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女神転生の外伝を作っている方達とか?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G
立ってないから立てました

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
0492名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 02:14:37ID:w4+iasuf
ちょっと気に食わない部分があったのでフライドチキンをあげなおし。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0009.png
そういえば今の解像度にたいして小さい気もするけど、2倍に引き伸ばして…
とかできるかな?

あと階段画像をショボイ見た目ながらも作ってみました。
…えーと、この画像だとターミナルと同じような作りの階段じゃないと出来ない罠。

ダメだったらスマソ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0010.zip

あと新しい3dダンジョン乙。
04934302005/04/22(金) 07:35:15ID:pvHspfCF
実はHSPは
画像の透過色は、左上ピクセルとか選べず、(0,0,0)と決まっているようなのです。
imgctl.dllなるプラグインを使えば、いけそうなのですが、処理速度とかまだわかりません。

実際、差し換え可能にするとなると、左上ピクセルを透過色に選べないと困る事になりますので、
なんとかしないといけない事になります。

色々やってみます。

>>492
2倍に引き伸ばしとかはOKです。

あと、階段画像はうまく使えました。
0494名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 16:51:03ID:V1C0yboK
>>493
gmode 4 で透過色を選択できるぞ

gsel 2 : pget 0,0 // 左上の色を取得
gsel 0 : gmode 4,,,256 // 256で不透明
color rval,gval,bval // この色で透過される
gcopy 2,0,0,256,256

こんな感じで。
04954302005/04/23(土) 00:47:13ID:BOVZG5AO
それは知らなかった。
さっそく試します。
0496名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 07:07:41ID:kNg8GUdh
一応0.0.0でも問題なさそげなんだけど
(なぜならメガテンの画像は最高に黒くても24.24.24が限界の様子)
自由度高めるためにはあったほうがいいね。
ま、おながいします。

>階段画像使えた
ヨカッタ
0497522005/04/23(土) 18:12:38ID:3YRg/RNm
>>490
そうかあ。多分(てか9割方) メシア教とガイア教のモチーフは
キリスト教と仏教だからな。括りで使うんなら今までに無いやつ使いたいね
ゾロアスター教は話のマットとしては結構いい感じだけど
100%善が勝つからストーリーとしては使いにくい。
持ってくるなら北欧神話とかギルガメッシュ叙事詩とかかな?

>>491
GJ。
悪魔名良く分からんかったのでオンモラキにしちゃったけどあってますかね
0498名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 18:07:40ID:88zM044M
オンモラキでOK。
種族は凶鳥…だったかな。
0499名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 21:10:57ID:fqyASnfp
悪魔にも経験値やアライメントを導入してみよう
0500522005/04/24(日) 22:46:35ID:CKDE0ApI
>>498
ども。合ってて良かった

そういえば、種族っていくつぐらいあったほうがいいんだろう?
個人的にはハッカーズは少し多すぎると感じるのだけれども。
0501名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 01:18:36ID:CpOQuN+H
真3を…と思ったけど、アレは少なすぎという意見が多いので真2あたりとかどうでしょ。
05024302005/04/25(月) 07:32:51ID:0N9lYoIw
最新版アップしました。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0011.zip

更新内容:
デビルエディターで、編集できる項目を増やした。
階段を付けた。(test.mapから20.mapへ移動。)
オンモラキを拡大表示。
選択肢のレスポンスをアップ。

種族リーダーのバグを修正。

あと何かあった気がするけど忘れた。



05034302005/04/25(月) 07:38:11ID:0N9lYoIw
>>497
正直、神話を利用するのはいいけど、ガンジガラメになるのは良くないと思う。

>>499
アラインメントは種族ごとに1つなので、種族で設定されたことに。
経験値は必要?
元々、もらえる経験値はレベル差とかから算出されると聞いたけど。
まぁ、いちおうキャラのステータスには入ってます。見えないけど。

>>501
賛成。
なにか、シナリオを反映した種族も欲しい。デデモノイドみたいな。



あ、pngが読めるようになってます。オンモラキが読めるのがその証拠。
0504名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 13:30:42ID:CpOQuN+H

おお、階段と悪魔表示が…
あとレスポンスも心なしか軽くなった感じ

ところで、デビルエディターの増えた項目がHSPからソース読みこんで
実行しないと反映されないけどこれはこちらの何かがおかしいんだろか
0505名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 13:49:56ID:CpOQuN+H
ソースをコンパイルしたらできますた。
うん、結構イイ感じでエディットできそう
0506522005/04/25(月) 21:26:38ID:idEVvTuZ
>>501
やはりその辺が妥当ですかねえ。
真Vは継承は面白かったけどいかんせん種族が少なかったからなぁ

>>502
乙。相変わらず素晴らしいです
補完しときました

>>503
>ガンジガラメ
まあ、あくまで話のマットやモチーフ程度に。
ってさっき言ってた事と矛盾してるな。背景は神話のものを借りつつ、
あくまでメガテンの創作モノとして作るといった感じで。
0507名前は開発中のものです。2005/04/26(火) 04:03:29ID:p+wXBh50
ところで戦闘システムはどうする?
今フっと考えていたのが真3…までいかないけどターン制で
『相手の弱点をつくと』攻撃回数が増えるというもの。
攻撃した本人が増えるのか、仲間全体の誰かにつくのかは考えてないけど
これだけ増やすならプログラム的にもそこまで無理がでない気がする。
05084302005/04/26(火) 07:49:10ID:HyQS/BGQ
デビルエディターの実行ファイルを入れた分を上げなおし。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0012.zip

そういえば、重大な更新をしてた。
マップのイベントを、1ダンジョン1ファイルで書けるようにした。


>>507
別にそんなに大変じゃないと思う。
ただ、速さがそれなりに反映されるように願いたい。どうも妖鳥とかの価値がよくわからないんで。


だれか、種族をいくつか書いてやってください。
合体関係をちょっといじりたいので、種族数がある程度あった方がいいんで。

あとは、ステータスマーク。そろそろ付けたいので。


あと、相談。属性相性の説明文は、自動生成で良い?
火炎に弱い、氷結に強いとか。
0509名前は開発中のものです。2005/04/26(火) 17:09:51ID:p+wXBh50
IF種族まとめ+α
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0013.txt
IFのあたりは種族のインフレを起こしてる感があり。
430氏の言う様に妖鳥と凶鳥をまとめてもいいところがありそげ

ここから意見を出しあってまとめてみてはどうだろ。
ハッカーズが好きなので電霊や威霊あたり良さそうな気もするけど、
話しによっては天津神をいれてもいいと思う。

>戦闘
>速さが反映
速さが反映ってのはそれぞれのステータスの速さのこと?
真3のプレスターンは評価が高かったけど、速さの影響が攻撃を避ける以外
あんまないという意見がチラホラあったけど。
0510名前は開発中のものです。2005/04/26(火) 17:41:19ID:oBYCNfjl
>>241
0511名前は開発中のものです。2005/04/26(火) 17:56:07ID:0Psoeufx
>戦闘システム
行動数と速さと弱点を反映させるとすると、
グランディアのIPゲージ式(FFのアクティブタイム制もそれ系?やったことないのでわからん)で、
速さとゲージの進む速度を関連させて、弱点突かれるとゲージが一定時間停止するとかそんなかんじかなぁ。
メガテンぽくないが。ぁーギガテンとかは多少それっぽいか?
0512名前は開発中のものです。2005/04/26(火) 18:04:35ID:WKAZkxEa
速さから得られる行動ポイントを命中・回避・速度に割り振れるようにするとか。
ポイントの多いキャラは回避や速度(先制度)に多く割り振りふってアドバンテージを取ったり
相手PTの最大速度を規定量上回ればそれだけ攻撃回数も増えたりするってのは?

速さが糞高いボスとかも居て、普段のペースだとまず攻撃があたらない(ボスが回避重視)けど
定期的にやってくる3回攻撃パターンを狙い撃ちすれば捕らえられるとか戦術の幅も広がりそう
0513名前は開発中のものです。2005/04/26(火) 18:28:43ID:p+wXBh50
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0014.zip
一応真シリーズ系ということでオニマークにしてみますた。普通と毒状態

>>510

うpは微妙に時間の無駄になったかもしれないw

>あと、相談。属性相性の説明文は、自動生成で良い?
>火炎に弱い、氷結に強いとか。
自動生成で複数の弱点ついた時とかは「●●・××に弱い」とかできそう?
試しにオンモラキデータ入力してたらそういう書き方になっていたので
05144302005/04/27(水) 06:30:07ID:Q4e/xvVx
種族関係
>>509
妖鳥の意味ってのは、速さが速いだけのキャラに、意義が見出せなかった、と言う意味で。反射魔法でもない限り。
でも、言われて見れば、妖鳥って、ハーピー三姉妹を分けてみたり、スカアハ、モリーアンなど鳥か?という物が多かったりする。
凶鳥はバラエティがあるけど、妖鳥との統合は考えた方がいいかもしれない。
妖樹、神樹とかなると、完全にいらないと思う。

種族数は、ゲームの内容によっても問題が出てくる。
LAW、CHAOS属性を、シナリオ縛りにした場合、多少増やした方が都合がよくなる。CHAOS側に地母神を置いたのも、それが狙いかと。
逆に、IFやサマナーなどのように属性がある程度どうにでもなるような場合は、大過ぎの感が出てくる可能性もある。
さらに、シナリオの内容によって何種類か増える事になるのも確か。
個人的には天津神、国津神フリークなので、シナリオに関わらず入れたいが…まぁ、個人的嗜好に過ぎない。
よく知らないが、偽典とかは「降天使」を入れてたらしい(堕天使や魔王の中から自分で堕天した物と推測)。これもシナリオによるものか。

TRPGの情報もネットで見つかったりするので、シナリオ作りや種族探しに使うといいかもしれない。

05154302005/04/27(水) 06:46:40ID:Q4e/xvVx
戦闘関係。良い話が来てますな。
>>509
>速さ
そう。あのプレスターンは、速さの意味が少なかった。
あれが、もし仮に速さによって順番が変わったとしても、やっぱり速さの意味が薄い気がする。
…これは従来の戦闘でもそうかな。

>>511
アクティブターンなら知ってる。ペルソナ2もこれ。
やるとしたら、やっぱり弱点を付かれたりすると、ゲージが止まる、
もの足りなければ、弱点を付いたキャラのゲージは速くなるとか。
まだ足らなければ、パーティ全体も、いくらか影響受けるとか。

ここに来る前、自分で作ろうとしたメガテンのシステムも実はこれだったり。
ただ、気をつけたいのは、速さが2倍だと、ゲージスピードも2倍、というのはバランス悪いらしい。

>>512
これは思いつかなかったナイスアイディア。
問題は、行動ポイントの割り振りの手間だが、面倒な事無くできる。
今、コマンドは縦選択肢を使うつもりだが、横に押してゲージを動かせばいいのでは。この場合2種類の配合しか出来ないけど。
応用していけば出来そう。なんなら最初から、「行動速度重視」「回避重視」「命中重視」からしか選べないようにすれば、横キーでも選べる。
前回の状態を保存するようにすれば、楽にもなる。

2回行動目については、プレスターンも応用して、弱点付き等のアドバンテージを得ると、
より楽に判定してくれるようにすれば良いかと。
ボスなら、隠し常動スキルとかで判定を甘くしても良い。
05164302005/04/27(水) 07:07:56ID:Q4e/xvVx
その他
ところで、プレスターンのアドバンテージを得る方法って、やっぱり弱点付きなの?
真3で、ラスト付近が物理無効とか魔法無効とかが多過ぎてゲンナリしたんだが。
あと、当たるかはずすかだけでなく、攻撃がカスるとかあると面白いかなぁ。
この場合、速さも絡みそうだ。
512氏の複数攻撃のラストとかも、余裕がないとカスらせるのが限界、とかしてもいいかも。
512氏のは、その速さの上回り加減によって、途中で行動挿入するんですよね?

何にしても、悪魔と戦うっていう緊張感が欲しいね。別のスレとかも探ってみます。
緊張感と言えば、人間の能力計算って、悪魔より劣るんだよね?どれぐらいだろう。それとも同じ?

これみたら、モリーアン(モリガン)、ネヴァン、マッハは、バイブカハ三姉妹らしい。翼を持った女神だそうな。
ttp://www.sakura-catv.ne.jp/~drajinit/fantasie.html
こういう悪魔名がうっかり重ならないよう、気を付けませ。

>>513
オニマーク乙。
これ関連だけど、敵パーティの表示方法って、サマナー式で良い?もしくは、真シリーズ的なのを前後列でやってみようか。

>属性相性名
できますよー。
「火炎・物理に弱い、突撃反射」とか。
そういえば、これ関連で、「悪魔の通常攻撃」属性ってのを用意したんですが(希薄悪魔にもある程度通用するみたいな)、
属性相性を作るときと同じ名称を、属性相性説明でも使うんで、
正直名前が長すぎ、と思うんで、いい略称募集します。

>>509
最低ランクとか最高ランクとかは、他にない情報なんで。
05174302005/04/27(水) 07:32:34ID:Q4e/xvVx
あ、アクティブターンだからといって、リアルタイム入力する必要はないと思うよ。
0518名前は開発中のものです。2005/04/27(水) 09:47:31ID:TtEe9roh
サマナー式だとデカイ悪魔が出しやすくなるかも。
実は、今のだとボス級のになると体が出せなくなるから…
真のエッセンスを残したままでやることは可能だと思うし

>属性名
あー、だったら自動生成でもいいかと。
あと真3のベルゼブブにあった全体的に強いとかもあるとよさげ。

>通常攻撃
単純に万能や真3まんまで貫通とかどうだろ
あと●回攻撃なんかもあってもいいかもしれない。

>戦闘システム
あんま複雑にならない方向でちょっとした他にない要素があればいいかなぁ、と。
リアルタイムじゃなくてターン制の中で変わっていくといいとは思う。
0519名前は開発中のものです。2005/04/27(水) 09:51:05ID:TtEe9roh
そういや妖樹と神樹だけど、善と悪みたいな部分があるから別れてる部分もありそうで
そこらへんの枠組があるから難しい感じ。
ところで430氏は合体のほうも作る気なの?
かなり大変そうだけど…

とりあえず今いろいろやることはあるんだろうけど
・ダンジョン
・イベント
・戦闘
この3つが優先かな、やっぱ。
05204302005/04/27(水) 20:12:53ID:Q4e/xvVx
>>519
>合体の方
やっぱり誰か作ってやってください。
エディターと、それを元に完成アクマを導き出すのが出来れば、とりあえずいいと思います。
合体法則は、色々変わりやすいと思うので、直打ちはマズイと思います。

あと、エディターで種族を出力する時は、IDではなく、種族名をそのまま出力してください。
IDだと、種族の設定が変わった時について行けなくなり、保守がきつくなります。バグの元にもなります。
各種族は「database.as」をインクルードすれば、勝手に読みこみます。

>やること
ストーリーのテーマも早めに決めておく必要があるかも。スキルとか、アイテムとか何を作るかに関わりますし。
戦闘は、やっぱりそう。ある程度形が決まらないと、スキルとかアイテムとかに影響が。
まぁ、スキルのステータスを多めに作っておくのが良い策ではありますが。


>>518
>通常攻撃
いや、万能とかではなく、ホントに普通にアクマがATTACKする時の属性です。
属性の変わるアクマもいるとは思いますが、基本って事で。
>全体に強い
物理属性と、魔法属性の具合で捕捉できそう。
>デカイ悪魔
わすれてました。画面小さいんでしたっけ。個人的には何とかステータス枠は残したい所。
タテに縮小してでも入れたいですわ。
>戦闘システム
複雑にならないようにするのが、大事で難しいという。忘れてはならないことです。
05214302005/04/27(水) 20:14:43ID:Q4e/xvVx
>妖樹と神樹
いや、妖樹も神樹も、どこかに統合されるべき、という考え。
05224302005/04/27(水) 20:19:04ID:Q4e/xvVx
オートマップ、近々公開します。
後は、デバッグ関係を考えてます。
回復施設もそろそろ作ろうかと思うけど、選択肢に色をつけるのが面倒。
まぁ、やり方はあるんですが。
0523522005/04/27(水) 21:20:33ID:59zYdGq4
うほっいい流れ

>>508,513
GJ!補完しときます

>戦闘
フッと思いついたんだが、プレスターン+従来の戦闘ってのは?
つまり、コマンド入力一回ごとに攻撃シーンが入るのではなく、
従来の戦闘のようにコマンド入力が終わったあと敵味方入り混じって総攻撃。
弱点突きで稼いだ攻撃回数は次のターンで使用可能、とか。逆もまた然り。
んで、速さの値の高い順に、稼いだ分のターンが回ってくるとか。507の考えに近いかな

>属性相性名
「悪魔の通常攻撃」の属性ってのは、打撃属性とか剣撃属性とかいったものとは別ですか?
同じならばそれらに統合してしまうというのはどうですか
0524名前は開発中のものです。2005/04/27(水) 22:02:35ID:TtEe9roh
ああ、そっかメガテンは銃撃と剣があったんだ。
真3とかばっかやってたから忘れてた…

>合体は他の人へ
負担が多くなってしまうからなぁ。
ただまあ、今のプログラムを1番わかっているのは430氏ってことなわけで
最後のほう余力があれば骨組程度にA+B=C程度の合体プログラムをやってほしいかも。
あと発展させる人も出てくるだろうし

ところでプログラムの選択肢なのだけど、反応が良すぎなのか↓に押すと2つぐらい進むことが多い模様。
ウェイトを0.3ぐらいつけるとか無理ですかね?

>妖樹 神樹
うーんなんかいいのないだろか
妖魔=悪って感じでもなさそうだから妖樹でもいいかもしれないけど
あと龍王と龍神も統合したいなw
0525名前は開発中のものです。2005/04/27(水) 22:08:14ID:TtEe9roh
>画面
IF調べによると最高の大きさが132×144で実際このゲームにでると2倍の164×288。
問題は288の縦の大きさなんだけど、ステータスはほぼ潰さなくて良いかと。
ただIFとかのような悪魔表示だと3Dダンジョン表示部分を縦に大きくしないと無理ぽなので
悪魔が出る時はサマナー方式でもいいんじゃないかと思う。

ステータスといえばオニマークだけどあれで良かったら他のも作りますよ。
0526522005/04/27(水) 22:27:32ID:59zYdGq4
まとめサイト、もう少しそれっぽい作りにしてみるか
何か見にくくていかん

>妖樹神樹
あれは単なるdark属性との差別化だからな。ストーリー上で何ら関係が無くなれば
無くしても良いかもしれん

>>513氏のオニマーク、ちょっと改変したりして宜しいですかね
他の状態も作りたいので
0527522005/04/27(水) 22:28:28ID:59zYdGq4
…と思ったら既に本人が他の作るって言ってるし
すみません忘れてください
0528名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 06:41:05ID:y46No9WJ
すっぽり抜けていた>dark属性
それってメガテンとしては重要な気がする…自分はDark悪魔あんま
使わないけど会話で仲間にならない・合体のみ・呼べる悪魔の制限等に関係するだろうし
種族に関してはこれからじっくりバランス考えた上でやっていけばいいかも。

>オニマーク
あw
52氏や他の人がもっと良い感じの作れるならポイしても。
即席だからなぁ、アレ
05294302005/04/28(木) 06:42:49ID:gPQvexs5
>>523
攻撃属性は、今の所
"火炎","氷結","衝撃","電撃","破魔","呪殺","魔力","神経","剣","ガン","悪魔","突撃"
"物理","魔法 ","万能"
で、悪魔ってのが、問題の通常攻撃。
これをそのまま使うと、
「悪魔に弱い、電撃に強い」とかなってカッコがつかないわけです。
0530名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 06:46:53ID:y46No9WJ
実はオンモラキ・階段・オニマークは同一人物なわけだが
まとめサイトみたら別々になっていたから、ある程度続けて参加してるなら
簡単な数字コテとかつけたほうがいいのかな。

これからドット・絵がもっと必要になるはずなので他の絵を描く人もプリーズ
0531名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 06:49:14ID:y46No9WJ
レスしてたら430氏が。
その通常攻撃を隠しパラメーター化するってのはダメかな?
真3のスルトのアレも普段目に見えることなかったわけだし
05324302005/04/28(木) 06:55:58ID:gPQvexs5
>>581
話違ってたらすいません。
スルトの場合、この問題の属性ではなく、
普通の攻撃そのものが、別の属性になります。特殊例です。
スルトなら、物理・火炎になります。

で、スルトとかではなく、そこらの一般的な悪魔についてなのです。
属性「打撃」とかしちゃうと、
人間の打撃と悪魔の打撃が区別つかないと思い。

人間のパンチはゴーストには効きづらいけど、悪魔が殴るならもう少し効きそうじゃないですか。



05334302005/04/28(木) 06:57:39ID:gPQvexs5
で、攻撃属性を見せるわけではなくて、
あくまで、防御属性を見せる事についてなんです。

それにしても、ニュートラルロウの種族って少ないね。悪魔だからか。
05344302005/04/28(木) 07:15:06ID:gPQvexs5
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0015.zip
最新版をアップ。
もうちょっとテストしようかと思ったけど、テストに飽きたんで。

新しく、アラインメントビューワーが入ってます。
各種族のアラインの表です。種族の設定にどうぞ。
ただ、まだ未完成で、アラインが近い種族の、種族名が重なってしまうので、だれか文字の表示位置をうまくずらしてください。

あとは、
パッドに対応しました。
オートマップを表示できるようになりました。ちょっと雑だけど。オートマップのアイコンは色々作ってみてください。
デビルエディターもちょっとだけ項目増やしました。今後、プルダウンリストの分は、文字列出力する予定です。
ステータスマークを付けました。

ところで、バッファ1番は使っちゃうと、全画面に出来なくなるそうな。
直すの大変なので、誰か直してください。
0535名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 16:34:24ID:qTK7I0qi
「突撃」と「悪魔の通常攻撃」すべてあわせて「打撃」でいいんじゃないかしら。
個人的には「物理」「魔法」「万能」の区分けもいらないと思わなくもないけど。

人間パンチも悪魔パンチもおなじでいいじゃん。ゲームなんだし分かりやすい方がいいよ。
人間が剣をはずしてるなら、攻撃力も落ちるだろうし、
突き詰めると、グラフィックで剣を持ってる悪魔は「剣」属性にするのか? とかになっちゃう。

どうしても嫌なら、人間は素手でも「剣」、悪魔は「打撃」。霊体は「剣:半減」とか。
0536名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 19:32:11ID:/NNutdN6
>突き詰めると、グラフィックで剣を持ってる悪魔は「剣」属性にするのか? とかになっちゃう。
FC版2はだいたいこんな感じだったよね
使い分けが結構面白かった
05374302005/04/29(金) 05:59:36ID:w+Al9l01
>>535
>「突撃」と「悪魔の通常攻撃」すべてあわせて「打撃」
それもそうだ。まるで気がつかなかった!
やっぱり、悪魔事典からマルパクリしたのが行けなかったか。

万能属性について、防御度を設定できるのも、よく考えたらおかしい。
真1,2の「メギドは聖なる物」といった事を引きずってしまったんだろう。

05384302005/04/29(金) 06:09:04ID:w+Al9l01
悪魔事典より属性表資料

真1:剣、ガン、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、緊縛、突撃、技、針、万能
真2:剣、ガン、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、緊縛、突撃、手技、足技、飛び技、万能
真if:剣、ガン、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、緊縛、突撃、剣技、技、悪魔通常攻撃、万能
真3:物理、火炎、氷結、電撃、衝撃、神経、破魔、呪殺、魔力、精神、自爆、万能
ペルや、アバチュ、サマナーではもっと多いと思われる。
05394302005/04/29(金) 06:10:27ID:w+Al9l01
>人間も同じ
そうですな。ちょっと考え過ぎた。
05404302005/04/29(金) 06:19:13ID:w+Al9l01
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0016.zip
アラインビューワーの実行ファイルを入れ忘れたので、アップしなおし。
0541522005/04/29(金) 19:29:17ID:S5W+EZ82
>>528,530
いやいや、超上手いです>オニ
自分が作るとヘタレなものになってしまって…

などといいつつテキトーに。close,charm,dead.shockの4つ。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0017.zip
超やっつけなんでもっといいヤツ出来たらお願いします

コテについてですが、付けてもらった方が良いかと。
ID変わりますし


>「突撃」と「悪魔の通常攻撃」すべてあわせて「打撃」
そう、それだ
つっても人間は確か剣装備しないと攻撃力0になる(うろ覚え)なので
剣しか選択肢が無いわけだが。
装備にグラブ等を追加して攻撃属性を変更できる、とかなら別だけど…

>万能
確かに。あれは防御無視の攻撃ですかね
真3の戦闘式ならば全てにおいて防御は無視なんですけど
05424302005/04/29(金) 22:18:14ID:w+Al9l01
>>523
>弱点突きで稼いだ攻撃回数は次のターンで使用可能、とか。
これは使えそうと思った。
とはいえ問題は、6体分のコマンド入力より、さらに入力数が増えてしまう事か。
自動にしてもいいんだけど、うっかり相手の無効属性とか付いたり、
あるいは強力魔法2発目打ったりされると、色々困りそう。

速さを活かすのは、結構難題なのかな。
でも直撃を受けにくいとかじゃ、やっぱり弱いわな。


そういえば、悪魔との友好度は種族単位かも、っていう話は誰か知りませんか?
うっかり忘れるところだった。
05435132005/04/30(土) 00:32:48ID:I3U2Dmq+
ちょいと遅くなったけどアイコンについて…
えーと、ステータスアイコンはオニマークの部分+枠以外は透過でお願いします。
色は違っても使ってるパレット番号は同じはずなんで

ところで状態だけど一部の敵のために蝿やアバチューの蝙蝠なんてのもあったり。

>コテ
つけますた。

>通常攻撃
ああ、言ってることがやっとわかりました。
このへんはあまり複雑化するのもなんですし、やるなら数値で調整したり
内部にしまっておくパラメータでいいかも。
知っていると得する、って感じで
05445132005/04/30(土) 00:44:55ID:I3U2Dmq+
速いキャラは合体ありきなんじゃないかなぁ。
速いキャラにメディラマ継承させたり…

で、考えたのだけど相手の攻撃を避けたら相手のほうのターンが
終わるとかそういうのはどうだろう。
でもこれスクンダゲー化する恐れがすごく強い
05454302005/04/30(土) 09:22:49ID:HDOycq1k
>>543
>状態
#const global COND_GOOD 0;異常無し;バッドステータスは保有しない。
#const global COND_DEAD 1;死亡
#const global COND_DYING 2;瀕死
#const global COND_STONE 3;石化
#const global COND_PALYZE 4;麻痺
#const global COND_CHARM 5;魅了
#const global COND_PANIC 6;混乱
#const global COND_HAPPY 7;高揚
#const global COND_SHOCK 8;感電
#const global COND_FREEZE 9;氷結
#const global COND_BIND 10;金縛り
#const global COND_SLEEP 11;眠り
#const global COND_CLOSE 12;魔封
#const global COND_POISON 13;毒
#const global COND_CURSE 14;呪い
#const global COND_UNDEAD 15;ゾンビ
#const global COND_BAT 16;コウモリ
#const global COND_FLY 17;バエルの呪い
#const global COND_MARK 18;標的
#const global COND_BOMB 19;爆弾化
#const global COND_CARD 20;カード化
#const global BADSTATUS_DEFINE_KINDS 25;バッドステータスの全種類数。

今のトコロ、こんな感じになってます。スクリプトからそのまま抜粋なので、見づらいですが。
誰でも何とか読めるようにスクリプト書いてるつもりですが、
読んだ事がある人はどんな感想持ってます?


これから、スクリプト読めない人の為に、
設定項目を挙げていきます。
05464302005/04/30(土) 09:35:33ID:HDOycq1k
>>543
>アイコン透過
え、透過しちゃていいんですか?枠内はあった方がいいように見えたけど。枠外は無くした方がいいかなと、思ったけど。
もし、アイコン間で統一が取れなかった場合は、こちらでパレット書き替えますんで、よろしく。

>>544
合体ありきだったんですか。そうか…。こっちが活かせてなかっただけですかね。
スクンダゲーってのも困り物ですな。タルカジャゲーもどうかと思うけど。
まぁ、こういう面が難しいから、プレスターンバトルはターン交代制だったんだね。

避けらてるごとに、1人分、次のターンの頭に回されるとかしても、
ペナルティにはならないかな。前のターンに入力したのが「今頃発動するのかヨ!」となれば精神的にはペナルティですが、
敵にとっては何のペナルティにもならないかな。

速さによってダメージが軽減しやすい、とかした場合は?とか考えたけど、防御との混乱が起こるかなぁ。
0547名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:36:55ID:scvBCyn8
特殊アイコンというと、デビサマのヴァンプ状態とかあったね。
そこら辺使うかどうかは・・・あるだけはあったほうがいいのかな?削るのは後でもやりやすそうだし。

>>544
真IIIのプレスターン制は超大雑把に言うと、基本的に味方全員→敵全員→味方・・・で進むから、
行動順番の速さがあんまり意味無いのよ。敵より早く、とかないし。

相手の攻撃を避けたり、無効化するとターンが早く終わるってのは
真IIIにも取り入れられてたね。
05484302005/04/30(土) 09:37:43ID:HDOycq1k
キャラのステータス

#const global S_ID 0;キャラタイプ。0ならempty。-1なら主人公。-2以下なら固定キャラ。1以上なら召喚悪魔(「悪魔」配列のインデクス)。
#const global S_LV 1;レベル
#const global S_HP 2;HP。通常はSTRENGTHとVITALITYから算出されるが、ボスの場合は適当に補正して良い。
#const global S_MP 3;MP。通常はINTELLIGENCEとMAGICから算出されるが、ボスの場合は適当に補正して良い。
#const global S_EXP 4;パーティ(ストック含む)なら持っている経験値。データベースなら使わない。貰える経験値については、その場で計算する。
#const global S_MONEY5;ストックにおいては、呼び出し料金。データベースにおいては、倒すと貰えるお金。
;----------基本能力-------
#const global ABILITY_DEFINE 10;基本能力の定義開始位置。
#const global AB_STRENGTH ABILITY_DEFINE+0;力
#const global AB_STRE AB_STRENGTH;略称
#const global AB_INTELLIGENCE ABILITY_DEFINE+1;知恵
#const global AB_INTE AB_INTELLIGENCE;略称
#const global AB_MAGIC ABILITY_DEFINE+2;魔力
#const global AB_VITALITY ABILITY_DEFINE+3;体力
#const global AB_VIT AB_VITALITY;略称
#const global AB_AGILITY ABILITY_DEFINE+4;速さ
#const global AB_AGI AB_AGILITY ;略称
#const global AB_LUCK ABILITY_DEFINE+5;運
#const global ABILITY_DEFINE_KINDS 10
;----------効果能力(基本能力から算出)-----------
#const global EFFICACY_DEFINE ABILITY_DEFINE+ABILITY_DEFINE_KINDS;効果能力の開始位置。
#const global EFFECT_ABILITY_DEFINE EFFICACY_DEFINE
#const global ATTACKPOWER EFFICACY_DEFINE+0;生身の物理攻撃力
#const global ATTACKHIT EFFICACY_DEFINE+1;生身の物理攻撃命中
#const global DEFFENCE EFFICACY_DEFINE+2;生身の物理防御力
#const global AVOIDANCE EFFICACY_DEFINE+3;生身の物理回避力
#const global MAGICPOWER EFFICACY_DEFINE+4;生身の魔法攻撃力(魔法威力)
#const global MAGICHIT EFFICACY_DEFINE+5;生身の魔法攻撃命中(魔法効果)
#const global EFFICACY_DEFINE_KINDS 10
05494302005/04/30(土) 09:39:03ID:HDOycq1k
;----------その他-------------------
#const global SUB_DEFINE EFFICACY_DEFINE+EFFICACY_DEFINE_KINDS;その他のステータスの開始位置。
#const global AFFINITY SUB_DEFINE+0;属性攻撃に対する相性タイプ。属性防御相性タイプ 配列のインデクス
#const global CP SUB_DEFINE+1;抗体ポイント
#const global ATTACK_TIMES_MINSUB_DEFINE+2;最小ヒット回数。通常攻撃で何回ヒットするか。
#const global ATTACK_TIMES_MAXSUB_DEFINE+3;最大ヒット回数。
#const global ATTACK_ATTRIBSUB_DEFINE+4;攻撃属性
#const global ATTACK_ATTRIB_MAJORSUB_DEFINE+5;物理か魔法か万能か。
#const global DROPITEMSUB_DEFINE+8;戦闘後落とすアイテム。
#const global DROPITEM_RATESUB_DEFINE+9;戦闘後落とすアイテム、を落とす確率%。
#const global SUB_DEFINE_KINDS 20

05504302005/04/30(土) 09:39:29ID:HDOycq1k
#const global BRAIN_DEFINESUB_DEFINE+SUB_DEFINE_KINDS
#const global CHARATYPE BRAIN_DEFINE+0;性格、思考方針。愚鈍とか、狡猾とか。敵の行動がこれに動かされると良いと思う。会話に反映させても面白い。
#const global TALKTYPE BRAIN_DEFINE+1;口調タイプ。淑女とか子供とか。
#const global TALK_TOPIC_DEFINEBRAIN_DEFINE+10
;---保有する話題の指定。--これを6つ繰り返す。X(0〜5)番目を指定するには、 TALK_TOPIC_DEFINE+(TALK_TOPIC_SIZE*X番目) 。----------------
#const global TALK_TOPICTALK_TOPIC_DEFINE+0;保有する話題
#const global TALK_TOPIC_RATETALK_TOPIC_DEFINE+1;保有するこの話題を使う確率%。
#const global TALK_TOPIC_DEFINE_SIZE2
;-----------------------
#const global BRAIN_DEFINE_KINDS10+TALK_TOPIC_DEFINE_SIZE*6

#const global HOLDSKILL_DEFINEBRAIN_DEFINE+BRAIN_DEFINE_KINDS

#const global SKILL_CAPACITY10+HOLDSKILL_DEFINE;保有できるスキルの限界数。表に出てくるのはこれだけ。
#const global SKILL_CAPACITYALL 20+HOLDSKILL_DEFINE;保有できるスキルの最大数。隠しスキルを含む。

#const global PARTY_STATUS_DEFINE_KINDS HOLDSKILL_DEFINE+ SKILL_CAPACITYALL;パーティキャラのステータスの総数。スキルのスロット分を確保した。
;---------------------------------------------------------------------------------------------------
05515132005/04/30(土) 10:10:30ID:I3U2Dmq+
えーとグローバル関数みたいなもの?
かなりいろいろあって幅が広がる予感。

>>547
544は一応真3のことだったりしたけど、よくみたら書いてないね。
実際真3があんまりにもタルカジャスクンダが強いもんだからアバチューではかなり効果が抑えられましたよ。

>>546
あのアイコンはハカーズとオニマーク合わせたら…みたいのだったw
オニマークまんまだとシンプルすぎるんで。
枠内のほうをアリのほうがいいならしてもいいかもしれないけど、
それだったら色は変えたいなぁ。
05524302005/04/30(土) 10:18:17ID:HDOycq1k
#const global LAW_CHAOS ALIGNMENT_DEFINE+1;Low-chaos属性の値
#const global ALIGNMENT_DEFINE_KINDS3

;-----合体関連情報--------------------------------------------------------------
#const global UNITE_DEFINEALIGNMENT_DEFINE+ALIGNMENT_DEFINE_KINDS
#const global NOMAL_UNITEUNITE_DEFINE+0;通常合体可能
#const global ACCIDENT_UNITEUNITE_DEFINE+1;事故合体可能
#const global INHERITANCE_TYPEUNITE_DEFINE+2;継承タイプ。継承可能スキルとは同じではないが連動して使う。氷魔なので氷結を優先的に継承するとか。
#const global UNITE_DEFINE_KINDS5

;---------------------------------------------------------
#const global DATABASE_DEFINE_KINDSUNITE_DEFINE+UNITE_DEFINE_KINDS;悪魔データベースにつかうステータス全項目の定義数。

以上。うまく右側のコメント部分読んで。
05534302005/04/30(土) 10:55:31ID:HDOycq1k
いかん。連続投稿っていけないのか。最後までかけなかったヨ。
>>551
>グローバル関数
まぁ、定数です。それぞれが、配列の要素を表している。

これがキャラの持ってるステータスの項目と思ってもらえれば。

>タルカジャスクンダ
押さえられてたのか…気付かなかった!
05544302005/04/30(土) 14:25:44ID:HDOycq1k
>>551
>アイコン
よく考えたら、もし相手の悪魔画像に直張りつけしたりする表現を取った場合は、
透過があった方が良いだろうね。
0555522005/04/30(土) 15:41:58ID:NlSkDH5+
>とはいえ問題は、6体分のコマンド入力より、さらに入力数が増えてしまう事か
確かに。
ブレスアイコンの数を6人で3つ、と制限し、それをやりくりすれば最大でも6回までのコマンド入力で
戦闘のマッタリ化は防げるかな?とも考えましたが、やはり色々問題が残りますね
そういう点ではプレスターンは偉大だ

>悪魔との友好度は種族単位
デビルサマナーではそのようです。
詳しくは下のページとか参考に
http://ww5.et.tiki.ne.jp/~sukeroku/tantei-page.html

>アイコン
ああ、アレ透過だったんですか。全然考えてなかった。
でも個人的には枠の内側もあったほうが良いかも
0556522005/04/30(土) 15:44:49ID:NlSkDH5+
h抜かしたほうがいいかな

ttp://ww5.et.tiki.ne.jp/~sukeroku/tantei-page.html
05574302005/04/30(土) 17:57:58ID:HDOycq1k
戦闘システムだけど、
前のターンで稼いだポイント分だけ、
エクストラターンがあったらどうだろう。
なんとなくコマンド入力期間が分散するし、
なにより、そのエクストラターンでは、すぐ行動が起こされる為、
より状況にあった行動が取れると思う。
(ターンの終わりに行動した場合、読みが外れて無駄な行動をしてしまう可能性がある。)
もし、このポイントを使わずに溜めて置けるなら、充分戦略性が広まる。

問題は、速さだけど、
行動順優遇+回避はポイントになる、
ていうだけでも、昔よりは意義があるかもしれない。


あと、弱点付きが大きな問題になるなら、
1グループへの攻撃も必要かも。
真3の時は、グループ指定できなくて仕方なく各個撃破した思い出が。


05584302005/04/30(土) 17:59:43ID:HDOycq1k
逆に、
ポイントを減らされた場合は、行動できる数が減るとかすると、
余計なほどエキサイティグかも。これは行き過ぎかもしれないが。
0559名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 19:49:49ID:n69dD8ze
横槍になって申し訳ないが、ダンジョン自動生成支援ツールとかって、需要ありそう?
既存のマップをそのまま使用するのであれば、構造を考えずにすむけど、
オリジナルダンジョン作るにあたって0から作るのであれば自動生成→調節とかで
若干楽になるかな?って思ったんだけど。

昔のソース引っ張り出してお粗末なもの作ってみたんだけど、
必要そうであれば、どこかロダ紹介していただければアップします。
05604302005/04/30(土) 19:59:49ID:HDOycq1k
>>559
まとめ
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
うpろだ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

ぜひ見てみたい。
05614302005/04/30(土) 21:19:22ID:HDOycq1k
バッファ1番なんだけど、
擬似フルスクリーンにする分には、別に良いみたい。
大丈夫そうだ。
05625592005/04/30(土) 21:21:21ID:n69dD8ze
>>430
誘導サンクス。

しょぼくて申し訳ないが、期待しないで見ておくれ。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0018.zip

一応たたき台として思い付きをそのままお手軽ロジック化したので、
もっといいアルゴリズムがあれば、どんどん変えます。
また、使い勝手についても強化していくつもりなので、
何かあればスレで言ってもらえれば対応しまっせ。
05634302005/04/30(土) 21:58:05ID:HDOycq1k
>>562
まだ具体的な仕様は解析できてないけど、
ざっとスクリプトソースを見ると色んな機能を使ってるみたいで良さそう。
なによりフォーマットがこちらのプロジェクトのマップエディットと同じなのがとても良い!
そのまま読みこめましたよ!こちらに合わせて改造したのかも知れないけど。

これは行けますぜ。
05644302005/04/30(土) 22:03:50ID:HDOycq1k
>>562
ところで、こちらの製作した分はご覧になられたかな。
相当なC使いとお見受けしたが、ぜひとも戦力になってもらいたいものです。
0565522005/04/30(土) 22:44:47ID:AezJLfjf
>エクストラターン
成る程。エクストラターンは、通常のターンとは別に全く独立したターンとして
存在するという事ですかね?間違ってたらごめんなさい
貯めておけるポイントは一定数まで、って決めておいた方が良いかと

>559氏
おおー!凄い、ちゃんと自動生成してる!
まとめに補完しときますがよろしいですか
05664302005/04/30(土) 22:52:30ID:HDOycq1k
>>565
>エクストラターン
そういう事ですね。
確かに、ポイントの限界は必要ですね。処理の簡便さからいって、6ポイントまでが適当でしょうか。
そのエクストラターンに相手が参加するか、あるいは真3状態でやるかは、よくわかりません。
防御してると、弱点付かれてもポイント増やされない、というのも思いついた。
どうだろう。

ところで、シナリオについて色々見たけど、経験上シナリオを小説で書くのは問題ありですよ。
ゲームのシステムに即した脚本の方がいいです。
表現方法の問題が出たり、ゲームらしくインタラクティブ性が無くなったりします。
バベルとかちょっと書いてみたくなる設定だった。
05675592005/04/30(土) 22:57:26ID:n69dD8ze
>>430
ども、すばやいレスサンクスです。

>ところで、こちらの製作した分はご覧になられたかな。
一応、edit_mapのほうのソースは見させてもらっているので、
出力フォーマットはあわせていますよー

>相当なC使いとお見受けしたが、ぜひとも戦力になってもらいたいものです。
ちなみに、メガテン暦はペルソナ辺りでとまっているため、
真3とかのプレスターンとやらは、まったく知りませんし
戦力になるかどうかわかりませんが、わかる範囲でお手伝いしますよ。
(といっても、簡単なサポート程度しかできない思われますが・・・)

ダンジョンの外出しが可能なこのプロジェクト形式なら、
添付のtxtの最後のほうに書いてあるように、定義さえ集めれば
このソースを育てて、自動生成でプチクエスト何ぞ作れるぽいなぁと妄想しております。
05685592005/04/30(土) 23:07:49ID:n69dD8ze
>>52
あの程度のものでよければどうぞ補完してくださいませ。
週一目標にバージョンアップしていきたいと思います。

どうせやるなら真3マニアクスとおもって早数年。
再販したらしいけど近所じゃ売ってないんですよ・・・
しかも今別のゲーム(某ネトゲアクション)やってますし。
早いうちにゲットしたいですな。真3
05694302005/05/01(日) 09:19:14ID:y0q4V33y
>>567
>ダンジョン
今思ったのは、サイズの指定と、
後、開始していきなり生成するんじゃなくて、ボタン押してから動くといいかなぁなんて思います。
>戦力
合体関係とかどうですか?
合体法則エディタとそれを読んで、結果悪魔を算出するとか、現在思いっきり募集中ですが。
雑用とかも色々ありますが。合体とかはほぼ独立なので、分散開発もできますよ。
>育てる
ついていけるだろうか(-_-;)。数学的な匂いがして。頼りっきりになるかも
>クエスト
今のところ、イベントはスクリプトで書く事になってますが、いい方法ありますか?

>>568
>マニアクス
通販とかもダメですか?アマゾンとか売ってるみたいですが。
私は、最初に買ったんで持ってますが、もったいなくてあまり進めてないです。
ゲーム自体やる時間が減ったというのもありますが。アバチュ終わったら続きしたい…けどもったいない。
うちの近くもちょっとゲーム過疎化してるんで、人事じゃないかも。

>>566自己レス
脚本が良い、とか書いたけど、チャートの方がもっと良いです。
所々は脚本で。自動イベントばかり書くと良くないんで。
05704302005/05/01(日) 09:25:10ID:y0q4V33y
>プチクエスト
掘削中に軽いクエストを設置するという事ですな。
これなら別にイベントフォーマットはどうにでもなりますな。
05714302005/05/01(日) 09:30:15ID:y0q4V33y
昨日の続き。各種データについて。
今回はスキルについて。まだ迷いがある。
;==============スキルリスト 配列要素の定義=====================================================================================
;#const global SKILL_CONCUME_TYPE 0 となっていれば、スキル配列の0番がSKILL_CONSUME_TYPEを表すという事。
;
#const global SKILL_DEFINE0
#const global SKILL_USE_TIMINGSKILL_DEFINE+0;いつ使用できるか。スキル、アイテム共通にすべきだろう。
#const global SKILL_CONSUME_TYPESKILL_DEFINE+1;使用時の消費対象
#const global SKILL_CONSUME_VALUESKILL_DEFINE+2;消費量
#const global SKILL_ATTRIBSKILL_DEFINE+3;攻撃属性
#const global SKILL_ATTRIB_MAJORSKILL_DEFINE+4;物理or魔法or万能
#const global SKILL_ODtypeSKILL_DEFINE+5;行動種類。デビサマで攻撃系行動か、防御的行動か。

05724302005/05/01(日) 09:31:11ID:y0q4V33y
#const global SKILL_EFFECT_DEFINESKILL_DEFINE+10
;------効果定義-これを5つ繰り返す。X(0〜4)番目の効果を指定するには、 SKILL_EFFECT_DEFINE+(SKILL_EFFECT_DEFINESIZE*X番目) 。
;この定義順に5つすべてが実行される。復活後、全回復させたければ、復活を先に指定する
#const global SKILL_TYPE SKILL_EFFECT_DEFINE+0;スキルタイプ
#const global SKILL_TARGETSKILL_EFFECT_DEFINE+1;対象タイプ
#const global SKILL_RANGESKILL_EFFECT_DEFINE+2;対象範囲
#const global SKILL_HITTIMES_MINSKILL_EFFECT_DEFINE+3;最小ヒット数。1回しかヒットしないなら、MIN=1,MAX=1。
#const global SKILL_HITTIMES_MAXSKILL_EFFECT_DEFINE+4;最大ヒット数。
#const global SKILL_VALUESKILL_EFFECT_DEFINE+5;効果量。使用者の能力に大きく左右される可能性も考えておくべき。

#const global SKILL_INFLUENCE_DEFINESKILL_EFFECT_DEFINE+10
;---効果量に影響するステータスの指定。効果量に影響する。--これを5つ繰り返す。X(0〜4)番目を指定するには、 SKILL_INFLUENCE_DEFINE+(SKILL_INFLUENCE_SIZE*X番目) 。----------------
#const global SKILL_INFLUENCE_STATUSSKILL_INFLUENCE_DEFINE+0;影響するステータス。現在のS_HP等が使用できる。最大HPとかはダメ(それは体力でなんとかして)。
#const global SKILL_INFLUENCE_RATESKILL_INFLUENCE_DEFINE+1;RATEの合計は100以内にする事。100に満たない割合は、SKILL_VALUE効果量が受け持つ。
#const global SKILL_INFLUENCE_SIZE2
;--------------------------------

;-----------------------------------------
#const global SKILL_EFFECT_DEFINESIZE10+(SKILL_INFLUENCE_SIZE*5);効果定義のサイズ。

#const global SKILL_DEFINE_KINDSSKILL_EFFECT_DEFINE + SKILL_EFFECT_DEFINESIZE*5;スキル配列の総サイズ
;===================================================================================================
ホントはいっぺんに書きたい所ですが、連続投稿できないんでぶつ切りですいません。
05734302005/05/01(日) 16:45:23ID:y0q4V33y
>>525今頃
>画面
ただIFとかのような悪魔表示だと3Dダンジョン表示部分を縦に大きくしないと無理ぽなので
悪魔が出る時はサマナー方式でもいいんじゃないかと思う

画面が完全に変わっちゃうと、迷いやすくなるようで、
それが気がかりなのです。
05745592005/05/01(日) 20:32:11ID:4a2QpnOX
とりあえず、ユーザーインタフェースの部分を修正。
まえよりは、マシになったと思う。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0019.zip

修正点
 ・実行・保存の任意指定(exe実行とともに生成・保存せずにボタンクリックでそられを行う)
 ・ダンジョンサイズ、通路のゲート率、生成状況表示について、選択できるように修正。

あとは内部でちょこちょこ修正。
詳しくは、一応添付のtxtに記述してあります。

>合体
とりあえず、外部合体データを読み込んでその法則にのっとった結果が出るように考えてみまっす。
単純な2身合体「A+B=C」ってことで。
05754302005/05/01(日) 21:24:56ID:y0q4V33y
>>574
ランダムダンジョン、要望がすべて満たされてしまったんですが、どうしましょう。
とにかく、不満がないです。

>合体
たぶん、
合体法則を元に種族の決定⇒レベルを元に固体の決定
という風になると思います。
05765132005/05/02(月) 13:59:40ID:881/AVr2
ちょいと仕事があったりしてレスってないけど
ステータスマークは下地ありの方向でちょっと直してうpするんで気長にw
0577522005/05/02(月) 14:42:54ID:OjrCHpNb
>559氏
では補完しておきます。真V面白いですから見かけたらやってみてください
そしてGJ。

>エクストラターン
そうですね。ちょっと複雑になるけど、そこに性格の要素も含まれてくると
面白い事になりそう。

>シナリオ
チャートというと、まずは大まかにストーリーの流れを書いて
イベントのところで脚本入れていく、ってことですかね
まあ確かに小説だと後々無理が出てきそう

>ステータスマーク
何か捨てるのも勿体無いのでうp。
拙作でアレですが宜しければ改良お願いします>513氏
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0020.zip

カース状態の呪いっぽさがイマイチだなぁ
05784302005/05/02(月) 16:20:06ID:UbiFObxK
>>577
>シナリオ
ちょうど、92なら書いてある感じだと、かなり細かいですね。あれがチャートの中の脚本って
感じだと思います。
>エクストラターン
色々アラのあるアイディアかもしれないけど、議論よろしく願います。今度軽いプロトタイプでも作れればいいんですがね。
性格はどう絡むのか、よくわからんです。いいネタかも知れないので、
もう少しだけ詳しくイメージを書いていただけると良いと思います。イメージで良いんで。

512氏、52氏ステータスマーク乙。
いつでも差し換え可能なので、気楽にどうぞ。
0579名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 17:36:24ID:9Q4kbWBz
仲魔への指示はそれなりにシビアにしてほしいな
忠誠度が最大でも自分と同格・格下相手では好き勝手にやる奴とか楽しそう
ボス戦の時だけ「しゃーねー、気合いれていっか!」みたいにね

魔力が高くても馬鹿な悪魔が居たっていい(てか居て欲しいし)
強いけど扱いにくい奴とか、カウンターを食らわない賢い奴とか、上述した気分やとか
AIへの依存度を高くすれば仲魔の組み合わせも楽しくなるよ
05804302005/05/02(月) 18:25:12ID:UbiFObxK
>>579
ここのスレの人達は、サマナー思考が強いのかな。
わしもスキよ。勝手にやっちゃうの。ボスの時だけしっかりするのも。
>馬鹿
一応、性格と知恵に左右される、って事にしようとしてます。学習をするかどうかはかなり怪しい。
せいぜい、同じ戦闘内だけかも…。
プレスターン風を使うわけだから、変な事されると、相当答えるけどね。(愚鈍はスゴイ事になりそうだ。)
まぁ、ギリメカラに物理特攻かけるようなのは、自動で排除しようかな。

ただ、サマナーでも忠誠度がレベル差に左右されるのは勘弁だな。
真3式にレベルが上がると、忠誠度が上がるとかどうだろう。

がんばってAI考えよう…。

05814302005/05/02(月) 19:57:34ID:UbiFObxK
ちょっと相談です。
攻撃スキルって、「威力」がされてますよね?(攻撃以外でもそうですが)
で、実際にはそこにキャラの能力が関わって、そのままの数値にはならないわけです。

その計算方法はどうなっているのかな、と。
最大HPが反映されるようなスキルと、物理攻撃力が反映されるスキル、
あるいはその両方が反映されるスキルがあると思います。

でも、最大HPと物理攻撃力は同じ大きさの数値ではないと思います。計算方法が変わってくると思います。
他にも、速さを反映するとかなったら、最大HPを反映させるのに対して、あまりにも数値が違いすぎます。

たぶん、何かの補正をするんだと思うんですが、補正の基準がわかりません。
0582名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:07:13ID:9Q4kbWBz
>>580
> サマナーでも忠誠度がレベル差に左右される
ああ、それもありだけど俺が思ってたのは対悪魔の話ね
05834302005/05/02(月) 22:35:59ID:UbiFObxK
>>582
?サマナーでもいいえのが、サマナーの忠誠度と思われた?
それとも別の意図?
なにか誤解が生じているような。

ところで、選択肢のレスポンスはどうなんだろう。
ちょっと直したんだけど…。
0584名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 12:45:17ID:9ymNpphN
エンカウントしてる悪魔のレベルで判断するって話だけど・・・
0585522005/05/03(火) 21:10:10ID:TveR9VFL
>エクストラターン
性格はやっぱりサマナーのあれみたいな感じで。
真Vの要素も含んで、レベルアップ時のギフトアイテム(これやるよとか言ってくれるヤツ)も
忠誠度で低価、高価が決まると面白いかもしれない。
エクストラターンによる戦闘のヌルさを防ぐ為に、悪魔に対する命令はシビアなほうが良いってのは賛成

一応エクストラターンについては後で纏めてみようかな、と

>サマナー思考
でも案外真シリーズのほうが好きだったりするw いやサマナーも面白いけど
個人的には真1のような不気味な雰囲気を出してみたいな。難しいけど
AI、本当に大変だと思いますが頑張って下さいと応援

>忠誠度
何か誤解が。
用語の統一しましょう

ステータス画面で確認できる忠誠度が、忠誠度(そのまんま)
会話時に、種族ごとに設定されている友好度は、会話友好度(マスクデータ)
入れるかどうかは知らないけど、会話口調別に設定されている友好度は、スタンスポイント(同上)

デビサマ式にするならば忠誠度は、友好度と服従度に細分化されるみたいだけど
0586522005/05/03(火) 21:57:18ID:TveR9VFL
>威力
ちょっと分かりませんね。
ソウルハッカーズでは威力よりも、パラメータ数値のほうが重視されていた、位しか。
05875592005/05/04(水) 02:15:36ID:RNysgGz2
暫定版ですが、合体法則の登録ツールを作成しました。
※例によってショボいです。
※class.txt の内容に依存しまくりなので、同一フォルダにexeをコピーして実行してください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0021.zip


で、確認なんですけど、
class.txtの内容って、今のところ大天使と幻魔しか登録されていないので、
509氏のアップした、IF種族のまとめテキストを参考にして追加した奴をアップしてもいいですかね?
現時点では、ある程度の種族を登録しておいても、没になる種族の合体法則については
単に無視されるだけなので、実害はありませんし。
妖鳥・凶鳥や妖樹・神樹みたいに種族が後で統合されたとしても、
登録しなおせばいいかなぁ〜って思うんですが。
05885132005/05/04(水) 02:47:30ID:wppBDRaL
レステスト
05895132005/05/04(水) 02:51:33ID:wppBDRaL
ヤッタァ
規制続きで書けなかった…
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0022.zip
うpする時は規制がとけるとは思わなかったので、仕様などが書いてある
テキストが入っていたり。

52氏改造させてもらいました。
カースはこまいドットだとどうしても無理ぽいので雨に打たれてるイメージで
フリーズは雪だるま…ってやりすぎだろか。

あとゲームシステムについていろいろ話されてるけど、とりあえずは
真にあるようなオーソドックスなターンバトルを作ってみるのはどうだろう
って思っているんだけどどう?
05905592005/05/04(水) 02:57:48ID:RNysgGz2
ついでに、遅レスですが。

>選択肢のレスポンス
自分はパッドないので、キーボード操作していますが、
ターミナルの選択肢がうまく選べませんでした。
→早すぎてカーソルがとめられなかった
個人的には、await150にしたとき、ちょうどよかったです。


>威力
押入れからデビサマとハッカーズの攻略本探して見てみましたが、
アバウトな説明だけで詳細はわかりませんね。

新たに式を考えるのであれば参考程度にしかなりませんが、
デビサマでの御霊合体したあとの技の威力についての古い記憶ですが、
なんとなく
魔法系なら魔法威力がメインで影響、魔法効果は少し影響
物理系なら攻撃力がメインで影響、最大HPは少し影響
ってな感じだった気がします。
ただ最大HPはほかのステータスと量が違うので、何分の一とかに補正かけて
使用してるような気はしますね。

うーん、具体的な補正の数値については、テストしてみるしかないですかねぇ。
05915132005/05/04(水) 03:14:27ID:wppBDRaL
あ、そういや自分がキーレスポンス文句言ってたこと忘れてた…
自分もパッドでやってみたけど559氏と同じ感じでした。
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