女神転生の外伝を作っている方達とか?
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0001名前は開発中のものです。
04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
0569430
2005/05/01(日) 09:19:14ID:y0q4V33y>ダンジョン
今思ったのは、サイズの指定と、
後、開始していきなり生成するんじゃなくて、ボタン押してから動くといいかなぁなんて思います。
>戦力
合体関係とかどうですか?
合体法則エディタとそれを読んで、結果悪魔を算出するとか、現在思いっきり募集中ですが。
雑用とかも色々ありますが。合体とかはほぼ独立なので、分散開発もできますよ。
>育てる
ついていけるだろうか(-_-;)。数学的な匂いがして。頼りっきりになるかも
>クエスト
今のところ、イベントはスクリプトで書く事になってますが、いい方法ありますか?
>>568
>マニアクス
通販とかもダメですか?アマゾンとか売ってるみたいですが。
私は、最初に買ったんで持ってますが、もったいなくてあまり進めてないです。
ゲーム自体やる時間が減ったというのもありますが。アバチュ終わったら続きしたい…けどもったいない。
うちの近くもちょっとゲーム過疎化してるんで、人事じゃないかも。
>>566自己レス
脚本が良い、とか書いたけど、チャートの方がもっと良いです。
所々は脚本で。自動イベントばかり書くと良くないんで。
0570430
2005/05/01(日) 09:25:10ID:y0q4V33y掘削中に軽いクエストを設置するという事ですな。
これなら別にイベントフォーマットはどうにでもなりますな。
0571430
2005/05/01(日) 09:30:15ID:y0q4V33y今回はスキルについて。まだ迷いがある。
;==============スキルリスト 配列要素の定義=====================================================================================
;#const global SKILL_CONCUME_TYPE 0 となっていれば、スキル配列の0番がSKILL_CONSUME_TYPEを表すという事。
;
#const global SKILL_DEFINE0
#const global SKILL_USE_TIMINGSKILL_DEFINE+0;いつ使用できるか。スキル、アイテム共通にすべきだろう。
#const global SKILL_CONSUME_TYPESKILL_DEFINE+1;使用時の消費対象
#const global SKILL_CONSUME_VALUESKILL_DEFINE+2;消費量
#const global SKILL_ATTRIBSKILL_DEFINE+3;攻撃属性
#const global SKILL_ATTRIB_MAJORSKILL_DEFINE+4;物理or魔法or万能
#const global SKILL_ODtypeSKILL_DEFINE+5;行動種類。デビサマで攻撃系行動か、防御的行動か。
0572430
2005/05/01(日) 09:31:11ID:y0q4V33y;------効果定義-これを5つ繰り返す。X(0〜4)番目の効果を指定するには、 SKILL_EFFECT_DEFINE+(SKILL_EFFECT_DEFINESIZE*X番目) 。
;この定義順に5つすべてが実行される。復活後、全回復させたければ、復活を先に指定する
#const global SKILL_TYPE SKILL_EFFECT_DEFINE+0;スキルタイプ
#const global SKILL_TARGETSKILL_EFFECT_DEFINE+1;対象タイプ
#const global SKILL_RANGESKILL_EFFECT_DEFINE+2;対象範囲
#const global SKILL_HITTIMES_MINSKILL_EFFECT_DEFINE+3;最小ヒット数。1回しかヒットしないなら、MIN=1,MAX=1。
#const global SKILL_HITTIMES_MAXSKILL_EFFECT_DEFINE+4;最大ヒット数。
#const global SKILL_VALUESKILL_EFFECT_DEFINE+5;効果量。使用者の能力に大きく左右される可能性も考えておくべき。
#const global SKILL_INFLUENCE_DEFINESKILL_EFFECT_DEFINE+10
;---効果量に影響するステータスの指定。効果量に影響する。--これを5つ繰り返す。X(0〜4)番目を指定するには、 SKILL_INFLUENCE_DEFINE+(SKILL_INFLUENCE_SIZE*X番目) 。----------------
#const global SKILL_INFLUENCE_STATUSSKILL_INFLUENCE_DEFINE+0;影響するステータス。現在のS_HP等が使用できる。最大HPとかはダメ(それは体力でなんとかして)。
#const global SKILL_INFLUENCE_RATESKILL_INFLUENCE_DEFINE+1;RATEの合計は100以内にする事。100に満たない割合は、SKILL_VALUE効果量が受け持つ。
#const global SKILL_INFLUENCE_SIZE2
;--------------------------------
;-----------------------------------------
#const global SKILL_EFFECT_DEFINESIZE10+(SKILL_INFLUENCE_SIZE*5);効果定義のサイズ。
#const global SKILL_DEFINE_KINDSSKILL_EFFECT_DEFINE + SKILL_EFFECT_DEFINESIZE*5;スキル配列の総サイズ
;===================================================================================================
ホントはいっぺんに書きたい所ですが、連続投稿できないんでぶつ切りですいません。
0573430
2005/05/01(日) 16:45:23ID:y0q4V33y>画面
ただIFとかのような悪魔表示だと3Dダンジョン表示部分を縦に大きくしないと無理ぽなので
悪魔が出る時はサマナー方式でもいいんじゃないかと思う
画面が完全に変わっちゃうと、迷いやすくなるようで、
それが気がかりなのです。
0574559
2005/05/01(日) 20:32:11ID:4a2QpnOXまえよりは、マシになったと思う。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0019.zip
修正点
・実行・保存の任意指定(exe実行とともに生成・保存せずにボタンクリックでそられを行う)
・ダンジョンサイズ、通路のゲート率、生成状況表示について、選択できるように修正。
あとは内部でちょこちょこ修正。
詳しくは、一応添付のtxtに記述してあります。
>合体
とりあえず、外部合体データを読み込んでその法則にのっとった結果が出るように考えてみまっす。
単純な2身合体「A+B=C」ってことで。
0575430
2005/05/01(日) 21:24:56ID:y0q4V33yランダムダンジョン、要望がすべて満たされてしまったんですが、どうしましょう。
とにかく、不満がないです。
>合体
たぶん、
合体法則を元に種族の決定⇒レベルを元に固体の決定
という風になると思います。
0576513
2005/05/02(月) 13:59:40ID:881/AVr2ステータスマークは下地ありの方向でちょっと直してうpするんで気長にw
057752
2005/05/02(月) 14:42:54ID:OjrCHpNbでは補完しておきます。真V面白いですから見かけたらやってみてください
そしてGJ。
>エクストラターン
そうですね。ちょっと複雑になるけど、そこに性格の要素も含まれてくると
面白い事になりそう。
>シナリオ
チャートというと、まずは大まかにストーリーの流れを書いて
イベントのところで脚本入れていく、ってことですかね
まあ確かに小説だと後々無理が出てきそう
>ステータスマーク
何か捨てるのも勿体無いのでうp。
拙作でアレですが宜しければ改良お願いします>513氏
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0020.zip
カース状態の呪いっぽさがイマイチだなぁ
0578430
2005/05/02(月) 16:20:06ID:UbiFObxK>シナリオ
ちょうど、92なら書いてある感じだと、かなり細かいですね。あれがチャートの中の脚本って
感じだと思います。
>エクストラターン
色々アラのあるアイディアかもしれないけど、議論よろしく願います。今度軽いプロトタイプでも作れればいいんですがね。
性格はどう絡むのか、よくわからんです。いいネタかも知れないので、
もう少しだけ詳しくイメージを書いていただけると良いと思います。イメージで良いんで。
512氏、52氏ステータスマーク乙。
いつでも差し換え可能なので、気楽にどうぞ。
0579名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 17:36:24ID:9Q4kbWBz忠誠度が最大でも自分と同格・格下相手では好き勝手にやる奴とか楽しそう
ボス戦の時だけ「しゃーねー、気合いれていっか!」みたいにね
魔力が高くても馬鹿な悪魔が居たっていい(てか居て欲しいし)
強いけど扱いにくい奴とか、カウンターを食らわない賢い奴とか、上述した気分やとか
AIへの依存度を高くすれば仲魔の組み合わせも楽しくなるよ
0580430
2005/05/02(月) 18:25:12ID:UbiFObxKここのスレの人達は、サマナー思考が強いのかな。
わしもスキよ。勝手にやっちゃうの。ボスの時だけしっかりするのも。
>馬鹿
一応、性格と知恵に左右される、って事にしようとしてます。学習をするかどうかはかなり怪しい。
せいぜい、同じ戦闘内だけかも…。
プレスターン風を使うわけだから、変な事されると、相当答えるけどね。(愚鈍はスゴイ事になりそうだ。)
まぁ、ギリメカラに物理特攻かけるようなのは、自動で排除しようかな。
ただ、サマナーでも忠誠度がレベル差に左右されるのは勘弁だな。
真3式にレベルが上がると、忠誠度が上がるとかどうだろう。
がんばってAI考えよう…。
0581430
2005/05/02(月) 19:57:34ID:UbiFObxK攻撃スキルって、「威力」がされてますよね?(攻撃以外でもそうですが)
で、実際にはそこにキャラの能力が関わって、そのままの数値にはならないわけです。
その計算方法はどうなっているのかな、と。
最大HPが反映されるようなスキルと、物理攻撃力が反映されるスキル、
あるいはその両方が反映されるスキルがあると思います。
でも、最大HPと物理攻撃力は同じ大きさの数値ではないと思います。計算方法が変わってくると思います。
他にも、速さを反映するとかなったら、最大HPを反映させるのに対して、あまりにも数値が違いすぎます。
たぶん、何かの補正をするんだと思うんですが、補正の基準がわかりません。
0582名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 22:07:13ID:9Q4kbWBz> サマナーでも忠誠度がレベル差に左右される
ああ、それもありだけど俺が思ってたのは対悪魔の話ね
0583430
2005/05/02(月) 22:35:59ID:UbiFObxK?サマナーでもいいえのが、サマナーの忠誠度と思われた?
それとも別の意図?
なにか誤解が生じているような。
ところで、選択肢のレスポンスはどうなんだろう。
ちょっと直したんだけど…。
0584名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 12:45:17ID:9ymNpphN058552
2005/05/03(火) 21:10:10ID:TveR9VFL性格はやっぱりサマナーのあれみたいな感じで。
真Vの要素も含んで、レベルアップ時のギフトアイテム(これやるよとか言ってくれるヤツ)も
忠誠度で低価、高価が決まると面白いかもしれない。
エクストラターンによる戦闘のヌルさを防ぐ為に、悪魔に対する命令はシビアなほうが良いってのは賛成
一応エクストラターンについては後で纏めてみようかな、と
>サマナー思考
でも案外真シリーズのほうが好きだったりするw いやサマナーも面白いけど
個人的には真1のような不気味な雰囲気を出してみたいな。難しいけど
AI、本当に大変だと思いますが頑張って下さいと応援
>忠誠度
何か誤解が。
用語の統一しましょう
ステータス画面で確認できる忠誠度が、忠誠度(そのまんま)
会話時に、種族ごとに設定されている友好度は、会話友好度(マスクデータ)
入れるかどうかは知らないけど、会話口調別に設定されている友好度は、スタンスポイント(同上)
デビサマ式にするならば忠誠度は、友好度と服従度に細分化されるみたいだけど
058652
2005/05/03(火) 21:57:18ID:TveR9VFLちょっと分かりませんね。
ソウルハッカーズでは威力よりも、パラメータ数値のほうが重視されていた、位しか。
0587559
2005/05/04(水) 02:15:36ID:RNysgGz2※例によってショボいです。
※class.txt の内容に依存しまくりなので、同一フォルダにexeをコピーして実行してください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0021.zip
で、確認なんですけど、
class.txtの内容って、今のところ大天使と幻魔しか登録されていないので、
509氏のアップした、IF種族のまとめテキストを参考にして追加した奴をアップしてもいいですかね?
現時点では、ある程度の種族を登録しておいても、没になる種族の合体法則については
単に無視されるだけなので、実害はありませんし。
妖鳥・凶鳥や妖樹・神樹みたいに種族が後で統合されたとしても、
登録しなおせばいいかなぁ〜って思うんですが。
0588513
2005/05/04(水) 02:47:30ID:wppBDRaL0589513
2005/05/04(水) 02:51:33ID:wppBDRaL規制続きで書けなかった…
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0022.zip
うpする時は規制がとけるとは思わなかったので、仕様などが書いてある
テキストが入っていたり。
52氏改造させてもらいました。
カースはこまいドットだとどうしても無理ぽいので雨に打たれてるイメージで
フリーズは雪だるま…ってやりすぎだろか。
あとゲームシステムについていろいろ話されてるけど、とりあえずは
真にあるようなオーソドックスなターンバトルを作ってみるのはどうだろう
って思っているんだけどどう?
0590559
2005/05/04(水) 02:57:48ID:RNysgGz2>選択肢のレスポンス
自分はパッドないので、キーボード操作していますが、
ターミナルの選択肢がうまく選べませんでした。
→早すぎてカーソルがとめられなかった
個人的には、await150にしたとき、ちょうどよかったです。
>威力
押入れからデビサマとハッカーズの攻略本探して見てみましたが、
アバウトな説明だけで詳細はわかりませんね。
新たに式を考えるのであれば参考程度にしかなりませんが、
デビサマでの御霊合体したあとの技の威力についての古い記憶ですが、
なんとなく
魔法系なら魔法威力がメインで影響、魔法効果は少し影響
物理系なら攻撃力がメインで影響、最大HPは少し影響
ってな感じだった気がします。
ただ最大HPはほかのステータスと量が違うので、何分の一とかに補正かけて
使用してるような気はしますね。
うーん、具体的な補正の数値については、テストしてみるしかないですかねぇ。
0591513
2005/05/04(水) 03:14:27ID:wppBDRaL自分もパッドでやってみたけど559氏と同じ感じでした。
0592名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 12:06:38ID:KJ0DTzKr大天使 │魔 神│破壊神
女 神 │精 霊│地母神
霊 鳥 │聖 獣│龍 神
威 霊 │幻 魔│鬼 神
────┼───┼────
メシア教徒 | |ガイア教徒
天 使 │ │堕天使
妖 鳥 │魔 獣│龍 王
妖 魔 │妖 精│夜 魔
樹 霊※│地 霊│妖 鬼
────┼───┼────
邪 神 │邪 鬼│魔 王
凶 鳥 │妖 獣│邪 龍
死 神 |幽 鬼|外 道
※神樹と妖樹
0593名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 13:08:12ID:Pj93UW9c0594430
2005/05/04(水) 13:13:40ID:amBqpczt0595430
2005/05/04(水) 13:26:40ID:amBqpcztあと、スキルエディターの製作に手間取ってるのもありますが。
>誤解
やっとわかりました。
こちらが急にデブルサマナーシリーズの一般的な忠誠度の話をしてしまった為に、混乱が起きたんだと思います。
すいません。
サマナーでは、レベル差型(レベル差だけ忠誠度が上がる)とか、物欲型(物を上げるとどんどん上がる)とか、忠誠度が上がる仕組みが色々あります。
ただ、物欲だと簡単に上がり過ぎ、レベル差型だと、上がらなさ過ぎという事で、
つれあい型(連れ歩いた分だけ忠誠度が上がる)に近い形がいいかと思ったんです。
>>587559氏
>class.txtの説明文がちょっと間違えたんで、お気をつけ下さい。データの方が正確です。
アラインメントの、L-D属性と、L-C属性が、説明文では逆です。
後、余裕があったら、最後にボーナスポイントを付けてください。別にこちらで付けても構わないですが。
0596430
2005/05/04(水) 13:33:31ID:amBqpczt>>591
>選択肢のレスポンス
貴重なデータありがとうございます。
こちらでは、await15でちょうどです。
うまく、マシンパワーの差を吸収できるように考えます。
それまでは暫定的に、押しっぱなしを検出しないようにします。
>>592
樹霊ナイス!たぶん、神樹ってあんまりないし。
>>590
>>593
>威力
TRPG買えないんで、ネットでそれっぽい感じを探してみます。
もし、暫定的にするとすれば、3ケタのモノは、1/10して、2桁のモノと合わせる事になるかな。
そういえば、実際、バランス悪いゲームもあったような気がする。
後で、調整すればいいんですね。
現在、デビルエディターとスキルエディターを作ってます。
スキルエディターのテストがまだ不完全なので、上げるか迷ってます。
0597559
2005/05/04(水) 14:54:53ID:8QpsEJbD(説明およびLD/LC属性値等も修正済みです)
あと、合体法則ツールのほうも若干変えましたので、あわせてアップしておきます。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0023.zip
>class.txt へのボーナスポイント入力
レベルに対するポイントとは別の、ボーナスポイントのことですかね?
真3では、シヴァ・ヴィシュヌや、イベント用悪魔なんかには、
単体固有のものもあるらしいのですが、どうしましょ?
とりあえず、わからなかったので430氏にお任せします。
それでは、本題(法則に基づく結果の取得)のほうに取り掛かりまーす。
0598513
2005/05/04(水) 14:54:56ID:wppBDRaLところでawaitってマシンパワーに影響されるのね…
ギガテンがそれで大変なことになるらしいけど。
最近考えてる悪魔ドット
・初代FCのネコマタを真3のネコマタで
自分がやるかわからんけどラスボスぐらいオリジナルデザインみたいのやりたいね。
0599513
2005/05/04(水) 15:03:58ID:wppBDRaLおお、これいいね。
合体法則が効率良くできそうな予感
0600名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 15:09:54ID:Pj93UW9cttp://www.adachi.ne.jp/users/wturbine/mg8_mainmenu.html
ついでに魔神転生2のも かるくUG入ってるんで自己責任で
ttp://quickman.hp.infoseek.co.jp/SpiralNemesis/
0601430
2005/05/04(水) 15:38:28ID:amBqpczt559氏を元に、種族ファイルを更新してみた。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0024.txt
とはいえ、たぶん、これから上げなきゃ行けない、最新版でないと読めないと思うけど。
なぜいか内部エラーが頻発してコマってますよ。なんなんだー。
0602430
2005/05/04(水) 15:44:26ID:amBqpcztデータ仕様が更新されている為に、問題があった模様。
安心して作業続けます。とりあえず、途中だけど、そういう事が有るんで、一回上げとこうと思います。
まぁ、コンパイルし直すだけで、ソースを直す必要は無いんですけど。
0603430
2005/05/04(水) 16:07:19ID:amBqpczt最新アップ。
合体法則エディタを再コンパイルした。データ仕様(class.txt)がちょっと変わってしまったため。
あとは、デビルエディタを大幅更新。ほとんど編集可能に。
アラインメントビューワーが、画面をクリックすると、表画像を出力する。
スキルエディタを半分ぐらい作った。まだ、信頼性無し。
所で、わしはマップエディタには関与しないつもりなので、
保守される方います?まぁ、すでに完成形だと思うけど。
0604430
2005/05/04(水) 16:15:02ID:amBqpcztサンクス。じっくり見て参考にします。
ただ、TRPGはバランスが悪いと聞いてるので、すべてを丸呑みするわけではないですが。
迷いをかなり無くしてくれるはず。
0605430
2005/05/04(水) 16:17:45ID:amBqpczt>>597 559氏
>ボーナスポイント 単体固有
別に、ポイントを超過しようと思えば自由にできるので、無視していいです。
あくまで、エディト中に指針を示すに過ぎないので。少なくても可。
060652
2005/05/04(水) 19:22:18ID:x8eNmXjBGJ!補完しました
>アイコン
おお、かなり見やすくなってる。大感謝!
使いまわしでもいいと思いますけどね>アイコン
一応、使いまわさない場合って事でpanicを。例によって改変を希望します
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0026.zip
>樹霊
グッド!樹霊いいね
そういえば種族で思いだしたんだけど、以前うpした某氏の企画書に
「災魔」っていう概念があったんですが、ちょっと入れてみたいと思った。まあ思っただけだけど
>威力
威力って訳じゃないですが、真1のパラメータはこうなっているそうです。参考までに
ttp://members.jcom.home.ne.jp/sss-3/shin1/shin1_ana.html
0607513
2005/05/04(水) 23:44:46ID:wppBDRaL樹霊って悪とも善ともつかない根源的なキーワードで自分もいいと思う。
それに樹の悪魔なんてあんまりいないしw
>>430氏
えーと、ステータスアイコンの四隅のミドリ部分って透過にできます?
知ってるけど、今はやってないというのだったらスマソ
0608430
2005/05/05(木) 00:01:06ID:amBqpczt>アイコン
全部左上が透過色というのであれば可能ですよ。
>>606
>災魔
どんな悪魔が分類されていました?何かの統合に使えたりするかも。
あと、保管乙。
0609513
2005/05/05(木) 00:01:58ID:wppBDRaLキーレスポンス、今のは動かしやすい感じでグッドでした。
スキルエディタは開発中らしいけど、HPの消費量をレベルや最大HPから
出せたりしたらハッカーズの物理みたいのができていいかも。
0610430
2005/05/05(木) 00:02:29ID:amBqpczt速さが、防御力に関わっていた事に驚いた。やっていいんだ。
0611513
2005/05/05(木) 00:03:38ID:wppBDRaL一応15番パレットで統一してるから大丈夫、とか思ってた…
今度うpします。
0613名前は開発中のものです。
2005/05/05(木) 00:53:59ID:9VFGD1ys「ギリメカテ」「マハラギオン」「ウォンロン&ガネーシャ&クリシュナ」「ドミネーター」(!!)
旧作にあったバグが悪魔化した種族らしいです。
マハラギオンは必ず魔法で先手を取れる、
「せかいには なれ」というスキルを持っているんだとか・・・w
メガテンへの愛を感じたわ!!
0614名前は開発中のものです。
2005/05/05(木) 00:55:15ID:K6UJYcSGttp://www.hyec.org/~yoshino/
0615430
2005/05/05(木) 12:33:02ID:j7cPbBnzおお、遊び悪魔か。何かに使えるかも。
>>614
ある意味トラウマを突付かれた気が…
こちらは、肝心の3Dダンジョン歩きができなかった為に、こっちのプロジェクトに来たんだよなァ…。
データ管理とかはできてたのに…。
あぁ、妙な迷いが…。いかんいかん。
0616430
2005/05/05(木) 15:46:25ID:j7cPbBnzなんかブレスターンバトルって、弱点覚えゲーと化してるような…。
真3のテンポって必ずしもプレスターンバトルによる物ではなかったんじゃないかという思いが出てきました。
まぁ、最初は拡張性を気にしながら通常のバトルを作ることになるんでしょうが。
その為には、スキルエディットできなきゃ…
ステータス画面のデザインって、まとめのあれでいいの?
あれはツクール向けだから、もう少しいいデザインを作れるんじゃない?
どなたか、やってみない?
061752
2005/05/05(木) 17:25:44ID:To8F1vLX補足しておきますと、今までの真シリーズ(V除く)の魔人に相当する種族だそうです。
登場理由は、ノクターンで魔人の存在価値が薄れてしまった為だとか。
また、何の変哲も無い小部屋を特定の順で回る事で、100%災魔を出現させる事が可能になる
「災魔巡礼」なる裏技を用意するそうです。仲魔には合体事故でのみ可能。
属性については書かれていませんが、マハラギオンの属性からみてdark-lawでしょうか
そういえばこの仕様書要る人とかいますかね。居ないなら居ないでいいけど
>614
Cですか…ソース見ても全く理解できないなorz
3Dダンジョンが微妙に見難いのは中割りが無い為でしょうか
>真3のテンポ
真Vのテンポの良さは、△ボタンによるオート戦闘が貢献していたのではないかと思います(死亡率も高くなりましたがw)
今まではわざわざコマンドからautoを選択する必要があり、しかもダメージが表示されないので微妙な不安感を煽ってよくない
よって、神経弾無しでのオート戦闘は何となく避けたくなると思います(自分だけか?)
ダメージも真VではFF式に、ダメージが文章ではなく、視覚的にも分かりやすい措置が取られていましたから尚更。
あとは、従来ではコマンド選択のときに「command」→「attack(例)」といった二重構造なのでテンポが悪いってのも一因かもしれません
まあ、あくまで個人的な分析ですが…
>ステータス画面
あれは完璧にツクール前提で作ってますので、他の物に変えたほうが無難でしょう。
ステータス画面だけじゃなくて他のもね
個人的にはハッカーズのステータス画面が一番見やすかった。ニ画面構成ですが。了氏もそうだったかな?
0618430
2005/05/05(木) 20:27:45ID:j7cPbBnz真1の防御力が、速さに影響されてる所から考えたんだが、
攻撃力を基本的に高く設定して、後は、「攻撃重視or中間or防御重視」を横キーで選べるようにする。
つまり、横キー押しながらattackを選ぶとそう変わる。
右を押していると、攻撃重視マークが出てきてその状態で選択すると攻撃重視。攻撃重視は=命中重視。
左を押していると、防御重視マークが出てきてその状態で選択すると防御重視。防御重視は=回避重視
食らったらおしまいなぐらいの、シビアな攻撃力の中でなら、かなり意味がありそう。
HPってのは一説には、0になるまではカスリ傷だそうで、つまりクリティカルってのは直撃であるわけで。
回避に力を注がないと、うっかり直撃食ってしまったり。絶対先制とって倒せるなら、攻撃重視で瞬殺しても良い。
相手が速過ぎたら、いかにスキを作るかが大事になる。
ザンで少し出足を鈍らせるとか、氷結で凍ったスキを叩くとか。
強力な相手には、徹底的に逃げ回るとか。
ただし、スクカジャは若干効果を変えなけばならないかも知れない。
属性相性が激しく影響するのは、別にプレスターンでなくても、いいわけだし。
とにかく、戦略が制限されてしまう(弱点を突く事がすべて)プレスターンじゃなくて、
少しでも、自由に戦略できるのがいいなぁと。
まぁ、こういうシステムなら、ほとんどデフォルトをいじる必要がないので
製作時に、すぐ試して、すぐ止められるってのも利点。
ちょっとWiz似で、原点回帰な感じ。
あと、エクストラターンについて提案した事があったけど、あれよりは、弱点付くと相手のターンの行動数が減るって方がスピード感はあるかもね。
戦闘の話ばっかりで申し訳無いけど、スキルエディターがなかなか進まないんで、妄想させてくれ…。
061952
2005/05/05(木) 21:33:43ID:MODUn1AL衝撃属性はただダメージ与えるだけじゃあつまらないんで、他の魔法属性よりも素早く出せるみたいな措置が欲しいですね。火炎も。
別に無理に攻撃回数減らすとか入れなくても、弱点突いたら瀕死になる位の特大ダメージ、で
充分弱点突きの意味があるかと。ってさっきといってる事違うかw
でも前言ってた、GUARDで攻撃回数変化、というのも面白いですね
そういえば、オートは入れる予定ですか
0620430
2005/05/05(木) 22:06:08ID:j7cPbBnz書くの忘れた。仕様書下さい。ぜひみたいです。
>>619
>オート
当然入れます。どうせAIもつくるんだし。
ある程度、コマンド組み合わせそのものも、記憶できるようにしたい。記憶容量に制限は無いんだし。
当然、状況の把握も通常戦闘と同じぐらいできないといけないと思う。
どこまで高速にできるかわからないけど。ログまであったら最高だろうね(ここまでやるかは不明)。
>GUARDで攻撃回数変化
なんでしたっけ?GAURDは弱点付かれない、といった事?
それとも、以前のスピード重視の話?
誤解からアイディアが産まれる可能性もあると思うんで、できれば詳しくイメージを。
0621名前は開発中のものです。
2005/05/05(木) 22:08:04ID:LTWINNYS最大Hit数は使う武器によるものの、「速さ」が高いほどHit回数が多くなりやすいとかどうだろう。
あの辺は魔法にもHit数あったね。アギラオとか全段ヒットすればかなりのダメージになったような。
0622430
2005/05/05(木) 22:14:03ID:j7cPbBnz某所に有るCGIゲームなんだが、
それはIPゲージだかなんだか、とにかくアクティブターンに自動で行われる戦闘なんだが、
物理攻撃は、近付いていってから攻撃。食らった方は硬直。近い相手にはすぐ攻撃できる。
アギは、ダメージ重視で、硬直無し。
ザンは、命中力重視で、ダメージ薄い。
ブフは、硬直重視。命中率もそこそこ。
ジオは、ダメージも、硬直も大きいが、命中が悪い。
となっていた。
実際、はまっちゃうと相手は何にもできないので、必ずしもバランスがいいとは言えないが(CGI対戦ゲームだからOK)、
召喚にも微妙に時間がかかったり、相手が突撃してくるまでの間に、ザン食らわせてこらえたり、
色々な展開が勝手に起こったので、リアル思考のわしには面白かった。
何か、生かせるものがあるかもしれない。
ちなみに、そのゲーム、銃撃は運のステータスがすごく絡んでた。
0623430
2005/05/05(木) 22:23:26ID:j7cPbBnz>ヒット数
入ってますよ。スキルエディタでも、デビルエディタでも、
攻撃(試行)回数の上限下限を設定できるようにしてます。ほめてくれ。
自分で言ってる事とちょっと矛盾するけど、Wizは力によって攻撃回数が違ってた。
3回攻撃して、1回当たったとか。
おそらく、力があった方が武器の振りがシャープだからだろうけど。
速さがあれば当然命中は上がるわけだし、速さが攻撃回数に絡むのも悪くないと思う。
行き過ぎると「力」との兼ね合いが問題になるけど。
ただ、すべて入れてしまうと、そろそろ速さ優遇しすぎ。
062452
2005/05/05(木) 22:34:29ID:MODUn1AL仕様書…というかシナリオ面での仕様書ですね。申し訳ない
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0027.zip
>オート
ダメージの表示についてですが、デビルサマナーや真Vみたいに、与えたダメージの数値を敵に直接表示するタイプですか?
真1・2その他などのように文章で表示するなら、ネットゲームのように
メッセージウインドウの一番上に新しい情報が追加。ウインドウ内に表示されている一番古い情報が捨てられる、ってな感じにすれば
オートでも多少は状況把握しやすいかな?と思うのですが
>GUARD
弱点突かれない、って方の話です
余り使われないガードにもこれで充分戦略性が持たせられるかな、と
>多段ヒット
あれは微妙にプレスターンにも継承されてるね。かするってのも面白そうだ
062552
2005/05/05(木) 22:35:20ID:MODUn1ALまとめサイトのトップ更新しました。今後ともよろしく。
0626430
2005/05/05(木) 23:29:00ID:j7cPbBnz>仕様書
モナー転生の方のでは!良いですね。すぎに読み終わる内容ではないので、じっくり見てみます。
>たぶん、メッセージウインドウかなァ…
やっぱり終了後にログを見られるようにした方が良さそうですね。
>GUARD
元々、スキな悪魔を意地でも連れ歩くにはどうしたらいいか、を考えた結果
そういうシステムを考えたんですが、
意外と役に立ちそうです。
>>625
まとめサイト大幅更新ほんとに乙。
0627名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 06:45:11ID:FbuFPd4M0628430
2005/05/06(金) 18:30:16ID:LCjW449q各キャラは、そのターン行動しない事ができる。
行動しないターンを減ると、次のターンの、命中や、回避、行動順が強力になる。
これは複数累積させる事ができる。
これによって、敵わない相手にも戦える可能性が出る。
逆に、相手がこれを使うと大事になってしまうのが弱点。これは敵の思考をいじれば防げるかと思う。
この行動しない(真3の気合みたいな物をデフォルトで使えるという事)、というのを
GUARDに付けるか、別の行動とするかは不明。
GUARDを攻撃重視で選択すれば、防御能力が若干落ちるが、ポイントが溜まりやすいというのも良いかも。
0629430
2005/05/06(金) 19:41:38ID:LCjW449q選択肢のレスポンスを試してもらう為の本体アップ。
普通に選択肢を選択してうかぐ動くかの他にも、
押しっぱなしで、選択カーソルを動かしていけるかもチェックして欲しい。
0630430
2005/05/06(金) 19:42:21ID:LCjW449qアップローダーに行けないみたい。
直リンク禁止なのではないかと推測してみた。
0631430
2005/05/06(金) 20:38:01ID:LCjW449q629の上げなおし。
063252
2005/05/06(金) 21:14:35ID:KEcxLgQWマジですか。
まとめサイトをinfoseekの方に移せばアクセス禁止されないみたいですが…なんかいい案ありませんかね
やっぱり無料スペースでは限界か
>回避などの強力化
なるほど。面白そうですな
しかし、それをやってしまうとスクカジャの陰が薄くなってしまうのでは?
あれも4回まで重ねがけが可能ですし、効果を合わせるととんでもない事になりそうで恐い…
063352
2005/05/06(金) 21:17:08ID:KEcxLgQWかなり快適です。乙
0634559
2005/05/06(金) 21:38:30ID:aNHteOrA2身合体ができる、お試しツールが完成しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0030.zip
サンプルとして、ハッカーズのニュートラル仲魔を参考にかなーり作りました。
(名前とレベルと種族だけですが。77匹)
あと、定義のやりやすいように、class.txtの種族定義の順番を入れ替えています。
当面の間は、解凍したのフォルダのままで動作確認してみてください。
そして皆の衆に調査依頼。
jyakyou.exe実行すると、右下に「再選」「検査」ボタンがあるので、
それらを交互に押して、表示完了までの平均10回の経過時間を調べていただきたい。
ボタンの効果は
検索→現在表示されている悪魔で合体検索をおこなう。
再選→現在選択されている悪魔をランダムに選びなおす。
です。
ちなみに、自分の場合
WindowsMe、PentiumIII、192MBで、2500msでした。(遅
検索とかアクセスの方法もうちょっと改良しないといかんなぁ。
0635559
2005/05/06(金) 21:42:26ID:aNHteOrA話が違っ手たら申し訳ないけど、ロダのアドレスを
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html
にしたら普通に行けると思う。
0636559
2005/05/06(金) 21:43:38ID:aNHteOrA>選択肢レスポンス
押しっぱなしでも進みすぎず、かなりいい具合に動いております。
063752
2005/05/06(金) 22:11:12ID:KEcxLgQWいや、さっきまでhtmlにリンクしてて、駄目だったからcgiに直接リンクすればいけるかな?と思って変えたのですが…
やはり駄目ですか。cgiに負荷掛かる品
ああでもいい方法思いついた。
合体ツール乙。後で試して見ます
0638430
2005/05/06(金) 22:16:26ID:LCjW449q>直
まぁ、憶測ですんで、なんとも言えないんですが。
infoseekのトップにリンクを張ればいいのでは?そこからUPローダーに行けるようにすれば。
>強化
アップした分は、1度使うとまたタメ直しですから。スクカジャは重ねガケが継続しますけど。
それにスクカジャの概念がどうなるかもわかりませんし。
上限を設ければ大事にはなりますまい、と思う。
0640430
2005/05/06(金) 22:32:05ID:LCjW449qたいしか大きさじゃないから、先に全部のファイルを読んでから始めた方がいいと思うよ。
0641430
2005/05/06(金) 22:35:53ID:LCjW449q順次マルチタスク状態で、ダンジョン歩きながら読み込むから、気にしなくて良いよ。
先読んじゃいなって。
0642430
2005/05/06(金) 22:58:50ID:LCjW449q文字列配列をソートする命令もあるし。
dimも余り多用しない方が。dim p,1とかは、実際にはただ空き領域ができるだけみたいよ。
メモリ節減するなら、dupで16個を割り振った方が。
あと、dim,sdimはループ内で使わないようにしないと。あれは変数の宣言じゃなくて、メモリ割り当て命令だから。
一番時間食ってるのは、随時読みこんでる、悪魔ファイルと、合体法則ファイルだと思うけど。
かんがれ。
064352
2005/05/06(金) 23:35:45ID:KEcxLgQW報告。
10回やって、経過が6600ms、平均6300でした
使ってるPCでやっぱり差は出ると思いますが
あと取り敢えず補完しときました。
>infoseekのトップにリンク
なぜこれぐらいの事思いつかなかったのか…不甲斐ない。取り敢えずやっときました。やっつけですが
お騒がせして申し訳ない
>強化
なるほど。
じゃあやっぱりガードにつけたほうがいいのかな
0644513
2005/05/07(土) 00:02:26ID:Kob95mtj>52氏
とりあえずまとめサイトは逆に検索にひっかからないようにしたほうがいいと思う。
人材集めたいとかあるのかもしれんけど、このテのもんは広まると逆に面倒なことが…
了氏がそれで結構大変だったらしいしさ。
0645559
2005/05/07(土) 00:04:05ID:HNtVLEo+うぅ、思ったより遅いなぁ。430氏にいたってはほとんど1分半か・・・
つдT)適当すぎてごめんよぅ。
>dim,sdimはループ内
ゲフ、C#でスコープ狭い変数定義するは癖になってるので、つい定義を内側に書てたよ。
今後は気をつけまっス。
>時間短縮
とりあえず、風呂入りながら考えた方法(種族一覧を作っておく)を試したところ、
約2500ms→約300msと大幅に短縮できたし、
430氏のアドバイスもあるので、さらにもう少し短縮できそう。
ノシ がんがってくる。
0646513
2005/05/07(土) 00:39:42ID:Kob95mtjステータス画面の話し出ていたけどやってみようかなぁ…とりあえずドット絵でいくと思う。
0647513
2005/05/07(土) 04:12:03ID:Kob95mtjまあ、自分もデビサマからはいってこの間アバ2クリアしてたんだけどw
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0032.png
ステータス画面アイデア案ぽいの
ハカーズが見やすいとのことなのでちょっと意識しつつ…どう?
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0031.zip
アイコンをまたやらせていただいたり
えーとアンデッドはキョンシー風味にガキっぽいのを混ぜてみたりした。
あとパニックの構図は良かったので使いました。
ところで430氏のいってる「左端透過ならOK」ってのは画像の左端上の角のこと?
それともパレットのこと?
>攻撃回数
力バカ救済措置として一部の物理スキルを一定以上の力をもったやつが
使うと攻撃回数が増えるのはどうだろう…あえて速さじゃなくて。
0648430
2005/05/07(土) 13:59:13ID:F0FOHr0z急ぎレス
>ステータス
個人的にはかなり好き。一画面の方が好きだし。
ただ、ステータスは、知恵も入るので、6種類になります。
ちょっとファンタジーデジタルな感もあるし。
>アイコン左上
左上ピクセルのことです。パレットでもいけないとは限らないんですが、そっちの方が確実なんでご協力お願いします。
>攻撃回数
Wizですな。
ただ、個人の思いでは、だったら、攻撃力そのものを上げたほうが、悪魔についてはいいんじゃないかと思いますので、
回数を増やすというのはどうかと。
力が強い事が、回数を上回れれば、いいと思います。
ただ、回数が増えるって話は…前の2回3回行動のことですね。
0649513
2005/05/07(土) 14:00:29ID:Kob95mtjとりあえず力・知・魔・耐・速・運の6個でいいんだよね?
一応EDGEでレイヤー使ってやってるからちょっとした変更は変えられるようにしておくけども。
0651430
2005/05/07(土) 14:05:16ID:F0FOHr0z悪魔は、忠誠。
0652513
2005/05/07(土) 14:05:57ID:Kob95mtj>透過・ステータスモロモロ
了解しますた。
ちなみにアイコンは全部それでOKです。
>攻撃回数
なんか力って鈍重というかRPG全般で微妙な感じなっちゃうんだよね。
でもまあ、確かに回数は微妙かなぁ。
>52氏
えーと、画像はPNGでいいんでできたら色数256モードにできます?
EDGEに読みこむ時それなら問題ないんで
0653430
2005/05/07(土) 14:10:40ID:F0FOHr0zただ、回数と言うとイメージ違うと思ったんで。
あんまり当たらないと困るんで何かしなきゃいけない気はするけど。
0654559
2005/05/07(土) 21:01:25ID:E8Rvw4HP430氏のアドバイスどおり初期段階でガツンと読み込むように改良しました。
こちらでは、平均2500→350msほどまで短縮しました。
あと、合体後の算出レベルが種族最高レベルを超えた場合、
その最高位悪魔にするという仕様が抜けていました。
それでは皆の衆、評価のほど宜しく願いします。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0033.zip
>力バカ・攻撃回数
「かばか」ってなんだ?と素で思っていたオレサママヌケ。というのはおいといて・・・
513氏の案(>>647)の「一定以上の力で攻撃回数が増える」とはちょっと方向が違うんだけど、
ダメージ効果が力に正比例するのではなく2次曲線的にアップしていく技なんてどうかな?
意味的に「力がないと使いこなせない技」っていう感じかな。
0655430
2005/05/07(土) 22:18:49ID:F0FOHr0z559氏、ホントに乙。
平均時間1118msでした。
20回平均1015msでした。
相当速くなってます。
.
>力に正比例
一般的なRPGの計算式だと、
じっさいには、正比例ではないんですけどね。
力100−防御20=ダメージ80
力200−防御20=ダメージ180
力300−防御20=ダメージ280
って感じで。
まぁ、もっと差をつけていいと思いますが。ちからバカは遅そうだし、
命中が非常に悪そうだから。
力も命中に絡ませようかな…?それか何か別のでも。考えます。アイディア募集。
0656559
2005/05/08(日) 00:03:51ID:E8Rvw4HPちょっと表現に間違いがあった。
430氏の式(>>655)で言う、力と防御とダメージの関係は
力が100上がるとダメージも100あがるという、
直線的なあがり方(つまり1次方程式「y=ax+b」)だけど、
自分の案で言うスキルの場合、
力100 ^2 −
0657559
2005/05/08(日) 00:11:06ID:VBsRSjhw自分の案でいうスキルの場合
力10^2 − 防御20 = 100−20 = ダメージ80
力20^2 − 防御20 = 400−20 = ダメージ380
力30^2 − 防御20 = 900−20 = ダメージ880
(数字的にちょっとたとえが悪いけど、そこは適当に補正していただきたい。)
てな感じで、2次方程式のようにぐんと上がることによって、
力があればより強く、力が無ければほどほどの効果みたいなスキルのことが
伝えたかったです。
0658430
2005/05/08(日) 00:31:09ID:NxxDIAKJうんうん、そういうスキルは有っても良いかも。
力10^2*0.2 − 防御20 = 20−20 = ダメージ0
力20^2*0.2 − 防御20 = 80−20 = ダメージ60
力30^2*0.2 − 防御20 = 180−20 = ダメージ160
とか。
0659559
2005/05/08(日) 00:54:36ID:VBsRSjhw高い知力が影響する特殊魔法系スキルなんてのも考えられますな。
あと、運だけが絡む怪しげなスキルも可能だな。
どんな理由でダメージ等の効果が特化するのかわからないけど…
ビギナーズラックというか、ラッキーパンチか?(笑)
0660430
2005/05/08(日) 15:16:53ID:HUqEYCLOあってもおもしろいかな。
あと、魔法とかは、サマナー式というか、
ステータスに大きく補正される形でいいんだよね?
0661513
2005/05/08(日) 16:49:57ID:Cht3q3W3いいんじゃないかと…後、真3の食いしばりみたいのが少しつくとか
持っていたら魔法タイプよりも効果が出やすいとか変化がでる、とかどうでしょ?
現在作りかけだけどこんな感じ↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0035.png
属性は上のほうにすることにして、右上がロウ-カオスとかの属性。
下のスキルが10個なのは一応余裕もたせてやっているだけなので
8個だよって場合はすぐ縮めますw
チュフェイなんだけどこいつの大きさが1番メガテンででかくピンクの枠が
メガテン悪魔の最大ピクセル132*144(画像自体は2倍なので164*288)
この枠を越えなければある程度大丈夫かと
で、ステータス画像について意見などを聞きたいのだけどハッカーズのように
計算された攻撃力とか出す予定あり?
他にもこういうの入れるたいからスペース明けろとかあったら言って欲しい。
0662513
2005/05/08(日) 17:05:24ID:Cht3q3W3恐らく今の画像数字もテキストで出すことになりそうなので大きさなどへの
要望があったらよろしゅう
0663559
2005/05/08(日) 17:35:40ID:u35kP//N513氏デザイン乙です。
悪魔画像あるとよりいっそうそれっぽくてグッドですな。
個人的には、悪魔の攻撃力防御力なんかについては表示不要かなと思ったので
悪魔専用画面というのであればこのままでよろしいかとおもう。
ただ、主人公やヒーロー・ヒロイン等のサブキャラ表示もかねるとなると、
具体的な数値が見れたほうがいいかなってことで、数値枠も考慮したほうがいいのかな?
あえて数値を見せずに効果は体感で知るという、元祖DDS的なのも好きですが。
>精霊合体
これは自分からの質問だけど、
今度は、精霊合体についての法則定義作り始めています。
精霊は4体(サラマンダー、ウンディーネ、シルフ、ノーム)だけなのかな?
さらに4スライムや(フレイミーズ、アクアンズ、エアロス、アーシーズ)
オリジナル精霊なんかも入ってきたりするのかな?
確定事項や意見・案なんかあったら教えてくださいプリーズ。
ちなみに、4スライムは欲しいかなと思っていたりする。
0664430
2005/05/08(日) 18:00:05ID:HUqEYCLO乙。
個人的には、攻撃力とかの数値は見たい。まぁ、他の人次第。
人間だけの為に、攻撃力とかを入れるスペースを確保するのに困るというので有れば、
人間は、そんなに巨大ではないので、画像スペースを減らせば良いと思う。
後、デビルアナライズしたり、仲魔になったりする悪魔は、
そんなに巨大じゃないと思う。
テキストの表示は今、いい感じ。
>>663
合体についてとか、ゲームシステムについてとか、
ぜんぜん確定事項は無かったと思います。
ある程度、製作担当者に発言力があるかも。
ところで、いつかダンジョンの画像が書いてくれる人が出るといいなぁ。
シナリオの舞台が決まらないので、難しいかも知れないですが、
いい素材を作れば、それを使ったダンジョンが欲しい!
って事で、皆を動かせるかも。
個人的には学校好き。あと、地下道、地下街。
街は難しいよ、何せ使えるチップの種類が限られてるから。
チップ種類数を増やすって方法もあるけど、あんまり使えるチップって増やせないから(メモリの都合上)。
ただ、特定の方向を向いたときに、画像を表示する事はできる。
どっちみち大事なんで、シャッター下ろすのがベストか?
0665名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 18:15:42ID:NOgIk8yxメガテン好きなんで手伝いたいんですが、プログラミングも絵心もなくROMっております。
>>663
精霊に関して興味深い文章があります。
ttp://www7.ocn.ne.jp/~elfindog/dmnfile.htm
CG化された魔法道具などもすばらしいです。
0666430
2005/05/08(日) 18:31:06ID:HUqEYCLOおお。すばらしい心掛けです。
アイディアとか、操作テストとか、
データを考えるとか(スキルやアイテムなど、まだエディターのできていないものでも)
戦闘のネタ考えるとか、音楽とか
シナリオアイディアとか。
あと、自分でアイディアはでなくても、議論を考察するとか、ダメ出しするとか。
その辺なら、充分行けるはず。
とりあえず、ステータス画面の感想とか(>>661)、
合体法則ツールのテストとか(>>654)
本体の選択肢(>>631)の具合とか見てもらえると嬉しいです。
資料サンクス。自分でも結構集めてるつもりでも、これはなかったよ。
0667513
2005/05/08(日) 19:23:22ID:Cht3q3W3それだったら簡単に背景が微妙に変わるようにしてそれっぽさを出すなんてのもいいかも。
>>664
>悪魔が巨大
ああ、これは一応のためねw
コンシューマじゃ小さくなっていたけどこちらのほうは必ずしも小さくいしなきゃ
いけないわけじゃないからさ。
あと攻撃力表示に関しては一応そういうふうにもできる余地残しておくってことで
もしかしたら他のシステムによって増やす部分でもでてくるかもしれんし
それにしても他にドッターとか背景かいてくれる人こないだろか・・・
066852
2005/05/08(日) 21:13:00ID:QwmnOYBG>まとめサイト
確かに。かといって人が集まらなすぎるのも困り者なんだよな…
帯に短しタスキに長し。
とりあえず今の所検索に引っかかるのはwikiだけだと思いますが、別に需要ないし削除しちゃって
いいですかね
>力バカ救済措置
うーん、かなり単純だけど、主人公については(魔法使えないんなら力馬鹿になるだろうし)
力の値が○○以上で装備できる武器、とか作るのはどうか。大振りの武器。
それとか、魔神転生であった『○○族の敵に対して攻撃力1.5倍』の追加効果を持つ武器とか…
>アイコン
相変わらずGJです。そして手直し感謝。
>色数256モード
たぶん可能…だと思います
0669名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 21:29:53ID:zWZcGRfRttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0036.gif
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