女神転生の外伝を作っている方達とか?
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0001名前は開発中のものです。
04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
0664430
2005/05/08(日) 18:00:05ID:HUqEYCLO乙。
個人的には、攻撃力とかの数値は見たい。まぁ、他の人次第。
人間だけの為に、攻撃力とかを入れるスペースを確保するのに困るというので有れば、
人間は、そんなに巨大ではないので、画像スペースを減らせば良いと思う。
後、デビルアナライズしたり、仲魔になったりする悪魔は、
そんなに巨大じゃないと思う。
テキストの表示は今、いい感じ。
>>663
合体についてとか、ゲームシステムについてとか、
ぜんぜん確定事項は無かったと思います。
ある程度、製作担当者に発言力があるかも。
ところで、いつかダンジョンの画像が書いてくれる人が出るといいなぁ。
シナリオの舞台が決まらないので、難しいかも知れないですが、
いい素材を作れば、それを使ったダンジョンが欲しい!
って事で、皆を動かせるかも。
個人的には学校好き。あと、地下道、地下街。
街は難しいよ、何せ使えるチップの種類が限られてるから。
チップ種類数を増やすって方法もあるけど、あんまり使えるチップって増やせないから(メモリの都合上)。
ただ、特定の方向を向いたときに、画像を表示する事はできる。
どっちみち大事なんで、シャッター下ろすのがベストか?
0665名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 18:15:42ID:NOgIk8yxメガテン好きなんで手伝いたいんですが、プログラミングも絵心もなくROMっております。
>>663
精霊に関して興味深い文章があります。
ttp://www7.ocn.ne.jp/~elfindog/dmnfile.htm
CG化された魔法道具などもすばらしいです。
0666430
2005/05/08(日) 18:31:06ID:HUqEYCLOおお。すばらしい心掛けです。
アイディアとか、操作テストとか、
データを考えるとか(スキルやアイテムなど、まだエディターのできていないものでも)
戦闘のネタ考えるとか、音楽とか
シナリオアイディアとか。
あと、自分でアイディアはでなくても、議論を考察するとか、ダメ出しするとか。
その辺なら、充分行けるはず。
とりあえず、ステータス画面の感想とか(>>661)、
合体法則ツールのテストとか(>>654)
本体の選択肢(>>631)の具合とか見てもらえると嬉しいです。
資料サンクス。自分でも結構集めてるつもりでも、これはなかったよ。
0667513
2005/05/08(日) 19:23:22ID:Cht3q3W3それだったら簡単に背景が微妙に変わるようにしてそれっぽさを出すなんてのもいいかも。
>>664
>悪魔が巨大
ああ、これは一応のためねw
コンシューマじゃ小さくなっていたけどこちらのほうは必ずしも小さくいしなきゃ
いけないわけじゃないからさ。
あと攻撃力表示に関しては一応そういうふうにもできる余地残しておくってことで
もしかしたら他のシステムによって増やす部分でもでてくるかもしれんし
それにしても他にドッターとか背景かいてくれる人こないだろか・・・
066852
2005/05/08(日) 21:13:00ID:QwmnOYBG>まとめサイト
確かに。かといって人が集まらなすぎるのも困り者なんだよな…
帯に短しタスキに長し。
とりあえず今の所検索に引っかかるのはwikiだけだと思いますが、別に需要ないし削除しちゃって
いいですかね
>力バカ救済措置
うーん、かなり単純だけど、主人公については(魔法使えないんなら力馬鹿になるだろうし)
力の値が○○以上で装備できる武器、とか作るのはどうか。大振りの武器。
それとか、魔神転生であった『○○族の敵に対して攻撃力1.5倍』の追加効果を持つ武器とか…
>アイコン
相変わらずGJです。そして手直し感謝。
>色数256モード
たぶん可能…だと思います
0669名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 21:29:53ID:zWZcGRfRttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0036.gif
067052
2005/05/08(日) 21:32:40ID:QwmnOYBG嘘みたいに速いですね。スッゲ。
補完しますたー
>スキル
個人的な要望なんですが、やっぱり色々なパラメータが絡むスキルが欲しいですね
どうしても力、魔力だけに頼る戦闘になっちゃうと思いますので、そういうところで他のパラにも活躍させたい。
>ステータス
GJ!カコイイです
実際ピンク枠は無しなんですよね。すっきり収まってていい感じです
実際の攻撃力防御力は表示しなくてもいい派。
>665
そこ、何か凄い為になるな。シナリオとか考える上で。
そして是非とも何か手伝って欲しいです
俺もプログラミングも絵心もありませんが、でしゃばって喋ってるしw
>ドッターとか背景
音楽できる人も欲しいですねぇ。
前に何人か居たけれど去ってしまったようだし…下手すりゃ、システムだけ完成して
他が全然出来てない、みたいな状態になりかねない。
ちょっと頑張って邪教の館の画像描いてみますがあんまり期待しないで下さい…
067152
2005/05/08(日) 21:40:02ID:QwmnOYBG新たな職人キタ━━━━(゚∀゚)━━━!?
宜しければ補完しときますが
0672430
2005/05/08(日) 22:12:01ID:HUqEYCLOメガテン風ゲームを作るって事でどうだろう。少しソフトに。
>>669
おお!レベル高い!ありがたい!
>>670
>スキル
こちらの案だと今度は、知力と速さに頼る戦闘になりそう。
間を取る事を考えなきゃいけませんな。
>邪教の館
で、どうなのかな?こkの人々が求めてるのは、
邪教のオヤジ?それともヴィクトル?
わしあぁどっちでもいい。
0673513
2005/05/08(日) 22:19:28ID:LGzITcNt>>668
ありがたや…かなり真1っぽさがありますな。
ところで白状しますが実は真の1と2をやったことがなかったり・・・
ドット絵書いていた時はあ〇んのDLした画像を見て研究してますた。
0674430
2005/05/08(日) 23:21:02ID:HUqEYCLOたまには本体の更新をって事で、
回復施設を付けました。
あと、選択肢のレスポンスが、肝心のうちで悪くなってしまったので、また変えてみた。
>>673
それはお疲れ様です。
0675k
2005/05/08(日) 23:37:43ID:wcWaH8L1HSP苦手だし絵もアレなんで色々とデータなどを。
とりあえず一気に放出しても量をさばききれないと思うんで
今は合体の話メインっぽいので主に合体系のを。
真2継承考察
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1421/keisyou2.html
ペルソナ継承
ttp://www.se-inst.com/lib/pers_ms_dl.htm
必要なものがありそうなら適当に探してきます。
でわでわ
0676559
2005/05/09(月) 01:49:35ID:YUxuTg+pそういえばお試し合体のテストデータ入力のときに機能追加していたので
ちょいとソースコメント記入してアップしとく。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0038.zip
追加した機能は、現在選択している種族が結果となる一覧を表示するもの。
既存のメガテン法則と異なると思われる部分が出てくるはずなので、
その調査や登録漏れなんかに便利かと思います。
>ケルピー(>>669)
おぉ、なかなかそれらしくてイイですな。
自分も>>466で430氏も言ってるように、できれば全部新デザインの方がよいかと思うので
さらにグッドですよ。
>邪教の館の主
複数マップに存在するのであれば、邪教のおっさんで、
ハッカーズのような拠点があって常に一定の場所であれば、ビクトルですかね?
意表ついて、DrスリルとかDrバクダは、大穴かも?!(全部造魔になりそうですが。)
0677559
2005/05/09(月) 01:50:28ID:YUxuTg+p微妙に感度がよくなっているようです。
ターミナルは大丈夫でしたが、モナーの選択肢はちょっと早かったです。
>極端系スキル(力馬鹿用スキルなど)
よく考えたら、極端な関連ステータスで威力が上がるようにした場合、
高レベルの仲魔に継承したり、既に持たせた場合って
ダメージのインフレ起こしそうな感じがしそう。
そこで反作用ステータスも必要かなとか思った。
案) たとえば、メインが力で、速さが反作用となるようにした場合
力15、速 5の悪魔 > (力15−速 5)^2 − 防御10 = 10^2 − 10 = 100 − 10 = 90ダメージ
力20、速 5の悪魔 > (力20−速 5)^2 − 防御10 = 15^2 − 10 = 225 − 10 =215ダメージ
力25、速20の悪魔 > (力25−速20)^2 − 防御10 = 5^2 − 10 = 25 − 10 = 15ダメージ
力30、速30の悪魔 > (力30−速30)^2 − 防御10 = 0^2 − 10 = 0 − 10 = 0ダメージ
(今回もアバウトな数値なので、適当に脳内補正していただきたい。)
これならば、高レベル仲魔に継承されてもあまり気にしなくていいかも。
0678430
2005/05/09(月) 20:20:41ID:Zfh89Hq2いくつか前の更新で、継承関係について、設定リーダー作ってました。
真1、や2の継承は複雑なので、真3のような簡潔さを目指してみました。
別にランダムである必要はありません。
inh_skillattrib.txt、inh_skilltype.txtの2つ。
この2つを使って、悪魔の継承タイプを定義します。
今、inh_skillattrib.txtはこんな感じ。
氷魔 氷結 5 火炎 -5
炎魔 火炎 5 氷結 -5
風魔 衝撃 5 電撃 -5
雷魔 電撃 5 衝撃 -5
友愛 回復 3 補助 3
タイプ「氷魔」は、氷結を5ポイント継承しやすくなりし、火炎を-5ポイント継承しにくくなる。
これを、各悪魔は3つまで設定できる。ポイント補正は重なる。
今、inh_skilltype.txtはこんな感じ。
剣士 剣 5 ブレス -5 針 -5 ひっかき -5
有翼 はばたき 2
獣 かみつき 4 ひっかき 4 ブレス 3 突撃 3
魔族 詠唱 3 視線 3
寡黙 会話 -10
論客 会話 3
このファイルで設定できるタイプは、真3に習って以下の通り。
スキルタイプ名="剣","ブレス","詠唱","女性","視線","針","突撃","はばたき","ひっかき","かみつき","会話",""
定義の仕方は、同じです。プラスの数値が継承しやすくなり、マイナスだと継承しにくくなる。
これを、各悪魔は3つまで設定できる。ポイント補正は重なる。
0679430
2005/05/09(月) 20:25:21ID:Zfh89Hq2素材悪魔の持つスキルに優先順位を付けて、どれを継承するかを決める、
という風にしたのです。
データ定義だけなんで、実際にスキルを計算する所までは作っていません。
どうだろう、559氏。
あと、スキルに影響するステータスは、現在
威力に影響、命中に影響するもの、それぞれ3つまで
設定できるようにしてますが、
もっと増やした方がいいですか?
命中もクリーンヒットに関係する可能性が有るので、結構重要です。
>>559
>選択肢のレスポンス
現状は、一回押すと、2つ3つ進んでしまうタイプの「早い」でOK?
>極端系スキル
速さがほとんど無くて、力だけがいた場合、すごい事になりそうですね。
でも、命中が極端に悪いから、大丈夫かな。
0680名前は開発中のものです。
2005/05/09(月) 20:28:55ID:+WDiP3fy攻撃が当たるとときどき相手をよろけさせる=相手の行動回数減
なんてのはどう。
0681430
2005/05/09(月) 20:30:50ID:Zfh89Hq2HSPのPNG読込プラグインが非常にサイズがデカイんだが、
もっと小さいプラグイン無い?
1つは見つけたけど、なぜかHSPが認識しないんで。
0683430
2005/05/09(月) 20:43:08ID:Zfh89Hq2おお、お手伝いありがとうございます。
3身合体のデータとかないですかね。
>>676
逆引き検索のような機能、乙。非常にわかりやすいです。
ちょっといじれば、本体でも使えますね。
52氏
>館の主
とりあえず、人間と背景は別にするようにお願いします。
0684名前は開発中のものです。
2005/05/09(月) 22:48:24ID:Y5Pk8BX9http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0039.gif
>>671
どうぞ
0685513
2005/05/09(月) 22:58:54ID:0/McFhW8いやぁ、今日悪魔事典だか見ていて思ったり。
それにしてもウマイなぁ…
0686430
2005/05/09(月) 23:32:58ID:Zfh89Hq2>アルシエル
非常にすばらしく、感銘を受けているのですが、
できれば、pngにしていただけまいかと。
gifはちとキツイもので…。
0687559
2005/05/09(月) 23:34:00ID:nWFYK4V6ネットで検索して探してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0040.lzh
とりあえず今使っているものよりは約半分以下のサイズです。(172kb)
サンプルつきなのでわかりやすいです。
もうひとつ、すごく小さい(19kb)読み込み専用のものも見つけましたが、
なぜかDLLが認識されず、実行するとパスに存在しないとのこと。
うーむ謎だ。
0689513
2005/05/10(火) 19:03:26ID:ntD88KU+もっといろいろやろうと思ったのですが結構普通に…ステータス画面だからいいのか。
2種類ありますが、これはハッカーズの"耐"表示と他の"体"表示の2種類があったので…
あとゲージ部分の赤い部分は画像でもいいと思いますが、エディターのように直接ベタ塗り描画
したほうが軽くて良いんじゃないかと判断。
pointer.pngは属性のポインターです。
これが採用されれば文字表示がされていくと思いますが、〇〇に文字を表示すると見にくくなる
とかいった場合はまた直しますので。
>>674
ドット絵はよく見ているので疲れはないのですが、まあなんというか
基礎知識においてのカミングアウトみたいなもんでw
>>680
ボスにも効いても問題なさそげだし、いいかもしれない。
力持ちは連続的ではないにしろ当たったらスピードタイプよりもイタイモノ
だったりするのが良さそうですね。
0690430
2005/05/10(火) 20:33:07ID:2iLeUVyw>攻撃が当たるとときどき相手をよろけさせる=相手の行動回数減
もしかして、1ターンの間に何度も行動するの?
それとも、SHOCKやBINDみたいな感じで、1ターン分まるまる動けなくなる感じ?
>>689
ステータス画面乙。カッコイイ!
>体と耐
きづかなかった。各々方の意見を聞いてみよう。
わたしはどいらでも良い派。
>ベタ塗り
ベタ塗りの方が速いかどうかは、実際問題わかりません。一回一回読みこんでれば別ですが、
すでに読みこんであるのなら、画像をまるコピーした方が早かったりするケースもあるのです。
ですので、デザイン的に融通が利く、画像の方がいいんではないかと。
で、ゲージ赤い部分画像は、赤以外にも、酒で増える分、装備で増える分、宝石で増える分
など、色々種類が必要だと思います。それらが何色だったかは覚えてませんが、青とか緑とか灰色とかあるようです。
>〇〇に文字を表示すると
すまんす。どういう意味か良くわかりません。もう少し手がかり下さい。
>お疲れ
いや、ハカーズなどのネタを当たり前のように前提条件にして書いてるので、
想像するのが大変だな、という意味のお疲れ。
0691名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 20:51:51ID:JFGjulzhアルシエルをpngに直しましたが、うまくいってますでしょうか。
ついでに色を真2風に塗りなおし
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0043.png
デビサマの珍獣アエロファンテを真2風に描いてみるエロハンド
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0044.png
初代スレから見てます。応援してます。がんばってください。
また暇見て描いてみます
0692名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 21:10:51ID:0xG2PUeaifみたいな形式かハッカーズみたいな形式か。
ハッカーズのならどこかで計算公式みたんだけど。
0693513
2005/05/10(火) 21:18:07ID:ntD88KU+デビサマがデビューメガテンデビューでハカーズ→真3かな。
あとアバシリーズw
2の戦闘BGMがお気に入りだったり
>手がかり
枠の中以外で文字を表示すると背景のグラデーションのせいで
見えなくなる可能性があるでしょ?
もしそういうのがあったらこっちで直しますよってこってす。
言葉たりん言い方ばっかりだなぁ…
>>52氏
今、思えばちと過敏だったかも。
なぜならまとめサイトは荒らそうとしても掲示板ないからさ。
あとある程度したらメール出してスレになにかあっても連絡とれるようにしとこうと思う…
最近このゲーム製作も結構本格的になってきたし。
>>691
乙、アエロファンテとは渋いところをw
0694513
2005/05/10(火) 21:20:52ID:ntD88KU+メガテンデビューね。
0695430
2005/05/10(火) 21:56:52ID:2iLeUVyw変換乙。
まだ、組み込んでテストしてはいないけど、256pngであれば大丈夫のはず。
>アエロファンテ
うまい…。これで、アエロファンテの登場は確定ですな。
これからもよろいくお願いします。
>>692
>合体剣
は…なくて良い人間。他の人はどう?
>>693
>直し
意味わかりました。
その必要が来たらお願いしますね。
0696559
2005/05/10(火) 23:40:49ID:HQgkuxQZ自分的には、もうちょっと反応を遅くしてもらいたいところなんだけど、
誰にでも納得いく、これだ!という値は探すのに一苦労すると思うので、
暫定で、configファイルを読んでawaitの値を各自調整してもらうというのはどうだろう?
同じ値でもマシン環境に影響しているぽいし、
後々詳細設定の画面なんかつくればいいんじゃないかな?
>体と耐
どちらでも気にしませんが、あえて言うなら「耐」の方かな。
>ベタ塗りと画像
数年前にゴチャキャラのゲームつくっていたんですけど、
16×16ドットのキャラクターを50体とか表示していましたが、
256色モードの転送なら、かなりコピー速度が速いので、
ベタ塗りよりも、見栄えがいい画像のほうがよいと思います。
>合体剣
ないよりはあったほうがいいけど、
まずは、悪魔合体関連が完了してからの話かな。
法則定義→剣合体のプロセスは、
悪魔合体のほうでもうちょい練りこめれば簡単に作れそうだしね。
0697513
2005/05/11(水) 00:47:25ID:obZTJ2Z8後でうpします。
合体剣は…うーんあくまでオマケ的存在だから、今はいらない感じかも。
とりあえずダンジョン・戦闘・合体あたりができてから考えても
遅くはないんじゃないかな。
0698559
2005/05/11(水) 01:42:07ID:DvK4xSdQプログラミングをやっている方(おもに430氏)への相談というか提案なんですが、
悪魔データとかアイコン、画像ファイルなどが徐々に増えつつあるので、
ソースとかDLLとか混ざってしまってちょっと見にくくなってきました。
そこで、データ系ファイルをフォルダに入れて管理したいのですが問題ないでしょうか?
いちおう、#defineのマクロで、「data」フォルダの中を参照・更新することは
簡単にできるようなので、今後のことを考えて早めに整理したいのですが・・・。
ソースはこんな感じ
#define global DATA_PATH "data\\"
#define global M_exist(%1) exist DATA_PATH + %1
#define global M_noteload(%1) noteload DATA_PATH + %1
#define global M_notesave(%1) notesave DATA_PATH + %1
#define global M_dirlist(%1, %2, %3) dirlist %1, DATA_PATH + %2, %3
#define global M_bload(%1, %2, %3, %4) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
#define global M_bsave(%1, %2, %3, %4) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
上記のメリットは、普通のhsp命令の頭に、M_ をつけるだけでフォルダ経由でアクセスできます。
デメリットは、bload、bsave 等の引数省略ができないことです。(うまくいきませんでした。)
0699430
2005/05/11(水) 06:12:46ID:VsyEL1AK>選択肢レスポンス
いや、今試しているのは、時間を計って、その時間に従って反応を変えるというものなので、
もう少しだけ試させて欲しい。
なにせ、マシンによって、適切なウェイトが10倍も違うわけだから。
同じ値を使っているというわけではないですし、選ばせるにも、差が大き過ぎるなと。
将来、ダンジョン移動に関してもこの知識を利用しないので、済まないとは思うけど、しばらく付き合って欲しい。
>>698
>データ置き場
できれば、データフォルダと、画像フォルダと2つ作れないかな?できれば、さらにダンジョン素材フォルダも別に。
>マクロ引数省略
とりあえず、
#define global M_bload(%1, %2, %3=0, %4=-1) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
#define global M_bsave(%1, %2, %3=0, %4=-1) bsave DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
で、省略しても普通に動かせた。だめ?
0700559
2005/05/11(水) 08:19:41ID:VjRgIZvm(>>699)了解です。
>データ置き場
あ、4個目の引数省略したときのデフォルト値代入すればいいのか。
むぅまだまだ勉強不足あなぁ。
現時点で3つにフォルダわけするとなると、マクロ置き換えの接頭語 M_ だけでは、無理なので
目的によって使い分けることになるけどいいかな?暫定では以下のような感じかな。
M_dat_ …各種データファイル
M_pic_ …基本画像ファイル(悪魔、システムなど)
M_dgn_ …ダンジョン画像ファイル
ほかにいい案があれば教えてください。
0701559
2005/05/11(水) 12:40:24ID:5rjYi+0Eすまん。(>>430氏)冷静に考えると、
フォルダ分けするためにファイルアクセス系の命令に接頭語つける手間と、
定数化したパスをファイル名等に結合させるのと変わらないや。
070252
2005/05/11(水) 22:51:57ID:NktpzDJLまとめを少し更新。データ的な意味ですが…
ここで言うべき事では無いかもしれませんが、一応。
先日、とあるサイト(一応名前伏せる)の管理人さんからメールを頂きますた。
「相互リンクしてくれないか」とのことです。
自分ひとりで決めるのもどうかと思いますので、皆さんの意見を聞きたい。
0703430
2005/05/11(水) 23:49:58ID:VsyEL1AK良く考えたら、ようは押しっぱなしを検出するかどうか、の問題なので、
外部のコンフィグファイルで、押しっぱなしを検出するかを選べれば、
テストの間、余計な操作不満を与えなくて済みますね。
>>701
えと、つまり、普通に
bsaveやbloadでやるって言う事?
>>702
>リンク
まとめサイトにヒントとか出せない?
やっぱり相手によって大きく違うと思うんで…。
データ分け乙。
0704513
2005/05/12(木) 00:12:53ID:Kao7wV8oクロゲ系?
それだったらワルくないかもしれない…なんていうのかな
サイト的な連帯感みたいのが出てくるかもしれないし。
あとまとめサイト乙
0705559
2005/05/12(木) 02:27:37ID:XXaSOlm+中途半端な自己解決で申し訳ない。
430氏の手間がかからない方または、判りやすい・識別しやすい方にしましょう。
接頭語つけてマクロで置き換えと、普通にファイル名の部分に文字定数を結合するのは、どちらがよいですか?
・マクロ置き換え
メリット …フォルダパスの付け漏れが無い。(接頭語付け忘れはしょうがないけど・・・)
デメリット…新参プログラマの人に、ちょっとわかりにくい。
分けるフォルダの種類を増やすと、マクロ定義も増える。(まぁ微々たる物ですが)
・定数パスを結合
メリット …見た目で何やっているかはわかる。(はず)
デメリット…とくになし。
0706559
2005/05/12(木) 02:48:33ID:XXaSOlm+52氏、カテゴリ分類お疲れです。わかりやすくなりました。
>相互リンク(>>702)
管理者たる52氏の判断にお任せします。
(といいつつもちょっと気になる、とあるサイト)
0707名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 03:38:28ID:II6Ra4fR0708430
2005/05/12(木) 07:15:46ID:U53nGJphエディターでの話ですが、都合上ファイル名をフルパスで保管するため
定数パスを結合、という形を取る事になってしまいました。
そのまま、スクリプトを移植すると、やはり同じ形になりそうです。
0709559
2005/05/12(木) 08:51:22ID:3LA18dgk了解しました。
自分は複数のフォルダ分けをするような処理が無いので、暫定でdataフォルダに格納します。
後々430氏のソースに合わせてフォルダ名を変更しますね。
>合体ツール
造精霊合体(同種族合体をして生まれる精霊)についての定義ができるように修正しました。
その他、一部ソースの分割、データ格納場所の変更をしています。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0045.zip
>L-D軸について
ifとかハッカーズでは、合体結果がライト悪魔は水色、ダーク悪魔は赤色で○とかを表示していますが、
属性軸のNとLDの境界線(?)のようなものは、数値的にいくつなのかわかる人いるかな?
ニュートラルは-50〜50でその範囲外が、ライト、ダークでいいのかな?
それとも3属性に3等分した-33〜33くらいなのかな?
0711名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 16:08:09ID:II6Ra4fRLC軸だとL:0〜111 N:112〜143 C:144〜255と
ニュートラルの割合がとても狭くなってます
よってL:43.75% N:12.5% C:43.75%といった感じです
着弾書店さんの魔人の館SFC真2の項目参照
0712430
2005/05/12(木) 19:38:26ID:U53nGJph>>709
とりあえず、データはdataフォルダに入れるようにするつもりで、進めています。
>711
>L−D軸
おそらく、シナリオ分岐の為に、広く取ってるんですね。
絶対抜け出せないLAWとかの為に。
実際、アクマはそこまで広い幅を使ってるかは、疑問。
どちらにしても、
いつでも変えられるようにしておいた方が無難ですね。
0713名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 20:36:34ID:MWnHoBBwhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0046.png
0714513
2005/05/12(木) 21:44:43ID:Kao7wV8o…そろそろアレだね、713も数字コテなんてつけてみてはいかが?
ところで悪魔合体検索のプログラム試すの忘れてたんでさっきやったけど
ダントツに早くなっていて驚きますた。乙
0715430
2005/05/12(木) 23:53:50ID:U53nGJph559氏乙。精霊だけ、別処理してるっぽいですな。そういう意味を含めて乙。
>>713
うまい。ホントにウマイ。すごいレベルですね。
0716513
2005/05/13(金) 18:25:36ID:NgZWtMICステータスゲージ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0047.zip
ミドリはいわゆるドーピングの。
一応2種類ずつあります。
前に言っていたdds1ネコマタ
尻尾の鈴みたいのは前に拾ったイラストに描いてあったので
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0048.png
0717559
2005/05/13(金) 23:33:57ID:kMUE6hwIVer1.2.0をアップしました。
先日の造精霊定義の登録に対応しています。
あと、合体表のマークや色等の表示関連も変更しています。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0049.zip
>画像
相変わらずGJ!>>713氏
513氏(>>716)も負けず劣らずウマイ!ダイダロスの1Fでナンパして即戦力だったのがなつかすぃ。
>プログラマの方に連絡。
既に知っているかもしれないけど、一応連絡。
#const による定数化で、使用目的をコメントしていることが多いと思うけど、
最後に使用する漢字によって、次の行の定義が無視されるようなので注意!
バイナリエディタで調べたら、最後の漢字の下位バイトが16進で「5c」の場合、
やヴぁーいらしい。どうやらhspだと「\」のコードとして特別なことをしてるぽい。(詳細は不明)
途中に使う分には問題ないのでラストの文字に次の漢字が出てきたら調整した方がいいッス。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0049.zip
まぁごく一部だと思うんだけどねぇ↑の漢字で使うのって。
ちなみに自分がハマったのは「能」の字。
0718559
2005/05/13(金) 23:36:37ID:kMUE6hwI正しくはこっちです↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0050.txt
0719559
2005/05/13(金) 23:37:58ID:kMUE6hwI3度目の正直。↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0050.txt
0720513
2005/05/14(土) 02:18:30ID:xz+79fb6かなり合体が現実味ましてきたなぁ。
プログラム部分がいろいろ大変そう…がんばって体験版までは行きたいね。
0721430
2005/05/14(土) 22:06:54ID:vn8wSJeb559氏すまんす。万能がひっかかるのは知ってたんで、スクリプトソースに書いて置いたと思ってたんですけど、
skill.asに書いてました…。これじゃ伝わるわけないです。ホントすまんす。
他にも、引っかかる文字があるとは思いませんでした。ありがとうございますデス。
>お試し合体
なんか、平均時間が50msになってるんですが、何かしました?
で、合体のゲーム上の仕様なんですが、
とりあえず、
おそらく、パーティのストックは、パーティステータスの7番以降を使うものと思いますが(まだ未定)、
そちらのどれが、合体素材を登録する為の配列なのかわかれば、楽に組み込み可能だと思います。
で、後は、合体後のアクマの名称も普通に手に入るようですし、これも配列をくれれば充分です。
F_UnitMark命令もそのまま必要になります。ただ、どの色を使うかのアルゴリズムがどこにあるのか発見できてないので、
場所教えてください。
これで、大丈夫のはず。
0722430
2005/05/14(土) 22:13:17ID:vn8wSJebステータスゲージ乙。
できることなら、アルシエルやハクジョウシなどを、表示」サンプルとして使うようにしてみたいです。
なるべく早く、見せられるようにします。
>>713
すいません。ケルピーをPNG化していただけるとありがたいです。
ところで皆に、質問。シナリオ関係だと思うんだけど、
真1や真2など、シナリオ中にシナリオ分岐の結果によって、主人公の属性を変えるべき?
それとも、主人公の属性はあくまでパーティ呼び出し状況によって変動すべき?
どっちがお好み?
これによって、登録すべき悪魔の数や属性が変わってくると思うんだけど。
0723559
2005/05/15(日) 01:50:12ID:IEOJAh3a多分ファイルチェックおよび削除とコピーの行が無くなったからかな?
じつは、前回の修正で削除すべきところを今回の修正で削除しました。
前回のソース(Ver1.1.0の以下の部分)
348行 exist DEVIL_FILE_NAME : if strsize >= 0 : delete DEVIL_FILE_NAME
383行 bcopy devilname.svidx, DEVIL_FILE_NAME
これらは、合体の検索のとき、合体結果の情報を悪魔ファイルから取れるようにと、
規定の名前でコピーしていたのですが、
すべての悪魔ファイルを取り込む仕様にしたので、不要になっちゃいました。
あとは、皆のPCにインストールされているセキュリティーソフトが、
コピーしたファイルに対してもウィルスチェックしているということも遅延の原因の1つだったかも。
0724669
2005/05/15(日) 01:50:39ID:y3wDedREでは今後669でいきます。
ネコマタイイですね。GJ
>>722
ケルピー直しました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0051.png
>どっちがお好み?
遊びやすいのはパーティで変動の方だと思います。
私は登場悪魔の数が多ければどちらでもいいです。
ハカーズの妖樹アルラウネを真2風に描いてみるティモテ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0052.png
0725559
2005/05/15(日) 02:05:16ID:IEOJAh3a430氏わかりにくくて申し訳ない。
前回のソースではマウスカーソル動かしたときにも赤い部分をベタ塗りしていたので
その都度、合体後の結果に従って○とか×を描画していました。
そのため、選択時と検索時に計算式を書くのが無駄に見えて、色づけや配置等をマクロ化していたのですが、
今回から枠にしたので、その描画は不要になりました。(検索のときだけ描画すればOKになった)
そのため色づけについて無理矢理マクロ化している部分は、普通に記述するように直しますね。
色についても定数化(たぶんモジュール化)していないので、早いうちに修正版をアップします。
ちなみに色判断に該当する行は、以下のところです。(最後にアップしている、jyakyou.as Ver1.2.0ソース参照)
220行#define M_DrawColor(%1) if %1 < ATTRIBUTE_LAW_RANGE : color 128, 128, 255 : else : if %1 > ATTRIBUTE_CHAOS_RANGE : color 255, 64, 64 : else : color 255, 255, 255
ATTRIBUTE_LAW_RANGE、ATTRIBUTE_CHAOS_RANGE
の定数は、devil_db.as の一番上に定義しています。
自分のソースは、マクロ(macro)化した場合 M_ を、関数(function)化した場合 F_ を接頭語としていますので、
記憶の片隅にでも覚えていただけるとありがたいです。
0726559
2005/05/15(日) 02:15:58ID:IEOJAh3a513氏のネコマタの(>>716)懐かしさに
非常にへたくそながら、がんがってDDSのエルフをうpした。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0053.png
ピンクのソファーに座ったスク水の人にしか見えないのは・・・ヽ(T〜T)ノ
0727559
2005/05/15(日) 02:19:21ID:IEOJAh3a改めて713氏の偉大さを知った。
そして、
改めてオレサマのヘナチョコさを知る。ウワァーン
0728513
2005/05/15(日) 03:10:43ID:qggBJCCp真1:黒使用率多め、色の変わりがぼやけさせてる部分が多め(ジャギ消し?)
真2:黒使用率少な目、色の明暗をハッキリさせ形を強調
こんな感じですかね。
真2からは普通ならもっとジャギ消しするだろう、というところで金子一馬はせず
明暗やそれぞれのパーツを強調させるほうに特化さえることにしたようで。
小さなキャラになればなるほどそれは強調されていくようです。
エラそうな言い方かもしれないけども559氏もそこらへん抑えておけば
メガテンぽさが増す感じになるかと。
ドットの形はちゃんとメガテンのエルフしてると思いますよ
>>722
遊びやすさ、製作への容易さへ含めてパーティ呼び出し状況〜のほうがいいかなぁ。
あと真3のように分岐で微妙に悪魔合体結果が変わったりしてもいいと思う。
0729513
2005/05/15(日) 03:15:38ID:qggBJCCpココで描かれたヤツはどれも使ってもらいたいなぁ、と思っているけど
シナリオ上これは無理って姿や悪魔も出るハズ…
そろそろシナリオも話し合わなきゃいけないかもしれないね。
0730513
2005/05/15(日) 03:28:46ID:qggBJCCpよく考えたらまだそういう時期じゃないだろうし、余分な負担にしかならない気がしてきた。
0731430
2005/05/15(日) 05:57:58ID:ncgYJlJrそうだね。と思いつつ、
メガテンっぽいゲーム作りたい人達の共有財産って事じゃ、ダメかな?
このプロジェクトに限らず。もし他にやりたいって人がいれば、自由に使って良いよ、みたいな。
それに、どのみち通常敵としては、色んなのが出てくるわけだし、大丈夫じゃない?
素材ができてきてると、シナリオが作りやすい、なんてのもあるかも。
というか、正直、ゲーム1本のためだけってのはもったいない。
1つ作って、素材も有るとなれば、またシナリオ作りたい人が出てくるさ。
>>724
ケルピー、アルラウネ、頂きました。貰った中から、ステータス画面作るつもり。
>>725
了解。一応、合体の部分は、HSP命令を使わずに、制御文字ですでに登録した色の番号を指定する、
っていう仕組みにしてます(というつもりで作ってます)。
となると、色付けはそちらのモジュールにマカせず、
そのマクロと同じ処理をこちらでやると言うのが、適当なようです。後で作る時にまるパクリします。
>>726
たぶん、パレットですね。メガテンはほとんどの色が暗いですからね。
>>728
そんな特徴があったとは気付きませんでした。でも、なんとなくわかるような。
073252
2005/05/15(日) 21:18:31ID:r/uJiQBlこないだ言ってた邪教の館。作りかけ。
…もう駄目だ。気力の限界…というか単にマンドクサくなったw
階段と階段の間に何か神官の居るような小建造物作る予定だったんだけど。
自分なりに頑張ってみたけど、全体としてはこんな感じでいいですかね
ある画像を参考にさせてもらいました。参考までにだけど。
アルラウネとか合体ツールとかマジにGJ。
0733名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 21:26:19ID:bPsuB6EK参考画像ってもしかしてRPGツクール2ですか?
見覚えある(・∀・)ニヤニヤ
073452
2005/05/15(日) 21:41:31ID:r/uJiQBlうは、バレたw
御免さっきのは嘘だ。参考じゃない、パクリだな
つっても一応、塗りは画面見つつやったんだけどな
>相互リンク
クロゲ系。
というか隠しておいても仕方ないから公表(いいのかな)
ttp://www.pat.hi-ho.ne.jp/sanraku/ のサイトです。
俺に判断任せるって意見もあるけどいいのかい
0735513
2005/05/15(日) 22:49:34ID:KPd4CoxJRPGツクール2はよく遊んだなぁ。
ところでサイトってそこだったのか、少し前に発見したけどそこだとは思わなかった。
まあ、52氏に最終決定権があるってことでいいんジャマイカ
このスレってまったりサガってはいるけどメガテンスレに晒されてたりして
自分が思っている以上に人の目は多いみたい。
>>731
そういや後々に続く人がまた手を加えてもイイってスタンスがあったんだよなぁ
うん、カオスに気楽にやっていこうと思いますw
ドット絵はおおまかな特徴だから悪魔によっては微妙に違うんだよね。
恐らく金子一馬はそれぞれの悪魔によって見せ方を変えてるんだと思う。
0736名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 23:10:40ID:eOOo0ldL0737559
2005/05/16(月) 01:18:26ID:xqycJsW8ある程度ソースをすっきりさせた(つもりの)お試し合体Ver1.2.1です。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0055.zip
機能的にはVer1.2.0とまったく変わりません。
(すっきりさせた分、検索が早くなっている可能性はあるかな?)
で、本題の変数の受け渡し等の説明は、やや長文になっため
「合体に関する変数の受け渡し.txt」に書き込みました。
一緒に同梱されていますので、お手数ですが、そちらを参照してください。>430氏
>属性の好み
個人的には、パーティー状況に応じて変化かなぁ。
真1、2のようなストーリーによる属性の決定も捨てがたいけど、
それは、その後のレベルアップ(機能アップ)でもいいかと思う。
0738430
2005/05/16(月) 07:25:23ID:NGeaWmNrうちのPCではほぼ真っ黒に見えた。どうやら、うちのPCモニターは、暗くしすぎているみたい。
無理するようになると急に進まなくなるので、
行き詰まったら別の事やるのも必要ですよ。今みたいに、途中だ。って言ってアゲてもいいと思うし。
>>735
人の目多かったのか!知らなかったっす。
>ドット絵の特徴
でも、全体に通じる特徴は、やっぱりあの通りだと思う。難しい話だけど、参考になる。
ジャギ消してのは、一般的にはアンチエイリアスと呼ばれていると推定。
>>736
何か縁があったんですか…。
>>737
非常に助かります。必要な機能がすべてわかりました。
まだ、パーティにストック悪魔を置ける状況で無いので、まだ組み込みのはできないですが、理論的には確実に行けるはずです。
>属性の好み
これは結局、どういうシナリオにするかに、深く関わってくるんです。
メシア教にどっぷり浸かっている主人公がガイアーズを仲魔にできるわけないし、
ガイア教に浸かっている主人公が、大天使引き連れて、大天使倒しに行くのも変。
というわけなのです。
つまり、シナリオの嗜好を聞いている、という事になるわけです。
属性縛りがゆるいという事は、あまり属性が影響しないような、シナリオにすべき、というわけです。
今のトコロ、属性縛りは好まれていない模様。
0739430
2005/05/16(月) 07:32:37ID:NGeaWmNrここだとは思わなかった。
でもここなら良いと思う。人への露出が気になるけど。
しかし、いつのまにかゲーム完成してるし、
今度はメガテンシステム作るらしいし、スゴイな。こういう所を助けられると良いんだけど…。
で、559氏に呼びかけ。
継承はまだ実装できる状況ではないと思うし、
次に何かやって頂けるといいんだが…。
・アイテムエディタ(もしくはテキストデータ読込機)
・会話
・戦闘
ってのが今思いつく内容。
できれば、エディタをなんとかして欲しいというのが個人的希望。
実際エディタやってみて、どうも向いてないと感じたんで…。
0740430
2005/05/16(月) 07:34:54ID:NGeaWmNr;貴重品、宝石を除く一般アイテムのデータを定義する。
#const global ITEM_TYPE0;アイテムタイプ。
#const global ITEM_PRICE1;値段。買価。0なら売れないし、捨てられない。絶対この数字のままでないといけない、というわけでもないですが。
;ITEM_TYPEが武器の場合
;---装備共通-------
#const global ITEM_SEX2;装備できる性別
#const global ITEM_CLASS3;分類。剣か銃か
#const global ITEM_STATUSBONUS4;装備すると、変わる基本ステータス。AB_STRENGTH-ABILITY_DEFINE+ITEM_STATUSBONUSで力のボーナスの要素を指す。
#const global ITEM_STATUSBONUS_KINDS6;6つ分。
#const global ITEM_POWER10;攻撃力
#const global ITEM_HITRATE11;命中力
#const global ITEM_HITTIMES12;攻撃回数
#const global ITEM_RANGE13;攻撃範囲
#const global ITEM_BADSTATUS14;付加するバッドステータス。DYINGも選べる。
#const global ITEM_WEAPON_KINDS20;余裕を持たす。
0741430
2005/05/16(月) 07:35:21ID:NGeaWmNr;---装備共通-------
;#const global ITEM_SEX2;装備できる性別
;#const global ITEM_CLASS3;分類。胴か腕か脚か頭か。
;#const global ITEM_STATUSBONUS4;装備すると、変わる基本ステータス。AB_STRENGTH-ABILITY_DEFINE+ITEM_STATUSBONUSで力のボーナスの要素を指す。
;#const global ITEM_STATUSBONUS_KINDS6;6つ分。
;#const global ITEM_POWER10;防御力
#const global ITEM_AVOIDANCE11;回避力。ITEM_HITRATEと同じ要素。
#const global ITEM_BADSTATUS_GUARD_DEFINE12;
;--これを5つ繰り返す。破魔や呪殺などは極力、下のAFFINITYを使って欲しい。---
#const global ITEM_BADSTATUS_GUARDITEM_BADSTATUS_GUARD_DEFINE+0;特定のバッドステータスへの抵抗。そのバッドステータス番号
#const global ITEM_BADSTATUS_GUARD_POWERITEM_BADSTATUS_GUARD_DEFINE+1;抵抗力。100が完全除去。マイナスならかかりやすい。
#const global ITEM_AFFINITY_DEFINE25
;--これを5つ繰り返す。---
#const global ITEM_AFFINITY_ATTRIBITEM_AFFINITY_DEFINE+0;特定の属性相性への抵抗。その属性。
#const global ITEM_AFFINITY_VALUEITEM_AFFINITY_DEFINE+1;抵抗力。マイナスなら、普通より弱くなる。
;ITEM_TYPEが使用アイテムの場合
#const global ITEM_USETIMING2;使用タイミング
#const global ITEM_CONSUME3;使用すると無くなるか。
#const global ITEM_EFFECTTYPE4;効果タイプ
;#const global ITEM_ ;未定
;#const global ITEM_ ;未定
;ITEM_TYPEがステータスアップアイテム(香)の場合
;未定。
074252
2005/05/16(月) 20:36:31ID:XPBijMVA074352
2005/05/16(月) 20:37:03ID:XPBijMVAそうだ、すっかり忘れてたけど相互リンク以外にも言っとく事があったんだ。一応ね
先のサイトの件で、俺の作った「月齢と数字」のファイル(素材)を使いたい、って依頼があった。
んで、三楽氏の方から 宜しければ「メガテン外伝まとめから借りました」と、説明書に明記しますが って
申し出があったのだが、そっちの方はどうですかね
ちなみに現在は「まとめ」ではなく「52個人」として素材貸してるけど。これだったら問題ないし。
>属性
流れに逆らって、俺は真シリーズ方式かな。属性縛りアリ派。
それでも確かにどういうシナリオになるかで全然変わってくるなあ、その辺。
世界観・テーマ重視で行くなら属性縛りアリになるだろうし。
真V・ハッカーズみたいにストーリーに関連する「属性」が無いのだったら別だしね
つまり俺は世界観・テーマ重視派。
>共有財産
それだ。
っつっても思い切り転載禁止とかサイトトップに書いちゃったよ。まあいいや
そういえば悪魔のストックについて思ったんだけど、NINEのストック方式も新しくて面白いかも知れない。
キロデビルっていうヤツ。
0744513
2005/05/16(月) 22:18:22ID:S9EK2j1Wゲームのプロジェクトは密かに進めていったほうがうまく進行するだろうしw
>キロデビル
あれ結構好きだったよ…世界観も嫌いじゃなかった。
いや×箱買ってはいないんだけど。
>>739
会話は基本システム自体は真1であろうがハッカーズであろうが
変わらないから作りやすいような気も。
後は住民で話し合ってどういうノリや会話にするか話し合えばいいだろうし
うーんでも先に戦闘?
でもその場合は先に敵表示をどうするか考えないといかんのかな。
0745430
2005/05/17(火) 06:38:17ID:7nHnPibLメガテン外伝という刺激的な名前が出るのは、さすがにマズイかも。
このスレの名前にしても、もう少し良いネーミングが見つかるといいんですが…。
>共有財産
フリー素材と言うか、著作権は放棄しないけど、使用して良いよ、見たいな。
>キロデビル
初めて知りましたが、確かに面白そうでした。連れ歩き特典ね。
>>744
>戦闘
一応、これから作る、暗くやや小さいキャラ表示、ができれば
msgbox、choiceboxを使って、戦闘のインターフェイスは作れる、はず…なんですが、
そもそもどうやって表示レイアウトにするかを考える必要があるのは確かですね。
>会話
会話の大まかな仕組みは、どうします?
前に言ってた、各悪魔が数個の話題を保有していて、
そこからランダム(多少ステータスによる確率変動や、フラグなどに影響されても良い)に選出して、
話題に入る
感情値が変動しつつ、繰り返したり繰り返さなかったり。
話題は口調に左右されない。
って事で良いんでしょうか。
0746559
2005/05/17(火) 08:31:43ID:kIraq/cl了解。アイテムエディタの方を考えてみます。
ただ、今現在ランクアップ合体のほうに手を出しているので、
取り掛かるのは週末辺りになりそうです。
まぁマターリいかせいただきます。
>共有財産
まとめトップにも「無断転載は原則禁止」ってあるし
430氏と同意で「著作権は放棄しないけど、使用可能」なスタンスでよいかと思う。
その意味合いを強調するように、トップの最終2行は、
目立つように赤文字ボールドにした方がいいかも。
>キロデビル
あれはなかなかいいアイデアだと思った。
真2とかの、メモリ拡張、圧縮技術向上による、
悪魔と機械(COMP)の「デジタルデビル」チックな関係がより濃い感じがするし。
ネット版NINE発売がきえたのでX箱買ってないから、
使い勝手がどんな感じかわかりませんが・・・
0747669
2005/05/17(火) 21:47:59ID:htLsY3dphttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0056.png
0748430
2005/05/18(水) 06:47:59ID:ZkiXO1hu偽典か…。やってみたかったな。
ドット絵毎度乙。なんか安心ですな。
>>746
ランクアップがありましたか。まぁ、先にやるべき事がわかって良かった、って事で。
属性縛りについてだけど、
大天使とか、メシアンとかガーアーズとか、そういう極端属性だけ、シナリオ縛り
あとは、パーティ変動って形もあるよ。
0749430
2005/05/18(水) 07:00:08ID:ZkiXO1hu世界観重視、テーマは別に。あんまりシナリオ主導1本道があまり好きでないんで。自由に行動させてくれ!派。
品川のビシャモンテンとか、低レベルで行けて良かった。
ああいう要素が少し欲しいね。
頭のオーバーオールに、まとめ見ながら、シナリオ考えてる。
=============
メガフロート都市ムーは、すでにいろんな人が住んでて、街を形成してる。学校とかの施設も有る。
ほとんど1つの新しい国と言った感じ。
ここに転校してくる主人公。
建設中のバベル。これがなんか、マグネタイトを集めて、悪魔が出始める。
なんか、序盤で悪魔の存在を匂わせつつ、
地下街で悪魔発生。そこからの脱出が最初のイベントになる。
あとは、何か各団体が勝手に抗争していくので、それにマルチに絡んでいく。
なんか、立てたフラグによって、新しいイベントを起こせるようになったりしながら、
その内容で、団体の盛衰がある程度決まって、
最後はどれかに所属して、敵対団体と戦ってエンド。
=============
どうだろう。
マルチってのがやや大変かも知れないけど、
必要なフラグが全部立ったら、そのイベントが発生可能、
とかさえ押さえておけば、楽に行けるんじゃないかな。
そこの前後関係だけ、気をつけて。
0750名前は開発中のものです。
2005/05/18(水) 07:41:32ID:I2yjJw71元のドット絵持ってたな、MAGで
0751513
2005/05/18(水) 11:57:35ID:q0bU+3tL自分もギガテンの画像は持ってる…けど誰が誰なのかわからないや。
狼男がガロンにしか見えないのはわかるんだけどw
>>730
ムーだったらムー大陸ネタとかあってもいいかもしれないね。
ちょっとググってみたらクトゥルフ神話にもムー大陸が出ていたようなので
そのへんをボスやストーリーに関連させてみるとか。
とりあえず最初はニュートラルな状態の主人公が周りから選択を迫られる
っていうのはメガテンとして大きく重要なポイントか。
0752559
2005/05/19(木) 01:18:06ID:SAHzwhsH先日言ってましたランク変更合体の定義登録対応版です。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0057.zip
定義ファイル名その他諸々の変数等を変更しています。
もし定義を大量に入力している場合、ファイルを無駄にしないよう、
添付テキストを参考にファイル名をリネームしてください。
(データフォーマットは変更していません)
あと、それに伴い共通ソースを一部変更したのでお試し合体のほうも合わせてアップ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0058.zip
再コンパイルなので動作に変更点はありません。
>ヴェパール(>>747)
相変わらずGJですな。
その調子でカコイイ悪魔を生み出してくだされ。
0753559
2005/05/19(木) 01:20:55ID:SAHzwhsH違うとわかりつつも、ムームー星人を思い浮かべたオレサマポケットムームーダイスキニンゲン。
は、おいといて。
513氏のカキコを見て、
・実はムー大陸は過去に存在していて、力を持つクトゥルフ神話系の力を恐れた、
神(Y・H・V・H?)が封印して沈めた。
・メガフロート都市ムーにてあるきっかけでその封印が解け始める。
・悪魔側が力を利用するために封印をとく使命を帯びる、または、
更なる反勢力となる要因を排除すべく完全復活する前にクトゥルフ神話系の力を滅ぼす。
というありふれた設定だが、ちょっと思いついた。
まぁ、真1、2の悪魔と天使の抗争二関係ない第三勢力として大上老君とはちがう
中立の仲魔になる悪魔も欲しいなっていうのが、元だけどね。
ただ、ニュートラルルートだとバッサリ切り捨て経験値ウマーになってしまう予感。
もっとも、その場合は戦えないようにすればいいんだけどね。
0754430
2005/05/19(木) 05:38:43ID:nWPvXd22アラインビューワー最新版
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0060.zip
その種族定義のアライン分布を出力した表画像。色々思想が入ってるので、議論してくださいまし。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0059.png
デビルエディターとスキルエディター。スキルエディターが完成した。それで作ったスキルは、悪魔に付けられる、ハズ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0061.zip
本体。669氏の悪魔を使って、パーティのステータスを表示できるようにした。COMP→STATUSで行ける。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0062.zip
次は、戦闘の為のこまごまとしたインターフェイス用モジュールを作るよ。悪魔の表示を後列用に暗く小さく表示したり。
背景案続き。
超巨大メガフロート都市ムーは、実はムー大陸の跡地に建てられている。
その為、マグが集めやすかった(古代人の大量死亡や神懸りな力)。
そのマグの利用が、バベルの目的。どう利用するのかはわからないけど。
ムー自治政府は、一応独立国家のような体裁を取っている。ただし、露骨にスポンサーの影響を受ける。
しかし、スポンサーが1つではなく、国や企業など様々な為、特定の1スポンサーだけに政府全体がが傾倒する事は、スタート時点では無い。
きっと、悪魔の出現や主人公の行動でそのバランスが崩れるんだろう。
また話が進むと、ムーにマグネタイトが充満し、人間も少しは強くなる。運良く悪魔を倒した者達は、悪魔からマグネタイトを摂取し、超人化している可能性も有る。
クトゥルフとか全然わからないから、こんな妄想してた。
0755430
2005/05/19(木) 05:40:35ID:nWPvXd22色んな団体がどんな特徴でどんな行動をするかは、
複数の担当者がやる。
1人の担当者は、複数の団体を持つ事ができる。
ただし、最終的には1人の担当者は1団体にまとめる義務を負う。
いい加減な連合体でも構わないし、他の団体をすべて淘汰しても良い。まったくの第三勢力が代表でも良い。
各担当者間では、最終的に代表の属性がバラけさせる必要がある。
シナリオだけでなく、マップ等も担当するのが良いかと思う。マップイベントは、それぞれが持って帰って作れるようにしてあるので、共同開発に支障は少ないはず。
ただ、なるべく頻繁に上げてもらって、他の担当者や他の人も状況を把握しやすいようにはしておいて欲しい。
また、各担当者は別の担当者の団体と絡む事ができる。
絡む為には、その担当者と話し合う必要があるのは当然として、
その為の円滑なツールとして、各団体に勢力の強さを設定する。これは、イベントによって変動する。
簡単なイベントであれば、相手担当者と深く話し合わなくても、その値を参照すればイベントを作りうる。
例えば抗争イベントで、相手の強さによって負けるとか。
ゲーム序盤であれば、大きなフラグも立っていないだろうし、この値だけで処理可能だと思う。
もちろん、1つの値で表しきれない要素もあるので、それは担当者間で説明する。
例えば、メシア候補がいて、それがどこまで覚醒しているか、とか必要なデータかもしれない。
他にも、主人公のアラインメントは重要な値になると思う。アラインメントは、参考値程度の役割で縦方向にも動いて良いかもしれない。
各イベントは、こういった状況を見ながら、多少の分岐をする必要がある。
セリフがちょっと変わるとか、敵の強さがちょっと変わるとか、エンカウントが変わるとか、そういうのでもいいと思う。
0756430
2005/05/19(木) 05:42:26ID:nWPvXd22今までイベントと言ってきたが、これは主人公が絡むものばかりではない。むしろ、そうでないイベントの方が多いと思うべき。
つまり、伝聞程度でしか知られないイベントだが、実はそれまでに主人公が取った行動によって変化した団体の強さやフラグ、
の現れになる。場合によっては、それがさらに連鎖的に伝聞イベントを起こすかもしれない。
ネットの掲示板に書きこみがあったとか、テレビで何か特集してましたとか、そういう小さいのも結構必要。そういう積み重ねが臨場感を作ると思う
と考えたんだけど、問題は
各団体勢力が最後はバベルの覇権を争って終わり、だと
真3やアバチュに似てしまう事。他に何か良いまとめ方があれば良いんだけど。
残った各勢力は、主人公とだけドラマをやる、というのは真3方式だね。
また、全体を通した思想やテーマができにくいかも。
0757430
2005/05/19(木) 05:49:58ID:nWPvXd22>>753
559氏乙。実は今回更新して、
アラインメントの範囲定義を、そちらのソースから、
database.asに移動した。他でも使うため。
別にツールに影響があるわけじゃないと思うけど。
>ニュートラル
個人的には、ギコフグス氏の
ニュートラルは半端なので、あまり高位の悪魔を置くべきではない、という意見を買ってる。
ただ、仮に、極端属性だけ、属性縛りするとすると、極端属性の強力悪魔が使えないので、ニュートラルにも強い悪魔が必要という事になる。
0758513
2005/05/19(木) 06:05:58ID:keeMu5em後で細かいレスをするとしてまずステータス表示に感動しました。
559氏の画像の位置もちょうどいいし…気になるといえば微妙にゲージ部分がチカチカするぽいね。
これはこちらでもうちょっと試してみたほうがよかったかもしれない。
あとムーとクトゥルーですがイマイチ自分も分かってなかったり。
大雑把な話、クトゥルーの連中がムー大陸の奥で眠ってるという話らしいんだけど
ストーリーにかかわるモノにたいして知らないモノをイタヅラに出すのは良くないと思う。
…ただ、第3勢力というものに使えるかなぁとも考えているので誰か詳しい人いないかなって感じ。
>戦闘
なんか必要なモノがあったらこちらでドット打ちますよ。
あまり早くはできないけども。
076052
2005/05/19(木) 08:36:58ID:6HTYIbBw改行されてなかったらゴメン
ストーリー案出てますなぁ。
自分の案としては、派閥に関係ないイベントも沢山入れたい。
あと、主人公が選べる派閥ってのは、
イベントで決定した属性に左右されるものですかね。
いま自分もストーリー考えてますが(いつ完成するのやら)、参考にさせてもらいます。
あと、色々と乙。
もしかしたら2.3日まとめ更新出来ないかも
0761いつぞやの665
2005/05/19(木) 19:56:53ID:FOW897K/ムック本レベルの知識しかないですが、クトゥルー神話について。
神話では、クトゥルーなど『旧支配者』と呼ばれる人間に禍をもたらすものと、彼らに敵対する『旧神』と呼ばれる
存在の対立軸があります(さらに旧支配者間でもさまざなま利害関係があってという感じ)。
旧支配者にしても旧神にしても、地球という宇宙のなかの辺鄙な場所の神(人間の言うところの唯一神とか、
多神教の神とか)とは格が違う存在のようです。
ですから、第三勢力というかたちでストーリーに絡んでくるとなると、メガテンの基底に流れている神と人間との関係
という部分で齟齬が出てくるんじゃないだろうかと。
まあ、どのていどの扱いにするか(名称と、ちょっとした背景だけを借りるくらい or クトゥルー神話体系をガチガチに利用する)
によってかわってくることとは思いますが。
なんかいい対立軸がないかちょっと考えてみます。
076252
2005/05/19(木) 21:10:40ID:MqgfwG9W派閥に関係ないイベントってのは、単に抗争イベントばかりになるのを防ぐため。
抗争ばっかりだと「メガテン」っぽさがないし、あまり面白くない
序盤では派閥とは全く関係ない(ように見せておいて実はある)イベントとかを複数配置し、
だんだん核心へ迫っていく…みたいな感じが理想なんだけどナー
最近のメガテンには無いショッキングなイベントとか欲しいな。真1の母親死亡とか
あと、ノリでバベルとか言ってたけど、そういう用語使うんだったらちゃんと調べた方がやっぱり良いよな。
だったら『ムー』ではなくて『ウル』とか使った方が妥当かもしれない
ところで、一応確認だけど、今話してるストーリーは他シリーズとは完全に別の流れだよね?
アマラとかも一切抜きで。
>>761
スケールがデカ過ぎる、ってことですか。それなら自分もチョイネタ程度にしたほうがよいと思う
そのスケールのデカさを、敢えて縮小した人間世界の中でやる、ってのも面白そうですけど
ギルガメッシュ叙事詩はどうですかね。展開的に今読んでも面白いし。
0763669
2005/05/19(木) 21:38:43ID:+0X+d3tr感動しました。
私も戦闘関連なにか要るものがあれば作って見ます
魔神2の幻魔ディアドラを
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0063.png
クトゥル関連で2罰のビヤーキー
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0064.png
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