女神転生の外伝を作っている方達とか?
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0001名前は開発中のものです。
04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
040852
2005/03/24(木) 14:02:42ID:CH2NqZyOいいのかなこれ。別にHSPでもいいけど
ただ、3DダンジョンなんてHSPで作った事ないのが難点…orz
>>407
クロゲパだと思われ
0409名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 15:35:53ID:M4DpCekQ作品もあるだろうw
0410名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 23:42:23ID:Vp0jKMsghttp://ruku.qp.tc/dat2ch/0503/24/1076460998.html
前スレhtml化してもらっといた。ルクダル氏が今日でhtml化するのやめるようだから
ギリギリセーフだった。ただ一週間程度で消されるから移しといた方がいい。
2ch自体はもうdat落ちしたスレのhtml化は行わないようだし。
041152
2005/03/25(金) 13:22:50ID:gKArvoACやっぱツクールか。
正直リアルで忙しくなってきたのでチョト辛い
ところで了氏はいまだに作ってるという噂を聞いたのだが本当だろうか
>>410
グッジョブ!
早速サイト更新しときました。
0412名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 13:46:00ID:QGbEL3mRttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0494.zip
やれるだけやってみた。
0413名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 16:27:46ID:3Jlk+oWJGJ
でも流石にそれにRPG部分組みこむのはツラそうだ…
0415412
2005/03/27(日) 00:49:56ID:ss/1XK8attp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0551.zip
俺もそんなにできるわけじゃないけど、
HSP使って少しずつ作ってみない?
041652
2005/03/27(日) 21:28:45ID:qIubzv63うわぁ取り逃した。
すみません再うpお願いします…
HSPといっても自分は簡単な戦闘のスクリプトくらいしか組めませんが
041752
2005/03/27(日) 21:33:11ID:qIubzv63前出てた案とか使って何か書いてみるかな
0418394
2005/03/27(日) 21:47:04ID:TDVyQEJr>>52
匿名掲示板とはいえコピーのMIDIのうpはどうなんだろうか?と思えてきて悩んでる…
まとめへのファイルの保管はしばらく様子を見てということでよろしく
じゃあ、充電後また来ます
0419名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 21:49:37ID:4JX1xTP4Wikiならロダとして使えなくもないんだけど
0420名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 22:04:26ID:uRSUc1aYやるならインフォあたりで借りてCGI搭載でOKかな?
>>418
逆にそっちのほうが波風立たないから当分の間はこっちにうpのほうが良いと思われ。
0421394
2005/03/27(日) 22:38:14ID:TDVyQEJrいや、なんというかね…
グラフィックなどの他の素材がどの程度元ネタのものに近づくかにもよるのだけど、
音楽だけコピーじゃ、ちょっとあれかなと思って
前にかまいたちの夜のクローンをやってみたんだけど、素材が全て元ネタよりで統一
されていて違和感がなかったのを覚えてる
042252
2005/03/27(日) 23:00:01ID:eRcQtuathttp://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/pages/
>>394
元ネタに近い方が違和感が無いか。まあ確かにそれは言えるわな…
つっても了氏はそれを上手く利用してたみたいだけどな
0423名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 18:30:28ID:YI5MeCHyそんなに変わってないけど
ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0610.zip
0424名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 23:11:22ID:Dx/tW+RTそこFirefoxだと崩れ方が酷いな
IEで見りゃいいだけかも知れんが・・・
しかし新規ファイルの追加でアカウント登録が必要なのは痛い
0425名前は開発中のものです。
2005/03/29(火) 00:40:09ID:mHTpN1NTttp://www2s.biglobe.ne.jp/~kaz_h/Tech/dungeon3D/dungeon.html
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~kaz_h/Tech/dungeon3D/Dungeon3D.java
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~kaz_h/Tech/dungeon3D/sumple.dgn
042652
2005/03/30(水) 19:01:53ID:982uuc9lおお、改訂版っすか
メガテンっぽくなってて良い感じ
>>424
もしかしてうpできないですか?
ちょっと設定いじったからそのせいかな
0427394
2005/03/30(水) 19:47:42ID:S8XdAEVpHSPはBGMの再生のループは任意の開始場所を指定できるんでしょういか?
試しにいくつかのファイルを組み込んでテストしてもらっていいですか?
0428412
2005/03/30(水) 22:04:05ID:NS2AT3hPttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0712.zip
>>427
プラグイン使うと出来るみたい。
ループの開始を CC #111で指定するらしい。
サンプル付けときました。
使用プラグインはこれ。
ttp://unyo.cside5.jp/gurugurusmf.htm
0429394
2005/03/31(木) 01:42:26ID:C+ENQMq/サンクスです。なんとかループポイントを挿入しました
一応、付属のプログラムで確認はしてみたので問題ないとは思うんですが
http://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0716.mid
MP3はbass4hspというプラグインで使えるようになるそうですね
0430名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 23:32:01ID:6E5ThwcMどうやら良い出来の3Dダンジョンのエンジンが作られたようなので、
何かお手伝いしましょうか?別の部品とか。
昔HSPはいじったことがあるんで、なんとかなるかもしれないです。
基本的には使えるのはC++ですが、HSP用プラグインもちょっとなら作った事があります。
043152
2005/04/03(日) 14:08:08ID:AX7Q0Ls/お詫びってわけじゃないけど小ニ時間程で作った邪教の歌どうぞ
http://venus.aez.jp/uploda/data/dat5/upload315220.mid
うpろだのほうはinfoseekにスペース登録申請してるけど
登録完了メール来ないからもうちょっと待ってくれ
>>430
HSPは良く分からんからアレなんですが
HPの表示とか
0432430
2005/04/03(日) 23:37:52ID:CnsU+mt2412さんがどういう仕様を考えているか わからないんですが、
自分でも作っているので、
キャラやアイテムなど、データ管理についての仕様はすでに考察済みですので、
それを実装してみたいです。
とりあえず、HP等ダンジョン画面の下にあるパーティのステータス画面を実装してみます。
しかし、412さんのエンジンは、その手があったか!といった感じでした。
0433430
2005/04/05(火) 00:49:39ID:XqXXzlyzレスが更新されないみたいなので何度も書いてます。ダブってたらごめんなさい。
0434430
2005/04/05(火) 00:52:37ID:XqXXzlyzview.asのウインドウIDを定数化したいんですけど、いいですか?
0435430
2005/04/05(火) 14:24:37ID:Ab/r3lx2http://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=megatenview_2.zip
wikiにアップした古いファイルの方は、ログインできる方が削除してしまってください。
043652
2005/04/05(火) 22:18:00ID:a4CukS8Shttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html
430氏のファイルも最新のヤツだけ移しときましたが
まとめサイトの方は明日更新(予定。
今一応前出てた設定使ってストーリー書いてますが全然できてない。駄目かも
043752
2005/04/05(火) 22:21:30ID:a4CukS8S重ね重ね申し訳ないですが専用うpろだの方に再うpを希望したい所です。
まとめサイトに補完しなくても良いって場合は別ですが
0438430
2005/04/06(水) 00:19:23ID:AEGp46pj勢いと時間のあるうちに進めてしまいたいので、アップ頻度が凄くなってしまうかもしれませんが、宜しくお願いします。
こちらは後、412氏の物の周辺を固めているだけですので、430の物と言われるとちょっと申し訳無い感じが。良いんですけど。
0439430
2005/04/06(水) 00:27:04ID:AEGp46pj悪魔のデータベースとかを、なるべく製作者を分散する為に
外部テキストファイルの読込にしようと思ったんですけど、まづいですか。
いっそスクリプトエンジンにしてしまう事も考えたりするんですが。
0440名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 00:37:41ID:BoumPxNz0441412
2005/04/06(水) 01:02:16ID:M9ZMkZfB早速使わせてもらいます。
とりあえず今あるやつ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0003.zip
>>430
行き当たりばったりであまり考えてないです・・・
やっぱり仕様をを決めてしまった方がやりやすいかな?
0442名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 02:03:21ID:pbJIr8iRプログラム自体はイマイチ理解できなかったがw
一応ゲームとして作るためのステータス関係とかも意識してあってイイね
あと最初からじゃないと思ったけど、ダンジョンのアニメがなめらかになってる
0443とか
2005/04/07(木) 06:07:50ID:2VoJ4hNWそうです。csvです。ただ、セパレーターが スペースとかタブとか使えるらしいんで、
簡易的に命令を呼び出すぐらいはできるかと思ったんで。HSP文法みたいに。
メッセージの表示 "コンゴトモヨロシク"
とか
邪教の館
とか
戦闘 ヴァーチャー 2 ドミニオン1
とか。
何もかもスクリプトにするとかじゃないですよ。
マップ内のイベントデータが分岐だらけになりそうだったので。別にイベントもHSPで書いても良いんですけど。
>>442
ダンジョンの表示については何もいじってないです。
>>441
仕様って言うのは、データ管理の仕様についてで、
悪魔の相性防御を書くのに、個別に書かないで、「タイプ不死」とかを設定すれば良いようにしようかと思ったんです。
ゲーム全体の仕様はあのまま拡張すれば、すっきりしたものができそうです。
これから行数が多くなるので、複数のファイルに分けたりとかするべきと思ってますが。
0446430
2005/04/07(木) 06:55:05ID:2VoJ4hNWmapdrawサブルーチンの呼び出しの所で分岐させます。
0447名前は開発中のものです。
2005/04/07(木) 22:29:42ID:vmFOBi4c敵データや仲間データもつくりやすいね。
そういや、メガテンは仲間と悪魔データを同じもの使ってるフシがあるんだが
ここでのものもそういう仕様の予定?
0448412
2005/04/08(金) 00:11:40ID:fU44D8Kqていうか技術的についていけるだろうかorz
0449430
2005/04/08(金) 06:27:24ID:3w2sLYKy人間の仲間と悪魔が同じデータにする予定でいます。
なので、人間も悪魔も分け隔てなく 初期値のデータを作っておいてやればいいかと。
パーティやストックに入った場合は、現在の状態とかもプラスして管理する必要性が入ってきますが。
逆に、普段あまり使わないような、合体用の情報(通常合体では作れないとか)とかは、
データリスト側だけに置いてしまう。
なので、パーティ内のメンバーとデータベースっぽいリスト(よく攻略本とかに書いてあるような形式)
とで、共通する項目(体力とか、最大MPとか)はすべて同じ配列の要素番号にしたかったわけです。
>>448
その為に、配列の要素番号に#const で名前を付けたわけです。
0とか1とか言われてもすぐ忘れますから。名前付けておけば、検索とかにもひっかかりますし、楽なんです。
で、難しそうに見えるかも知れませんが、この#constを使っただけです。
できれば、バッファのIDも#constを付けておくと、
gcopyやgsel等でどのバッファを使っているかが、検索一発で出るわけです。
gsel BUF_MAPCHIP とか gcopy BUF_MAPCHIP とかなってれば、 マップチップを扱うバッファをいじってる部分が
検索「BUF_MAPCHIP」ですぐわかりますから。
数字だけだとワケわからんのです。なので、別に技術的に変な事はしてません。
>>447補足
相性を予め作っておいて、IDで付けかえるんですが、
最後に装備の補正が入ります。これはしょうがないです。
0450430
2005/04/08(金) 06:32:30ID:3w2sLYKyHPを入れるのは、
パーティにいる人間も、敵のボスも、すべて配列の1番、とか決めておこうとしたわけです。
それが、
#const global HP 2
とかいうのです。
何番が「速さ」だったか、とか毎回調べてられないので、SPEEDと書いておけば、必ずその番号になるようにしたんです。
0451430
2005/04/08(金) 06:34:10ID:3w2sLYKy#const global HP 1
でした。
これでHPという名前を、引数とか配列とかに指定すると、すべて「1」に置き換わります。
0452430
2005/04/08(金) 06:39:14ID:3w2sLYKySPEEDが配列の9番から、配列の18番に代わっても、
スクリプトは全然いじらなくてよくなります。
ただ、
#const global SPEED 9
ってなっていたら、
#const global SPEED 18
と、ここだけ変えれば委員です。
なので、楽が出来ます。
て、技術的に…って話は#constの事じゃなかったですか…?(-_-;)
0453430
2005/04/11(月) 21:03:52ID:W+ULlfUHhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0004.zip
苦戦しました。
0454名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 23:43:33ID://0nTSYR能力値エディタとか可能性を感じさせるね。
自分も暇があったらなんか描いてみるよ…プログラムわからんし
ところでエディタだけど、レベルによって割り振れる数字ってのは
実際のメガテンであったっけ?
いや、みんなで作ること考えるとそういう制限が一応あったほうがいいとは思うけどさ
0455名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 15:04:53ID:UMSxLw8j0456名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 20:49:09ID:QIZpmfpI秘神とか特殊系以外は
0457名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 21:09:05ID:jB758j/M0458430
2005/04/14(木) 21:27:04ID:oGrGMuIyこちらが作ったデータ構造に直してます。
スキルのデータ構造とかも作ってます。
>>454
レベルによって割り振れる数字は、決まっているようです。
とりあえず、真3ではレベル+20。
で、上級種族だと、ボーナスが入ります。
魔神が+15、女神が+8。後は調べてないです。
なぜか魔神ホルスは+5です。確かめてませんが、昔からホルスは不遇を受けています。
あと、これも確かめてませんが、真1の頃は屍鬼とかは能力が低かった気がします。
>>457
別スレで出ていたノヤウタサプとポリアフを描いてみましたが、下手でした…。
でも、金子デザイン権の侵害をしない為には、出てない悪魔とかを出した方が影響を受けなくていい気がします。
045952
2005/04/14(木) 22:10:21ID:jB758j/MHP=(LV+体力)×6 MP=(LV+体力)×3
物理ダメージ=(LV+力)×2+誤差5% と言う話を聞いた。
魔法は自分の考える所では、上と同じく(LV+魔力)×2+誤差だと思うんだが
実際、魔法威力減衰が起こってるしな…どうなんだろう
あと430氏と412氏のまとめサイトへの補完ですが、新しくうpされたものを
今までのものに上書きしていくという形になりますがよろしいですかね
0461430
2005/04/14(木) 22:56:17ID:oGrGMuIyスキルとかも誰かに作ってもらう事になるんですが、
エディターの方が良いですか?
テキスト読込とどちらがいいんだか、よくわかりません。エラーチェックとか無視すれば、テキスト読み込みの方が楽か。
0462名前は開発中のものです。
2005/04/14(木) 23:56:58ID:Xjp66Glj真3やっておきながらちっとも知らなかった
>>458のレスを否定するようだが、まず全部新デザインなんて無理なので
SFC風味のハカーズエンジェルとかも作ろうと思ってる。
もちろんオリデザ悪魔もやりたい人はやっていいと思う。
あとゲームなんだけどある程度形になったら
マップ⇒ダンジョン(戦闘)⇒ボスの体験版なんかを出してみると
テンションが維持できるかもしれないとオモタ
0463名前は開発中のものです。
2005/04/15(金) 00:00:50ID:MdQz1qxnなかなか金子ドットは味がある。
>>461
430氏が負担かかりすぎないほうでいいと思うけども
エディターのほうがやるほうがラクだろうけど、テキストのほうが
軽くてエラー判定もしやすくていいかもしれないですな。
0464名前は開発中のものです。
2005/04/15(金) 11:32:37ID:mxi+0+LEttp://home9.highway.ne.jp/empire/dds-f/nocturne/devil.htm
0465430
2005/04/15(金) 22:32:34ID:T30JG8vxhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0005.zip
YESNO選択肢を追加。
デビルエディターをこちらのデータ構造用に改造。
属性相性設定ファイルの読み込み機を製作。(今後、本体に入れるので実行ファイルは無し)
となってます。
属性相性設定ファイルのサンプルを入れてありマス。affinity.txt。
0466430
2005/04/15(金) 22:40:25ID:T30JG8vx>全部新デザイン
吸出しと同じリスクを背負ってまで、ドット絵打ちたくないな、とそういう思いであっただけです。
少なくとも、フロストとランタンは避けた方が良いと思います。
>体験版
その為には色々やらなければ。そういうものは作られるべきだと思います。
>>464
ただし、真3はステータス項目が少ないので、ステータス「知恵」が吐いた状態では、
レベル+24となります。
まとめサイトにあるステータス画面のサンプルに、
「ALIGN」というのがあったんですが、それは何でしたっけ?
0467名前は開発中のものです。
2005/04/16(土) 04:12:13ID:BbLLzd2QYESNOで思ったけどイベントのほうは一回一回430氏が直に
打ちこむ予定?それともやっぱりエディターか…直は辛過ぎる。
>ALIGN
今ググったら属性らしい。
>属性相性設定
ソース読みながら見てみたけど200は2倍ってことかいな?
とりあえずこちらで名前つけれるみたいだしいいと思うよ。
あーそうそう絵だけどこれは基本的には後でいいと思う。
それとリスクについてだけど、430氏が嫌ではなければユーザー側で
悪魔画像差し替えできるようにすればいいんじゃないかと提案
それだったらこっちはモナーでもいいしw
0468430
2005/04/16(土) 16:55:55ID:Chr/fMVK>イベント
まず、私めは、イベント打つ気ないです。言ってなかったけど。
たぶん、作成支援と体験版まで。後はシステムのサポートに回ると思います。
で、当初、簡易スクリプトを付けるとか豪語しましたが、
条件分岐とか変数とか作るとなると、HSPより簡単な文法にならないので、HSPスクリプトの直打ちになりそうです。
ただし、HSPの仕様とか、命令とか極力覚えないで良いようにするつもりです。
if文の書き方だけはなんとか。後は、いくつかおまじない的に覚えてもらう。
HSPで書いてもらうけれども、ツクールぐらいの難易度にする、というのが目標です。
HSPでは、自作命令というのが使えるので、それを大量に作っておきます。
敵パーティ="ヴァーチャー","パワー","ドミニオン" ;「敵パーティ」配列変数に敵名をセット。
敵パーティ人数=3,3,3 ;「敵パーティ」配列変数に人数をセット。
buttle ;戦闘を行う。
こんな感じなら、何とか難易度を下げられるかと思うんですが。
ダメなら考えます。配列変数とかいっても特に知らなくても、形式さえ覚えられれば書けると思います。
0469430
2005/04/16(土) 16:56:57ID:Chr/fMVK属性でしたか。
スクリプトの方もちょっと直しますわ。
>差し換え
それは浮ばなかったです。それは良い考え!
>属性相性
そうです。200はパーセントです。
で、今のトコロ、吸収、反射は文字で指定です。
無効は、0パーセントで、指定します。ちょっとスクリプト間違えた。無効は名前指定できないです。
0470430
2005/04/16(土) 16:58:52ID:Chr/fMVKdatabase.asに書いてあるステータスの仕様は
どれぐらい承認されてるんでしょ。
見てないヒトも多い?ちびちび変わってるんですが。
0471430
2005/04/16(土) 17:37:42ID:Chr/fMVK後世の誰かが、また利用してくれるといいなぁと思いながら。
0472394
2005/04/16(土) 18:56:52ID:qJoA5SKY0473430
2005/04/16(土) 22:23:49ID:Chr/fMVK今の所、火炎、氷結、神経などはすべて、魔法攻撃
ガンや剣はすべて物理攻撃
となっているわけですが、
火炎だけど、物理属性だったり
ガン属性だけど、物理反射されないとか、
そういうのは必要ですか?
0474名前は開発中のものです。
2005/04/17(日) 14:12:26ID:N0itWbNE0475430
2005/04/17(日) 22:24:33ID:roQLRjlQじゃスキルで 物理、魔法、万能 属性を設定できるようにします。
悪魔の通常攻撃にも、属性を変えられるようにした方がいいかも。
ところで、誰か会話の仕組みを考えてくれるヒトいませんか。
あと、戦闘の仕組みも。
会話は、セリフ集を切りかえるとセリフの表現が変わるようだといいんですが…。
0476名前は開発中のものです。
2005/04/17(日) 23:00:31ID:zGCtkDYJやっぱプログラム的な話しだからフローチャートみたいなのがいいのかな。
ハカーズを見るかぎり悪魔にそれぞれの会話カテゴリーが当てられていて、
話すとランダムで枝分かれしていく感じだけども。
満月だと別の分岐にいくよう
>>属性
真3なんかでは極一部だけど通常が万能だったりするヤツもいるから
できたほうがいいと思う…後世のためにもさw
0477名前は開発中のものです。
2005/04/18(月) 16:53:41ID:fWhQsXMCttp://www.pandaemonium.net/index.html
0478430
2005/04/18(月) 20:41:38ID:y4cLxu1tそうですね。フローチャートみたいなのが良いですね。
話から判断すると、大まかな流れとしては
各悪魔がいくつかの会話カテゴリーを持っていて、
そのうちのどれかを実行する、
って
事なんでしょうか。
>属性
万能属性の通常攻撃があるとは思いませんでした。
知ってよかった。後世の為に。
>>477
いつの間にかにリニューアル。
047952
2005/04/18(月) 21:43:48ID:dimUZz86わざわざうpする必要は無かったが、下のは真V攻略本より引用
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0006.txt
0480名前は開発中のものです。
2005/04/19(火) 01:04:30ID:Bq8UgtuI会話カテゴリーっていうかタイプは一キャラ一つだね。
これは自分の説明が悪かった…会話のほうも仕組み自体は
どのタイプも変わりないからそのフローチャートの中に、製作者が
打ちこめるタイプだといいかもしれない。
極々特定の悪魔だけに使うタイプも出てくるかもしれないし
…うーん、430氏の仕事量が増えてしまう。
0481名前は開発中のものです。
2005/04/19(火) 05:18:25ID:Yo1lxmtW048252
2005/04/21(木) 21:06:56ID:k0eDrsu6まとめ
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
うpろだ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html
>>481
俺はプログラミングできないから偉そうな事は言えないけど
俺みたくできない奴がまずネタを考えりゃあよいのでは
048352
2005/04/21(木) 21:15:05ID:k0eDrsu6以下引用
>>480
会話カテゴリーっていうのは、
話題というような意味合いで解釈していたんですが。
「アクマをころして平気なの?」とか「哲学語り出す」とか。
そういう話題を、各アクマがいくつか保有しているのかと。
で、交渉成立も決裂もしなかった場合、そこまでの心象を引き継ぎつつ、もう1つ話題に進むとか。
で、3つぐらい話題をこなしても、結果が出ない場合、時間切れ。とか。見た時にそういうのが浮びました。
口調に付いては、会話の流れが変わらないのであれば、
1口調のセリフ集をまとめた、セリフファイルを切りかえれば良い、っていう風に考えたわけです。
できれば、同じ会話の選択肢を選んでも、性格に影響されたりすると良さそう。
友愛には友愛キャラへの有利な選択肢があったり、
獰猛なヤツ相手に決裂してしまうと、不意打ち攻撃されやすいとか。もしかしたら、ハカーズとかそうなのかも知れないけど。
一応、スキル種類に会話スキルとかも置くので、それを反映させるのも面白いかも。
048452
2005/04/21(木) 21:15:41ID:k0eDrsu6>>481
ネタもコードも欲しいです。ただコード書ける人が少ないと思ったので、各ネタでもチャートがあれば楽にコード化できるな、
と思った次第。
コードも誰かにやって欲しいのが本音ですが、ステータスの内容とか、うまく理解して貰えていればいいんだけれども、
そうでない場合、結局困るんで、自分でやるべきなのかと、思っただけです。
そういえば、各アクマとは友好度があるんですよね?
どこかで、友好度は各種族で一律、という話を見た事があるような気がするんですが、どうなんでしょ。
すばらしい会話システムができる事が一番いいですが。
まぁ、デビルエディタも不完全だし、ターミナルや、店の汎用化も出来てないし、
スキルのシステムも未完成だし、
大急ぎの項目ではないので、きっちり考えてやって欲しいです。
===============
追加。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0007.zip
に最新版アップ。更新内容:属性相性設定ファイルに、書き方を記載。
種族設定ファイルを製作。読込機はdatabase.asに設置済み。
とこれだけ。
魔神のALIGN属性とかは議論すべし。
以上
0485430
2005/04/21(木) 22:03:42ID:iAJR5/lx0486430
2005/04/21(木) 22:06:59ID:iAJR5/lx52さんに代理レスして頂いた側から、
アクセス制限が解けたみたいですね。2、3日で規制が解けるとは…。
なんか2ヶ月かかることもあるとか書いてあったので、怯えてたんですが。
ありがとうございました。
また何かあったら、アップロダ見てやってください。
0487430
2005/04/21(木) 22:08:33ID:iAJR5/lx誰か階段の画像作れませんか?
今、階段機能を作ってるので。
048852
2005/04/21(木) 22:35:15ID:k0eDrsu6いえどうも。
勝手に代理しちゃってスミマセン
あと暇があったら会話ネタ&フロー作ってみますよ
ところでシナリオについてだけど、前に誰かが「○○神話という括りで固めてもいい」
みたいなこといってた気がするんだが、そこら辺どうよ 固めた方がいいのかな
真1は聖書関連で括ってある。真2はなんだろ?洪水以後の神話?
0489名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 23:19:21ID:oRFMMoEBそれは恐らく私です。
さてさて、この文章が書き込めたら恐らく430氏と同じプロバw
0490名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 23:29:24ID:oRFMMoEB様々な部分に関わってくるということで一つの世界を包み込む雰囲気作りの
材料としては使いやすいのではないかと思ったから。
それにメガテンならボス悪魔の選別などにも使えるわけだし。
と、まあアバチューや真3をプレイしてたらそう考えるようになったわけですがw
んー自分で考えない割には言いたい放題でスマンす。
0491名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 01:11:47ID:w4+iasufとりあえずフライドチキンを昔風に描いて見る。
なかなかマネるのはムズイもので
0492名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 02:14:37ID:w4+iasufttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0009.png
そういえば今の解像度にたいして小さい気もするけど、2倍に引き伸ばして…
とかできるかな?
あと階段画像をショボイ見た目ながらも作ってみました。
…えーと、この画像だとターミナルと同じような作りの階段じゃないと出来ない罠。
ダメだったらスマソ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0010.zip
あと新しい3dダンジョン乙。
0493430
2005/04/22(金) 07:35:15ID:pvHspfCF画像の透過色は、左上ピクセルとか選べず、(0,0,0)と決まっているようなのです。
imgctl.dllなるプラグインを使えば、いけそうなのですが、処理速度とかまだわかりません。
実際、差し換え可能にするとなると、左上ピクセルを透過色に選べないと困る事になりますので、
なんとかしないといけない事になります。
色々やってみます。
>>492
2倍に引き伸ばしとかはOKです。
あと、階段画像はうまく使えました。
0494名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 16:51:03ID:V1C0yboKgmode 4 で透過色を選択できるぞ
gsel 2 : pget 0,0 // 左上の色を取得
gsel 0 : gmode 4,,,256 // 256で不透明
color rval,gval,bval // この色で透過される
gcopy 2,0,0,256,256
こんな感じで。
0495430
2005/04/23(土) 00:47:13ID:BOVZG5AOさっそく試します。
0496名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 07:07:41ID:kNg8GUdh(なぜならメガテンの画像は最高に黒くても24.24.24が限界の様子)
自由度高めるためにはあったほうがいいね。
ま、おながいします。
>階段画像使えた
ヨカッタ
049752
2005/04/23(土) 18:12:38ID:3YRg/RNmそうかあ。多分(てか9割方) メシア教とガイア教のモチーフは
キリスト教と仏教だからな。括りで使うんなら今までに無いやつ使いたいね
ゾロアスター教は話のマットとしては結構いい感じだけど
100%善が勝つからストーリーとしては使いにくい。
持ってくるなら北欧神話とかギルガメッシュ叙事詩とかかな?
>>491
GJ。
悪魔名良く分からんかったのでオンモラキにしちゃったけどあってますかね
0498名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 18:07:40ID:88zM044M種族は凶鳥…だったかな。
0499名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 21:10:57ID:fqyASnfp050052
2005/04/24(日) 22:46:35ID:CKDE0ApIども。合ってて良かった
そういえば、種族っていくつぐらいあったほうがいいんだろう?
個人的にはハッカーズは少し多すぎると感じるのだけれども。
0501名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 01:18:36ID:CpOQuN+H0502430
2005/04/25(月) 07:32:51ID:0N9lYoIwhttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0011.zip
更新内容:
デビルエディターで、編集できる項目を増やした。
階段を付けた。(test.mapから20.mapへ移動。)
オンモラキを拡大表示。
選択肢のレスポンスをアップ。
種族リーダーのバグを修正。
あと何かあった気がするけど忘れた。
0503430
2005/04/25(月) 07:38:11ID:0N9lYoIw正直、神話を利用するのはいいけど、ガンジガラメになるのは良くないと思う。
>>499
アラインメントは種族ごとに1つなので、種族で設定されたことに。
経験値は必要?
元々、もらえる経験値はレベル差とかから算出されると聞いたけど。
まぁ、いちおうキャラのステータスには入ってます。見えないけど。
>>501
賛成。
なにか、シナリオを反映した種族も欲しい。デデモノイドみたいな。
あ、pngが読めるようになってます。オンモラキが読めるのがその証拠。
0504名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 13:30:42ID:CpOQuN+Hおお、階段と悪魔表示が…
あとレスポンスも心なしか軽くなった感じ
ところで、デビルエディターの増えた項目がHSPからソース読みこんで
実行しないと反映されないけどこれはこちらの何かがおかしいんだろか
0505名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 13:49:56ID:CpOQuN+Hうん、結構イイ感じでエディットできそう
050652
2005/04/25(月) 21:26:38ID:idEVvTuZやはりその辺が妥当ですかねえ。
真Vは継承は面白かったけどいかんせん種族が少なかったからなぁ
>>502
乙。相変わらず素晴らしいです
補完しときました
>>503
>ガンジガラメ
まあ、あくまで話のマットやモチーフ程度に。
ってさっき言ってた事と矛盾してるな。背景は神話のものを借りつつ、
あくまでメガテンの創作モノとして作るといった感じで。
0507名前は開発中のものです。
2005/04/26(火) 04:03:29ID:p+wXBh50今フっと考えていたのが真3…までいかないけどターン制で
『相手の弱点をつくと』攻撃回数が増えるというもの。
攻撃した本人が増えるのか、仲間全体の誰かにつくのかは考えてないけど
これだけ増やすならプログラム的にもそこまで無理がでない気がする。
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