■3Dツール総合@ゲーム製作■
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
00011
04/09/03 02:06ID:D9hj8w5hSoftimage/XSI
http://www.softimage.jp/
3DStudioMax
http://www.discreet.jp/
Maya
http://www.alias.co.jp/
LightWave
http://www.dstorm.co.jp/
AnimationMaster
http://www.artware.co.jp/
trueSpace
http://canon-sol.jp/product/ts/index.html
Doga
http://doga.jp/
主にアマチュアでのゲーム製作での使用を前提と考えていますが、どうでもいいです
Softimage/XSI 3DStudioMax Mayaは実際のゲーム製作の現場で活躍しているようです
個人的にこの3つ+LightWaveは高額ソフトだと思っています
できれば低額ソフトでのX形式での出力(アニメーション、スキニング)、出力ファイルフォーマット、コンバータなどの情報交換をしていきましょう
0182名前は開発中のものです。
05/03/18 22:59:48ID:p40Rcu93つか、代理店まだ死んだまま?
0183名前は開発中のものです。
05/03/19 01:17:22ID:ZSwggJZL0184名前は開発中のものです。
05/03/20 00:47:14ID:2agFMMy3caligaliドンブリ勘定で商売してやがんな(w
0185名前は開発中のものです。
2005/03/22(火) 23:09:58ID:X+FmQIFWSDK の方のサンプルもそうみたい。バイナリ形式だと違うのかな?
http://yallara.cs.rmit.edu.au/~wbecker/Interactive3D/milkshape.txt
0186名前は開発中のものです。
2005/04/18(月) 03:11:47ID:mJ1ZkDLTSoftimage::Products::SOFTIMAGE|XSI
http://www.softimage.jp/promo/powerup-jp/index.html
>『XSI Foundation 特定3Dアプリケーションユーザ向け特別価格キャンペーン』を開始します。
>6月15日までの期間限定で、CINEMA 4D、Shade、LightWave 3Dをお持ちのユーザ様を
>対象に特別価格47,000円(税込:49,350円)にて販売します。
0187名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 18:47:29ID:ktllMfGnrokdebone2がいつの間にかXファイル出力に対応してたのね。
HSP用と思ってたのでまともにチェックしてなかったわ。
フリーでお手軽にボーンつけるツールとしては意外と有力かもしれん。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
0188名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 00:37:30ID:fbwwvJLQビギナーがアニメーションキャラ作るのにお勧めできるツール、教えて下さい〜、
モーションの作り方にツール差は有るんでしょうか?
レンダリング機能はDirectXに付いてるみたいだから気にしなくても良いのかな・・?
スレ全体をあらかた見てみたんですが、
専門用語や使いやすい使いにくい向いてる向かないとかでよく解りませんでしたorz
・・諦めてお金貯めてLightWave買うほうが良いのかな・・誰か教えて(TД T
0189名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 00:58:56ID:1A5qoRCS結構、混沌としてるんでないかな。未だに。
まぁ金出して失敗するよりフリーをいぢってから
ダメなら有料のほうへいってみれ。
ツール使うより、自作のほうが主流な気もするが。
0190名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 16:47:08ID:ZTN+R+Xp初心者スレで質問してた人かね?
ここでアニメーションアニメーション言ってるのは、
スキンメッシュのことでOKか?
であるなら、
モデラ:メタセコLE(フリー版の方な)
アニメータ:rokdebone2+DirectXコンバータ
で最初は十分過ぎるじゃろ。
あとはまあ使う言語によっても変わってくるが、
見たところそっちのスキルも怪しいので、
DirectX直叩きよりはなんかライブラリか簡易言語使った方がいいかもな。
HSPあたりならrokdebone2のデータそのまま扱えたと思ったが、
ネットワークAPIがどうだったか知らんな。
無難なのはC++あたりだろうか。
その場合まとめwikiのライブラリのページでも見ておけ。
モーションの作り方はツールごとにかなりまちまち。
どうせ金ためるなら中途半端にLightWaveよりも、
MaxかMayaに行ったほうがいいかもしれんがな。
0191zonugata
2005/04/22(金) 17:27:21ID:IiRUcPS2fragmotionがいいよ
0192名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 14:26:03ID:P3fWEPxJメタセコで吐いたXファイルを読み込むと、
モデルが崩れたり、UVが欠落したりして最初こらあかんと思ったが、
一旦DirectXSDKのmeshviewerで保存しなおせば問題なす。
Poser用のbvhに対応してるのがポイント高いね。
一度歩きか何かのbvhを読ませて、ボーン位置調整すれば、
以後Poser用のbvhを好きなだけマージしていくことで、
以後無調整でモーション追加できる。
自動ボーンの精度もまあそこそこ。
吐き出したXをIrrlichtで読み出してみたがまったく問題なす。
使い慣れたモデラを持ってて、モーション付けだけ他の何かで、
という使い方にはかなり向いてるんじゃないかな。
0193名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 23:14:48ID:L9MzAOVVhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/457
blender使いでモーション作れる人誰か試してみてや。
0194名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 23:19:54ID:WBFuFxSTどっかにXSI SDK関連のサンプルページないですかね。
0195名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 23:24:43ID:RJVjxmVIhttp://169.254.27.62/
http://169.254.27.62/~ss.jpg
http://NEKORIN-99IMRQT/
http://NEKORIN-99IMRQT/~ss.jpg
0196名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 02:46:25ID:eLclD7s7XSISDKの中にエクスポータのサンプルソースあったような。
COLLADAのXSIエクスポータのソースって参考にならんか?
0197名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 11:03:16ID:XueVZvphJAVAのSDKみたいにa@b.comとかやったら怒られる?
0198名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 12:22:44ID:pGgeLjhC番外編としてPoser+六角Super+Fragmotionでのスキンメッシュ作りについての記事が上がってた。
このやり方結構いいかもしんまいと思った。
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
0199zonugata
2005/04/27(水) 17:56:30ID:2l9iWmOUすばらしいな
参考にしよう
0200名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 00:28:23ID:2GqmkDtO0201名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 08:18:15ID:kyiPKBOT俺の自作格ゲーは4000ポリぐらい使ってる。
RPGは1000ちょいぐらいかな。
俺のげふぉ5700のビデオカードだと、50000ポリのキャラ二人もなんとか大丈夫だった。
使い杉言われそうだけど・・・
0202名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 21:25:54ID:2GqmkDtO参考にするwd
RPG用のモデル作ってるんだけど、どこまで細かくすれば良いのかワカランかったから、マジ助かる。
0203名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 09:24:32ID:HbKyXimgRPGなどの戦闘シーンで、切りかかる剣から光の尾が軌跡を描いたりしますが
どうやってるんでしょうか?
0204名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 15:25:27ID:M8D21LEQエフェクト自体はプログラムで書くのが普通だと思ってるんだけど、ツールでやるもんなの?
0205名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 17:18:38ID:zu2lj5r20206名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 17:46:14ID:WW5LX4Kjプログラマに丸投げすると平気でダサいの
あげてくるから極力デザイナ側で管理できるようにしとけ。
その為には自分でプログラムできないと
いい様に丸め込まれるからしっかり勉強しろ。
そしたらプログラマの方が待遇良いから転職しろ。
0207名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 18:02:19ID:zbj8xRsZそのままわらしべ長者のごとく総理大臣を目指せ。君なら出来る。
0208名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 20:54:04ID:ihgavWchなんだよプログラマーが作るって。ありえん。
剣の筆跡とかだったら、モーション内にエフェクトポイントを入れておいて制御するってのが普通。
で、マテリアルをエフェクト作る人が決めて、ポストエフェクト入れてって感じだと思うが。
ただ、特殊系の処理だと、プログラマーが挙動は制御するけども。
0209名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 21:02:41ID:FN3qLmZ10210203
2005/06/10(金) 22:51:10ID:HbKyXimgLocator(Null)をコンストレイントしてプロットすればカーブは取り出せると思うけど
剣の動きに合わせてタイミングよく伸び縮みする板ってどうすれば作れるのでしょうか?
MayaとXSI使ってます。
0211名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 23:06:23ID:3fsaTkYp0212名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 23:21:25ID:Td2EKkkK0213名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 23:22:41ID:WW5LX4Kjエフェクト屋さんがいる会社なんて恵まれてますねorz
>210
Nullのカーブが取れてるなら、剣につけたメッシュを
そのパスに沿って変形させればいいんじゃない?
伸び縮みはUVアニメでUV頂点をNullの速度で
動かすとかが楽かな?
>211
MAXにはあった。MayaやXSIは知らん。
0214名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 23:33:00ID:JbxjU9+a剣の子階層に置いたNullを、短冊の各
頂点に追いかけさせる方法はどうでしょ?
なんかリボンを振り回してるような物になるけど。
0215名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 01:09:23ID:XB1wXmg3綺麗なテクスチャを張ればそれなりに見えるよん
間を曲線補間で分割すればなお良し
0216名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 21:40:00ID:YSgsNhiY私は人型モデルにモーションつけてレンダリングして
2Dのゲームで使ってみたいと思っています
すでに使用されている方がいたら使い勝手など教えてください
0217名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 10:22:08ID:IqFTwPqX当然英語版だけど・・・
0218名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 10:22:58ID:IqFTwPqXPoser総合スレッド Part7
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1117898553/
0219216
2005/07/24(日) 11:37:44ID:sH8ZDsc60220名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 12:57:28ID:D+8sT6SmモデラーにはMetasequoiaを考えているのですがゲーム作りとしては実際の所どうなのでしょうか?
一応、Xファイルにコンバートするようなものはあるようですが、ゲームに向いているというのはあまり聞きません。
宜しくお願いします。
0221名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 14:04:07ID:RFxS217Lどこで聞いたんだ?w
只管マップ歩くゲーム作ってるOreとしては、必要不可欠なもデラーなんだが・・・
0222ハーピィ
2005/09/19(月) 19:13:51ID:cXnBT4oM0223名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 20:23:06ID:whMOThL1まあモデリングソフトだし、そのへんはしょうがない。
んで、アニメーション付で吐きたかったら
>>35のリンク先のを色々試してみるのがいいかも。
0224名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 09:33:51ID:wlkt902H0225名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 13:00:53ID:Uqi45Luomilkshape、gmax等のmd3エクスポート対応したモデラで吐き出す
0226名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 21:42:59ID:YVP0ldRhMikoto2Xっていうツールを使えば、
Metasequoia + Mikotoのデータをアニメーション付Xファイル
に変換できて便利。
ttp://rogiken.org/vr/index.php?Mikoto2X
0227名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 22:00:23ID:N5ruOwfJありがとう
0228名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:04:20ID:OQiFkiN50229名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:05:31ID:OQiFkiN50230名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 00:00:18ID:33gwo8SN・・・学生版や廉価版だと安くても商用利用不可だからなぁ・・・みんな無視してる気もするけど
0231名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 22:19:20ID:YUt7pLfA0232名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 11:45:44ID:B6LMVE0q特にXSIがMaxより優れているとかそういうこたあない。
Max、Maya、XSIクラスなら腕さえ伴えばどれでも商用水準のデータは作れる。
(無論他のだって作れるがね)
まあ、アカデミックパックが使える学生のうちにあれこれつまみ食いするのは悪くない。
・・・・っていうか羨ましいぞ学生orz
0233名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 15:26:08ID:UNoCuk7w0234名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 20:16:01ID:24rNP8Uy0235名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 23:36:51ID:fI5Wh8Kp0236名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 23:05:17ID:75vVS0I4お前さんの言ってる廉価版って、XSIFoundationの事か?
XSIの場合、Foundationは商用利用可だぞ。
以下、公式のFAQからのコピペ!
Q 教育機関用、学生・教員版との違いは何でしょうか?
A v.5.0 Foundationは商業使用が可能です。教育機関用、学生・教員版はAdvancedの機能が使用できますが、商業使用は認めておりません。
だそうだ。
Foundationが商用利用出来るなら、日本語バージョン出たら買うつもりで、
公式サイトうろうろしてたら、FAQに書いてあった。
0237名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 03:09:18ID:gcxc+caN日本語バージョンてマニュアルが翻訳してあるてことか…?
英語バージョン持ってるけどメニューもヘルプも日本語に切り替えられるぽ
0238名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 23:20:43ID:ejAYjm7+MakeHair使えるBlenderの方が良いと、友人にアドバイスされた。
事実かどうかは、Foundation弄った事無いので知らないし、
その友人はオープンソースマンセーな人だから、話半分に聞いているけど、
フリーソフトで対応してる機能が6万超えのソフトにないというのは、
事実なら、ちょっと嫌かも。
0239名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 23:36:59ID:h8wANggUBlender Part11
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1131457181/264
264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/12/09(金) 23:11:35 ID:/uV9Uhgr
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BBlender%A4%C7%A4%CE%A5%D8%A5%A2%A1%BC%A1%A6%CC%D3%A1%A6%B1%A9%5D%5D
を見てがんばろうと思ったのだがバージョンが違うせいかメニューやボタン等の場所が
ずいぶん変わってるorz
参照だお^^;
0240名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 00:22:14ID:X70I5/e0Blender使ったことないから比べることはできない。
ただ実務で3大ソフト使ってきたしデザイナーには業界内外知り合い多いけど、Blender使ってる人間は一人も知らない。お友達には悪いけど、それがソフトの評価だと思う。
XSIFoundationはリファレンスモデルがないから大規模開発できない。けれどそれ以外はゲーム開発に必要な機能は揃っている。
FoundationにHairはないけど髪の毛描くのに普通Hairは使わない。機能が多いのとツールの性能が高いのは全く別の問題よ。
0241名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 02:47:07ID:A2uaBpyMやっぱり商用アプリにはかなわない。
でもこれからが楽しみ。超楽しみ。
0242名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 04:13:03ID:jf+n4xjqキーバインドを覚えないとまったく使えないのはネックだと思う。
Pythonがわかればスクリプト組んでツールとして使うこともできるから、
Blenderはデザイナー向けじゃなくてプログラマ向けなんじゃないかな。
0243名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 15:08:06ID:NMfkWIUNまあなんだ、絵系や音系のツールの評価を知りたければ、そのソフトで作られた作品群を見ればいい。
それがたぶんそのソフトで実用上できることの上限だから。
「そんなことはない、もっとちゃんとした作品も作れるはずだ」と使い倒そうとすると、
前人未到の地に踏み込むことになってしまう。
趣味でソフトをいじるならともかく、ゲームを作るのが目的だからな。
0244名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 19:49:50ID:a6FvfNn3結構、使い勝手いいんだけどね。
0245名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 06:23:22ID:1TkQAyvp> ショートカットを憶えて
それが辛いのよ。量が多いし覚えても2〜3日使わないとすぐ忘れる。
年かな(´・ω・`)
0246名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 08:05:43ID:S0aF3YEE0247名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 10:04:04ID:/NR7YOahBlenderとか見てると、バッドノウハウという言葉が浮かぶ。
0248244
2005/12/16(金) 15:46:56ID:UN8S4AKF今はモーション周りを使い勝手変更しているらしい。
自分はモデラー>レンダラーとしていじってみたけれど
作業導線が行ったり来たりでもどかしかった覚えがある。
でも、モデラーは凄く進化し続けている。今後に期待。
>>245
自分も同じッス (´・ω・`)
ショートカットやフローをメモって見返しても
Blenderは完全に思い出せない・・・。
バージョンアップが早すぎて、旧機能を思い出すのと新機能を追うだけで必死。
面倒くさくて放置。
0249名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 19:35:06ID:8uVxFbch0250名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 21:06:34ID:JfQCwH890251244
2005/12/17(土) 21:08:35ID:JfQCwH890252名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 07:06:08ID:0hdfX2It0253名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 15:30:35ID:RssjcILd0254名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 22:16:20ID:/qb6Tcjk0255名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 23:07:55ID:P7dQ01IB0256名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 00:15:15ID:YvyPCyh1http://ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1134708843/
0257名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 15:57:36ID:4jK9tOsy0258名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 19:58:49ID:bsvUbcCR違うよ
0259名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 20:43:22ID:K1MXJnhk0260名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 22:14:12ID:Ri6q7yXB0261名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 18:07:48ID:TJQ8PPeMそれはフレンダー
0262名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 03:38:01ID:BMv6L7A9MSオススメのgameSpaceもダウソしたけど英語だし
さっぱりわからねーし、結局不満タラタラだけど
LW使ってる俺ガイル。
新しいツールってチュートリアルが無いと使える気がしない。
ちなみに今まで一番使いやすかったのはデジタルロケだけど、
これは月払い制だからなぁ・・・
0263名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 04:21:31ID:L0EnnBDX0264名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 05:18:17ID:Ji+VWEgG0265名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 22:20:48ID:XenS9TnK恥を知れ!恥を!!
0266名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 13:29:22ID:KAvyZEdL厚みがないから、もちろん裏もそうしていった
それから微調整していった
ところが、最近見ると背景にモデリングしたいものの絵を置いて
トレースしているではないか
厚みを持たせるのもエクストリュードでやっているではないか
ショックを受けた
やってみた
実に簡単になった
作業時間が1/10になった
今までやっていたことは無駄だったのか
すざけるな
0267名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 13:54:51ID:HV9OwyPc「ズサ蹴るな」だけ読んだ。
ttp://hobbyworld.aoshima-bk.co.jp/g_library2/BAN/BAN06288.jpg
0268Google
2006/01/02(月) 14:03:25ID:D0+G1n9A検索のヒント
キーワードに誤字・脱字がないか確かめてください。
違うキーワードを使ってみてください。
より一般的な言葉を使ってみてください。
0269名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 17:22:29ID:uCCh4+6gすんごい安ーーーーくするよ とにかく驚愕の激安ソフト販売です。
あそびにきてね
http://www.serect-one.com/box/shop/shop_index.cgi
あの欲しかったソフトが、驚愕の値段で買えるよ
君も明日からクリエーターだ!!!
応援してね!!!
0270名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:20:54ID:c0iq/dSi3Dモデルに貼り付けるテクスチャって、
立体に貼り付けるのにテクスチャそのものは平面だから
わけわからんことになってまうやん?
テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、
比率もわからない。
市販ゲームとか見るとバッチリ合ってるわけだけど
これどうやってあわせてるの?
手書き?
0271名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:25:49ID:LC+BjV4v>テクスチャのその部分がどこに貼り付けられるのかわからないし、
自分で指定可能
ちゃんとした3Dソフト買え
3DSMAXなどがお勧め、しかし高い
学生なら学割で
0272名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:32:10ID:c0iq/dSi指定できんで?
部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても
そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、
一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん
0273名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:40:04ID:5odY0L7L>3DS MAXは会社ので使うことが出来るが、
>指定できんで?
UVWマップを使っても指定できないと言っている?
>部分ごとに別個のテクスチャを用意するにしても
>そのモデルにぴったり合う物を用意するのは難しいし、
>一枚絵でモデル全体を覆うとなるとめたくそ難しいやん
その難しい作業というのはデザイナーはデフォでやっているが?
0274名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:43:48ID:bU4ETVZCとりあえずテクスチャイリュージョンでも買って勉強しろ
0275名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:51:22ID:c0iq/dSi銃を作るなら、グループ分けすんじゃん
銃のグリップ、銃身、その他
で、そのグループごとにマテリアルとしてテクスチャが個別に当たるのはわかるが
サイズが一発で合うものなのかと。
銃のグリップ部分、その絵が小さすぎたり大きすぎたり
そもそもまるで合ってなかったりすんじゃん
0276名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:54:37ID:c0iq/dSiこの部分は銃身部分
この部分はグリップ部分
とかしないと
どこがどのくらいの大きさになるのか
どこにテクスチャのどの部分が貼られるのか
それさえ全然わからん
0277名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:55:41ID:pByo1rbB自動である程度までなら割り当て解像度を統一することはできる 俺は最近XSI、MAYAしか触ってないけどMAXにもあると思う
だけど、目のいく部分に多くの解像度を割くように調整するよ普通。そこは自力
0278名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 18:57:38ID:LC+BjV4vhttp://gamdev.org/up/img/4239.gif
こういうテクチャ当てはめる機能あうだろ、ソレ使え
0279名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 19:01:30ID:c0iq/dSiUVWモディファイアね
UVっていうから紫外線でも編集するのかと思った
あろがとよ!!!
0280名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 22:37:55ID:1+57LG8c0281名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 22:53:49ID:GPUDSoqW■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています