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■3Dツール総合@ゲーム製作■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001104/09/03 02:06ID:D9hj8w5h
主な3Dツールのリンク
Softimage/XSI
http://www.softimage.jp/
3DStudioMax
http://www.discreet.jp/
Maya
http://www.alias.co.jp/
LightWave
http://www.dstorm.co.jp/
AnimationMaster
http://www.artware.co.jp/
trueSpace
http://canon-sol.jp/product/ts/index.html
Doga
http://doga.jp/

主にアマチュアでのゲーム製作での使用を前提と考えていますが、どうでもいいです
Softimage/XSI 3DStudioMax Mayaは実際のゲーム製作の現場で活躍しているようです
個人的にこの3つ+LightWaveは高額ソフトだと思っています

できれば低額ソフトでのX形式での出力(アニメーション、スキニング)、出力ファイルフォーマット、コンバータなどの情報交換をしていきましょう
0118名前は開発中のものです。04/11/04 22:37:58ID:Fr1cwHE5
>>117
あれって本当にボーンなの?
0119名前は開発中のものです。04/11/05 00:20:17ID:qPElZYTA
>>101
今更だけどサンクス
付属の上手く動かないのね
0120名前は開発中のものです。04/11/05 00:34:32ID:zPPl5xMn
>>118
どうだろ?
軸にそって変異起こすシステムをボーンと呼び、
それらの集合体をリグ、スケルトンと呼ぶのでは?
タイムラインないと派手さが無いかもしれない。
でもあれってモデリングにも応用きくんじゃないかな。
結構面白いツールだと思う。ここまで来たらタイムシートが欲しいのぅ。
0121名前は開発中のものです。04/11/16 10:55:08ID:3ZeUa+pA
Blender2.35キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
0122名前は開発中のものです。04/11/16 20:20:18ID:fcqxyC5l
Blenderか…
テストデータが自分で作れるくらい練習してみるかな…

>34のBlenderエクスポートでアニメーションをもてるフォーマットってどれですか?
MQOのローダくらいしか書いたことないので、自力でアニメーションつきのフォーマットの
ローダ書きに挑戦してみようと思いまして
フォーマットが公開されてる、とか構造がシンプルとかなんでもいいんですが、
そんな初心者向け(?)のフォーマットがあればなおいいです
(そんな都合のいいのがあるかは知りませんが…)

BLENDER EXPORT一覧(標準装備)
 VRML1.0、DXF、VideoScape、STL、AC3D( .ac )、Cal3D、DirectX( .x )、
 DirectX8( .x )、LightWave( .lwo )、MotionCapture( .bvh )、Nendo( .ndo )、
 ObjectFileFormat( .off )、RadioCity( .radio )、RawTriangle( .raw )、
 TrueSpace( .cob )、VRML2.0( .wrl )、VideoScape with VertexColor( .obj )、
 WaveFront( .obj )、Wing3D( .wings )
0123名前は開発中のものです。04/11/16 21:26:20ID:ktS7xEwU
BlenderでXファイルエクスポート>スキニングアニメ再生出来た人いる?
どうもそういう話を聞かないので、誰もやってないのかな?と。

もし出来てる人がいたら、サンプルのbelndファイルUPして下さい。
自分のとこでは、Blender上では、ちゃんと再生しています。
0124名前は開発中のものです。04/11/17 00:52:11ID:H87JM7l9
>>123
DirectX8( .x )、
コレ↑が完全に(超重要w)サポートされて無かったらその時点でボーン付きのアニメーションは無理かな?
ていうか標準装備ってかいてあるんだから出せるんじゃないの?
保存するときやってみてそれらしい項目がなけりゃ無いよ。
ただ、BlenderのExportってなんかへんなところになかったっけ?
0125名前は開発中のものです。04/11/17 04:28:13ID:MBCno5ev
>>124
Exportは出来る。けど、
簡単なアニメ付けてみたけど、壊れてる。
多分使えないと思う。(そういう報告を聞かない)

取り敢えずは、リジットなアニメの方で出せるかテストして、
出せたらスキニングは見送りにしようかと。

Exporterのスクリプトは解析して改造してみるつもり。
0126名前は開発中のものです。04/11/17 22:24:50ID:/V3bj38f
良スレage
0127名前は開発中のものです。04/11/19 22:16:18ID:qqm541c3
>125
>101 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 04/10/27 02:57:25 ID:o48mTEBL
>BlenderのDirectX8エクスポータバージョンアップage
>http://www.mindfloaters.de/blender/
じゃコレは何が改善されたんだろうね?

今、スキンを使わない階層構造をもったモデルのアニメーションは大丈夫なの?
0128名前は開発中のものです。04/11/19 23:37:34ID:cPfHfUOE
>>127
スキンメッシュだのボーンだのって言葉はのってるから
できるんじゃねぇの?
誰か試して見てよw
0129名前は開発中のものです。04/11/21 15:35:12ID:U8+4f0mL
とりあえずBlenderの話題があがってるので

Blender Part7@CG板
  http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1100707880/l50

Blender Foundation(Blenderの紹介サイト。バイナリのダウンロードも可)
  http://www.blender3d.org/

Blender Japanese Website(Blender最新情報はここをチェック)
  http://blender.jp/
日本語マニュアル翻訳プロジェクト(過去スレ保管庫もある)
  http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
ゼロからはじめる3D CG道場(Blender基本テクニックはここ)
  http://www.forest.impress.co.jp/article/dojo.html
0130名前は開発中のものです。04/11/24 05:15:01ID:ilF1p1s8
多分このスレ的にはここが一番重要なんじゃないかな。

The Blender Python API Reference の日本語訳
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/index.html

>>122 の出力形式の大半は、この Python API 経由っぽい感じ。
Bone とか IPO とか書いてあるんで、モーションもオッケーみたい。
0131名前は開発中のものです。04/11/29 20:03:37ID:3KF6wxt3
MD2 と MD3 のファイルフォーマットのあるところを教えてください
英語サイトでも構いません

よろしくお願いします
0132名前は開発中のものです。04/11/29 21:54:13ID:wYTuPi0L
>>131
たぶんMD3
http://linux.ucla.edu/~phaethon/q3a/formats/md3format.html

file format md3 でググるべし。
0133名前は開発中のものです。04/11/30 14:56:18ID:Key9IND6
MAYAの体験版付き本購入した方いますか?
制限はどうなんでしょう。
LW体験版はポリゴン数だけだったけど。
0134名前は開発中のものです。04/11/30 23:55:10ID:XN2+L/+1
>132
どうもです
とりあえず頂点データを読み込んで表示までできました
ガイシュツですけど↓も参考になりました
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm
0135名前は開発中のものです。04/12/02 16:12:49ID:RA0d5x4B
>>127
改善点はいろいろあるようだけど、まだ問題が残ってる
そこのhistoryに
> Still working on the problem with animations that have a modified pose at frame 1.

と、あるのでポーズ付けてない状態でframe1にキー設定したらちゃんと動いた。

使い物にならねーので次バージョン待ち
0136名前は開発中のものです。04/12/04 11:01:46ID:c/VVr4NL
>>122
VRML2.0じゃだめなの?フォーマット公開されててモーション設定
できて初心者向け日本語文献もあるやつとゆーとそのくらいしか・・・
0137名前は開発中のものです。04/12/06 22:27:48ID:0m/xKlVi
>>136
VRMLってスキニングサポートされてたっけ?
0138名前は開発中のものです。04/12/06 22:50:25ID:anEjJdH8
たしかなかったはず。めいめい自分で調べてねん
ttp://www.cwbp.com/vrml/ref/
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/VRML2/Vrml2.htm
0139名前は開発中のものです。04/12/08 07:40:04ID:jK5iVl9I
Blenderしばらく使ってみたけどExportだめだった。
マテリアルを設定したら基本的にNGだわ。
変則UIと言われてるけど実際は使いやすかったんだがなぁ。
0140名前は開発中のものです。04/12/09 02:02:28ID:guGWRTmH

変則ユーザーインターフェース? とんでもない。古典的な正統派である。

事の始まりは、IRIS GLで書かれた正統派のIRIXアプリケーション。
0141名前は開発中のものです。04/12/09 02:40:08ID:4J5ZhaHe
だからそれが今だと変則なんだろ。
0142名前は開発中のものです。04/12/12 06:18:15ID:V4Sj+KDu
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ
キ     DeleD 3D Editor    キ
キ  http://www.delgine.com/   キ
キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ キ
0143名前は開発中のものです。04/12/12 08:58:05ID:B9tACpQx
ツクールでGANTZ作って欲しい・・・
0144名前は開発中のものです。04/12/12 10:14:23ID:L+007W8t
gameSpace1.6キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://www.caligari.com/gamespace/
0145名前は開発中のものです。04/12/12 12:16:38ID:yiVn8EQz
>>144
これってどうやって買ったらいいの?
0146名前は開発中のものです。04/12/12 16:06:19ID:sIM7026P
ネットでカード購入でしょ
これってアニメーション製作にいいかなって思うんだけど
メタセコで作ったモデル読んでくれないよね?
これでモデリングもするとなると日本語版がほしいな
0147名前は開発中のものです。04/12/12 20:05:37ID:2Az12ytE
>>146
メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。
0148名前は開発中のものです。04/12/12 20:28:42ID:V4Sj+KDu
gamespaceはアニメーションもOK?
0149名前は開発中のものです。04/12/12 20:30:28ID:yQZSJN0x
その程度のことを他人に聞かなければならない人間にはNG。
0150名前は開発中のものです。04/12/12 20:43:17ID:MdsTd0Ig
gameSpaceはtrueSpaceと基本的に仕様が同じだからtsの見ればいいんでないか。

アイコンクイックガイド
http://canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html
チュートリアル
http://canon-sol.jp/product/ts/tutorial.html
015114604/12/12 22:15:53ID:sIM7026P
>メタセコでcob形式の保存をしたら今のところちゃんと読み込んでる。
ほんとだX形式にしてたよcobならいけますね

>gamespaceはアニメーションもOK?
おk
lightバージョンで試せますよ
videoチュートリアルもあります。
0152名前は開発中のものです。04/12/13 20:32:17ID:+aPDjOxD
TrueSpace3なら製品版が無料配布されてるから
650ポリ制限が気になる人はそっちのほうがいいかもしれん
0153名前は開発中のものです。04/12/14 00:45:05ID:xXMquf8f
>>152
まじか!
サンクス
0154名前は開発中のものです。05/01/04 11:48:36ID:ykDJUpnu
.MS3D のファイルフォーマットらしい

ttp://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/geomformats/ms3d/ms3dspec.h
0155名前は開発中のものです。05/01/14 15:07:02ID:4+lomCeA
Version 2.17 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

Ultimate Unwrap3D - UV mapping software
http://www.unwrap3d.com/
0156名前は開発中のものです。05/01/15 23:27:02ID:Q+iKu070
>155
できれば簡単な紹介よろ
0157名前は開発中のものです。05/01/17 00:06:02ID:pYkpOIol
trueSpace3結構使えそうだ!
>>152ありがとう!
みんなも使うべし!!
0158名前は開発中のものです。05/01/17 22:11:01ID:gnPRgyF5
>>157
フォーマット古いー。
スキニングできねー。
それじゃメタセコとミコトのタッグとかわんねー。以上。
0159名前は開発中のものです。05/01/17 23:12:22ID:OSpxr40z
やっぱIrrlichtでしょ。
俺も使い始めたばかりだけど、マジでいいよ。
0160名前は開発中のものです。05/01/18 17:18:14ID:47H9tpzu
mikotoのmkmファイルの読み込み方を教えてください。
どういう関数を使えば読み込めますか?
0161名前は開発中のものです。05/01/18 17:38:29ID:o2B0s9BY
fopen,fread
0162名前は開発中のものです。05/01/18 17:42:25ID:uBihfSZm
>>159
Blender用ExporterのMOD版の作者がIrrlicht使いのおかげで
xfileのエクスポートがうまくいく。マジ(・∀・)イイ!!
アニメーション無視されるけど_| ̄|○
0163名前は開発中のものです。05/01/18 23:15:29ID:54hmwQY2
>>160
自分でファイル作ったり↓とかでDLするなどしてmkmファイルを作り、
バイナリエディタで開いて解析しよう。
ttp://www33.tok2.com/home/cypherstuft/miko/

何の言語使ってるか知らんけど達者でな。
0164名前は開発中のものです。05/01/21 14:42:01ID:JDbvAaFT
マイクロソフトのカリスマ、トム・ミラー氏はMAYAか3DSMaxを使ってるそうです。
フリーならGamespace lite(Lightの間違い?)がいいといってますた。

MSDN Online Chats is a forum to engage in discussions about Microsoft products or technologies.: Background Intelligent Transfer Service (BITS)
http://www.msdn.microsoft.com/canada/chats/transcripts/2005_1_13.aspx

Q: Tom Miller: what X-File Authoring tool are you using?
A: I asked Tom, and we both use Maya or 3DSMax, but if you're looking for something free, Gamespace lite is good as well.
0165名前は開発中のものです。05/01/22 05:26:26ID:rDKd1IuE
Gamespace ってちょっとScreenShot見たけど
使いやすそうだな。好印象。
ちょっと調べてみよう。
フリーだと制限とかあるのかな?
使ったことある人感想きぼん
0166名前は開発中のものです。05/01/22 10:19:33ID:JcjeWIoG
GameSpaceは有料みたいね。
Lightは無料だけど、マニュアルは有料らしい。
ポリゴン数にも制限があるみたいだ。
0167名前は開発中のものです。05/01/23 02:10:37ID:QqipPSjL
LightWaveと併用している人が多い(レンダラー代わり)
Messiah、又はMotionBuilder
というソフトはX出力関係はどうなんですか?

0168名前は開発中のものです。05/01/23 11:27:23ID:Dgw8pqIm
>>167
どうなんですか?
って、どういう答えを期待してんのさ。
0169名前は開発中のものです。05/01/23 16:40:03ID:K68jtt55
>>167
だめね
0170名前は開発中のものです。05/01/31 19:20:11ID:SgBbdOvA
>>116
そのMayaダウンロードしたんだけど、インストールしてたちあげようとしたら
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact thte application`s support team for more information.
って表示されて終了してしまう。
激しくスレ違いで本当申し訳ないのだが、これ質問するには
どのスレに行ったらいいですかね?
0171名前は開発中のものです。05/02/21 15:02:53ID:OCZ/+Co/
ふと「maya 恐ろしい子」で検索かけてみたが意外とヒットしないな。
0172名前は開発中のものです。05/02/21 19:48:19ID:aKWyUI0/
ガラスの仮面?
0173名前は開発中のものです。05/02/24 00:50:40ID:lx/TF8mg
SOFTIMAGE News Release
http://www.softimage.jp/news/press_releases/nr2004/nr2004vol09.htm

ドラクエはSOFTIMAGE|3D、XSIですた。
0174名前は開発中のものです。05/03/06 17:48:28ID:ANFquU72
MilkShape3DとLightWave3D 7.5間のデータ互換はできないの?
MilkShapeでlwo出力はできるのに、LightWaveで保存した後の
データが読めない

意味無ぇー
0175名前は開発中のものです。05/03/16 00:14:40ID:NrE6wZTX
gameSpace使いやすいけど3Dパーツのライブラリがすでに650ポリ超えてて保存できねぇw
これってポリゴン減らしてくれるツールとかはないの?
0176名前は開発中のものです。05/03/16 00:18:24ID:QLUVAmeZ
>>175
その前に一度増やしたポリゴンってのは中々削れないもんだぞ。
0177名前は開発中のものです。05/03/16 00:19:39ID:QLUVAmeZ
だからといって無駄にポリ数ケチってもライティングが糞になるしで困ったもんだなw
0178名前は開発中のものです。05/03/16 00:30:12ID:NrE6wZTX
うーむ、デフォルトのパーツ素材は使えないってことか
Doga-Lみたいに楽できると思ったのに!
0179名前は開発中のものです。05/03/17 17:47:31ID:1XmDgDRH
gameSpace GDC Specialって微妙に安いけど何が違うんだろ
0180名前は開発中のものです。05/03/18 18:04:19ID:DrtrJeXm
単にきょうまでが期限の$100割引みたいですよ。
俺もいま買ってダウンロード中。
0181名前は開発中のものです。05/03/18 21:35:25ID:vHvHit7j
caligaliはわすれた頃に安売りセールをやるのでマメにチェック入れると吉。
漏れも去年安売りセールでTS6.6+Gamepakをかなりお安く買えた
0182名前は開発中のものです。05/03/18 22:59:48ID:p40Rcu93
>>181
つか、代理店まだ死んだまま?
0183名前は開発中のものです。05/03/19 01:17:22ID:ZSwggJZL
どうやら激しくやる気無い。
0184名前は開発中のものです。05/03/20 00:47:14ID:2agFMMy3
早速trueSpace6.6もgameSpaceからのupdateで$199でどうよ?ってメールがきた…
caligaliドンブリ勘定で商売してやがんな(w
0185名前は開発中のものです。2005/03/22(火) 23:09:58ID:X+FmQIFW
MS3D ASCII File Format って bone index が頂点毎に一つしか無いんですね。
SDK の方のサンプルもそうみたい。バイナリ形式だと違うのかな?

http://yallara.cs.rmit.edu.au/~wbecker/Interactive3D/milkshape.txt
0186名前は開発中のものです。2005/04/18(月) 03:11:47ID:mJ1ZkDLT
乗り換え対象ソフトの選び方が絶妙だなw

Softimage::Products::SOFTIMAGE|XSI
http://www.softimage.jp/promo/powerup-jp/index.html

>『XSI Foundation 特定3Dアプリケーションユーザ向け特別価格キャンペーン』を開始します。
>6月15日までの期間限定で、CINEMA 4D、Shade、LightWave 3Dをお持ちのユーザ様を
>対象に特別価格47,000円(税込:49,350円)にて販売します。
0187名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 18:47:29ID:ktllMfGn
まとめwikiで知ったんだが、mqo、rokファイルにボーン付けるツールの、
rokdebone2がいつの間にかXファイル出力に対応してたのね。
HSP用と思ってたのでまともにチェックしてなかったわ。

フリーでお手軽にボーンつけるツールとしては意外と有力かもしれん。

http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
0188名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 00:37:30ID:fbwwvJLQ
3Dの小規模同人ネトゲを作りたいと思って参考書片手に頑張っているですが、
ビギナーがアニメーションキャラ作るのにお勧めできるツール、教えて下さい〜、

モーションの作り方にツール差は有るんでしょうか?
レンダリング機能はDirectXに付いてるみたいだから気にしなくても良いのかな・・?
スレ全体をあらかた見てみたんですが、
専門用語や使いやすい使いにくい向いてる向かないとかでよく解りませんでしたorz
・・諦めてお金貯めてLightWave買うほうが良いのかな・・誰か教えて(TД T
0189名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 00:58:56ID:1A5qoRCS
>>188
結構、混沌としてるんでないかな。未だに。

まぁ金出して失敗するよりフリーをいぢってから
ダメなら有料のほうへいってみれ。
ツール使うより、自作のほうが主流な気もするが。
0190名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 16:47:08ID:ZTN+R+Xp
>>188
初心者スレで質問してた人かね?
ここでアニメーションアニメーション言ってるのは、
スキンメッシュのことでOKか?

であるなら、
モデラ:メタセコLE(フリー版の方な)
アニメータ:rokdebone2+DirectXコンバータ
で最初は十分過ぎるじゃろ。

あとはまあ使う言語によっても変わってくるが、
見たところそっちのスキルも怪しいので、
DirectX直叩きよりはなんかライブラリか簡易言語使った方がいいかもな。

HSPあたりならrokdebone2のデータそのまま扱えたと思ったが、
ネットワークAPIがどうだったか知らんな。

無難なのはC++あたりだろうか。
その場合まとめwikiのライブラリのページでも見ておけ。

モーションの作り方はツールごとにかなりまちまち。
どうせ金ためるなら中途半端にLightWaveよりも、
MaxかMayaに行ったほうがいいかもしれんがな。
0191zonugata2005/04/22(金) 17:27:21ID:IiRUcPS2
Xファイルなら
fragmotionがいいよ
0192名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 14:26:03ID:P3fWEPxJ
fragmotion触ってみた。確かにいいね、これ。
メタセコで吐いたXファイルを読み込むと、
モデルが崩れたり、UVが欠落したりして最初こらあかんと思ったが、
一旦DirectXSDKのmeshviewerで保存しなおせば問題なす。

Poser用のbvhに対応してるのがポイント高いね。
一度歩きか何かのbvhを読ませて、ボーン位置調整すれば、
以後Poser用のbvhを好きなだけマージしていくことで、
以後無調整でモーション追加できる。

自動ボーンの精度もまあそこそこ。

吐き出したXをIrrlichtで読み出してみたがまったく問題なす。

使い慣れたモデラを持ってて、モーション付けだけ他の何かで、
という使い方にはかなり向いてるんじゃないかな。
0193名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 23:14:48ID:L9MzAOVV
blenderで3Dアニメ作れるっぽいなぁ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1110984457/457

blender使いでモーション作れる人誰か試してみてや。
0194名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 23:19:54ID:WBFuFxST
XSI SDKでXファイルエクスポータ作ろうとしてるんですけど、
どっかにXSI SDK関連のサンプルページないですかね。

0195名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 23:24:43ID:RJVjxmVI
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ
http://169.254.27.62/
http://169.254.27.62/~ss.jpg
http://NEKORIN-99IMRQT/
http://NEKORIN-99IMRQT/~ss.jpg
0196名前は開発中のものです。2005/04/27(水) 02:46:25ID:eLclD7s7
>>194
XSISDKの中にエクスポータのサンプルソースあったような。
COLLADAのXSIエクスポータのソースって参考にならんか?
0197名前は開発中のものです。2005/04/27(水) 11:03:16ID:XueVZvph
XSISDKダウンロードするのに
JAVAのSDKみたいにa@b.comとかやったら怒られる?
0198名前は開発中のものです。2005/04/27(水) 12:22:44ID:pGgeLjhC
オープンソース3DエンジンIrrlichtの解説サイトに、
番外編としてPoser+六角Super+Fragmotionでのスキンメッシュ作りについての記事が上がってた。
このやり方結構いいかもしんまいと思った。

http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
0199zonugata2005/04/27(水) 17:56:30ID:2l9iWmOU
ウム
すばらしいな
参考にしよう
0200名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 00:28:23ID:2GqmkDtO
みんな、だいたい何ポリゴンくらいのキャラクター使ってるの?
0201名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 08:18:15ID:kyiPKBOT
>>200
俺の自作格ゲーは4000ポリぐらい使ってる。
RPGは1000ちょいぐらいかな。
俺のげふぉ5700のビデオカードだと、50000ポリのキャラ二人もなんとか大丈夫だった。
使い杉言われそうだけど・・・
0202名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 21:25:54ID:2GqmkDtO
>>201
参考にするwd
RPG用のモデル作ってるんだけど、どこまで細かくすれば良いのかワカランかったから、マジ助かる。
0203名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 09:24:32ID:HbKyXimg
ゲームのエフェクトについて
RPGなどの戦闘シーンで、切りかかる剣から光の尾が軌跡を描いたりしますが
どうやってるんでしょうか?
0204名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 15:25:27ID:M8D21LEQ
剣の先と根元にマーカー等を埋め込んで座標を拾えるようにしておけばいいんじゃないの?

エフェクト自体はプログラムで書くのが普通だと思ってるんだけど、ツールでやるもんなの?
0205名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 17:18:38ID:zu2lj5r2
モーションブラーの一種だからプログラム的に軌跡を描かせないとな。
0206名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 17:46:14ID:WW5LX4Kj
剣の動きだの残像のエフェクトだのを
プログラマに丸投げすると平気でダサいの
あげてくるから極力デザイナ側で管理できるようにしとけ。
その為には自分でプログラムできないと
いい様に丸め込まれるからしっかり勉強しろ。
そしたらプログラマの方が待遇良いから転職しろ。
0207名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 18:02:19ID:zbj8xRsZ
>>206
そのままわらしべ長者のごとく総理大臣を目指せ。君なら出来る。
0208名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 20:54:04ID:ihgavWch
ゲームのエフェクトは普通、エフェクトが作るだろ・・・。
なんだよプログラマーが作るって。ありえん。
剣の筆跡とかだったら、モーション内にエフェクトポイントを入れておいて制御するってのが普通。
で、マテリアルをエフェクト作る人が決めて、ポストエフェクト入れてって感じだと思うが。
ただ、特殊系の処理だと、プログラマーが挙動は制御するけども。
0209名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 21:02:41ID:FN3qLmZ1
筆跡ワロタ
02102032005/06/10(金) 22:51:10ID:HbKyXimg
プレゼン用なのでグラフィックだけで再現しないといけないんですよ。
Locator(Null)をコンストレイントしてプロットすればカーブは取り出せると思うけど
剣の動きに合わせてタイミングよく伸び縮みする板ってどうすれば作れるのでしょうか?
MayaとXSI使ってます。
0211名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 23:06:23ID:3fsaTkYp
Mayaあたりならスクリプトとかあるんでないの?
0212名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 23:21:25ID:Td2EKkkK
マヤ羨ましいな・・・
0213名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 23:22:41ID:WW5LX4Kj
>208
エフェクト屋さんがいる会社なんて恵まれてますねorz

>210
Nullのカーブが取れてるなら、剣につけたメッシュを
そのパスに沿って変形させればいいんじゃない?
伸び縮みはUVアニメでUV頂点をNullの速度で
動かすとかが楽かな?

>211
MAXにはあった。MayaやXSIは知らん。
0214名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 23:33:00ID:JbxjU9+a
>>210
剣の子階層に置いたNullを、短冊の各
頂点に追いかけさせる方法はどうでしょ?
なんかリボンを振り回してるような物になるけど。
0215名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 01:09:23ID:XB1wXmg3
Nullの座標を数フレーム分取っておいて、それを使って板描いて
綺麗なテクスチャを張ればそれなりに見えるよん
間を曲線補間で分割すればなお良し
0216名前は開発中のものです。2005/07/23(土) 21:40:00ID:YSgsNhiY
Poserの使い勝手レポートキボンヌ
私は人型モデルにモーションつけてレンダリングして
2Dのゲームで使ってみたいと思っています
すでに使用されている方がいたら使い勝手など教えてください
0217名前は開発中のものです。2005/07/24(日) 10:22:08ID:IqFTwPqX
イーフロンティア・アメリカから体験版をダウンロードしてみなされ。
当然英語版だけど・・・
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