All About BSP
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0001sgi rocks
04/08/27 00:35ID:fcNUInF80002名前は開発中のものです。
04/08/27 00:39ID:3z1IJJMn0003sgi rocks
04/08/27 01:03ID:fcNUInF8FPSなどのゲームのマップの構造として良く使われています。
ttp://www.gamedev.net/reference/articles/article657.asp
0004名前は開発中のものです。
04/08/27 02:28ID:Knh35SKUBSPというと、ここの「Graphics」にある記事も役立ちますね。
僕は壁との衝突検出専用で使っているんですが、とりあえず木の構築と
最寄の壁の探索までは簡単に実装できました。なんかノードに格納され
ない壁とかかが時々できるのが気になってますが、アルゴリズムの問題
じゃなくて僕のミスと信じたい…
ただ、衝突検出・応答となるとなかなか難しいもんです。壁ズリを試み
ているんですが、なんか歩くだけでガクガクします。理論で聞くのと実
際に自分で組んだ結果を見るのとでは違いますね。
0005sgi_rocks
04/08/28 00:29ID:IBxR98vcttp://www.gametutorials.com
OpenGLのチュートリアルの方にBSP関連のコードがあります。
衝突を検出して、壁をすり抜けないようにするためのコードは結構役に立ちました。
0006名前は開発中のものです。
04/08/28 02:11ID:Jth/bcPWOpenGL tutorialsの1ページ目が表示されたときは「うわ、ショボ!」とか思ったのですが、
ページが進むにつれてだんだん凄い事に…国内にもこういうサイト欲しくなりますね。
「QUAKE3 Ray-BSP Collision Detection」についての記事は本当にあちこちでみかけるのですが、
あちらでは随分浸透してるようですね。うーむ
0007sgi_rocks
04/08/28 02:20ID:IBxR98vc日本にも3Dゲームが存在する以上、少しくらい情報があっても良いとは思うのですが。
BSP構造は、例えQuakeでなくても、3Dのマップを表示してそれらに衝突という概念や、
カメラから見える部分だけ描写する、というものの実装をするにあたって非常に参考になります。
それらを達成するのにどのような情報を必要とするのか、などがわかると、
その後、自分でそれらを拡張する事もできますし。
実際、最近のFPSですらBSPの拡張である事が多いそうです。
自分でゲームを作る場合、BSP構造をマップ形式に使うことで、
既に存在するBSPマップエディターが使えるのも大きい利点かと思います。
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