽そう)
:
・このままでは無抵抗のまま負けてしまう。抵抗しようにも武器はない。
ないなら作るから近くのゴミ捨て場でジャンクパーツを集めきてくれと要請される。
(ゴミ捨て場のマップチップはスクラップ置き場ような粗大ゴミ系の感じが理想)
:
・集めたジャンク品で作成武具とアイテムをつくり
それを使って数匹の悪魔とバトル。
:
・無事防衛
これは、最初のころしか使われない戦闘アイテムにも陽の目を!
そして、非日常への突入(悪魔戦)という導入もちょっと狙ってみた。
武具はサマナーのような一般店の裏商品(条件付)で売買できれるのが理想だけど、
ペルソナのようにいきなりお店で売っているのはちょっとなぁって思っているので。
まぁあくまで民間人が銃刀法違反となることが前提ですけどね。
ちなみに、元ネタは冒険野郎のアノ人です。
まぁ戯言と思って軽く流してくれぃ。
079852
2005/05/22(日) 16:48:55ID:goTyMHPg宗教的な動機ですか。
自分は別にいいと思いますが。
というのも、ムーは企業の援助で成り立ってるので、
企業としての事業に宗教とか神を持ち出すとは思えない。
企業としてなら、目的はあくまで利益(海底資源)のはずでは。
で、話違ってたら申し訳ないんですが、
大いなる存在としては、人間のムー建設の動機なんてどうでもいい訳です。
過程がどうあれ、「ムー」が建設されるという結果さえあればよいというか。
で、その結果すら大いなる存在が世界に組み込んだもの、みたいな。
079952
2005/05/22(日) 17:04:02ID:goTyMHPgで、人間はそもそも大いなる存在なんてものは、感知すら出来ない訳なので、
人間から見たら、神達の戦いは「偶然」、
神達から見たらその偶然こそ「必然」な訳です。
まあ要は、神の戦いもムー建設も人間の意志も、全て大いなる存在の手の内、というか。
人間からしたら、
「自分達の建てた場所を戦いに利用するなんて、とんでもない話だ」と感じられる訳ですよね。
そこから企業系の派閥が発生するのもいいかも。
2.3日まとめ更新出来なくなるかもしれません。スマヌ
080052
2005/05/22(日) 17:58:05ID:goTyMHPgフリーメーソンみたいな組織があっても良い。神に近づくのが目的の。
ジャンク品集めて武器作る、ってのはいいかも。
Ifの、バットとかヘルメットとか有り合わせのもので武装みたいな感じで。
この前出てた、クトゥルーは一神族にしかすぎないってのも同意。
0801430
2005/05/22(日) 18:03:07ID:IT+UctK2>>797
その舞台はぜひ地下街を推したい。
新宿の地下街を歩いた時にすごうそう思った。初期ならなおさらかと。
装備は、なるべく現実的な感じにしたいなぁ。なんか、あんまり現実離れした装備ばっかりだと…。
なので賛成。できれば、そんな感じの現実感を残した装備を中盤ぐらいまで引っ張りたい。
>>799
ムーは、ムーの上に建っていて、その為に資源がある(生物の死体が多い、OR資源があったから過去に繁栄できた)。
ってどう。
企業系派閥は、戦いの前から色々策謀してて欲しいと思う。
とはいえ、なんか状況がおかしくなってきて、利害の同盟関係が崩れてお互いの利益を守る為に過激な傭兵とか危険度の高いサマナーとかを送りこみ始める、
ってのはいいかも。
0802430
2005/05/22(日) 18:07:29ID:IT+UctK2実は、そこに資源がある事を教えて、しかも企業幹部をうまく工作して
建設にこぎつけさせた、ってどうよ。
あと、終盤は外部からのアクセスが完全に遮断される状況があると良いと思う。
0803513
2005/05/23(月) 09:09:28ID:iWpdxQnBホントはいろいろ提案したり、画像出したいんだけども。
装備品の話が出てますが今パッと思いつく限り
サバゲー雑誌に載るようなモノ→自衛隊やアメリカの軍隊で使うようなモノ(流出品)→
昔のある程度いわくつきのもの→神話上、もしくは魔晶品
なんていう流れ。
細かいアクセサリーは前半に出ても良いとは思います。
ところで前にギガテンを描いていたようなので参考に
ttp://atonmirror.bufsiz.jp/
ミラーサイトがあるなんて知らなかった。
0804669
2005/05/23(月) 21:44:48ID:quuNTx6s1年くらい修行してみます
>>52氏
毎度乙です。
せっかくだから俺はこの赤のおっさんも描くぜ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0071.png
>>796
ジャンク合成は良いですね。いろいろ拾ってみたい。
>>801の430氏の
>そんな感じの現実感を残した装備を中盤ぐらいまで引っ張りたい。
に同意。
>>803
お疲れ様です。
>ミラーサイト
おおっうほっ
0805559
2005/05/23(月) 21:53:17ID:5RLBEzhz遅くなりましたが、合体検索とインターフェースを分割したものが完成しました。
ついでにおまけ機能で全検索もつけています。
これにより登録しているすべての悪魔の組み合わせがわかります。(テキストに出力)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0070.zip
処理の使い方は「合体に関する変数の受け渡し.txt」にまとめましたので、
わからないことがあればレスください。>>430氏
>装備の強化
>>803の装備の強化にほぼ同意で、513氏の流れの前に序盤は先述の手作り&代用系
神話上や魔晶変化についてはあまり強力でなければ中〜後半、強力な奴はかなり後半から
であることが理想かな。
080652
2005/05/24(火) 15:15:49ID:/LFlqe7WYES。自分もムー大陸の上にある、って設定で考えてました
で、MAGも資源も豊富と。
スポンサー企業は裏から色々動かせるから、ストーリーに直接関わってきて欲しい
そういえば戦闘とかのバランスについて個人的な意見なんだけど、仲魔じゃんじゃん出さないと
勝てないような戦闘にして欲しいな。どっかのスレでも言ってたけど。
ハッカーズとか真1真2とか、人が強すぎて仲魔の出番ナッシングだったもんで。
>赤のおっさん
うおーすげー。マジで上手い。GJ。
>513氏
ガンガレ。
あとん、ミラーサイトあったのな。復活させたのはどこの神だろうか
著作権について、少なくともコテは全員一致で素材として貸し出し可、ってことでいいですかね?
貸して欲しいって依頼が誰かから来たら、その都度レスします?
どうでもいいけど「メガテン 外伝」でググるとトップ20にまとめサイトが来る事が発覚。
まあ、そんなキーで調べるヤシはそうそう居ない…と思うからいいんだけど…
0807名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 18:15:25ID:I8eV7UZZスレ違い申し訳ないがクローンでもおkな自作メガテンやってるスレあったら教えてもらえないだろうか?
ツクールXPでこつこつ作ってるんだが膨大なデータ打ちで意欲低下してきてて
燃料になりそなスレ探してるけどなかなか見つからなくて
0808名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 20:16:14ID:fNL8ay6/別にここでも良いと思うよ。てかむしろ歓迎。
ただ著作権には気をつけて
0809430
2005/05/24(火) 22:11:31ID:UdCJcxuDゲームの前半と後半で、少しシステム内容が変わる、というのが飽きさせないらしい。
ので、こういう変遷はいいんじゃないか。
>ミラー
ちびちびローカル保存を始めてしまったよ。
>>804
ネビロスよりさらに好きな絵になった。個人的には元ネタよりよりすばらしい。
>>805
>合体
自分で、聖獣と鬼女とか龍神を足したりしたら、無事組み込めました。
まだランダムはやってないけど。
>>806
>戦闘バランス
一応、人間は力と耐力を落とす予定。特に耐力の方が下がる。
仲魔呼んで、的を搾らせないのが重要。仲間呼んだ場合は、隠しで狙われにくいように補正する可能性もあるけど。
まぁ、装備で上がる分も考慮して下げる。
>著作権
こちらの作ったプログラムは、改変もOK。
ただし、これはすべて共通だけど、著作権を偽るような事は嫌。
人が作ったのを自分が作ったように言い張るような。まぁ、普通問題外だと思うけど、著作権を残すっていうのは主にこんなことへの抑止を考えた。
>>807
たぶん大丈夫…。
0810430
2005/05/24(火) 22:18:24ID:UdCJcxuDhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0074.png
0811559
2005/05/24(火) 23:44:03ID:8IkkOgMfインターフェースもまだ固まらなくて試行錯誤していますが、ちょいと皆にアンケート。
まず1つ目
たぶん中盤以降の装備になると思うんだけど、武器防具セット装備による能力値ボーナス
ってやっぱりほしいかな?(たとえば、四方聖獣セット、3種の神器、将門セットなど)
案としては、剣・銃・頭・胴・腕・足の最高6セットまでの組み合わせで発動できるように考えている。
これは単品のステータスボーナスとは別に加算されるので、
気をつけないと能力値のインフレが起こるかもしれないという危険もあるけど、
イベントで各部位を集めて、そろった事により真の力を発揮するという意味合いに使えそう。
次に2つ目
以前スキルの話で、装備制限のある武器があったほうがいかも
って事だったんだけど、その制限は単一能力値だけで良いよね?
あまり複数制限にすると、装備できずに終わってしまうものが出るかなぁと危惧したんでね。
最後に。これは430氏宛
上記を踏まえて、とりあえずアイテム定義「item.as」を拡張しちゃいますけどいいですかね?
実装については、確認もかねた「お試し装備」のプログラムを作る予定ですので、
多少は安心してください。(さすがに勝手に拡張して実装丸投げは鬼だし)
0812394
2005/05/25(水) 00:43:11ID:Wtsfkpf5シナリオによってはBGMの感じも変わってくると思いますが、
現段階ではこういった感じでやっていきたいです。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0075.zip
ちなみに>>295は自分なんですがアレもMIDIでやってみたんですがどうでしょうか。
0813394
2005/05/25(水) 22:16:27ID:Wtsfkpf5FC版のIIのミコンの町のような場面です。2回目以降は途中からループします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0076.mid
ループはこのプレーヤーで聴いて確認しているんですが、
もし変だったら教えてください。
http://www015.upp.so-net.ne.jp/hira/comsen/software/mtmdplay.html
0814394
2005/05/25(水) 22:27:31ID:Wtsfkpf5http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0077.mid
0815430
2005/05/25(水) 22:31:40ID:JCUMg9hQ>拡張
どうぞどうぞ。普通はそうだと思います。叩き台を出しただけですし。
>お試し
あくまで確認用なので、インターフェイスに凝り過ぎないように、楽な形でやってください。
変数「パーティキャラステータス」と、「パーティキャラ装備」を使っていただきたいです。
一応、パーティキャラステータスは、0番と1番とにわかれていますが(database.asの説明参照)、
1番が、生身のデフォルト値、0番が修正後の値(戦闘などで使う実際の値)になっています。
ただ0番は、修正後の値といっても、何によってどれだけ修正されたかについてはまったくデータを保持できません。
なので、何らかの方法で、各装備ボーナスによる補正値、宝石による補正値他、情報を押さえておく必要があると思います。
>装備制限、組み合わせボーナス
個人的にはいらないですが、たぶん一般的には必要だという話になるのではないかと。
0816430
2005/05/25(水) 22:44:30ID:JCUMg9hQMIDI勢は全滅中だと思いますので、特によろしくおねがいします。
特に以上とかはなかったようでした。
漠然と感想
m_00:主人公の名前を入れる所に使えそう?
m_01:明る過ぎる気もするけど。平和な時代かと。キーを少し下げるとすごくブキミになりそうなんだけど…。
m_02:旧メガテンはわからないけど、途中からいい感じ。最初はやっぱり明る過ぎな印象。
コンゴトモヨロシク
0817394
2005/05/26(木) 01:35:35ID:Kl3nibbE感想どうもです。そうですね、やはりメガテンですからね。
是非おどろおどろしいダークな曲調のものも入れたいですね。
シナリオがあがって具体的に「ここでこういうイベント」とか
「背景はこんな感じで」というのが見えてくるとピンポイントで
作れるんですが、それはまだまだ先のようですね(笑)。
とりあえずは自分の趣味的なもので使えそうなものを出させていただいてます。
0818669
2005/05/26(木) 22:57:56ID:4lnB1TG2早期パト前提で後悔のないドット打ちをやっていこうと思う。
NINEの女神ハトホルを描いてみるNINEヤッタコトNINE
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0078.png
0819430
2005/05/27(金) 00:06:03ID:164Sd9k7雲行きか…見定めながら後悔が無いのが良いよー。
ハトホル見事!見事に消化した感じ。
こちらもNINEはやった事無いよ。
>>817
まぁ、今まで出たシナリオでイメージ固めてもらうと良いと思う。
メガフロートムーは、どうやらほぼ確定みたいだし。そこがだんだん抗争の舞台になっていく…
って事で、やっぱりダークだったり、激しかったり、の需要は多いと思う。
ハカーズよりは、平和は無いんじゃないかな。
あとは、邪教の館とか、ターミナルとか確定っぽいと思う。
0820559
2005/05/27(金) 00:15:14ID:+neKh2BT無茶にならない程度に拡張させていただきます。
>音関連(>>394氏)
自分には全く未知の分野なのでぜひ、がんばっていただきたい。
自分が言うのもなんですが、当面の間は、趣味的なもので使えそうなものとやらでよいと思う。
こんごともよろしゅう。
>体調(>>669氏)
あらら、無理せずに回復に努めてくだされ。
これまた自分が言うのもなんですが、元気なときにカコイイ画像を作ってくれればよいと思う。
>まとめサイト(>>52氏)
なにげにいろいろ更新しているようでお疲れ様です。
>あとんミラー(>>513氏)
以前ネットサーフィンして発見したものの、URL記録忘れて
2度といけなかった(履歴消してました)サイトにミラーがあったとは・・・
情報提供に感謝です!
0821名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 13:50:58ID:S9fnjhXG激しい遅レス申し訳ない
ざっとスレ読んだかぎり著作権とはみなさんが作成したドット画像の事なのかな?
もし本家のグラ使うなって事なら絵心がない俺はパト確定なので(画像自作しないって意味でクロゲって事だったんで)大人しく出て行くしかないんだが
とりあえずたまにスレ覗かせてもらいます
歓迎感謝!
0822430
2005/05/27(金) 23:47:06ID:so5VEF46元々は、ツクールでクローンを作るスレだったみたいだし、
絵師が出てくるまでは、素材を元から借りる予定だった。絵師が出たら、少しずつ差し換えられると良いね、て感じで。
それが、案外早くに絵師が現れたので、そういう流れになっただけ。
だから、たぶんスレ違いではない。
しかも、全部画像を自作しろなんて誰も言ってないしね。
0823513
2005/05/28(土) 04:35:41ID:vV727vOt私もなんとか仕事とこっちが両立できるようになりそうです。
>430氏
おまたせ
やっとこさマーク画像ができました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0079.zip
とりあえず番号順にアニメさせてみて。
一応間隔フレームは8フレーム前後がよかった感じ。
あとドット乙、こーいう表現のほうがわかりやすくていいかもしれないと思った。
ワイルドハントってハカーズでもイラストみないとどんなんかわかりづらかったし
>>809
ハッカーズがそうだったけど途中からできること増えるってのは
飽きを感じさせない手段としてはシンプルでいいかもしれんね。
自分はそこまで考えてなかったんだけどw
>>821
430氏の言うとおりなんで流れです、流れ。
ただまあ、不安だって言う時はクロゲで有名なクロゲパのうp板にうpってもいいかもしれないですね。
木を隠すなら森の中ってワケでもないけど…
>669氏
お疲れ様です。
病気、なかなか軽いものではなさそうですが少しでも良くなることを。
0824513
2005/05/28(土) 04:48:55ID:vV727vOtぜーんぶ背景変えてたらツライから、汎用性のある画像を色変えたりアレンジしたりして
いけば大元の画像一つからダンジョン3つぐらいはできそうな気がする。
>52氏
いつも何気に更新が早いので確認に助かってまする。
データ見ると結構増えたんだなぁ、と…
>559氏
能力値ボーナスと装備制限はできたらほしいですな。
まあ、こういうのはできないと困るっていうよりできるようになってると
後々出たアイデアに対応しやすいからっていう理由もあるけども。
>394氏
おお、ついに音楽やる人が。
430氏と言うことがかぶるけどある程度おおまかなイメージをもって、
こういうところがあったらこんな感じだろうって言うの良いかと
>>814のなんかは軽いイベントにも使えそうですね。
0825430
2005/05/28(土) 16:22:08ID:LMTl2fRl>マーク画像
左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、60FPSで考えた物と見なして良いですか。まぁ、正確にその数字になるかどうかもわからないんですが。
>ワイルドハント
ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです。
【ワイルド・ハント】 wild hunt (北欧〜ドイツ・オランダ・北仏〜イギリス・アイルランドなど)
タイプ的には二つに分かれる。一つは、安息日を守らなかったり畑を踏み荒らしたために永遠に狩りを続けなければいけなくなった猟師の話。
もう一つは地獄に堕ちた霊をひきつれて幻の犬や馬を駆り、空を翔ける猟師の話。大抵、雷鳴などを伴い、夜空を行く事になっている。
おおもとは、秋の夜、荒天の時に死者の霊が一時地上に戻るというバルト系の信仰に基づくと思われる。
また、古い神々や英雄がこれらを率いている事もある。例えばユトランド半島ではオーディン、ノルウェーではシグルト、デンマークではヴァルデマール王、
オーストリア・バヴァリアではぺルヒタ女神、ドイツではカール大帝やフリードリッヒ大王などなど。
狩人たちはおおむね黒い馬や牡鹿などに跨り、引きつれる犬も真っ黒であるという。
>>824
一応、参考までに昔作った壁を上げてみる。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0080.zip
ただ、あの412氏の作ったようなきれいなライティングの方法がさっぱり。
こちらが言い出した地下街についても、参考資料がどこかにあったはずなので、探しておく。
たしかに、まとめサイトがガンガン更新されてる。いつのまにかほとんどの項目が埋まってるし。すばらしい管理者だ。
082652
2005/05/28(土) 16:33:31ID:5A7ulMg7多分808はアトラスに訴えられぬよう気を付けてって事じゃアルマイカ。
>394氏
お久しぶりっす。今後ともよろしく
そしてGJ。
>ハトホル
ウマー
体壊しちゃ元も子も無いですし、頑張れ。
自分もNINEやったことない…orz
>飽き
偽典は中盤までcompすら使えなかったらしいですよ。凄い発想だ
0827513
2005/05/28(土) 17:01:08ID:vV727vOtパターンはだいたいにしてメーカーが直接見つけてるんじゃなくて『チクられて』というパターン。
なので、別の意味で気を使うことが多かったり。
>マップ
430氏は絵も結構イケるようですな。
で、マップだけどあれは恐らくフォトショップでうまくグラデやってると思うのだけど
あのライティングというかやり方はちょっとわからない…
もし次の背景画像作るなら、ちょっと横にドアが見える時のグラフィックを変えてみようと思う。
最近真メガテンの3Dダンジョン参考に調べていたんだけど、ドアと正面画像の大きさと位置を
変えるともっと3Dダンジョンぽくなると思う。
>更新
埋るデータがあるってことはそれだけ参加者が動いてるってことでもありますね。
いやぁ、一時期はこんなふうになるなんて思ってもみなかった。
>ハカーズのデザインが理解不能だったので、資料を調べて描いたものです
一応あれが霊を引き連れてる画像だそうな…攻略本のイラストみるとそんな感じに。
ドットだとわかりづらいけど
0828513
2005/05/28(土) 17:03:44ID:vV727vOtテンプレートがあるといいかも。
自分が描く時があったら、ついでに作ろうかと思います。
0829513
2005/05/28(土) 17:06:02ID:vV727vOt>左上色透過って事で、いいですね。8フレームってのは、
>60FPSで考えた物と見なして良いですか。
OKOKです。
8フレームはまあ、これぐらいならカクカクして見えないよねって大まかな
数字なんで細かく気にしなくても大丈夫。
0830430
2005/05/28(土) 19:45:47ID:LMTl2fRlまぁ元々絵とか公開してましたし…。今もまれに描くけど。音楽もやってた。もはや楽譜すら読めないけど、感覚は少しわかる。
>大きさ
どんな感じだろう。ドア枠がはりだしてるのがマズイとか?
>テンプレート
上げた壁サンプルの所に入れておいた分(schoolwall12〜20)を拡縮すれば使えないかな。
それを、412氏の画像に被せて使えばいけると思ったんだけど…。
でっぱりとかへっこみとかも立体になるように計算してあるから、良いと思っただけど…。
ところで、ステータスのアイコンだけど、DYINGってあった?
あと、DYINGとDEADの違いってある?
0831669
2005/05/28(土) 21:23:44ID:X7rsdpHa来週の再検査次第なんだが、何か薬も良く効いてるし大丈夫な予感がしてきた。
すみませんでした。
>ワイルドハント
個人的に好みのデザイン。軍団で表現された悪魔はシリーズに殆どいないので。
ゲームでは確かによく分からないですね。デビサマに比べてハカーズは悪魔絵が見づらい感じが。
実はチクチク打ってたんですが先を越されてしまいました。
一応完成までがんがってみます。
妖魔ヴァルキリー
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0081.png
0832394
2005/05/28(土) 22:31:16ID:BbFbS2t10833394
2005/05/28(土) 22:37:37ID:BbFbS2t1http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0082.zip
>>819
なるほど、じっくり目を通してみます。
>>820
どうもこちらこそ宜しく。
>>824
とりあえずそういう方向で頑張ってみたいと思います。
>>864
どうもお久しぶりです。また宜しくです。
ご意見ご希望などがあれば遠慮なくどうぞ。今後の参考になります。
今までのデータもまだまだいじる余地があるので気長にやっていこうと思います。
0834559
2005/05/28(土) 22:42:22ID:MGZkFLbnうろ覚えですが・・・
DIYNGは、戦闘後HP1で復活。
DEADは、戦闘中・戦闘後でもHP0のまま、蘇生アイテム・マジック等で回復
たった、気がしました。
主人公や仲魔の場合ほとんどがDEADで、
ペル系仲間がDIYNGだったかとおもいます。
ただし真1,2やハッカーズのパートナーはDIYNGだったかもしれないけど
扱いはDEADと同じ(戦闘後HP1にならない)気もしました。
0835559
2005/05/28(土) 22:43:51ID:MGZkFLbn今作では、殴り合いをさせないとの事なので、以下の案も考えました。
一撃で一定の許容量を超えるダメージをうけてHP≦0になったり(強烈な痛打をうける)、
最後の一撃がマイナスHPが一定数を超えてしまった場合(一種のとどめ)、はDEAD
それ以外のHP≦0はDYING(戦闘後HP1)でよいかなとおもう。
弱点でHP≦0の場合は関係なくDEADでもよいかもしれない。
例)MAXHPの2分の1分のを許容ダメージ、4分の1を最低生存ラインとした場合、
HP100/MAX300の悪魔は、125ダメージを受けるとDIYNG(150ダメージ以下でHP≦0)
HP100/MAX200の悪魔は、125ダメージを受けるとDEAD(100ダメージ超えてHP≦0)
HP10/MAX400の悪魔は、111ダメージを受けるとDEAD(HP−100を超えた)、110ダメージまでがDIYNG
HP10/MAX200の悪魔は、61ダメージを受けるとDEAD(HP−50を超えた)、、60ダメージまでがDIYNG
※例によってアバウトな数値なので、補正は必要。
蘇生方法がアイテム施設ともにあるとはいえ、
パーティーに死亡者続出な戦闘後、アイテム・魔法使いまくりで復活させまくるのでは
緊張感が出ないかと思うので、
同じHP≦0になってしまう状態でもガード(防御重視)をうまく使いで瀕死にすることにより、
一命はとりとめられるという感じが出ないだろうか?
仲魔の場合DYINGでも戦線離脱(COMP戻る)なので、
戦闘後の戦線復帰では 生還<瀕死<死亡 の順に支払うコストが多くなるので、
それなりの差別化は可能だと思う。(サマリカームを使えるとDYINGとDEADのコストは一緒ですが・・・)
ちなみに、アンデッド化はDEAD状態の仲魔にしか使えないようにすることで、
通常DEADになりにくい高HP仲魔(≒高レベル仲魔)のお手軽戦闘要員化も防げるかも。
ボス敵などで、アンデット化に1ターン消費するものの、
無敵なので常時攻撃重視な仲魔ができてしまうのは、上位の仲魔だと便利すぎかなとおもったので。
0836559
2005/05/28(土) 23:06:46ID:MGZkFLbnそれぞれ別物として付与設定できるので、戦闘の実装のときに差別化もできます。
以下は、実装が難しそうなので妄想になりそうですが、一応案として書いておきます。
パーティとの対戦で相手がサマナー+パートナー等の設定の場合に、
敵悪魔のアンデッド化やリカーム系による敵パートナーの復活などを取り入れた場合、
前レスのDEAD状態のみアンデッド化できる案を取り入れると、
大技による致命傷やDEAD属性の武器で一気にDEADさせてしまうとアンデッドとして復活されて、
浄化系の手段がないと非常に強敵となってしまったり、
逆に敵サマナーやパートナーをDYINGで放置しておくと、DEADは蘇生できないけどDYINGは
復活できる魔法等で戦線復帰されてしまうということが可能です。
敵の復活は、失敗すると不毛な戦いをなって一旦こちらが全滅する可能盛大ですが、
リベンジ戦で作戦を立てて(蘇生可能者を先に狙うなど)倒すことで戦略を楽しむこともできると思う。
0837430
2005/05/28(土) 23:17:41ID:LMTl2fRlアンデッドは使った事無いので、バランスの取り方は考えつかないけど、
その一定割合マイナスでDEADっていうのはイイと思う!
色々詳細もおおよそ賛成。弱点は気にしなくてもいいかな、程度。
DEADだとリカームでは復活不可能、サマリカームでもHP1で復活とか。差別化は計れそう。
>>833
m_02がなんか良く思えます。どこを変えたかはさっぱりで、思い込みかもしれないですが…。
m_03は、ボス戦闘にも過激派なアジトの探索にも使えそう。イイと思う。
>>831
ヴァルキリ−カッコイイ…。
治療がうまくいきそうならよかった。
ワイルドハントカブった?すまんす。
0838559
2005/05/29(日) 00:27:40ID:JmGwnAwFおぉカッコイイー
回復に向かっているようなので、無理せんようにね。
>m_03試作版
緊張感漂うイメージがするので、一触即発なイベント時の会話時や悪魔との交渉シーン
にもイケると思った。
>まとめサイト
こまめな更新お疲れ様です。
0839394
2005/05/29(日) 08:57:04ID:687WX7x1一応、感傷的な雰囲気での会話イベントを想定しました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0083.mid
>>837
1音2音の世界での部分的な微修正ですから分かりにくかったかもしれません・・・
自分は細かいところを見落としやすいんですよね。短時間で一気にやるもんですから。
>>838
敵側の会話イベントにも使えそうですね。
例えば
敵1「敵2よ」
敵2「はっ!」
敵1「主人公は〜に向かっているようだ。先回りして討て」
敵2「了解しました!」
敵1「失敗するとどうなるかわかってるな?」
敵2「ははっ!必ずや仕留めてみせます!」
というRPGでありがちな場面で(笑)
084052
2005/05/30(月) 20:40:27ID:biedVmsl430氏は何でもできるなぁ。見習いたい
補完しときますた
>ヴァルキリー
上手すぎ。マジですげえ
体調よくなったようで何よりです
あと669氏に。三楽氏より「赤伯爵黒男爵のドット絵を借りたい」って依頼がありましたので
著作権云々の話を踏まえた上で貸与しましたが、よろしいですか
>dyingとdead
いいね。致死ダメージ受けた時のメッセージも、dyingで「○○は 倒れた」
deadで「○○は 死んでしまった! なむ」とか変わると分かりやすいかも
>394氏
GJ!音楽やる人居なかったから助かります
何かテキトーに名前付けて補完しちゃいましたが
0841430
2005/05/31(火) 00:13:17ID:T2py++3Zm_04感想。感傷的な場面もそうだけど、神秘的な場面や場所にも使えると思います。低いピアノが効果的で特にイイです。
あんまりギャルゲーチックとは感じなかった。
>>840
概要更新乙。
ところで、次スレもこのタイトルで行くの?んあかもう少しユルイ名前がいいなぁ…と思う。
もし新しい名前を考えるなら、今のうちから考えておいた方が良いかも。
ちょうどたまたま例で出てきたから意見出すけど、
なるべく一人称で通せるといいなぁと思う。難しいかもしれないけど。何か良いテクニックがあるといいんだが。
あと、ムーについて気づいた事。
日本人だけを書くわけにはいかないので、もっともらしい名前を作れないといけない。
0842513
2005/05/31(火) 05:33:47ID:ol9AtwCHスレだとはわからないぐらいにしてもいいかもしれない…それじゃダメか。
で、スレタテは荒し等を避けるため夜更かしするタイプの人が立てて
下げていくってことで
そうそうバッドステータスについてなんだけど、今まで出てきたものを
全部入れたりとかはしなくてもいいと思ってる。
全部だと多すぎて、制作に必要以上な負担にもなりそうだしゲーム的にも
どうかなぁって感じがするし…難しいところだとは思うけどどうでしょ。
0843430
2005/05/31(火) 19:38:28ID:T2py++3Z>バッドステータス
申し訳無い。今まで一度も考えを言って無かった。
全部を使うと言う事は、無いです。たぶんひどくバランスが悪くなります。
あれだけ大量のバッドステータスを用意したのは、将来の拡張があった場合に、耐えうるようにです。
つまり、あの中から厳選して、使用するバッドステータスを決める必要があるという事です。
よく考えたら、ステータスアイコンを頼む段階で、この話しは詰めるべきでした。すいません。
>スレタイ
スレタイの考え方は色々あると思う。
ネット検索にひっかからないようにとか、見る人が見ればギリギリわかるとか。
どういうぐらいの露出が良いかが重要と思う。
とはいっても2chにはほとんど関わってないので、スレの建て方は知らん。
0844名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 19:54:07ID:eJgv2ZLR検索されにくい様に間を開けてみるとか
「女 神 転 生 〜」
「メ ガ テ ン 〜」
あるいは略しまくりとか
「女神転生の外伝を作っている方達とか?」
↓
「女転外伝とか?」
でも,あまりスレタイに拘る必要はNINEジャマイカ?
0845名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 21:56:16ID:iFsXlB09084652
2005/06/01(水) 22:55:11ID:om86WdvGでもまあ自分も別に何でもいいです
>ステータス
高揚と混乱とかってほぼ同じですからねぇ
数で言えば真シリーズが好みかな
0847669
2005/06/02(木) 02:19:06ID:NvA8nfkmhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0084.png
orz
いや、でも難しい病気じゃなくて良かったです。
>>52氏
>依頼
ああ、どうぞ。
あと本人を描いてみるヒランヤ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0085.png
0848430
2005/06/02(木) 23:02:02ID:LynrV3yGどうも関係無い人に見つかるのがヤダな、という思いがある。googleとかでも引っかからないようにしたいし。
「女神転生風ゲームを作るスレ」に1票。
ホントは、「悪魔召喚ゲー」とか「サマナー」とかにしてみたかったが、旗色悪そうなんで。
>>847
良かった。
>絵
まったく正反対の絵を最高水準でやってのけてるのがスゴイね。死角はないのか…。
ところで、今回のシナリオはサマナー戦とか出てくると思うんだが、
相手サマナーのDEAD(orDYING)悪魔を復活させた場合は、
相手サマナーも再召喚する必要があるのかな?
それとも、相手陣営に限って、その場で復活させられるのかな?AIが楽できるから、その場復帰の方がいいかとは思うんだけど。
ただし、空き領域が無い場合は復活不可って事で。
ボス戦とかある程度思考ロジックを指定できるようにせねばならないんだが、
なかなか考えつかないわ。
0849559
2005/06/03(金) 02:15:07ID:2ifWdn6h「女神転生とか?」「女神転生風ゲームを作るスレ」
両氏の意見どちらでも良いと思う。
問題は、新スレ立ったとき板の上の方にあると、目立ってしまうことかなぁ。
>復活&戦線復帰
理想では、弱敵パーティは、復活、再召喚の2手が必要で、
強敵パーティでは蘇生召還が1手でできることですかね。
まぁ、敵専用スキル、召還魔法サバトの上位でサバトマオン(など)を使っている
っていう理由で、敵に限って常時復活召還可能でも問題ないと思う。
>快気祝い?(>>669氏)
いつもナイスな画像提供に感謝の念をこめて
以前に作ったソース引っ張ってきて作ってみた。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0086.zip
ついでにスレ住民の妄想を刺激できたらうれしい。
詳細(?)は付属の「ReadMe.txt」を読んでいただけるとありがたい。
尚、画像はまとめに補完しているものほぼすべて+新規分をそのまま使用、
ただし、52氏(>>732)の物については一部変更して
使用させていただきました。ご了承ください。以下変更点
・若干明るめに色を調節。
・横幅を4の倍数ピクセルになるよう数ピクセルカット
・縦幅を約2倍ほどに拡張しその分を同一色でペイント。
0850430
2005/06/03(金) 21:08:48ID:HnJsZlIh>合体デモ
カコイイ!しかも、なんか全部計算して描いてるし!なんか文系には羨ましいわ。
このロジック、本体で使えそうなんですけど。
>>848 自己レス
思考ロジックの指定、切り替え方法は目途が立った。
559氏へちょっと連絡
合体検索を組み込んだんですが、
なんか途中でgotoが使われていました。サブルーチン内で、gotoやると、サブルーチンと勘違いしたまま、処理が進んでしまいます。
repeatループ内でもそうです。
ボタンやonkey命令だと、repeatループはうまく抜ける場合があるようですが、gosubを抜けるのは、かなり厳しいようです。
0851430
2005/06/03(金) 22:38:47ID:HnJsZlIhボスは、デビルアナライズ不可になったりするけど、戦闘毎に指定できるようにするべき?
それとも、悪魔毎に設定すべき?もしくは、1戦闘内でもアナライズできる悪魔と出来ない悪魔を設定すべき?
あと、戦闘案を少し変更、追加。
衝撃:命中力が高い傾向がある。
後列は、命中、回避にボーナスが入るが(前は機動力って書いていたが、行動速度はボーナス無しに変更)、すぐ前の前列キャラがバッドステータスにかかっている場合、回避力のボーナスはあまり得られない。
特に、行動不能な状態にある時(麻痺、石化、眠り、感電、氷結、硬直等)は、ボーナスは1/4ぐらいに落ちる。
後列に攻撃を加えたければ、前列の動きをまず止めろ!という事になる。
混乱、高揚、幸福等の場合は、かえって前列キャラが邪魔になるので、ボーナスは無くならない。
0852513
2005/06/04(土) 04:36:40ID:3djkbyq0作業するためのPCが今現在いろいろあって使えなくなっております。
2〜3日中に復活できるとは思うのだけど…
669氏>無事復活できそうでよかったです。
0853430
2005/06/04(土) 09:07:40ID:fd8DGRqAフリーシナリオというか、ある程度平行にシナリオを進めるのががいいと思ったんだが、
そこで問題になるのは、戦闘バランスだな。
メガテンはある程度、能力インフレが必要なゲームだと思うから、
気をつけないといけないな。
ところで、自分もシナリオに参加したくなった。
ムーのシティの移動手段は、主に鉄道なのかな?後は小回りが効くようなものかな。
0854559
2005/06/04(土) 11:00:29ID:CoXMIHLh検索のときに呼び出すラベルは、「*unite_rtn」ですが、
途中、条件により内部で分岐させるのにgotoを使用して、
最終的に呼び出し元に復帰させているつもりでしたが、
マズかったですか・・・?
申し訳ない。
一応、「unite.as」の「*unite_rtn」以降はサブルーチン内(ネスト1階層のみ)と認識しています。
精霊合体の場合、「*unite_to_element_rtn」にとんで、メインに復帰。
ランク変更合体の場合、「*unite_rank_rtn」にとんで、メインに復帰。
分岐しなければノーマル合体をして、メインに復帰という構造です。
あと、87行目に「goto *unite_end」を使用し、ソース最後に飛ばしていますが、
#incudeで「unite.as」を結合した場合、結合させたメインで初期設定は実行させておきたいのですが、
検索は呼び出したときのみ実行させたいので、ソースの最後にバイパスさせています。
とりあえず、初期設定・検索の部分をモジュール化してみますので
しばしお待ちください。
0855430
2005/06/04(土) 11:37:43ID:fd8DGRqAいや、直してすでに組み込んだので大丈夫です。
>>853 自己レス
>戦闘バランス
よく考えたら真1とかもほぼフリーだったはず。品川と池袋とかどうバランス取ってるんだろう。
0856559
2005/06/04(土) 14:49:35ID:BGGA0B0B修正済みでしたか。お手数かけました。
>バランス
メガテンは取得経験値が自分のレベルに依存するので、
ワンダリングデビル(でいいのか?)のレベルがある程度同じ幅であれば、
それなりにバランス取れるかもしれない。
一定のレベル以上は稼ぎにくくなるしね。
まぁそれを逆手にとって真一の四天王の館で荒稼ぎ
とかの技(?)が流行ってという事実もあるけど・・・(特に2週目以降のプレイ)
0857559
2005/06/04(土) 15:14:50ID:BGGA0B0B個人的な理想としては、悪魔ごとに複数段階のアナライズ設定となり、
大体以下の3段階ができるといいかなとおもった。(アナライズ許可レベルが設定となる)
・初めての遭遇時は、主な特徴(名称、一部のスキルのみ)のみアナライズ。
・予備知識などのデータ入手により一部をのぞいて解禁。(名称、レベル、一部スキル、弱点、ステータスなどの閲覧)
・倒したor仲魔になると全データ解禁。(隠しスキル等もわかる)
これにより、イベント等で予備知識を入手してそれに対応するというシナリオが組めるかなと思った。
例その1
弱点が変化するボスが存在する。しかし、初遭遇のままでは弱点のアナライズは不可能。
そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は弱点を把握しつつ撃破。
※弱点の変化ができるかどうかが難点。
例その2
各種全体攻撃系ボスが存在する。初遭遇のままではスキル属性はアナライズ不可能。
そこでそのボス用のアナライズソフトを入手、主人公は属性防御系の壁等を指示しつつ撃破。
※スキルの変更ができるかどうかが難点。
例その3
明らかに見た目で特定属性が弱点のボスが存在する。ジャックフロストなら火炎、ジャックランタンなら冷気など
ところが、そのボス用のアナライズ情報を入手し見てみると、弱点反射系の隠しスキルをもつ。
すばやさがあれば、弱点をつけるが、そうでない場合反射されてしまう。
そこで無難に別の弱点候補を狙って攻撃し、撃破。
例その4
ifのオオツキのようなマッドなボスが存在し、何かと因縁や復讐と称して何度も戦いになる。
普通に戦っても勝てるが、情報を入手しアナライズすると弱点が会うたびに減っていくのがわかる。
必死だな・・・ニヤニヤ。とする。(それだけ)
0858559
2005/06/04(土) 15:51:45ID:BGGA0B0B>例1,2の変更について
同一悪魔で、弱点・スキルの変更については定義が難しいけど、
スキル・弱点のみ異なる同じ悪魔を複数定義しておいて、
戦闘中に悪魔の情報を入れ替える(無論HP、MPは据え置き)と可能かもしれない。
とりあえずこの辺については、案ということで実現可能なら・・・ということで、流しておいてください。
>アナライズデータの入手
イベントにより入手ということで以下の方法案も一応列挙。
・先人(ボスと戦って戦死または負傷者)からデータを譲り受ける。(これで仇を討ってくれ系)
・情報屋で買う。(買える情報の対象となる悪魔は、シナリオに関連するもの限定)
・討伐系の依頼のときにもらえる。(依頼なしでも戦えるがその場合は苦戦となる)
・ハッキングなどにてデータベースから入手(マシン系や組織に属するボスの場合限定?)
・COMPのパワーアップ(初遭遇でもそれなりの情報が常時解禁)
など・・・
妄想は広がるばかりです。ハイ。
085952
2005/06/04(土) 17:23:37ID:COq5RZNs珍獣 ロッズ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0087.png
>合体デモ
うおーカコイイ!
思わず見入ってしまいました
>669氏
GJ!そして体の方大丈夫なようで良かった。
>513氏
ガンガレ。今の時代PC無いと何もできんからねえ…
>サマナー戦
個人的にその場復帰の方が良い感じですかね
ただやっぱり手間かけるんだったら559氏の言うようにボス系パーティのみ
一発で召喚可能でもいいんじゃないかと思う
その代わり、周りに居る敵は弱い奴で。
サマナーに限らず、召喚してくるボスが居ても良いと思いますが(真Vの魔人みたく)
086052
2005/06/04(土) 17:25:26ID:COq5RZNsごく個人的な意見。
ボスでアナライズが出来ないのはかなり痛かったので
主人公にアナライズのコマンドを持たせ(comp→anaraizで使用)、使用すると一部のみ解禁、
2回使用で更に少し解禁…という風にするとか。ボスに限った話じゃないけど
主人公のレベルと相手とのレベル差で解禁できるデータの量が違う、とか
メールとかでそういった情報や、有用なインストール・ソフトが送られてくるってのも良いと思った。
で、たまにデジタル・デビル・メールで超強い悪魔が出てきて殺られてしまうとか。
あと個人的に入れたい仕様としては
主人公の魔力のパラメータの度合いで、comp内の仲魔のHPが回復するってところかな。
実は真1ではこれが搭載されていた。
0861430
2005/06/05(日) 01:25:29ID:c5xI29L2>>856
ワンダリングデビルって、少しバランスから外れた強い悪魔って事か。
「レベルがある程度同じ幅」ってのがよくわからなかった。
そこが、四天王の館で弱いパーティがなんとか戦えた理由なのかな。
>>859
>ロッズ
実は全然覚えてないけど、変だとは思わない。よくできてると思う。
>アナライズ
とりあえず全体として共通なのは、
アナライズレベルを各悪魔が保有している、という点か。
つまり、戦闘毎に指定したりはしないと。
入手方法は、どの案もいいんだよなぁ…。
ところで、ここにいる各人は、3Dダンジョンのトラップとか好き?
ワープとかあまり迷うタイプの物は好きではないんだが…。
以下、ダンジョン関連で気づいた事。
シナリオ上、同じダンジョンを移動する機会がそれなりに発生しそう。ダンジョンの迷宮性が2度目以降は失われるかもしれない。
攻略後ショートカットルートを作ることは可能だと思うが、それだと今度はダンジョンはただ抜けるだけのものになるかもしれない。
アバチュのジナーナのアジト(名前忘れた)みたいな、スイッチングが必要かもしれない。
また、徐々に全体が危険地域化するとなると、出てくる悪魔が若干変動するかの知れない。
その場合、ハカーズのシーアークホテルのような弱い悪魔を保管する場所が必要になるかもしれないが、
あれはあまり好きにはなれなかったのが気にかかる。
0862559
2005/06/05(日) 03:17:53ID:rJyljFuP申し訳ない。言葉が足りなかったかもしれない。
TRPGのD&Dのワンダリングモンスター(ランダムに遭遇するザコ敵)
からそんな単語を使いましたが、
普通にダンジョン歩いてるときに、遭遇する単なるザコ敵のことです。
同時進行してもいいシナリオについては、全く同じでなくてもいいから、
それぞれに同じくらいのレベルの悪魔を出せば、進行ルートに関係なく
主人公レベルが制限できるかなという話でした。
たとえば、ザコ敵レベル+2と同じまでしか、まともに経験値稼ぎができないとします。
そして、A、B、Cのシナリオはそれぞれ同時進行可能でかつ独立していて、
そのうちA、Bが本筋のイベントを含んでどちらかクリアでDに進むとします。
Cはサブシナリオで本筋には関係ないものとします。
そして、
サブシナリオCのザコ敵はレベル8〜13をメインに、
メインシナリオABのザコ敵はレベル10〜15をメインに、
ネクストシナリオDのザコ敵はレベル15〜20をメインにしたとします。
続く。
0863559
2005/06/05(日) 03:18:35ID:rJyljFuPすると
ABCのシナリオをすべてクリアしても、
主人公は、最高レベル悪魔15+2で通常レベル17あたりに抑制できます。
(無論ひたすら戦えばもっとあげられますが・・・)
ABどちらかをクリアしたあとに、DをやらずにCをやっても
あまりレベル差が無いはずなので、簡単すぎることは無いはずです。
DをクリアしてからCをやった場合は、簡単になってしまいますが、
サブシナリオなので、あまり気にしなくても良いかと思われます。
Cをクリアしたあとは、ABをクリアするまでDができませんので
いきなり難易度が上がる心配がありません。
そんな感じで、メインのシナリオは話が進むごとに悪魔レベルが増えていき、
同時進行可能なシナリオについては、それぞれ同じくらいにするればいいかな?
ということでした。ごく一般のRPGと同じですね。
0864559
2005/06/05(日) 03:19:38ID:rJyljFuPシナリオにでる悪魔の平均レベルを式で書くとこんな感じかな?
A≒B≒C < D≒E≒F < G≒H≒I < J…
(ABCは同時進行可能、DEFは同時進行可能、GHIは同時進行可能、
「<」の左辺が未クリアの状態で右辺は実施できない)
尚、サブシナリオは、作成者の立場としてせっかくならやってもらいたいと思うので
若干平均レベルを下げることで、ある程度誘導できると思う。
ちなみに、先述レス(>>857)の四天王の館の場合、
上記の式でいう、DをクリアしたあとのG(想定レベル25〜30?)
というシナリオとなるべきであるが、
ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
いきなりGに行って、敵を倒すことに成功すると、
レベル差の経験値増幅効果により一気にDを攻略するほどのレベルに
あげることが可能なので、ABCのバランスが崩れてしまい注意が必要です。
長文失礼しました。
0865559
2005/06/05(日) 03:21:47ID:rJyljFuP>ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
ABCG同時進行(ただしGはクリアできない)可能だったので、
です。
0866430
2005/06/05(日) 12:36:13ID:upeAx17h本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0088.zip
エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0089.zip
更新内容
デビルエディターで、スキルの設定が可能に。
スキルエディタで設定項目増加。
ステータス画面に、スキルを表示。
合体施設を設置(悪魔は、ランダム選定)。
戦闘の枠組を製作。
ピットにて、パーティキャラのリアクションを披露。
回復施設にて、パーティの回復状況をすぐに下のステータスボックスに反映。
試しに音楽流してみた。
0867430
2005/06/05(日) 12:41:48ID:upeAx17h同じ段階で平行でやって欲しいダンジョンは、敵のレベルを同じぐらいにしておけば
貰える経験値がレベル差に左右されるので、自動的にある程度レベルアップを抑制できると。
で、課題は四天王の館のようなところに行くと、経験値がすごすぎると。そういう事ですね。
非常にわかりやすかったです。
>ワンダリング
そうでしたか。D&D知らなくてすいません。D&Dのシステムを知ってれば、色々楽だったんでしょうが…。それこそ原点を見つけなおせるし。
0868430
2005/06/05(日) 12:44:40ID:upeAx17h検討して考察してくれるのは、コテばかり…
ちょっと寂しい。いろんな人の意見を聞きたいもんです…。
0869名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 14:22:07ID:+ILHSzew0870559
2005/06/05(日) 16:28:48ID:mZYtHkUGまだまだ改善するところはあると思いますが、とりあえずの試作品をアップ。
操作性およびインターフェースがダメダメおいといて、
「設定の意味違うんじゃない?」とか
「この設定いらない」とか
「この設定もできた方がいい」などの意見をきかせてください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0090.zip
>アイテムエディタでの道具定義ついて相談
ふと思ったんですが、戦闘中に使用できるアイテムとかは、
失う代償がHP、MPから、アイテムそのものに変わっただけで、
既存のスキルとほとんど同じですよね?
(例:アキストーンは魔法アギの効果、使用者の能力に依存など。)
となると、使用する効果についての定義は、当エディタでスキルエディタ並に細かく指定しなくても、
流用するスキルを指定+αを定義するだけでイイのかな?
などと手抜き心が働いてしまったのですが、可能ですかね?(>>430氏)
しかもスキルエディタはファイルコピー・分割できるみたいなので、
アイテム用のスキルとして定義・流用することで、
悪魔用スキルと別管理できるようですし。
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