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みんなでMMORPGを作りましょう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001喪装中04/08/13 20:08ID:la60fqKo
俺が監督をやります

随時スタッフ募集
078119104/09/02 21:35ID:7f5AinZL
>>778
あんまそういうの使わないからわからん。
自分で自分用ライブラリつくるのが一番勉強になるし、
そのつくったものが資産にもなるから時間があるならおすすめ

>>779
多態性ウマーなのでC++(というかオブジェクト指向)はゲームに向いていると思ってる。
C++はCの強化版みたいなもんなので、C++が出来るってことはCも出来るってことだしな。
今からやるならC++おすすめ。
0782名前は開発中のものです。04/09/02 21:44ID:zk6ELFe9
>>766
DirectX 2004 SummerUpdate に新しく追加された CustomUI みたいなことがやりたいのなら、
既存のウィンドウシステムの仕組みを調べるとある程度どんな感じで作ればいいかはつかめると思う。
0783名前は開発中のものです。04/09/02 22:20ID:5OFdC6GO
>>780
>>766じゃないけど、ウィンドウプロシージャってメンバ関数にできる?
漏れはそれやろうとしたら

error C2440: '=' : 'long (__stdcall Window::*)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)' から 'long (__stdcall *)(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)' に変換することはできません。(新しい動作 ; ヘルプを参照)

って怒られたYO!
078419104/09/02 22:29ID:7f5AinZL
>>783
ちょっとしたコツがあってな、ウィンドウプロシージャにstatic つけるのさ
0785名前は開発中のものです。04/09/02 22:33ID:9SKQ+4l5
>>783
staticつけれ。
けどstaticつけたら名前空間に入っただけの
ただの関数になる(=メンバ変数、メンバ関数にアクセス出来ない)から
ウィンドウプロシージャはただの関数にしておいて、その中でメンバ関数を呼べばいい。
078678304/09/02 22:39ID:5OFdC6GO
>>784
わ〜い!即レスありがd

確かにstaticにすれば行けるけど、インスタンス独自の処理をさせたい時に困らない?
漏れがやりたかったのは

class Windos
{
public:
Window(...); // CreateWindowやらなにやら

//かなり割愛
protected:
virtual LRESULT WindowProc(...); //ここでこのインスタンス独自の処理をさせたい
}

って感じなんだけど・・・
staticにするとどのインスタンスのメッセージなのかわからないYO!
インスタンスのリストでも持っててプロシージャの中で渡って来たウィンドウハンドルに対応するインスタンス探さなきゃいけないのかな。
それともこういう考え方自体間違ってる????
078776604/09/02 22:45ID:HhOdq8th
>>780
どうもです。一応標準のウィンドウシステムを使わないで
生意気にも全部自作したいと思っているのであります。
見た目とか好きにデザインしたいので、、、、

、、、と思ってたらこんなのがあったのか!>>782(教えてくれてありがとう)
IMEクラスとかがんばって作ってしまったのはなんだったんだろう。。。
でも悩むなぁ。自分で作んなきゃ力になんなそうだし、
かといってあくまでやりたいのはコーディングじゃなくてゲーム作りだし。
便利なものは使うべきか…
0788名前は開発中のものです。04/09/02 22:45ID:9SKQ+4l5
>>786
HWNDにクラスをもたせて置けばいい。
GetWindowLong/SetWindowLong参照。
078978304/09/02 22:45ID:5OFdC6GO
書いてる間にレスついてた!
>>785もありがd!
うんうん。アクセスできないっていうか、誰のメンバ関数を呼べばいいか判断できなくて困ってるYO
079076604/09/02 22:49ID:HhOdq8th
あれ、なんだか標準(?)のウィンドウを使ってる人が多いっぽいんですが、
そういう場合は見た目はカスタマイズしたりして使ってるんですかね。
猫でも〜とか見てるとある程度カスタマイズできるみたいですけど
結構いろいろ手続きが面倒くさそうで…
0791名前は開発中のものです。04/09/02 23:14ID:39hzQg9R
>>787
がんばって最後まで作って。
079278304/09/02 23:21ID:5OFdC6GO
みんなスゲーーーー!
>>788
ありがd!!
そんな便利な関数があったんだね〜〜
それ使ってユーザーデータにポインタを持たせてやったら呼び出せた!
MSDN検索したらGetWindowLongPtrなんてのもあったけど、漏れの環境じゃ使えなかった。
SDKをアップデートしないとダメなのかな〜

とにかくレスくれたみなさんありがd!!!
0793名前は開発中のものです。04/09/03 00:34ID:1r39DuWj
ZONE分けどうするかなぁ
079419104/09/03 04:57ID:Gq9r/pVl
>>792
俺はGetPropとSetPropを使ってる。
まぁ、参考までにってことで

>>790
DirectXで普通のウィンドウを使いたいってことなのか、
それとも。ただ単にコントロールを自分で描画したいのか?
ボタンとかならオーナー描画にして、自分で描画すれば簡単にできるな。
079579004/09/03 09:58ID:6G+1Tm5q
>>790
例えばチャット窓用のテキストフィールドについて考えれば、
winAPIの標準コントロールを貼り付けるんじゃなくて、
文字の折り返しからスクロールバーから日本語変換から自分で実装したいということです。
で、そんな感じに「ボタン」とか「タブ」とか「スライダー」みたいな部品も全部作って、それらを更に
「自作のゲーム内ウィンドウ」に、
(↑これも「タイトルバー」がある、とか「縮小ボタン」がある、とか定義できる)」
「部品として」位置や個数など柔軟に配置し、制御したいです。

DirectX9.0Cで見た目もカスタマイズできるUIコントローラーというのができたらしいですが、
なんかやっぱり自分で全部作りたくなってきました。
クラスの勉強の範疇だと思うんですが、どうしてよいやらという感じです。
それぞれ部品の一個一個単独なら作れそうなんですけど。

↓標準コントロール貼り付けて作ってるっぽい例
ttp://eternal.s19.xrea.com/ss.html

↓自前ウィンドウシステムを作ってるっぽい例
ttp://www.nubarou.mydns.jp/wiki/pukiwiki.php
(スクリーンショットのところ参照)
0796名前は開発中のものです。04/09/03 16:33ID:rdaSqmOu
日本語変換て…何参照するつもりなんだ
079779004/09/03 17:00ID:6G+1Tm5q
漢字変換って言うか、FEPの制御のことだけどなんか変かいな?
0798名前は開発中のものです。04/09/03 17:00ID:3I63lbKz
>>796
チャットウィンドウのIME処理もAPIからやりたいってことじゃね?
079919104/09/03 19:36ID:Gq9r/pVl
>>795
DirectXで日本語入力は確かに手強いな。
エディットボックスをDirectXで使いたいと思って対処したときは大変だった。
CreateWindowでエディットボックス作成して画面外の遙か彼方へ移動して隠蔽。
ウィンドウに対するクリックとかキー入力でエディットボックスに渡したいものだけを
座標変換とかしてSendMessageでエディットボックスに再送信。描画は全部自分で。
なんかスマートじゃないな。

>それぞれ部品の一個一個単独なら作れそうなんですけど。
単独で作れそうならいけるんじゃないか?
ウィンドウ管理クラスを作って、スクロールバーとかのコントロール系クラスを追加していく
javaのAppletクラスみたいな感じで実装したら良いんじゃないかなぁ
080079504/09/03 22:25ID:6G+1Tm5q
>>799
FEP制御はある程度できてて、
入力した文字とか変換候補をベタに表示したりするのはできてるんで、
あとはウィンドウ幅に合わせて改行したりスクロールバーとかつけられたら
エディットボックスとして単体部品としては完成できそうです。
けどやっぱり全体をまとめたクラスの設計をどうすればいいのか分からないし
どこがどう分からないというのも複雑で説明できない。。。
もうすこしクラスの勉強をする必要がありそうです。
0801名前は開発中のものです。04/09/04 01:37ID:pKV767XC
VC++4.2からはコンポーネントギャラリでサクッと雛形を入れたれたような?
それ参考にすれば余裕かと。
080219104/09/04 01:50ID:nZw1Rcnl
>>800
クラスの設計とかは経験値が重要かもしれん。
いくつもプログラム書いてみることだな。ガンバレ

子ウィンドウを考えないなら俺ならこうすると思う。
clas Iウィンドウ{
 RECT* GetRect();
 プロシージャー(...);
 (略)
}
class ウィンドウマネージャー{
 ウィンドウ追加(Iウィンドウ *pWindow);
 ウィンドウ抹殺(Iウィンドウ *pWindow);
 プロシージャー(...)
 (略)
}
実際のコントロールはIウィンドウを継承させる。
そしたら、ボタンでもエディットボックスでもウィンドウマネージャーにぶち込める。
本来のウィンドウをサブクラス化とかして、ウィンドウマネージャーのプロシージャーに渡す。
ウィンドウマネージャーでアクティブなコントロールを判断(クリックならヒットテストして)、そしてコントロールのプロシージャーを実行。

ウィンドウマネージャー::プロシージャー(...){
 Iウィンドウ *pWin = ウィンドウマネージャー::アクティブウィンドウ検索(posClick) ;
 pWin.プロシージャー(...) ;}

こんな感じかな。
Iウィンドウでコントロールの場所と矩形領域を管理。
ウィンドウマネージャーでウィンドウの重なり(順番)を管理。
参考にならなかったらすまぬ。
俺が助言できるのはココまでだ。
0803名前は開発中のものです。04/09/04 05:32ID:KGVvmcpk
どこかにライセンスフリーで一貫性があって魅力的な「RPGの世界設定」無いかね
0804名前は開発中のものです。04/09/04 05:56ID:9DgqjEuk
>>803
妄想だらけの設定厨はいくらでもいるんだけどな。皮肉だなw
なんとか妄想厨を寄せ集めて、一つのものはできないものかw
0805名前は開発中のものです。04/09/04 08:41ID:mj/YOjUv
>>803
言われてみれば無いよな、ほんと。
前出てきてた農民ベースのMMOなんか面白そうだったがw
0806名前は開発中のものです。04/09/04 11:17ID:07CYu+xr
通信ウィンドウのサブクラス化
結論
WSAAsyncSelect()で任意のウィンドウに直接msgを
送るのはやめる。
だめだ、ネットのサンプルソースじゃ
見つけたのは全てMainProcに直接書いてる
ましなのは、MainProcで明示的に通信用Proc呼んでるし
・・・帰りに図書館行ってきます
0807名前は開発中のものです。04/09/04 13:38ID:Cgo1/Ryk
サブクラス化のメリットって何?
少なくとも現時点での設計で
0808名前は開発中のものです。04/09/04 13:42ID:KGVvmcpk
SwingとかGTK2とか、それのWindowツールキットと似たような設計で何が不満なんだ。
人間にとっての使いやすさ考えると、おのずとああいう設計になると思し、
それで慣れてる人多いからそういう設計でいいんでないか。
0809名前は開発中のものです。04/09/04 14:19ID:07CYu+xr
>>807
1、可読性。
2、ウィンドウ機能としてクラスにまとめられる。
3、デフォルトの処理をしなくて良い。
0810名前は開発中のものです。04/09/04 14:31ID:fOQ1B4hR
プロトコルは
>>767で決定なの?
081119104/09/04 16:02ID:nZw1Rcnl
>>806
サブクラス化できてんでしょ?
例えばhMainWin(MainProc)があるとして
hMainWinをサブクラス化してSubProcを関連付ける。
SubProcで通信メッセージだけを拾って処理。
WSAAsyncSelect()でメッセージをhMainWinに送れば実現できそうじゃない?

>>807
通常のプロシージャーで通信について配慮する必要がない。
ウィンドウのあるアプリケーションなら簡単に導入可能。

>>808(>>803)
>「RPGの世界設定」無いかね
現実
>SwingとかGTK2とか、それのWindowツールキットと似たような設計で何が不満なんだ。
誰か不満もらしたか?

>>810
>>767が作る>>767のためのアプリケーションはあのプロトコルをベースに修正したもので決定だろ。

このスレで何か一つのものを作ってる訳じゃないぞ!
0812名前は開発中のものです。04/09/04 17:06ID:NBe8VnDT
MMORPG って何の略?
0813名前は開発中のものです。04/09/04 17:58ID:8rj2jPWm
>>811
正直マ板いけば?って感じ
0814名前は開発中のものです。04/09/04 18:04ID:8rj2jPWm
ムだった
0815名前は開発中のものです。04/09/04 18:59ID:Au45zrkS
>>488も音沙汰がないようなので、
他にプロジェクトの概要や製作状況をまとめた
Webページがないのであればスレッドの削除依頼を出します。
0816名前は開発中のものです。04/09/04 19:17ID:femHGglk
>815
おいおいどこに目をつけてるんだ
ここにまとめてあるだろうが
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
0817名前は開発中のものです。04/09/04 19:23ID:Cgo1/Ryk
>>815
ナイズギャグ
0818名前は開発中のものです。04/09/04 19:34ID:8rj2jPWm
もう800超えてるし埋まるまで好きにやればいいと思うよ・・・
081979504/09/04 19:39ID:0efhyvPZ
>>802
どもです。なんか難しくて現状での理解の範疇を超えているので
とりあえずメモ帳に保存しときました。
0820名前は開発中のものです。04/09/04 19:47ID:8rj2jPWm
>>816
ていうかひとんちのスレだろ、それは・・・
082179504/09/04 21:56ID:0efhyvPZ
マウスで矩形をドラグするという実験ですが、
マウスボタンの押下状態の取得を
WMのスイッチを使わないでGetAsyncKeyStateで逐一行っている為か、
ボタンを押した状態で外から接するとそのまま掴めてしまいます。
ウィンドウメッセージ使う以外にどうにか方法はないでしょうか…
(こんな感じで自前ウィンドウ処理をベタに作っていくのって無理臭いですかね?)
ttp://gamdev.org/up/img/1162.zip
082279504/09/04 21:58ID:0efhyvPZ
書き忘れましたが821はVC6++プロジェクト入りです。
082319104/09/04 22:47ID:nZw1Rcnl
>>821
なんか小難しいこと書いてすまんな。
で、1162.zipだが
ボタンが押されるってのはボタンがOFFの状態からONになることを言うんだぜ。
mywindowで以前のカーソル位置とマウスボタン押し状態も保存。
毎回マウスボタン状態もチェックして以前がOFF、現在がONになっていたらドラッグ開始とすればいい。
勿論以前の状態か現状でマウス座標が範囲外なら無視だ。
0824名前は開発中のものです。04/09/04 23:16ID:ABebp3Vd
チャットソフトから先に進まない、に96円賭ける
082579504/09/05 00:35ID:3vvQdXWm
>>823
できたーーーーーーーーーー!
ボタンの過去の状態と、ドラグ中かどうかのフラグも追加して
組み合わせたらできました。
サンクスコ!
0826名前は開発中のものです。04/09/05 01:09ID:FSG+d3Mc
>>815
今はMMORPGの基礎技術スレになってるので、
プロジェクトとは関係ないですよ。
0827作りたい人04/09/05 15:34ID:YykwmHHS
お初です。

本気でMMOを作ろうと思ってるだけど。

アクション系MMO(リネ2よりアルタイム度を上げたい)にしたいんですが、
データベースって汎用DB(オラクルとか)を使うものなの?

アクション性の高いMMOとか、情報がかわったら毎回更新しているわけないよね。
サーバープログラム内部で、データを保持していて、定期的に更新にいってるのかなあ?(それともログアウトするまで、そのまま?)
できれば、サーバを複数台立ち上げても、データベースを更新せずに、相互にデータの補完しあえるようにしたい。

そういう高速簡易DBを自分で設計したほうがいいのかなあ?
汎用ですでに実績があるのもがあるのであれば、あえて、DBから作ることは避けたいんだけど。

クライアントの挙動なんてどうにでもなると思ってます。

駄文ですが、聞きたいことは。
 ・現在のアクション系大規模MMOでは、どういうタイムミングで、更新するのが普通なのか?
  汎用DBでも耐えれるか?DBサーバースペックはどのくらいもので、運用しているのか?
 ・何か参考になるサイトないですか?

なお、ゲームデザイン論や新しい世界観に関しては他人から得るものは何もないで、
興味ないです。

0828名前は開発中のものです。04/09/05 15:56ID:ccCPx2oq
あなたから得るものは何もないんで、興味ないです。
0829名前は開発中のものです。04/09/05 16:23ID:yB1c24Gi
>>827
「レイテンシ」って知ってる?
ついでにオラクルの値段も
083019104/09/05 16:23ID:V0xnLP2G
>>827
データベース未経験だし、MMO作ったこともないのでパス

以下は個人的想像
>現在のアクション系大規模MMOでは、どういうタイムミングで、更新するのが普通なのか?
よくサーバーメンテとかでログオフしてくれって言われるじゃん。
そこから察するにログオフ時にデータベースに保存してるんじゃないかな。
巻き戻しとかもデータベースの内容+サーバー稼働ログがあれば出来るし。
>汎用DBでも耐えれるか?
耐えられない規模まで個人制作MMOを盛り上げるのが困難だと思う…
0831名前は開発中のものです。04/09/05 16:48ID:BINK9UXm
良くあるMMOの更新のタイミングは、
・ログオフのとき
・別のマップに移動したとき
・交換などユーザ間でアイテム等の移動が行われたとき
って感だと思う。

重要なのは、サーバが落ちたときやユーザの回線が不意に切れたときに
・データの矛盾
・ユーザにストレスを与えるほどの撒き戻り
等の問題が起こらないことだと思う。

上の問題が起こらない範囲でなるべく更新を少なくすれば、一番効率がいいんでない。
0832名前は開発中のものです。04/09/05 16:53ID:/Pxczl0y
ここで、単語を打つ事を勧める
tp://cgi.www5f.biglobe.ne.jp/~fortune7/ccnp/daken/type.cgi
0833名前は開発中のものです。04/09/05 17:00ID:RMp0PLON
逐時更新しないと他プレイヤーに反映されないとおもうんだが。位置情報とか。
そんなことないのか?
0834名前は開発中のものです。04/09/05 17:33ID:Lgq/qaW9
メモリ内のプレイヤー情報を、いつストレージに書き出すかってことを言ってるんだと思いますが
0835名前は開発中のものです。04/09/05 17:33ID:FSG+d3Mc
>>827
>アクション系MMO(リネ2よりアルタイム度を上げたい)にしたいんですが、

なぜリネ2がもっとリアルタイム性を上げないか考えたことある?
083679504/09/05 17:57ID:3vvQdXWm
できるだけ人を入れて金儲けしたかったからじゃないでしょうか。
0837名前は開発中のものです。04/09/05 18:02ID:Lgq/qaW9
>827は多分素人の意見を聞きたくは無いと思うので、独り言として喋ります。
まず重要なデータ、アイテムとかそうそう頻繁に書き換えが必要でないもの
と、そうでないデータ、位置情報とか。MMORPGで一番多いデータの種類が移動データである、って多分聞いたことあると思うけど。
この2つの更新タイミングを分けるべきだね。
前者は逐次書き換え、後者は、10分毎くらいか、ログアウト時。
こんな感じでいいんじゃないのかな。
0838名前は開発中のものです。04/09/05 18:05ID:FSG+d3Mc
>>836
そう。数千人規模にもなるとあれぐらいが限界です。

蛇足になるが”金儲けしたかったから”これはいらない。
企業が利益を求めるのは当然です。
むしろ836のお金に対するコンプレックスが見えて笑えますよ。
0839名前は開発中のものです。04/09/05 18:12ID:RMp0PLON
リネ2ってアクション系だったのかよ
0840名前は開発中のものです。04/09/05 18:51ID:JBJFmbGN
>>838
その点でリネ2を語るなら、セキュリティ面が抜けてるよ
0841名前は開発中のものです。04/09/05 18:59ID:FSG+d3Mc
>>840
抜けてると思うなら補足してくれよ。
なにから何まで説明する気はないよ。
084219104/09/05 18:59ID:V0xnLP2G
なんかMMOについて語りたいだけって感じのレス増えたな。
DB得意なヤツはいないのか?

>>838
>そう。数千人規模にもなるとあれぐらいが限界です。
何が限界なんだ?通信量か?それともDB負荷?
>>827で問題としてるのはDBだぞ。
汎用DBって数千人規模で限界になるようじゃ使えないと思うんだが…。
0843名前は開発中のものです。04/09/05 19:05ID:FSG+d3Mc
>>842
わりい。俺が勝手に通信量の話してたね。
ただ、DB以前の問題だなと思ったのさ。
084478304/09/05 22:52ID:J8sP4dGE
話の流れをぶった切ってしまうけど・・・

ウィンドウメッセージごとに受け取る関数を書いたインターフェイス(MessageListener)を作って、
メッセージを受け取ったウィンドウは登録されているMessageListenerに処理は任せちゃおう!
と思って全てのメッセージを受け取るインターフェイスを作ってたさ。

できたら便利だよYO!最強だYO!!!
シコシコシコーーー・・・

ttp://gamdev.org/up/img/1176.zip
_| ̄|○ 既に使う気になれねぇーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!

こんなアホな漏れを誰か叱ってください。おながいします・・・

これでもまだ半分にも届いてな〜い。
何か種類ごとにインターフェイス分けるとかしないとダメポ・・・
084519104/09/05 23:18ID:V0xnLP2G
>>844
オイオイ、ヤリスギ
ってかMFC使いなさいYO
0846名前は開発中のものです。04/09/06 09:53ID:MsCyc98S
>>844
笑った。
っていうか純粋仮想関数にするから使えなくなるのでは。
本当に必須の所だけにしとき。
084779504/09/07 00:49ID:6+/R/deI
チャット窓用に、文字列つっこむと勝手に改行とかしてくれる
窓というか部品を製作中。
自分の実力では予想以上に難しいのでそのうち助けを求める確立高し…
084879504/09/07 00:50ID:6+/R/deI
あげてしまった。
084962204/09/07 12:00ID:quhouisu
>>744
WSAAsyncSelectが信じられなくなってしまったので、
(メッセージを送信してほしいhWnd渡しても送ってくれない)
サンプル見ないと、私が理解出来そうに無いっぽいですorz

>>745
サブクラスは、あっちのほうに置いておくことに・・・
分割受信に対応しました。(欠損して届くと大変なことに)
ttp://gamdev.org/up/img/1193.zip

自分がだらけてきたので、充電開始〜。

>>847
>>637ここの・・・って
製作環境違うんでしたっけ、アドバイスできない
orz
085019104/09/07 17:24ID:K9Y6rW5P
>>847
AddLog(文字列) って感じで文字列渡すと改行して文字列追加してくれるって事か?
それとも、<br>とか\nを自動で改行に変換ってことか?
駄目なときはもう少し明確に教えてクレよ。

>>849
>WSAAsyncSelectが信じられなくなってしまったので、
たぶん、渡すHWNDが間違っているかサブクラス化でのプロシージャの実行順序の勘違いじゃないか?
>分割受信に対応しました。(欠損して届くと大変なことに)
TCPなら欠損シネーだろ。分割受信はアレでよさげ。良くやった。
今後の方針もアレで良し。

ttp://gamdev.org/up/img/1195.zip
サブクラス化+Winsockの合わせ技のサンプルを書いてみた。
メインウィンドウのプロシージャで通信処理を書いてないのがポイント

スマン、むしゃくしゃして書いた。
自分が面白ければ何でも良かった。
まさかこんなに長く複雑でサンプルとして不適切になるとは思わなかった。
今は反省している。
サンプルで解らなかったら聞け
085179504/09/07 17:58ID:6+/R/deI
>>849
ヘタレのくせに無謀にも標準コントロールを使わずに
自前で処理をしようと考えているのです。
普通の人なら簡単な事なのかもしれないですけど難航してます…

>>850
>AddLog(文字列) って感じで文字列渡すと改行して文字列追加してくれるって事か?
こんな感じになるように作ってます。
ウィンドウ幅を自由に変えられたりスクロールバーも
つけることを考えてるのでその辺が難しいです。
今の所なんとか思いつく事があるのでそれを試してます。
でもなんか汎用性の無いものになりそうな予感。
何も思いつかなくなったら助けを求めに来るのでよろしくです。
0852名前は開発中のものです。04/09/07 19:10ID:ZV/yPhmS
どうでもいいけどサーバー側が
UnixかLinuxで動く事を考慮して作らないと意味がない。
サーバーをWinOSに限定するならDirectPlay使ったほうがいい。
085379504/09/07 19:28ID:6+/R/deI
とりあえず開発に使ってる普通のW2KマシンでWin仕様の鯖プログラムを走らせて
普通に通信をすることはできるわけですよね。ライセンスとかまずいんでしたっけ?
それかやっぱセキュリティ的にやばかったりするんでしょうか。
中古マシンを手に入れたんでLinuxの勉強がてら
鯖でも立ててみようかとは思ってるんですけど。
0854ゲーム製作して欲しいッス04/09/07 20:34ID:mSrLydzo
家を作れて飾れるMMORPG紹介もしくは、作ってくれませんか?
モンスターが出てきたり戦闘のアクション性の高い物を希望しています!!
あとグラフィックが綺麗やつも追加よろしくです!!
0855名前は開発中のものです。04/09/07 20:39ID:PDRZbTEv
>>852
DirectPlayを使うのはMORPGまでだと思うよ。
0856名前は開発中のものです。04/09/07 20:40ID:2Q5bqS+p
>>855
なんで?
0857名前は開発中のものです。04/09/07 21:53ID:eXMTC1GU
>>853
普通のWin2KってのはWin2KProのことだと思うけど、
同時外部接続数に最大制限なかったっけ?
Win2KServer以上であればよかったと思ったが。
SMBプロトコルに関してだけだったかもしれん、うろ覚えですまん。
0858名前は開発中のものです。04/09/07 22:34ID:Qd7Pxmqi
>852
通信とかスレッドとかのOS依存部分のラッパークラスとかラッパーライブラリを作ってOS別に開発って感じ?
さらにDWORDとか使わずにきちんとunsigned long とか書いていればいけそうだね
0859名前は開発中のものです。04/09/07 22:47ID:xDB+Kvn1
>>853
参考資料。日本Microsoftの見解。
ttp://www.apache.jp/misc/windows.html

米Microsoftとは見解が異なるらしいが…
波風立てたくなかったら、サーバ版使うかオープンソース系のOS使うべきだろう。
0860名前は開発中のものです。04/09/07 22:54ID:uycFB+tY
そのページの、「インターネットの情報サービス」ってIISのことなんだけどねぇ、本来は。
0861ゲーム製作して欲しいッヌ04/09/07 23:12ID:rQQAemhw
家を作れて飾れるMMORPG紹介もしくは、作ってくれませんか?
モンスターが出てきたり戦闘のアクション性の高い物を希望しています!!
あとグラフィックが綺麗やつも追加よろしくです!!
0862名前は開発中のものです。04/09/07 23:29ID:CriEeLGq
つ、釣られないぞっ!
0863名前は開発中のものです。04/09/07 23:59ID:Eonv5TnR
>>861
スレ違い。
0864名前は開発中のものです。04/09/08 01:32ID:DbkXWPTN
>>859
おそらく訴えられることはないと思うが。
裁判沙汰になったとしても無効になりそうだしw
0865名前は開発中のものです。04/09/08 07:26ID:w7Btcli3
>861
資金はいくら?
0866名前は開発中のものです。04/09/08 19:41ID:FWzIUsvA
変なのに目付けられたな
気にせず頑張ってくれよ
0867名前は開発中のものです。04/09/08 20:02ID:jYRh0MMM
2chでつくるMMOでは、
やっぱりゲームの中からも、2chにカキコできるんでしょうか。
0868名前は開発中のものです。04/09/08 20:38ID:FJEA782O
>867
ゲーム内に掲示板完備です
0869名前は開発中のものです。04/09/08 21:53ID:pebmB/Gw
>868
ぬるぽしたやつを直接ガッできる機能希望。
本人を探し出すのが大変、みたいな。
0870名前は開発中のものです。04/09/08 21:54ID:FvZUXmdO
特定のスレッドをゲーム内掲示板として、利用できたら面白いかも!!
と思ったが、アクセス制限で書き込めないやつがいるだろうからダメポ(・ω・`)
0871名前は開発中のものです。04/09/08 22:17ID:pebmB/Gw
>871
MMOのサーバ経由で書き込むようにすれば、
アクセス制限の問題はなくなるんじゃないか?
荒らしに対しては、ユーザIDで書き込み制限できる
0872名前は開発中のものです。04/09/08 22:29ID:W8OmavTy
対応遅れてアクセス制限されたら全員がアクセス制限されるね。
0873名前は開発中のものです。04/09/08 22:53ID:V4LyBBC5
書き込みする時はTorのようにそれぞれのクライアントがP2Pで分散して担当するとか
0874名前は開発中のものです。04/09/08 22:54ID:pebmB/Gw
>872
そういうこつか。
まぁでも>869みたいに、本人見つけて叩きまくるとかすれば、それはそれで面白いんではw
0875名前は開発中のものです。04/09/08 23:05ID:cKrO6OfS
>>869やろうとしたら、
2chに書き込むのに匿名性がないという面白い状況に(´-`)
0876喪装中 ◆eJILq.TeQ6 04/09/08 23:16ID:XQULwxX4
ところで現在プログラマさんは何人いるのでしょうか?
0877名前は開発中のものです。04/09/08 23:19ID:W8OmavTy
>>876の製作に協力してくれるかどうかは兎も角、PGなら大勢いますよ。
0878名前は開発中のものです。04/09/08 23:20ID:1ouXhWnw
悪魔じゃないと参加不可?
0879名前は開発中のものです。04/09/08 23:23ID:pebmB/Gw
>875
そうかカキコでのぬるぽは無理か。
ガッするためには、ぬるぽの指輪とかぬるぽのマントとか、
別の方法になるわけか。

>876
リアル1の予感・・
0880名前は開発中のものです。04/09/09 00:02ID:PkgzsJij
書いてる先からガッしときますね。
      __
     ミ__|  ドカッ
  ∧_∧ //
  ( ・∀・)/   .川  ゴスッ
 と    つ==| |    ボコッ
   Y /ノ.    |__|     
    / )    <  >__Λ∩   ゲシッ
  _/し' //. V`Д´)/     グチャッ
 (_フ彡        /  ←>>869=879

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