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【0から】C言語でゲームを作る【スタート】

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0001104/08/25 08:14ID:GyrQ+1pU
アイデアはあるけどプログラムその他ができない為に実現できない人、これから
C言語を勉強していきたい人、など

まったく0から覚えていこうというスレです。初歩的な質問から進行状況の報告、
こんなゲームを作りたいんだ、等の夢、妄想を語ってくれてもおkです。
みんなでモチベーションを高めて挫折しないようにがんばっていきましょう。

たまたま来た先輩方は、みんな初心者なので暖かい目で見守ってください。アドバイス
や質問に答えてくれる方は大歓迎です。
0274名前は開発中のものです。04/10/03 22:44:43ID:+KDGoImH
>>273
しかし、実際にはゲーム開発の場合、ビジュアルな環境は意味がない
どころか邪魔なんだよな。ゲームの中では画面周りは自分で描画する
から、VBやDelphiの最大の特長であるGUI部品は普通使わないw

しかも、RPGやアクションゲームの場合はゲームの処理自体もイベント
ドリブンにはしないでメインループを作るかスレッドで処理するだろ
うし(ビジュアルな開発環境、特にVBとの相性は最悪でVBの「手軽に
部品を貼り付けイベント処理でプログラミング」なフレームワークは
邪魔にしかならない)。

結局、Cが一番開発しやすい、ということになる気がw
0275名前は開発中のものです。04/10/03 22:48:35ID:HZRN1qxQ
CとWin32APIでガリガリ組んでいったらコードのサイズが素敵なことになりますね。
0276 ◆HOTsoUpxjY 04/10/03 22:49:11ID:qIxPkD8X
VBはパズルとかボードとか非リアルタイムのゲームが向いてると思う
0277名前は開発中のものです。04/10/03 23:15:14ID:hKWPu2Ox
>>275
すまんマジで何がいいたいのか解らん。
コードのサイズが画像一枚以下程度増えることに何か問題でもあるのか?

GUI部品を使った場合はユーザに視覚的な影響を与えるけど
コードのサイズは別に実行ファイルを生成すれば、
製作環境の違いによる差はほとんどでないよな?
0278名前は開発中のものです。04/10/03 23:26:45ID:4Dx4jUqo
>>274
それが邪魔になったら捨てればいいだけで、
邪魔だとわかるまでには直感的にわかるものを見せたほうがいいと思うんです。

道具を選べる人というのは、それなりにスキルがある人ですから。
変なたとえ話ですけど、大工の棟梁が新人に、カンナ・のこぎり・トンカチ・水平器つきのマルチツールを渡しても
使いこなせないと思います。
初めは道具(各命令)がどのような働きをするのか?部品(処理)を操作するためにはどんな道具を使うのか?
を学んだほうがいいかと。
0279名前は開発中のものです。04/10/04 00:26:31ID:OlATXCsZ
グラフィカルな製作環境から入るのはちとお勧めできないかと思われます。

確かに操作は簡単ですし、直感だけで頭空っぽにしてても
何かやった気にはなれますが。

…ってかコンソールでの基本制御構造の学習ってそんなにハードル高いか!?
単純に数値での結果しか画面に出ないからやる気でねーって気持ちは解るが
メンドクセー作業は、プログラム組んでく以上いつかは必ず発生するのだから
最初から、直感的じゃないから嫌だなんてこと言ってたら必ずどこかで躓くぞ。

イベントドリブンなんて必ずどっかで捨てるときがくるんだから、
初めから素直にCの基本制御構造覚えて、ループ処理での製作を目指したほうが
ずっと近道だと思うぞ。
0280名前は開発中のものです。04/10/04 00:41:02ID:cd+i/ei4
画面のきらびやかさに惑わされてる連中は
コンソールの地味な処理に魅力を感じないので

つくづくVBって罪な存在
0281 ◆HOTsoUpxjY 04/10/04 00:51:15ID:KWPbI4cg
借家か持家かどっちが得かみたいな話で人それぞれなんじゃない
0282名前は開発中のものです。04/10/04 01:41:28ID:YCGOj2Qf
ちょっとしたものを作る時は、組みながら混乱しないように先に超々簡易版を8ビット機でBASICで作っちゃって、それをアウトラインみたいに考えてC++に置き換えて肉付けしていってる・・・。(一般的には2度手間なんだろうけど)
だってオッサンなんだもん!そのほうが途中で数日あけても再開しやすいんだもん!
0283名前は開発中のものです。04/10/04 04:20:39ID:KgUV+MGE
スパイラル開発ですな
0284名前は開発中のものです。04/10/04 05:46:23ID:Hwc7Yvdg
>>273
>グラフィカルじゃないという点
クソワロタ
0285名前は開発中のものです。04/10/04 06:01:51ID:Hwc7Yvdg
>>273
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20041004060015.lzh
これでも見て目を覚ませや
0286名前は開発中のものです。04/10/04 18:21:18ID:744Dt0gx
BASICって、、、
0287名前は開発中のものです。04/10/04 19:21:29ID:bxyBsrYE
>グラフィカル
C++Builder使っとけよ(w
0288名前は開発中のものです。04/10/04 20:12:28ID:r/uVIviH
なんかネタにレスする人多いなぁ
0289名前は開発中のものです。04/10/05 01:27:56ID:jwAKdijX
まあ何でもやれるCが最強であることに変わりはないが。
0290名前は開発中のものです。04/10/05 01:34:18ID:n38QPiuw
最初は生C+APIでガリガリ書いていったほうが良いかのかねぇ。
でもガリガリ書いていくと後で機能を追加する時に酷い目にあうから、
独習C++一通り眺めてみた程度でゲームオブジェクトのクラス化等企ててみたが
さっぱり巧くいかねぇ。MFCも訳解らんしなぁ…
0291名前は開発中のものです。04/10/05 04:53:28ID:RiACBbxq
汚くなったソースを綺麗にする時が気持ちいい。
0292名前は開発中のものです。04/10/05 05:59:17ID:judce2ed
>>285=Sa・ge
0293名前は開発中のものです。04/10/05 08:09:47ID:jWsixgV3
>>290
後で機能を追加することを最初から想定するな
最初に仕様を確定してから製作を始めるんじゃボケェ
0294名前は開発中のものです。04/10/05 09:48:01ID:XlWfTslW
>>285
遊び方がわからん

>>290
> 最初は生C+APIでガリガリ書いていったほうが良いかのかねぇ。

最初はOSの振る舞いを理解するためにそれはやったほうがいいと思う
メッセージの役割とかイベント駆動とかをそれで理解する
0295名前は開発中のものです。04/10/05 10:15:28ID:IQpS05j1
>290
MFCは無視しておk
最初はAPIガシガシでいいと思う
それとは別にオブジェクト指向の理解を深めていけばいいんでない?
0296名前は開発中のものです。04/10/05 22:12:58ID:XKB+CD6X
API知らんとMFCは使えんよ。
029729004/10/05 22:50:47ID:n38QPiuw
>汚くなったソースを綺麗にする時が気持ちいい。
常にきれいにすることを意識しているんだけど、
粗方完成してから校正をするって方法をとっても構わないってことなんでしょうか?

>最初に仕様を確定してから製作を始める
最初から完成品を想定して作るのは構造が複雑になるから難しいなぁ、
取り合えずデータローダ部、表示部等、主要機能ごとのテストプログラムを作って
最終的にそれらを参考にして機能を統合したものを作り直すって方針で頑張ってみます。
アドバイスありがとう。
0298名前は開発中のものです。04/10/05 23:07:20ID:KIqeghM4
校正というより、20行かかったコードが10行くらいにまとめられるとゾクゾクするね
0299名前は開発中のものです。04/10/05 23:40:25ID:WKT2TzzQ
「完成」(デザイン上の)とは、付け加えるものが何もなくなったときではなく、むしろなにも取り去るものがなくなったとき。
0300名前は開発中のものです。04/10/06 01:36:22ID:U/N/jtk8
>>298
20行かかってたコードが5行くらいに収まると、俺はいったい最初何考えてたんだと嫌になってくるw
0301名前は開発中のものです。04/10/06 01:55:46ID:TgqIBNEd
>300
あるある、そういうときw
0302名前は開発中のものです。04/10/06 21:29:38ID:aWQd+ZDL
>>290
安心しろ。ゲーム用に作ったクラスが次のプログラムで
まともに再利用できたことなんて漏れは皆無だw
屁理屈は捨てて、とにかく動くものを作ったのが勝ちよー
0303名前は開発中のものです。04/10/06 21:40:22ID:TgqIBNEd
>302
でもできるだけ再利用性の高いプログラムを作ったほうがいいのは確か
入力やグラフィック、サウンドなんかは再利用性の高いプログラムが作れるし、
スクリプトなんかのテキスト処理も再利用性の高いプログラムが作れるかな
0304名前は開発中のものです。04/10/07 00:28:41ID:M724c7AP
それをわざわざクラスにまでする必要があるかというのは大いに疑問が残る。
0305名前は開発中のものです。04/10/07 00:35:31ID:Y0o6SuyO
再利用性にこだわってじっくりプログラミングしてると、ゲームそのものを作るより
そっちの方が面白くなって、ライブラリが出来上がる、と。

こうやって、汎用ゲームライブラリが沢山作られていく訳なんですね。
0306名前は開発中のものです。04/10/07 00:40:54ID:YOl7QRML
コードを書くのが下手でもいい。ゲームが面白ければ。
0307名前は開発中のものです。04/10/07 04:01:02ID:+gyb9Qn6
http://lamp.sourceforge.jp/index.html
これいいんじゃないかな
0308名前は開発中のものです。04/10/07 08:51:59ID:CCz8hdsk
コードを簡単にまとめていったつもりが途中で矛盾が生じた罠。
折角カプセル化したのに。。。
0309名前は開発中のものです。04/10/07 19:00:10ID:t0DzobpI
>>308
まあよくあることさ
現実のプログラミングでは教科書にあるようなスムーズな設計なんて
そうそうありえないだろう
リファクタリングの繰り返しはつきものだと覚悟しようや
0310名前は開発中のものです。04/10/07 20:05:57ID:twoCrKPA
>>123みたいなゲームはVC++でも作れるの?
0311名前は開発中のものです。04/10/07 21:59:06ID:v9TuhgKL
>>310
VBやVC自体もVCで作られてるわけだし、スタンドアロンで動くものなら大概作れるはず
0312名前は開発中のものです。04/10/07 22:27:39ID:I3sfiLDb
>VC自体もVCで作られてるわけだし

ん、まてよ、、VCを作るためのVCは何で作られたんだ?
0313名前は開発中のものです。04/10/07 22:32:46ID:K+0RdeTC
>>312
何か別のCだろうね。
Quick Cとか?
0314名前は開発中のものです。04/10/07 23:53:42ID:xyAbVRA/
Microsoft C?
0315名前は開発中のものです。04/10/08 00:53:44ID:qIiRhPFE
で、Microsoft Cが何でつくられているかというと(ry
最終的にはアセンブラ、マシン語か?
0316名前は開発中のものです。04/10/08 01:07:57ID:fWiLK0NV
抵抗
0317名前は開発中のものです。04/10/08 01:11:33ID:e/i/tRzj
最終的にはパンチカードかスイッチアレイ
0318名前は開発中のものです。04/10/08 07:23:14ID:s1UWdx7y
DelphiはDelphiで作られてるってのは聞いたことあるが
0319名前は開発中のものです。04/10/08 13:44:52ID:9SYF2QVl
もう無から生じたってことでいいよ。
0320名前は開発中のものです。04/10/08 21:37:20ID:FdbMCei7
かえるの子はかえる
0321名前は開発中のものです。04/10/08 21:51:20ID:s1UWdx7y
鳶が鷹を産むという諺もあるが
0322名前は開発中のものです。04/10/09 11:27:58ID:5oKbr+dG
お前ら意味が違う
0323名前は開発中のものです。04/10/09 13:38:41ID:tslH+qd4
まあ、どんなソフトも一番最初に遡れば太古の磁気ドラムの中のコードに行き着くわけだがw
0324名前は開発中のものです。04/10/09 16:11:35ID:LY4EHezQ
>>323
そんな新しいものを持ち出すな。
紙に書かれたマシン語をスイッチアレイで毎回入力にきまってるだろ
0325名前は開発中のものです。04/10/09 17:49:24ID:mWcsQio7
フリーソフト作ってる人って、絵や音楽も自分で作ってるの?
0326名前は開発中のものです。04/10/09 18:21:49ID:hwRzF6Xd
>>325
当たり前。 Flash作ってる馬鹿共と比べんな!
0327名前は開発中のものです。04/10/09 19:53:57ID:LY4EHezQ
音楽や絵は外注のほうが賢いと思うんだけど…
その分プログラミングに打ち込める
0328名前は開発中のものです。04/10/09 20:10:41ID:8y+MrD9z
フリーソフトのレベルで外注とか言われてもな。
外注するなとは言わんが。
0329名前は開発中のものです。04/10/09 23:10:59ID:nlZtXkPK
まぁ絵の得意な友人に頼み込むのも
外注といえば外注かもしれんけどねw
0330名前は開発中のものです。04/10/10 20:30:28ID:s8oE2TUm
Windowsゲームプログラミングっていう本読んで
BCCdevつかってゴリゴリ書いてみた。
自分で窓つくるコード書いたり面倒だけど、おもしろい!
メッセージループとコールバック辺りの仕組みなんかも
漠然とイメージはしてたけど、実際に動きを理解して自分で書くと
プログラムが活き活きして見える。
昨日は没頭しすぎて午前4時まで作業してました。
今は2章の途中まで理解して、多分ゲームには役にたたなそうなGDI関数を
いじってますが、文句を言わずにじっくり取り組もうと思います。
0331名前は開発中のものです。04/10/10 21:40:25ID:cGhJgSHS
小さなことの積み重ねが、きっと最後には大きな結果に繋がる(はず)
今の気持ちを忘れず長く続けていけるといいですね
0332名前は開発中のものです。04/10/10 22:16:09ID:zcyFGEI5
>>330
とりあえずしn・・・・・・がんばれや、おじちゃん応援しとるで!
0333名前は開発中のものです。04/10/10 23:56:26ID:zvqqI3MG
>>330
(・∀・)イイヨイイヨー
最初からこれは役に立つかなとかあんまり
気にせずどんどん行こう
つまらんことでもどこかで繋がって役に立つゾ
0334名前は開発中のものです。04/10/11 04:07:32ID:Fb1tCrTy
今日生まれて初めて、ベジェ曲線をつかって敵キャラ(シューティング)を動かせて感動しました。
んでもって、次はBスプラインだ、とか考えてそれっぽいサイト見てたんですけど、
そこに書いてある公式をプログラムに出来ずに悩んでます。

ttp://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/CG/cgtxt/cg3/cg033_4.htm
の式(3.7)>>(3.8)です。

「tiは結節点(knot)と呼ばれる。一般には0,1,2,..n-k+2のように等間隔にとられる。」
とあるのですが、それはiが1,2,3と増えると、tiも同じように1,2,3と増えるのでしょうか?
でもそれだとtiと書く意味ないですよね。

暇な方いたらおねがいします。

0335名前は開発中のものです。04/10/11 08:54:44ID:HoAdeOEw
デバックしなさい
0336名前は開発中のものです。04/10/11 12:54:21ID:5WZyj5YT
>>334
接点(knot)は曲面区間の範囲を定義する、
制御点の個数 + (次数 + 1) の個数を持つ単調に増加する数列。

たとえば、6個の頂点を持つ3次の曲線だと、10個の接点が必要。
曲線区間は接点間の比率で決まるので、
数列は [0 1 2 3 4 5 6 7 8 9] でも [0 0 0 0 1 2 3 3 3 3] でもいい。
033733404/10/11 18:52:58ID:Fb1tCrTy
助言ありがとうございます。
おかげでちゃんと動くところまでいけました。
かなり嬉しかったです。
動いた瞬間思わずガッツポーズです。

しかし、どうも節点というものがいまだ理解しがたいです。
どこかで拾ったソースには、
for(int k = 0 ; k < KnotMax ; k++)
{
 if(k < Rank)
   Knot[k] = 0.0;
 else if(k <= PointNumber)
   Knot[k] = Knot[k-1] + 1.0;
 else
   Knot[k] = Knot[k-1];
}
と、ありまして、これでやったら問題なくいくのですが、
数列は01234・・・でも0000123333・・・でもいい、
という言葉どおりに、
for(int k = 0 ; k < KnotMax ; k++)
{
 if(k == 0)
   Knot[k] = 0.0;
 else
   Knot[k] = Knot[k-1] + 1.0;
}
とやったらなにやら設定したポイントに関係なく動いてしまいました。
てことは、これって勝手に決めちゃあまずいってですよね、
節点の作成というのは何かルールがあるんでしょうか?
0338koo04/10/12 03:08:18ID:d9b5l6x8
OS安いっす ここ
https://furima.rakuten.co.jp/user/seller_itemagree.php3?dummy_string=%81%95&action=1&trgt_i=item_name&str=&dn=50
0339名前は開発中のものです。04/10/12 05:39:55ID:BtSuC0TK
通報しますた
0340名前は開発中のものです。04/10/12 14:10:53ID:6RBXEO5O
購入しますた
0341名前は開発中のものです。04/10/12 15:38:13ID:JI/oVSLA
>>337
knotは制御点によって制御できる曲線の範囲だと思って構わない。
knotを変えれば制御範囲も変わるので曲線の形も変わる。
どういう影響を及ぼすかは数式や図解なしには説明にしくいので、
数式を読み解くか、実際に色々な数列を設定してトライ&エラーで頑張ってくれ。

3Dでキャラクターのモーションとかだと、
制御点以外に接点ベクトルやウェイトなんかも設定できるので、
open uniform(開一様)なknot列じゃ上手く再現できなかったりするが、
ゲームで移動の軌跡として使う程度なら、拾ってきたソースのような、
曲線の両端が制御点の両端と一致するように、
両端で位数個重複しているopen uniformなknot列を使うのが一般的。
0342名前は開発中のものです。04/10/12 20:00:35ID:T2ODe9z0
二度もの助言本当にありがとうございます。

今の自分ではまだ言われたことの半分、理解できるか出来ないかなので、
この公式を理解して扱えれるように、もっと勉強していこうと思います。

とりあえず、まずは数式をよく考えて見ます。
0343名前は開発中のものです。04/10/13 03:06:39ID:s239kc13
>>339
>>340
の流れにワラヌ
0344初心者@一知半解04/10/14 13:59:11ID:hZ7VVEVt
すいません、BCCで以下の場所のやつをコンパイルしたんですが…

http://www.kumei.ne.jp/c_lang/bcc/bcc_03.htm

こちらで試したら警告と共にエラーが出てコンパイル出来ません。
読む限りではコンパイル可みたいですけど
どうもこちらの場合エラーで足が止まってしまいました。
う〜ん、この場合どうすればいいのかなあ??



0345名前は開発中のものです。04/10/14 14:54:06ID:ZNW5RLV8
>>344
エラーメッセージを具体的に示してくれないとわからん
0346名前は開発中のものです。04/10/14 14:56:08ID:T3JzKORS
>344
エラーメッセージを書けよ
0347名前は開発中のものです。04/10/14 19:18:12ID:ZNW5RLV8
>>344
ちなみにC++Builderでコンパイルしたら問題なく動いたぞ
0348名前は開発中のものです。04/10/14 19:40:42ID:gITA8TMg
>>344
コンソールプロジェクトとかでやろうとしてるからとかじゃないの
いや素人なんで的外れかもしれないけど
0349名前は開発中のものです。04/10/14 20:22:56ID:wJKkfksr
BCCで動いたぞ。
どうせ窓アプリ形式にしてないだけだろう。
035034404/10/15 10:35:00ID:XKXjqZeu
エラーメッセージは'_main'が未解決と毎回表示されてましたよ
しかし、意味がわからずここで手が止まってしまいました
普段は入門書に載っているソースをこれでコンパイルしているんですけどね…
うーん、どこがおかしいのかな?
0351名前は開発中のものです。04/10/15 14:23:35ID:azmQp6Yu
>>350
猫でもわかる〜か?
CD付いてるだろ?それそのまんまコンパイルしても駄目なのか?
0352名前は開発中のものです。04/10/15 14:58:42ID:hV6u+CLY
>>350
書いてあるのと全く同じ手順でやるか、10章まで読んでからやるか、他のサイトを探すかしましょう。
0353名前は開発中のものです。04/10/15 18:53:02ID:EHz8wKsn
350さんと同じエラーが出た。
調べたらプロジェクトの指定が間違ってたらしい。多分。
visualC++でWin32コンソールともう一つのコンソールと
では違うのかな。Win32コンソールの方で確か作ったと思うけど。
コンソールあんまり使わないから戸惑った。
0354名前は開発中のものです。04/10/15 19:31:54ID:azmQp6Yu
350はBCCでやってるのか?
情報が少なすぎ。
0355名前は開発中のものです。04/10/15 21:06:23ID:Q+ioU/Pn
>344
オプションは何つけてコンパイルしてる?
0356名前は開発中のものです。04/10/16 07:58:53ID:+HzjJBFL
VCなら、「Win32 Console Application」、
BCCなら、「bcc32 ファイル名.c」でできるはずだが。
0357名前は開発中のものです。04/10/16 11:47:00ID:OZGxiGO5
>bcc32 -W -w-8057 -eRelease\win01.exe win01.cpp
これで通ったyo

ウィンドウズ(GUI)アプリを作ろうとしてるのに、オプションの中に -W を入れてないんじゃない?

猫でも〜のページでは、オプションの小文字の -w と大文字-Wの違い、
どこに-w-8075を挿入すればよいかが書かれていないね
その辺で迷ったのかな

↓ボーランドのFAQにも書いてあったから読もう
Borland C++ Compiler 5.5 - コンパイル時のトラブルに関する一般的な質問と回答
http://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/faq/bccfaq4.html
>Q. プログラムをコンパイルすると、「外部シンボル 'WinMain' が未解決」というエラーが発生します。
0358350@猫以下04/10/16 13:17:33ID:PynNLdhc
>>357
ありがとうございます
確かにWinアプリを作ろうとしてたのにその部分が間違っていました。
ようやく解答にこぎつけたと言う所ですが、ここへ来てああ、まだまだ自分は
勉強不足なのだなあと痛感しました。
でも、ともあれこれでわずかでも進む事が出来て嬉しいです。
私はまだまだヘボですがヘボなりに色々やって見ますね



0359名前は開発中のものです。04/10/16 13:24:19ID:9f1F5+HL
>>358
大丈夫、「猫でも」の作者が猫以下の説明能力だっただけだよ。
0360名前は開発中のものです。04/10/17 16:57:44ID:3VxwyS7b
よく考えるとあれ猫に失礼だなぁ。
見てるやつも分からなかったら猫以下だと思えって宣告に見える。
0361名前は開発中のものです。04/10/17 17:01:40ID:Wxs4+5UH
邪推しすぎでは…?
0362名前は開発中のものです。04/10/17 17:37:54ID:/rO4iNtY
猫の中の人ちょっと頭おかしい。
しかもわかりやすいならまだ許せるけど説明ヘタ杉だし。
0363名前は開発中のものです。04/10/17 21:07:08ID:/wze+wEz
猫のページは実は初心者向けとしては×。
あれは中級以上向けのリファレンスページ。
0364名前は開発中のものです。04/10/17 21:09:45ID:B4mfWN4d
>>363
だけどVC++5.0時代のカスも残ってるからリファレンスとしても(ry
036504/10/17 22:52:24ID:O5bsLFrA
ようやくCがわかった気がしてきたし、そろそろ集会に行ってくるかにゃー。
0366名前は開発中のものです。04/10/17 23:23:58ID:3VxwyS7b
>>361
そうかもね。猫がかわいくて楽しいのは確か。
0367名前は開発中のものです。04/10/18 02:37:21ID:AGZ2exJp
猫でも、説明下手だよね
あれでは初心者は分からないよ
0368名前は開発中のものです。04/10/18 03:09:07ID:ZL6cjDMu
説明あんなものでいいんじゃね?
てか、大体解説とか流し読みだし
サンプルコード見れりゃそれでいい気がする

まぁ今回のコンパイルオプションはちゃんと書いてあったほうがBCCの人には親切だろうけど
0369名前は開発中のものです。04/10/18 03:50:58ID:hwEBuGJ1
本があんま売れないと困るからわざとだったり
0370名前は開発中のものです。04/10/19 16:05:21ID:R54rjT5p
ハハハ、それはあるかもね
0371名前は開発中のものです。04/10/19 18:47:16ID:Mtywr81q
コンソール画面だけでアクションゲームとかは作れる?
画面をクリアして1から書き直す方法が思いつかない…
0372名前は開発中のものです。04/10/19 18:53:35ID:SDU7Jht7
>371
Windows…だよね?
Win98ぐらいまでのDOS窓ならエスケープシーケンスで画面をクリアしたり、
任意の場所に文字を置けたりしたからやったことあるが、XPとか2000じゃダメなんだろな
他だとLinuxとかcygwinでcurses使ってやるくらいしか思いつかない
0373名前は開発中のものです。04/10/20 01:27:52ID:oXzJTA9t
>>372
以前やってみたことがあります。
WindowsXPでもANSI.SYSを入れればエスケープシーケンスコードが使えます。
しかし、これはWin32コンソールアプリケーションからは使えないようです。
そこで「LSI C-86 v3.30c 試食版」で16bit版としてコンパイルしてみたのですが…
内部では高速で動いてるのに画面は1秒間に3回くらいしか更新されませんでした。

この時点であきらめましたが、きっと解決方法があるでしょう。いつか続きをやって
みたい気がします。
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