女神転生の外伝を作っている方達とか?
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0001名前は開発中のものです。
04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
0622430
2005/05/05(木) 22:14:03ID:j7cPbBnz某所に有るCGIゲームなんだが、
それはIPゲージだかなんだか、とにかくアクティブターンに自動で行われる戦闘なんだが、
物理攻撃は、近付いていってから攻撃。食らった方は硬直。近い相手にはすぐ攻撃できる。
アギは、ダメージ重視で、硬直無し。
ザンは、命中力重視で、ダメージ薄い。
ブフは、硬直重視。命中率もそこそこ。
ジオは、ダメージも、硬直も大きいが、命中が悪い。
となっていた。
実際、はまっちゃうと相手は何にもできないので、必ずしもバランスがいいとは言えないが(CGI対戦ゲームだからOK)、
召喚にも微妙に時間がかかったり、相手が突撃してくるまでの間に、ザン食らわせてこらえたり、
色々な展開が勝手に起こったので、リアル思考のわしには面白かった。
何か、生かせるものがあるかもしれない。
ちなみに、そのゲーム、銃撃は運のステータスがすごく絡んでた。
0623430
2005/05/05(木) 22:23:26ID:j7cPbBnz>ヒット数
入ってますよ。スキルエディタでも、デビルエディタでも、
攻撃(試行)回数の上限下限を設定できるようにしてます。ほめてくれ。
自分で言ってる事とちょっと矛盾するけど、Wizは力によって攻撃回数が違ってた。
3回攻撃して、1回当たったとか。
おそらく、力があった方が武器の振りがシャープだからだろうけど。
速さがあれば当然命中は上がるわけだし、速さが攻撃回数に絡むのも悪くないと思う。
行き過ぎると「力」との兼ね合いが問題になるけど。
ただ、すべて入れてしまうと、そろそろ速さ優遇しすぎ。
062452
2005/05/05(木) 22:34:29ID:MODUn1AL仕様書…というかシナリオ面での仕様書ですね。申し訳ない
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0027.zip
>オート
ダメージの表示についてですが、デビルサマナーや真Vみたいに、与えたダメージの数値を敵に直接表示するタイプですか?
真1・2その他などのように文章で表示するなら、ネットゲームのように
メッセージウインドウの一番上に新しい情報が追加。ウインドウ内に表示されている一番古い情報が捨てられる、ってな感じにすれば
オートでも多少は状況把握しやすいかな?と思うのですが
>GUARD
弱点突かれない、って方の話です
余り使われないガードにもこれで充分戦略性が持たせられるかな、と
>多段ヒット
あれは微妙にプレスターンにも継承されてるね。かするってのも面白そうだ
062552
2005/05/05(木) 22:35:20ID:MODUn1ALまとめサイトのトップ更新しました。今後ともよろしく。
0626430
2005/05/05(木) 23:29:00ID:j7cPbBnz>仕様書
モナー転生の方のでは!良いですね。すぎに読み終わる内容ではないので、じっくり見てみます。
>たぶん、メッセージウインドウかなァ…
やっぱり終了後にログを見られるようにした方が良さそうですね。
>GUARD
元々、スキな悪魔を意地でも連れ歩くにはどうしたらいいか、を考えた結果
そういうシステムを考えたんですが、
意外と役に立ちそうです。
>>625
まとめサイト大幅更新ほんとに乙。
0627名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 06:45:11ID:FbuFPd4M0628430
2005/05/06(金) 18:30:16ID:LCjW449q各キャラは、そのターン行動しない事ができる。
行動しないターンを減ると、次のターンの、命中や、回避、行動順が強力になる。
これは複数累積させる事ができる。
これによって、敵わない相手にも戦える可能性が出る。
逆に、相手がこれを使うと大事になってしまうのが弱点。これは敵の思考をいじれば防げるかと思う。
この行動しない(真3の気合みたいな物をデフォルトで使えるという事)、というのを
GUARDに付けるか、別の行動とするかは不明。
GUARDを攻撃重視で選択すれば、防御能力が若干落ちるが、ポイントが溜まりやすいというのも良いかも。
0629430
2005/05/06(金) 19:41:38ID:LCjW449q選択肢のレスポンスを試してもらう為の本体アップ。
普通に選択肢を選択してうかぐ動くかの他にも、
押しっぱなしで、選択カーソルを動かしていけるかもチェックして欲しい。
0630430
2005/05/06(金) 19:42:21ID:LCjW449qアップローダーに行けないみたい。
直リンク禁止なのではないかと推測してみた。
0631430
2005/05/06(金) 20:38:01ID:LCjW449q629の上げなおし。
063252
2005/05/06(金) 21:14:35ID:KEcxLgQWマジですか。
まとめサイトをinfoseekの方に移せばアクセス禁止されないみたいですが…なんかいい案ありませんかね
やっぱり無料スペースでは限界か
>回避などの強力化
なるほど。面白そうですな
しかし、それをやってしまうとスクカジャの陰が薄くなってしまうのでは?
あれも4回まで重ねがけが可能ですし、効果を合わせるととんでもない事になりそうで恐い…
063352
2005/05/06(金) 21:17:08ID:KEcxLgQWかなり快適です。乙
0634559
2005/05/06(金) 21:38:30ID:aNHteOrA2身合体ができる、お試しツールが完成しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0030.zip
サンプルとして、ハッカーズのニュートラル仲魔を参考にかなーり作りました。
(名前とレベルと種族だけですが。77匹)
あと、定義のやりやすいように、class.txtの種族定義の順番を入れ替えています。
当面の間は、解凍したのフォルダのままで動作確認してみてください。
そして皆の衆に調査依頼。
jyakyou.exe実行すると、右下に「再選」「検査」ボタンがあるので、
それらを交互に押して、表示完了までの平均10回の経過時間を調べていただきたい。
ボタンの効果は
検索→現在表示されている悪魔で合体検索をおこなう。
再選→現在選択されている悪魔をランダムに選びなおす。
です。
ちなみに、自分の場合
WindowsMe、PentiumIII、192MBで、2500msでした。(遅
検索とかアクセスの方法もうちょっと改良しないといかんなぁ。
0635559
2005/05/06(金) 21:42:26ID:aNHteOrA話が違っ手たら申し訳ないけど、ロダのアドレスを
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html
にしたら普通に行けると思う。
0636559
2005/05/06(金) 21:43:38ID:aNHteOrA>選択肢レスポンス
押しっぱなしでも進みすぎず、かなりいい具合に動いております。
063752
2005/05/06(金) 22:11:12ID:KEcxLgQWいや、さっきまでhtmlにリンクしてて、駄目だったからcgiに直接リンクすればいけるかな?と思って変えたのですが…
やはり駄目ですか。cgiに負荷掛かる品
ああでもいい方法思いついた。
合体ツール乙。後で試して見ます
0638430
2005/05/06(金) 22:16:26ID:LCjW449q>直
まぁ、憶測ですんで、なんとも言えないんですが。
infoseekのトップにリンクを張ればいいのでは?そこからUPローダーに行けるようにすれば。
>強化
アップした分は、1度使うとまたタメ直しですから。スクカジャは重ねガケが継続しますけど。
それにスクカジャの概念がどうなるかもわかりませんし。
上限を設ければ大事にはなりますまい、と思う。
0640430
2005/05/06(金) 22:32:05ID:LCjW449qたいしか大きさじゃないから、先に全部のファイルを読んでから始めた方がいいと思うよ。
0641430
2005/05/06(金) 22:35:53ID:LCjW449q順次マルチタスク状態で、ダンジョン歩きながら読み込むから、気にしなくて良いよ。
先読んじゃいなって。
0642430
2005/05/06(金) 22:58:50ID:LCjW449q文字列配列をソートする命令もあるし。
dimも余り多用しない方が。dim p,1とかは、実際にはただ空き領域ができるだけみたいよ。
メモリ節減するなら、dupで16個を割り振った方が。
あと、dim,sdimはループ内で使わないようにしないと。あれは変数の宣言じゃなくて、メモリ割り当て命令だから。
一番時間食ってるのは、随時読みこんでる、悪魔ファイルと、合体法則ファイルだと思うけど。
かんがれ。
064352
2005/05/06(金) 23:35:45ID:KEcxLgQW報告。
10回やって、経過が6600ms、平均6300でした
使ってるPCでやっぱり差は出ると思いますが
あと取り敢えず補完しときました。
>infoseekのトップにリンク
なぜこれぐらいの事思いつかなかったのか…不甲斐ない。取り敢えずやっときました。やっつけですが
お騒がせして申し訳ない
>強化
なるほど。
じゃあやっぱりガードにつけたほうがいいのかな
0644513
2005/05/07(土) 00:02:26ID:Kob95mtj>52氏
とりあえずまとめサイトは逆に検索にひっかからないようにしたほうがいいと思う。
人材集めたいとかあるのかもしれんけど、このテのもんは広まると逆に面倒なことが…
了氏がそれで結構大変だったらしいしさ。
0645559
2005/05/07(土) 00:04:05ID:HNtVLEo+うぅ、思ったより遅いなぁ。430氏にいたってはほとんど1分半か・・・
つдT)適当すぎてごめんよぅ。
>dim,sdimはループ内
ゲフ、C#でスコープ狭い変数定義するは癖になってるので、つい定義を内側に書てたよ。
今後は気をつけまっス。
>時間短縮
とりあえず、風呂入りながら考えた方法(種族一覧を作っておく)を試したところ、
約2500ms→約300msと大幅に短縮できたし、
430氏のアドバイスもあるので、さらにもう少し短縮できそう。
ノシ がんがってくる。
0646513
2005/05/07(土) 00:39:42ID:Kob95mtjステータス画面の話し出ていたけどやってみようかなぁ…とりあえずドット絵でいくと思う。
0647513
2005/05/07(土) 04:12:03ID:Kob95mtjまあ、自分もデビサマからはいってこの間アバ2クリアしてたんだけどw
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0032.png
ステータス画面アイデア案ぽいの
ハカーズが見やすいとのことなのでちょっと意識しつつ…どう?
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0031.zip
アイコンをまたやらせていただいたり
えーとアンデッドはキョンシー風味にガキっぽいのを混ぜてみたりした。
あとパニックの構図は良かったので使いました。
ところで430氏のいってる「左端透過ならOK」ってのは画像の左端上の角のこと?
それともパレットのこと?
>攻撃回数
力バカ救済措置として一部の物理スキルを一定以上の力をもったやつが
使うと攻撃回数が増えるのはどうだろう…あえて速さじゃなくて。
0648430
2005/05/07(土) 13:59:13ID:F0FOHr0z急ぎレス
>ステータス
個人的にはかなり好き。一画面の方が好きだし。
ただ、ステータスは、知恵も入るので、6種類になります。
ちょっとファンタジーデジタルな感もあるし。
>アイコン左上
左上ピクセルのことです。パレットでもいけないとは限らないんですが、そっちの方が確実なんでご協力お願いします。
>攻撃回数
Wizですな。
ただ、個人の思いでは、だったら、攻撃力そのものを上げたほうが、悪魔についてはいいんじゃないかと思いますので、
回数を増やすというのはどうかと。
力が強い事が、回数を上回れれば、いいと思います。
ただ、回数が増えるって話は…前の2回3回行動のことですね。
0649513
2005/05/07(土) 14:00:29ID:Kob95mtjとりあえず力・知・魔・耐・速・運の6個でいいんだよね?
一応EDGEでレイヤー使ってやってるからちょっとした変更は変えられるようにしておくけども。
0651430
2005/05/07(土) 14:05:16ID:F0FOHr0z悪魔は、忠誠。
0652513
2005/05/07(土) 14:05:57ID:Kob95mtj>透過・ステータスモロモロ
了解しますた。
ちなみにアイコンは全部それでOKです。
>攻撃回数
なんか力って鈍重というかRPG全般で微妙な感じなっちゃうんだよね。
でもまあ、確かに回数は微妙かなぁ。
>52氏
えーと、画像はPNGでいいんでできたら色数256モードにできます?
EDGEに読みこむ時それなら問題ないんで
0653430
2005/05/07(土) 14:10:40ID:F0FOHr0zただ、回数と言うとイメージ違うと思ったんで。
あんまり当たらないと困るんで何かしなきゃいけない気はするけど。
0654559
2005/05/07(土) 21:01:25ID:E8Rvw4HP430氏のアドバイスどおり初期段階でガツンと読み込むように改良しました。
こちらでは、平均2500→350msほどまで短縮しました。
あと、合体後の算出レベルが種族最高レベルを超えた場合、
その最高位悪魔にするという仕様が抜けていました。
それでは皆の衆、評価のほど宜しく願いします。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0033.zip
>力バカ・攻撃回数
「かばか」ってなんだ?と素で思っていたオレサママヌケ。というのはおいといて・・・
513氏の案(>>647)の「一定以上の力で攻撃回数が増える」とはちょっと方向が違うんだけど、
ダメージ効果が力に正比例するのではなく2次曲線的にアップしていく技なんてどうかな?
意味的に「力がないと使いこなせない技」っていう感じかな。
0655430
2005/05/07(土) 22:18:49ID:F0FOHr0z559氏、ホントに乙。
平均時間1118msでした。
20回平均1015msでした。
相当速くなってます。
.
>力に正比例
一般的なRPGの計算式だと、
じっさいには、正比例ではないんですけどね。
力100−防御20=ダメージ80
力200−防御20=ダメージ180
力300−防御20=ダメージ280
って感じで。
まぁ、もっと差をつけていいと思いますが。ちからバカは遅そうだし、
命中が非常に悪そうだから。
力も命中に絡ませようかな…?それか何か別のでも。考えます。アイディア募集。
0656559
2005/05/08(日) 00:03:51ID:E8Rvw4HPちょっと表現に間違いがあった。
430氏の式(>>655)で言う、力と防御とダメージの関係は
力が100上がるとダメージも100あがるという、
直線的なあがり方(つまり1次方程式「y=ax+b」)だけど、
自分の案で言うスキルの場合、
力100 ^2 −
0657559
2005/05/08(日) 00:11:06ID:VBsRSjhw自分の案でいうスキルの場合
力10^2 − 防御20 = 100−20 = ダメージ80
力20^2 − 防御20 = 400−20 = ダメージ380
力30^2 − 防御20 = 900−20 = ダメージ880
(数字的にちょっとたとえが悪いけど、そこは適当に補正していただきたい。)
てな感じで、2次方程式のようにぐんと上がることによって、
力があればより強く、力が無ければほどほどの効果みたいなスキルのことが
伝えたかったです。
0658430
2005/05/08(日) 00:31:09ID:NxxDIAKJうんうん、そういうスキルは有っても良いかも。
力10^2*0.2 − 防御20 = 20−20 = ダメージ0
力20^2*0.2 − 防御20 = 80−20 = ダメージ60
力30^2*0.2 − 防御20 = 180−20 = ダメージ160
とか。
0659559
2005/05/08(日) 00:54:36ID:VBsRSjhw高い知力が影響する特殊魔法系スキルなんてのも考えられますな。
あと、運だけが絡む怪しげなスキルも可能だな。
どんな理由でダメージ等の効果が特化するのかわからないけど…
ビギナーズラックというか、ラッキーパンチか?(笑)
0660430
2005/05/08(日) 15:16:53ID:HUqEYCLOあってもおもしろいかな。
あと、魔法とかは、サマナー式というか、
ステータスに大きく補正される形でいいんだよね?
0661513
2005/05/08(日) 16:49:57ID:Cht3q3W3いいんじゃないかと…後、真3の食いしばりみたいのが少しつくとか
持っていたら魔法タイプよりも効果が出やすいとか変化がでる、とかどうでしょ?
現在作りかけだけどこんな感じ↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0035.png
属性は上のほうにすることにして、右上がロウ-カオスとかの属性。
下のスキルが10個なのは一応余裕もたせてやっているだけなので
8個だよって場合はすぐ縮めますw
チュフェイなんだけどこいつの大きさが1番メガテンででかくピンクの枠が
メガテン悪魔の最大ピクセル132*144(画像自体は2倍なので164*288)
この枠を越えなければある程度大丈夫かと
で、ステータス画像について意見などを聞きたいのだけどハッカーズのように
計算された攻撃力とか出す予定あり?
他にもこういうの入れるたいからスペース明けろとかあったら言って欲しい。
0662513
2005/05/08(日) 17:05:24ID:Cht3q3W3恐らく今の画像数字もテキストで出すことになりそうなので大きさなどへの
要望があったらよろしゅう
0663559
2005/05/08(日) 17:35:40ID:u35kP//N513氏デザイン乙です。
悪魔画像あるとよりいっそうそれっぽくてグッドですな。
個人的には、悪魔の攻撃力防御力なんかについては表示不要かなと思ったので
悪魔専用画面というのであればこのままでよろしいかとおもう。
ただ、主人公やヒーロー・ヒロイン等のサブキャラ表示もかねるとなると、
具体的な数値が見れたほうがいいかなってことで、数値枠も考慮したほうがいいのかな?
あえて数値を見せずに効果は体感で知るという、元祖DDS的なのも好きですが。
>精霊合体
これは自分からの質問だけど、
今度は、精霊合体についての法則定義作り始めています。
精霊は4体(サラマンダー、ウンディーネ、シルフ、ノーム)だけなのかな?
さらに4スライムや(フレイミーズ、アクアンズ、エアロス、アーシーズ)
オリジナル精霊なんかも入ってきたりするのかな?
確定事項や意見・案なんかあったら教えてくださいプリーズ。
ちなみに、4スライムは欲しいかなと思っていたりする。
0664430
2005/05/08(日) 18:00:05ID:HUqEYCLO乙。
個人的には、攻撃力とかの数値は見たい。まぁ、他の人次第。
人間だけの為に、攻撃力とかを入れるスペースを確保するのに困るというので有れば、
人間は、そんなに巨大ではないので、画像スペースを減らせば良いと思う。
後、デビルアナライズしたり、仲魔になったりする悪魔は、
そんなに巨大じゃないと思う。
テキストの表示は今、いい感じ。
>>663
合体についてとか、ゲームシステムについてとか、
ぜんぜん確定事項は無かったと思います。
ある程度、製作担当者に発言力があるかも。
ところで、いつかダンジョンの画像が書いてくれる人が出るといいなぁ。
シナリオの舞台が決まらないので、難しいかも知れないですが、
いい素材を作れば、それを使ったダンジョンが欲しい!
って事で、皆を動かせるかも。
個人的には学校好き。あと、地下道、地下街。
街は難しいよ、何せ使えるチップの種類が限られてるから。
チップ種類数を増やすって方法もあるけど、あんまり使えるチップって増やせないから(メモリの都合上)。
ただ、特定の方向を向いたときに、画像を表示する事はできる。
どっちみち大事なんで、シャッター下ろすのがベストか?
0665名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 18:15:42ID:NOgIk8yxメガテン好きなんで手伝いたいんですが、プログラミングも絵心もなくROMっております。
>>663
精霊に関して興味深い文章があります。
ttp://www7.ocn.ne.jp/~elfindog/dmnfile.htm
CG化された魔法道具などもすばらしいです。
0666430
2005/05/08(日) 18:31:06ID:HUqEYCLOおお。すばらしい心掛けです。
アイディアとか、操作テストとか、
データを考えるとか(スキルやアイテムなど、まだエディターのできていないものでも)
戦闘のネタ考えるとか、音楽とか
シナリオアイディアとか。
あと、自分でアイディアはでなくても、議論を考察するとか、ダメ出しするとか。
その辺なら、充分行けるはず。
とりあえず、ステータス画面の感想とか(>>661)、
合体法則ツールのテストとか(>>654)
本体の選択肢(>>631)の具合とか見てもらえると嬉しいです。
資料サンクス。自分でも結構集めてるつもりでも、これはなかったよ。
0667513
2005/05/08(日) 19:23:22ID:Cht3q3W3それだったら簡単に背景が微妙に変わるようにしてそれっぽさを出すなんてのもいいかも。
>>664
>悪魔が巨大
ああ、これは一応のためねw
コンシューマじゃ小さくなっていたけどこちらのほうは必ずしも小さくいしなきゃ
いけないわけじゃないからさ。
あと攻撃力表示に関しては一応そういうふうにもできる余地残しておくってことで
もしかしたら他のシステムによって増やす部分でもでてくるかもしれんし
それにしても他にドッターとか背景かいてくれる人こないだろか・・・
066852
2005/05/08(日) 21:13:00ID:QwmnOYBG>まとめサイト
確かに。かといって人が集まらなすぎるのも困り者なんだよな…
帯に短しタスキに長し。
とりあえず今の所検索に引っかかるのはwikiだけだと思いますが、別に需要ないし削除しちゃって
いいですかね
>力バカ救済措置
うーん、かなり単純だけど、主人公については(魔法使えないんなら力馬鹿になるだろうし)
力の値が○○以上で装備できる武器、とか作るのはどうか。大振りの武器。
それとか、魔神転生であった『○○族の敵に対して攻撃力1.5倍』の追加効果を持つ武器とか…
>アイコン
相変わらずGJです。そして手直し感謝。
>色数256モード
たぶん可能…だと思います
0669名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 21:29:53ID:zWZcGRfRttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0036.gif
067052
2005/05/08(日) 21:32:40ID:QwmnOYBG嘘みたいに速いですね。スッゲ。
補完しますたー
>スキル
個人的な要望なんですが、やっぱり色々なパラメータが絡むスキルが欲しいですね
どうしても力、魔力だけに頼る戦闘になっちゃうと思いますので、そういうところで他のパラにも活躍させたい。
>ステータス
GJ!カコイイです
実際ピンク枠は無しなんですよね。すっきり収まってていい感じです
実際の攻撃力防御力は表示しなくてもいい派。
>665
そこ、何か凄い為になるな。シナリオとか考える上で。
そして是非とも何か手伝って欲しいです
俺もプログラミングも絵心もありませんが、でしゃばって喋ってるしw
>ドッターとか背景
音楽できる人も欲しいですねぇ。
前に何人か居たけれど去ってしまったようだし…下手すりゃ、システムだけ完成して
他が全然出来てない、みたいな状態になりかねない。
ちょっと頑張って邪教の館の画像描いてみますがあんまり期待しないで下さい…
067152
2005/05/08(日) 21:40:02ID:QwmnOYBG新たな職人キタ━━━━(゚∀゚)━━━!?
宜しければ補完しときますが
0672430
2005/05/08(日) 22:12:01ID:HUqEYCLOメガテン風ゲームを作るって事でどうだろう。少しソフトに。
>>669
おお!レベル高い!ありがたい!
>>670
>スキル
こちらの案だと今度は、知力と速さに頼る戦闘になりそう。
間を取る事を考えなきゃいけませんな。
>邪教の館
で、どうなのかな?こkの人々が求めてるのは、
邪教のオヤジ?それともヴィクトル?
わしあぁどっちでもいい。
0673513
2005/05/08(日) 22:19:28ID:LGzITcNt>>668
ありがたや…かなり真1っぽさがありますな。
ところで白状しますが実は真の1と2をやったことがなかったり・・・
ドット絵書いていた時はあ〇んのDLした画像を見て研究してますた。
0674430
2005/05/08(日) 23:21:02ID:HUqEYCLOたまには本体の更新をって事で、
回復施設を付けました。
あと、選択肢のレスポンスが、肝心のうちで悪くなってしまったので、また変えてみた。
>>673
それはお疲れ様です。
0675k
2005/05/08(日) 23:37:43ID:wcWaH8L1HSP苦手だし絵もアレなんで色々とデータなどを。
とりあえず一気に放出しても量をさばききれないと思うんで
今は合体の話メインっぽいので主に合体系のを。
真2継承考察
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1421/keisyou2.html
ペルソナ継承
ttp://www.se-inst.com/lib/pers_ms_dl.htm
必要なものがありそうなら適当に探してきます。
でわでわ
0676559
2005/05/09(月) 01:49:35ID:YUxuTg+pそういえばお試し合体のテストデータ入力のときに機能追加していたので
ちょいとソースコメント記入してアップしとく。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0038.zip
追加した機能は、現在選択している種族が結果となる一覧を表示するもの。
既存のメガテン法則と異なると思われる部分が出てくるはずなので、
その調査や登録漏れなんかに便利かと思います。
>ケルピー(>>669)
おぉ、なかなかそれらしくてイイですな。
自分も>>466で430氏も言ってるように、できれば全部新デザインの方がよいかと思うので
さらにグッドですよ。
>邪教の館の主
複数マップに存在するのであれば、邪教のおっさんで、
ハッカーズのような拠点があって常に一定の場所であれば、ビクトルですかね?
意表ついて、DrスリルとかDrバクダは、大穴かも?!(全部造魔になりそうですが。)
0677559
2005/05/09(月) 01:50:28ID:YUxuTg+p微妙に感度がよくなっているようです。
ターミナルは大丈夫でしたが、モナーの選択肢はちょっと早かったです。
>極端系スキル(力馬鹿用スキルなど)
よく考えたら、極端な関連ステータスで威力が上がるようにした場合、
高レベルの仲魔に継承したり、既に持たせた場合って
ダメージのインフレ起こしそうな感じがしそう。
そこで反作用ステータスも必要かなとか思った。
案) たとえば、メインが力で、速さが反作用となるようにした場合
力15、速 5の悪魔 > (力15−速 5)^2 − 防御10 = 10^2 − 10 = 100 − 10 = 90ダメージ
力20、速 5の悪魔 > (力20−速 5)^2 − 防御10 = 15^2 − 10 = 225 − 10 =215ダメージ
力25、速20の悪魔 > (力25−速20)^2 − 防御10 = 5^2 − 10 = 25 − 10 = 15ダメージ
力30、速30の悪魔 > (力30−速30)^2 − 防御10 = 0^2 − 10 = 0 − 10 = 0ダメージ
(今回もアバウトな数値なので、適当に脳内補正していただきたい。)
これならば、高レベル仲魔に継承されてもあまり気にしなくていいかも。
0678430
2005/05/09(月) 20:20:41ID:Zfh89Hq2いくつか前の更新で、継承関係について、設定リーダー作ってました。
真1、や2の継承は複雑なので、真3のような簡潔さを目指してみました。
別にランダムである必要はありません。
inh_skillattrib.txt、inh_skilltype.txtの2つ。
この2つを使って、悪魔の継承タイプを定義します。
今、inh_skillattrib.txtはこんな感じ。
氷魔 氷結 5 火炎 -5
炎魔 火炎 5 氷結 -5
風魔 衝撃 5 電撃 -5
雷魔 電撃 5 衝撃 -5
友愛 回復 3 補助 3
タイプ「氷魔」は、氷結を5ポイント継承しやすくなりし、火炎を-5ポイント継承しにくくなる。
これを、各悪魔は3つまで設定できる。ポイント補正は重なる。
今、inh_skilltype.txtはこんな感じ。
剣士 剣 5 ブレス -5 針 -5 ひっかき -5
有翼 はばたき 2
獣 かみつき 4 ひっかき 4 ブレス 3 突撃 3
魔族 詠唱 3 視線 3
寡黙 会話 -10
論客 会話 3
このファイルで設定できるタイプは、真3に習って以下の通り。
スキルタイプ名="剣","ブレス","詠唱","女性","視線","針","突撃","はばたき","ひっかき","かみつき","会話",""
定義の仕方は、同じです。プラスの数値が継承しやすくなり、マイナスだと継承しにくくなる。
これを、各悪魔は3つまで設定できる。ポイント補正は重なる。
0679430
2005/05/09(月) 20:25:21ID:Zfh89Hq2素材悪魔の持つスキルに優先順位を付けて、どれを継承するかを決める、
という風にしたのです。
データ定義だけなんで、実際にスキルを計算する所までは作っていません。
どうだろう、559氏。
あと、スキルに影響するステータスは、現在
威力に影響、命中に影響するもの、それぞれ3つまで
設定できるようにしてますが、
もっと増やした方がいいですか?
命中もクリーンヒットに関係する可能性が有るので、結構重要です。
>>559
>選択肢のレスポンス
現状は、一回押すと、2つ3つ進んでしまうタイプの「早い」でOK?
>極端系スキル
速さがほとんど無くて、力だけがいた場合、すごい事になりそうですね。
でも、命中が極端に悪いから、大丈夫かな。
0680名前は開発中のものです。
2005/05/09(月) 20:28:55ID:+WDiP3fy攻撃が当たるとときどき相手をよろけさせる=相手の行動回数減
なんてのはどう。
0681430
2005/05/09(月) 20:30:50ID:Zfh89Hq2HSPのPNG読込プラグインが非常にサイズがデカイんだが、
もっと小さいプラグイン無い?
1つは見つけたけど、なぜかHSPが認識しないんで。
0683430
2005/05/09(月) 20:43:08ID:Zfh89Hq2おお、お手伝いありがとうございます。
3身合体のデータとかないですかね。
>>676
逆引き検索のような機能、乙。非常にわかりやすいです。
ちょっといじれば、本体でも使えますね。
52氏
>館の主
とりあえず、人間と背景は別にするようにお願いします。
0684名前は開発中のものです。
2005/05/09(月) 22:48:24ID:Y5Pk8BX9http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0039.gif
>>671
どうぞ
0685513
2005/05/09(月) 22:58:54ID:0/McFhW8いやぁ、今日悪魔事典だか見ていて思ったり。
それにしてもウマイなぁ…
0686430
2005/05/09(月) 23:32:58ID:Zfh89Hq2>アルシエル
非常にすばらしく、感銘を受けているのですが、
できれば、pngにしていただけまいかと。
gifはちとキツイもので…。
0687559
2005/05/09(月) 23:34:00ID:nWFYK4V6ネットで検索して探してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0040.lzh
とりあえず今使っているものよりは約半分以下のサイズです。(172kb)
サンプルつきなのでわかりやすいです。
もうひとつ、すごく小さい(19kb)読み込み専用のものも見つけましたが、
なぜかDLLが認識されず、実行するとパスに存在しないとのこと。
うーむ謎だ。
0689513
2005/05/10(火) 19:03:26ID:ntD88KU+もっといろいろやろうと思ったのですが結構普通に…ステータス画面だからいいのか。
2種類ありますが、これはハッカーズの"耐"表示と他の"体"表示の2種類があったので…
あとゲージ部分の赤い部分は画像でもいいと思いますが、エディターのように直接ベタ塗り描画
したほうが軽くて良いんじゃないかと判断。
pointer.pngは属性のポインターです。
これが採用されれば文字表示がされていくと思いますが、〇〇に文字を表示すると見にくくなる
とかいった場合はまた直しますので。
>>674
ドット絵はよく見ているので疲れはないのですが、まあなんというか
基礎知識においてのカミングアウトみたいなもんでw
>>680
ボスにも効いても問題なさそげだし、いいかもしれない。
力持ちは連続的ではないにしろ当たったらスピードタイプよりもイタイモノ
だったりするのが良さそうですね。
0690430
2005/05/10(火) 20:33:07ID:2iLeUVyw>攻撃が当たるとときどき相手をよろけさせる=相手の行動回数減
もしかして、1ターンの間に何度も行動するの?
それとも、SHOCKやBINDみたいな感じで、1ターン分まるまる動けなくなる感じ?
>>689
ステータス画面乙。カッコイイ!
>体と耐
きづかなかった。各々方の意見を聞いてみよう。
わたしはどいらでも良い派。
>ベタ塗り
ベタ塗りの方が速いかどうかは、実際問題わかりません。一回一回読みこんでれば別ですが、
すでに読みこんであるのなら、画像をまるコピーした方が早かったりするケースもあるのです。
ですので、デザイン的に融通が利く、画像の方がいいんではないかと。
で、ゲージ赤い部分画像は、赤以外にも、酒で増える分、装備で増える分、宝石で増える分
など、色々種類が必要だと思います。それらが何色だったかは覚えてませんが、青とか緑とか灰色とかあるようです。
>〇〇に文字を表示すると
すまんす。どういう意味か良くわかりません。もう少し手がかり下さい。
>お疲れ
いや、ハカーズなどのネタを当たり前のように前提条件にして書いてるので、
想像するのが大変だな、という意味のお疲れ。
0691名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 20:51:51ID:JFGjulzhアルシエルをpngに直しましたが、うまくいってますでしょうか。
ついでに色を真2風に塗りなおし
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0043.png
デビサマの珍獣アエロファンテを真2風に描いてみるエロハンド
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0044.png
初代スレから見てます。応援してます。がんばってください。
また暇見て描いてみます
0692名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 21:10:51ID:0xG2PUeaifみたいな形式かハッカーズみたいな形式か。
ハッカーズのならどこかで計算公式みたんだけど。
0693513
2005/05/10(火) 21:18:07ID:ntD88KU+デビサマがデビューメガテンデビューでハカーズ→真3かな。
あとアバシリーズw
2の戦闘BGMがお気に入りだったり
>手がかり
枠の中以外で文字を表示すると背景のグラデーションのせいで
見えなくなる可能性があるでしょ?
もしそういうのがあったらこっちで直しますよってこってす。
言葉たりん言い方ばっかりだなぁ…
>>52氏
今、思えばちと過敏だったかも。
なぜならまとめサイトは荒らそうとしても掲示板ないからさ。
あとある程度したらメール出してスレになにかあっても連絡とれるようにしとこうと思う…
最近このゲーム製作も結構本格的になってきたし。
>>691
乙、アエロファンテとは渋いところをw
0694513
2005/05/10(火) 21:20:52ID:ntD88KU+メガテンデビューね。
0695430
2005/05/10(火) 21:56:52ID:2iLeUVyw変換乙。
まだ、組み込んでテストしてはいないけど、256pngであれば大丈夫のはず。
>アエロファンテ
うまい…。これで、アエロファンテの登場は確定ですな。
これからもよろいくお願いします。
>>692
>合体剣
は…なくて良い人間。他の人はどう?
>>693
>直し
意味わかりました。
その必要が来たらお願いしますね。
0696559
2005/05/10(火) 23:40:49ID:HQgkuxQZ自分的には、もうちょっと反応を遅くしてもらいたいところなんだけど、
誰にでも納得いく、これだ!という値は探すのに一苦労すると思うので、
暫定で、configファイルを読んでawaitの値を各自調整してもらうというのはどうだろう?
同じ値でもマシン環境に影響しているぽいし、
後々詳細設定の画面なんかつくればいいんじゃないかな?
>体と耐
どちらでも気にしませんが、あえて言うなら「耐」の方かな。
>ベタ塗りと画像
数年前にゴチャキャラのゲームつくっていたんですけど、
16×16ドットのキャラクターを50体とか表示していましたが、
256色モードの転送なら、かなりコピー速度が速いので、
ベタ塗りよりも、見栄えがいい画像のほうがよいと思います。
>合体剣
ないよりはあったほうがいいけど、
まずは、悪魔合体関連が完了してからの話かな。
法則定義→剣合体のプロセスは、
悪魔合体のほうでもうちょい練りこめれば簡単に作れそうだしね。
0697513
2005/05/11(水) 00:47:25ID:obZTJ2Z8後でうpします。
合体剣は…うーんあくまでオマケ的存在だから、今はいらない感じかも。
とりあえずダンジョン・戦闘・合体あたりができてから考えても
遅くはないんじゃないかな。
0698559
2005/05/11(水) 01:42:07ID:DvK4xSdQプログラミングをやっている方(おもに430氏)への相談というか提案なんですが、
悪魔データとかアイコン、画像ファイルなどが徐々に増えつつあるので、
ソースとかDLLとか混ざってしまってちょっと見にくくなってきました。
そこで、データ系ファイルをフォルダに入れて管理したいのですが問題ないでしょうか?
いちおう、#defineのマクロで、「data」フォルダの中を参照・更新することは
簡単にできるようなので、今後のことを考えて早めに整理したいのですが・・・。
ソースはこんな感じ
#define global DATA_PATH "data\\"
#define global M_exist(%1) exist DATA_PATH + %1
#define global M_noteload(%1) noteload DATA_PATH + %1
#define global M_notesave(%1) notesave DATA_PATH + %1
#define global M_dirlist(%1, %2, %3) dirlist %1, DATA_PATH + %2, %3
#define global M_bload(%1, %2, %3, %4) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
#define global M_bsave(%1, %2, %3, %4) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
上記のメリットは、普通のhsp命令の頭に、M_ をつけるだけでフォルダ経由でアクセスできます。
デメリットは、bload、bsave 等の引数省略ができないことです。(うまくいきませんでした。)
0699430
2005/05/11(水) 06:12:46ID:VsyEL1AK>選択肢レスポンス
いや、今試しているのは、時間を計って、その時間に従って反応を変えるというものなので、
もう少しだけ試させて欲しい。
なにせ、マシンによって、適切なウェイトが10倍も違うわけだから。
同じ値を使っているというわけではないですし、選ばせるにも、差が大き過ぎるなと。
将来、ダンジョン移動に関してもこの知識を利用しないので、済まないとは思うけど、しばらく付き合って欲しい。
>>698
>データ置き場
できれば、データフォルダと、画像フォルダと2つ作れないかな?できれば、さらにダンジョン素材フォルダも別に。
>マクロ引数省略
とりあえず、
#define global M_bload(%1, %2, %3=0, %4=-1) bload DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
#define global M_bsave(%1, %2, %3=0, %4=-1) bsave DATA_PATH + %1, %2, %3, %4
で、省略しても普通に動かせた。だめ?
0700559
2005/05/11(水) 08:19:41ID:VjRgIZvm(>>699)了解です。
>データ置き場
あ、4個目の引数省略したときのデフォルト値代入すればいいのか。
むぅまだまだ勉強不足あなぁ。
現時点で3つにフォルダわけするとなると、マクロ置き換えの接頭語 M_ だけでは、無理なので
目的によって使い分けることになるけどいいかな?暫定では以下のような感じかな。
M_dat_ …各種データファイル
M_pic_ …基本画像ファイル(悪魔、システムなど)
M_dgn_ …ダンジョン画像ファイル
ほかにいい案があれば教えてください。
0701559
2005/05/11(水) 12:40:24ID:5rjYi+0Eすまん。(>>430氏)冷静に考えると、
フォルダ分けするためにファイルアクセス系の命令に接頭語つける手間と、
定数化したパスをファイル名等に結合させるのと変わらないや。
070252
2005/05/11(水) 22:51:57ID:NktpzDJLまとめを少し更新。データ的な意味ですが…
ここで言うべき事では無いかもしれませんが、一応。
先日、とあるサイト(一応名前伏せる)の管理人さんからメールを頂きますた。
「相互リンクしてくれないか」とのことです。
自分ひとりで決めるのもどうかと思いますので、皆さんの意見を聞きたい。
0703430
2005/05/11(水) 23:49:58ID:VsyEL1AK良く考えたら、ようは押しっぱなしを検出するかどうか、の問題なので、
外部のコンフィグファイルで、押しっぱなしを検出するかを選べれば、
テストの間、余計な操作不満を与えなくて済みますね。
>>701
えと、つまり、普通に
bsaveやbloadでやるって言う事?
>>702
>リンク
まとめサイトにヒントとか出せない?
やっぱり相手によって大きく違うと思うんで…。
データ分け乙。
0704513
2005/05/12(木) 00:12:53ID:Kao7wV8oクロゲ系?
それだったらワルくないかもしれない…なんていうのかな
サイト的な連帯感みたいのが出てくるかもしれないし。
あとまとめサイト乙
0705559
2005/05/12(木) 02:27:37ID:XXaSOlm+中途半端な自己解決で申し訳ない。
430氏の手間がかからない方または、判りやすい・識別しやすい方にしましょう。
接頭語つけてマクロで置き換えと、普通にファイル名の部分に文字定数を結合するのは、どちらがよいですか?
・マクロ置き換え
メリット …フォルダパスの付け漏れが無い。(接頭語付け忘れはしょうがないけど・・・)
デメリット…新参プログラマの人に、ちょっとわかりにくい。
分けるフォルダの種類を増やすと、マクロ定義も増える。(まぁ微々たる物ですが)
・定数パスを結合
メリット …見た目で何やっているかはわかる。(はず)
デメリット…とくになし。
0706559
2005/05/12(木) 02:48:33ID:XXaSOlm+52氏、カテゴリ分類お疲れです。わかりやすくなりました。
>相互リンク(>>702)
管理者たる52氏の判断にお任せします。
(といいつつもちょっと気になる、とあるサイト)
0707名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 03:38:28ID:II6Ra4fR0708430
2005/05/12(木) 07:15:46ID:U53nGJphエディターでの話ですが、都合上ファイル名をフルパスで保管するため
定数パスを結合、という形を取る事になってしまいました。
そのまま、スクリプトを移植すると、やはり同じ形になりそうです。
0709559
2005/05/12(木) 08:51:22ID:3LA18dgk了解しました。
自分は複数のフォルダ分けをするような処理が無いので、暫定でdataフォルダに格納します。
後々430氏のソースに合わせてフォルダ名を変更しますね。
>合体ツール
造精霊合体(同種族合体をして生まれる精霊)についての定義ができるように修正しました。
その他、一部ソースの分割、データ格納場所の変更をしています。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0045.zip
>L-D軸について
ifとかハッカーズでは、合体結果がライト悪魔は水色、ダーク悪魔は赤色で○とかを表示していますが、
属性軸のNとLDの境界線(?)のようなものは、数値的にいくつなのかわかる人いるかな?
ニュートラルは-50〜50でその範囲外が、ライト、ダークでいいのかな?
それとも3属性に3等分した-33〜33くらいなのかな?
0711名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 16:08:09ID:II6Ra4fRLC軸だとL:0〜111 N:112〜143 C:144〜255と
ニュートラルの割合がとても狭くなってます
よってL:43.75% N:12.5% C:43.75%といった感じです
着弾書店さんの魔人の館SFC真2の項目参照
0712430
2005/05/12(木) 19:38:26ID:U53nGJph>>709
とりあえず、データはdataフォルダに入れるようにするつもりで、進めています。
>711
>L−D軸
おそらく、シナリオ分岐の為に、広く取ってるんですね。
絶対抜け出せないLAWとかの為に。
実際、アクマはそこまで広い幅を使ってるかは、疑問。
どちらにしても、
いつでも変えられるようにしておいた方が無難ですね。
0713名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 20:36:34ID:MWnHoBBwhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0046.png
0714513
2005/05/12(木) 21:44:43ID:Kao7wV8o…そろそろアレだね、713も数字コテなんてつけてみてはいかが?
ところで悪魔合体検索のプログラム試すの忘れてたんでさっきやったけど
ダントツに早くなっていて驚きますた。乙
0715430
2005/05/12(木) 23:53:50ID:U53nGJph559氏乙。精霊だけ、別処理してるっぽいですな。そういう意味を含めて乙。
>>713
うまい。ホントにウマイ。すごいレベルですね。
0716513
2005/05/13(金) 18:25:36ID:NgZWtMICステータスゲージ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0047.zip
ミドリはいわゆるドーピングの。
一応2種類ずつあります。
前に言っていたdds1ネコマタ
尻尾の鈴みたいのは前に拾ったイラストに描いてあったので
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0048.png
0717559
2005/05/13(金) 23:33:57ID:kMUE6hwIVer1.2.0をアップしました。
先日の造精霊定義の登録に対応しています。
あと、合体表のマークや色等の表示関連も変更しています。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0049.zip
>画像
相変わらずGJ!>>713氏
513氏(>>716)も負けず劣らずウマイ!ダイダロスの1Fでナンパして即戦力だったのがなつかすぃ。
>プログラマの方に連絡。
既に知っているかもしれないけど、一応連絡。
#const による定数化で、使用目的をコメントしていることが多いと思うけど、
最後に使用する漢字によって、次の行の定義が無視されるようなので注意!
バイナリエディタで調べたら、最後の漢字の下位バイトが16進で「5c」の場合、
やヴぁーいらしい。どうやらhspだと「\」のコードとして特別なことをしてるぽい。(詳細は不明)
途中に使う分には問題ないのでラストの文字に次の漢字が出てきたら調整した方がいいッス。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0049.zip
まぁごく一部だと思うんだけどねぇ↑の漢字で使うのって。
ちなみに自分がハマったのは「能」の字。
0718559
2005/05/13(金) 23:36:37ID:kMUE6hwI正しくはこっちです↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0050.txt
0719559
2005/05/13(金) 23:37:58ID:kMUE6hwI3度目の正直。↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0050.txt
0720513
2005/05/14(土) 02:18:30ID:xz+79fb6かなり合体が現実味ましてきたなぁ。
プログラム部分がいろいろ大変そう…がんばって体験版までは行きたいね。
0721430
2005/05/14(土) 22:06:54ID:vn8wSJeb559氏すまんす。万能がひっかかるのは知ってたんで、スクリプトソースに書いて置いたと思ってたんですけど、
skill.asに書いてました…。これじゃ伝わるわけないです。ホントすまんす。
他にも、引っかかる文字があるとは思いませんでした。ありがとうございますデス。
>お試し合体
なんか、平均時間が50msになってるんですが、何かしました?
で、合体のゲーム上の仕様なんですが、
とりあえず、
おそらく、パーティのストックは、パーティステータスの7番以降を使うものと思いますが(まだ未定)、
そちらのどれが、合体素材を登録する為の配列なのかわかれば、楽に組み込み可能だと思います。
で、後は、合体後のアクマの名称も普通に手に入るようですし、これも配列をくれれば充分です。
F_UnitMark命令もそのまま必要になります。ただ、どの色を使うかのアルゴリズムがどこにあるのか発見できてないので、
場所教えてください。
これで、大丈夫のはず。
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