みんなでMMORPGを作りましょう
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0001喪装中
04/08/13 20:08ID:la60fqKo随時スタッフ募集
0638名前は開発中のものです。
04/08/27 21:00ID:g/9FlyiK0639622
04/08/27 21:01ID:DLdQd00/ありがとうございます。
そこで、言いにくいのですが、参考にしたソースをUPしてしまって
Connect()がありませんでした、すみません。
ちゃんとしたやつを再UPさせていただきました 1111.zip
server側はずっと待ち受けで、
client側で、HOSTだけ設定してあげて、接続ボタン押すとConnectします。
その後に、”送信”の横のEditでTabを押すと送信されます。
ソース間違っててすみませんでした。
>>637
じっくり見させていただきます。
0640名前は開発中のものです。
04/08/27 21:26ID:zoE5Madf中学生、13歳くらい、オカマ。
幼きころに友達をなくし、暇つぶしのために2ちゃんねるの繰り返し。
世に言う>>1となったがつくれもしないRPGをつくりたいとかいうのであった。
数年後、クソスレを建てデビュー、つくりかたかったRPGはMMOという名前に進化する。
性格はいたって内気内向的。だが、パソコンをうつときはとてつもなく鋭い目つきをする。
愛用武器はキーボードの大型マウス「ウンジョム」。
ゲームをつくりたいといってるが、プログラムはまったくしない。
顔はとてもじゃないけどみせれないかも。
0641キャラ設定担当
04/08/27 21:37ID:6H6HjpW30642191
04/08/27 21:55ID:/CwOoHMA1111.zip見て、コンパイルして動かしてみた。
ちゃんとサブクラス化使ってるあたりが良いね。
とりあえず、ソケット通信を行うクラスの修正を行うと良いと思います。
クラス内部では極力グローバル変数を使わない様にすると良いでしょう。
ウィンドウでソケット通知を受け取っている部分ですが
1.クラスに利用するウィンドウのハンドルを設定する。
2.そのウィンドウをサブクラス化
3.サブクラス化したプロシージャでソケット通知を処理
という流れにすると良いと思います。
んで、作成したクラスは別ファイルに分けてな
0643名前は開発中のものです。
04/08/27 22:21ID:q+ihdwcBメンバ変数の名前の先頭にはm_をつける
ってやってもらうと俺にとっては読みやすいなぁ
他の香具師はどうだか知らんが。
0644名前は開発中のものです。
04/08/28 09:40ID:GF8dA7Fw2.妄想企画を楽しく語り合うスレ
3.MMOの在り方について討論するスレ
4.全力で>>1を来なくさせるスレ
5.MMORPGを作れるプログラマーを育成するスレ
6.真の監督を決めるスレ
7.勝手にシナリオを公開するスレ
8.ソロソロ夏休み終わり
結局5になりそうな予感だな。皆頑張ってスキルうpしてくれ。
喪装中 ◆eJILq.TeQ6 が見事に偽者にのっとられていく姿にワロタw
もう来なくて良いよ。喪装中 ◆eJILq.TeQ6 。
0645名前は開発中のものです。
04/08/28 10:57ID:YTH8UYqtオフラインゲームが作れる
というのがスタートラインだよな
0646名前は開発中のものです。
04/08/28 11:20ID:+Qkqu11T別にどこから初めてもいいじゃん。
0647名前は開発中のものです。
04/08/28 12:17ID:+Qkqu11Tこれ一対一しかできなくない?
0648名前は開発中のものです。
04/08/28 12:59ID:oTBAwETIオフゲー作れるくらいのスキルは前提にしてあるんだろう
0649名前は開発中のものです。
04/08/28 14:32ID:pLSJAX0l0650名前は開発中のものです。
04/08/28 15:22ID:1kzLGGPZ└―v――――――――――――――――――――――――――─――─┘
( 八 )
にしこり
ヽ二/
0651名前は開発中のものです。
04/08/28 16:46ID:6nBq0krjイメージ検索できるなんて知らなかった
データベース処理ってすごいですね
google惚れ直したよ
0652名前は開発中のものです。
04/08/28 17:50ID:GF8dA7Fwあのな、言いたいことはわかるがそれは無謀すぎるぞ。
四則計算も出来ないのに、連立方程式解こうとしてるようなもん。
万が一その問題は解くことが出来たとしても、
莫大な時間がかかる上に応用が利かない。
まぁ、ゲームの部分じゃなくて通信の方の分野やるっていうなら
ゲーム製作の知識は要らないと思うけど。
0653名前は開発中のものです。
04/08/28 18:57ID:bzzoU0Sk意見言うのは簡単です。あなたがしている事は企業でいえば、モニターに近いんじゃないんですか?
やはりMMOを作るにはプログラムを覚えつつ、アルゴリズムを考えるのが先決です。でないと、
絶対企画倒れになりますよ。やっぱりプログラムの勉強だけはしといたほうが・・・
0654653 ◆DeUsmjHgh2
04/08/28 18:59ID:bzzoU0Sk0655名前は開発中のものです。
04/08/28 19:14ID:eDMt2ErC正論だけど、別に作りたいって言って作り始めちゃったんだからいいじゃん。
能力なければ完成しないだけの話だし。
0656名前は開発中のものです。
04/08/28 19:19ID:ixA6oawWだって1はプログラマじゃないんだもの
大事なのは、〜〜こんな事はプログラムできますか?
についての返答を理解して、もしダメな時には
別のアプローチを考え付くことだと思うの
0657 ◆DeUsmjHgh2
04/08/28 19:27ID:bzzoU0Sk0658名前は開発中のものです。
04/08/28 19:33ID:NdaTH3uy受け入れられなかったら捨てぜりふのような煽りを入れる。
監督に必要なカリスマを全く備えていない>>1に監督の資格はないと思うが。
ゲーム作りのために何か努力をしていると言う真摯な姿勢が、
プログラムの基礎を学ぶと言うことで少しでも認められれば、もっと味方が増えると思う。
まあ、クラスのリーダーにすらなれないヘタレ厨房には、無理な話か。
「監督って口出しするだけで楽でいいよな」と思っているなら、
口出ししたって人がついてきてくれなければ意味がないと言うことを肝に銘じておいては?
人の上に立ちたければ、どうすれば人がついてくるかをまず考えろ。
努力もせずにふんぞり返っている一言居士について行く人間がいるか?
0659191
04/08/28 19:46ID:2DoP7nCI完成するわけがないのはみんな解ってるだろ。
でも>>622みたいにMMO作りたくてプログラムの勉強するのは有りじゃネーか?
本当にMMO作れる所まで行けるかは本人次第だがな
>>1いじめは御自由にドゾー
0660名前は開発中のものです。
04/08/28 20:03ID:oTBAwETI0661名前は開発中のものです。
04/08/28 22:00ID:GF8dA7Fwいや、俺が言いたいのは
「オフラインゲーム作るスキルもノウハウもないのに、
いきなり『オンラインゲーム作る』なんてのは無謀なんじゃないか。」
ってのと、
「『どうせ完成しやしない』って割り切ってまでプログラムの勉強しようしてるのに、
いくらなんでもこんな取っ掛かりにくい所から始めんでも・・・」
ってことが言いたかった。
この中にもスキルある人いるみたいだけど、そういう人に向けて言ってるわけじゃない。
まったくの初めてで殆ど>>1みたいな状況の人に向けて言ったわけだ。
そんな奴が何の知識もないのに、『MMO作る』とか言ってること自体、おこがましい。
どうせ時間の無駄になるんだからやめとけってこった。
0662名前は開発中のものです。
04/08/28 22:02ID:GF8dA7Fw貶めてるわけじゃない。そういう人は頑張ってほしい。超頑張れ。
0663名前は開発中のものです。
04/08/28 22:24ID:+Qkqu11Tクライアント二つつなげたら落ちたんだけど。
俺も鯖とクライアント一対一のチャットなら作れたんだけど
複数クライアントでつなぐにはどうすればいいのか分かんなくて停滞中。
0664191
04/08/28 23:04ID:2DoP7nCIそういえば多人数対応についてチェックしてなかったな。
>>639のソースコードは基本的には多人数対応になってるが。
client_list::list_no_soc(SOCKET ksoc)の関数がヨロシクないな
IPによってソケットの区別を行っているので、
ローカルで複数クライアントを起動するとエラーでる。
ソケットを直で比較すれば多人数OK。
for(int n=0;n<MaxClient;n++){
if(flag[n]!=0){//ソケット有り
if(soc[n] == ksoc){//同一ソケット
return n;
}
}
return -1;
こんな感じだな。別にユーザー情報管理しないなら
Client_Read(SOCKET ksoc)でおとなしく引数のソケット使えばイイな。
で、>>663の悩みだが
サーバーでlistenしたソケットとacceptでクライアントと開通したソケットが別物なのは解っているかな?
クライアントが来るたびにacceptしてやって、戻ってくるソケットを保存しておけば良い。
そのソケットで読み書きし放題。
0665名前は開発中のものです。
04/08/29 00:04ID:zqklFQWw0666名前は開発中のものです。
04/08/29 00:41ID:jvu+T+oTやっぱり辞めといたほうがいい
0667名前は開発中のものです。
04/08/29 00:46ID:koAj9KyFMMOがRPGになっている場合もある(RPGはデバッグが大変だから作らない等)
作りたくないものを作らされるよりも
作りたいものを作った方がいいと思うけどね
どうせ趣味なんだし
0669名前は開発中のものです。
04/08/29 02:09ID:DGL19yfC言葉の使い方も変だし意味を和訳しても理論メッチャクチャ
MMOのデバッグと調整はオフラインRPGのそれこそ数百倍の労力がかかる。
βテストがなんのために行われてるのかと。
>クライアントが来るたびにacceptしてやって、戻ってくるソケットを保存しておけば良い。
>そのソケットで読み書きし放題。
あれ、Listenって複数ポートで受け付けできるんだっけ?
0670名前は開発中のものです。
04/08/29 02:14ID:DGL19yfCと言っておく
>作りたくないものを作らされるよりも
>作りたいものを作った方がいいと思うけどね
作っていると言える段階に至るまでかなりの労力と技術が必要。
0671名前は開発中のものです。
04/08/29 02:17ID:koAj9KyFスキルが上がるとつまらないものしか作れなくなるんだね
0672191
04/08/29 02:25ID:gmM1BDgfListenするのは一つのポートだな
複数ポートで待ち受けしたいならListen何回もしないと無理
たぶん>>669は一つのポートに対して一つのコネクションしか張れないと勘違いしているではないかな
sockA = accept (sockB, &addr, &addrlen) ;
サーバーサイドでlistenしてあるのはsockB
実際にクライアントとの通信で使用するのはsockA
sockA != sockB
sockBは常に一つだがsockAは繋いできたクライアントの数だけ生成される
説明下手でスマン
0673191
04/08/29 02:50ID:gmM1BDgfコスト計算が的確に出来る様になってくる。(技術的難度とか時間とかネ)
そのぶんコストの割りに見返りが少ないと制作始める前に解ってしまうと
なかなか制作に踏み込みにくくなる傾向にはあると思う。
そういったコスト計算の上で完成は無理とか無謀とか言うアドバイスは正しいと思う。
やらなきゃ絶対にできないが地道にやれば出来るかもしれない。
石の上にも三年ってあるだろ、一日2時間3年間プログラム書いてみろよ。
2*365*3 = 2190時間だぜ
例え0から始めたとしても今の俺よりハイレベルのプログラマーになってるだろ。
3年が短いと感じるか、長いと感じるかは人それぞれだがナー
ショートカット無しという事実と比較的簡単にヤメルという選択ができてしまうのが残酷な現実だが…
0674名前は開発中のものです。
04/08/29 02:57ID:MI2X9faJMMOの製作に関わった経験ありならもうちょっと情報プリーズ
>>670
皆MMOの作成に挑戦してるわけだから、そんな煽りは意味ないよ。
仮に挫折しても途中経過で得るものはあると思うし。
>>672
その説明で大丈夫だとおもう。
そろそろトリップつけたほうが良いのでは?
0675名前は開発中のものです。
04/08/29 04:54ID:3YyODhJJhttp://gamdev.org/up/img/043.zip
サーバ
http://gamdev.org/up/img/044.zip
一応チャットができるまで
作ってて思ったんだが単純なチャットの延長で作ろうとすると
過去のデータが新しくログインしたユーザーに反映されないね
蓄積させるにはやっぱりログインが必要ということで
過去ログが記憶されるチャットに挑戦中
>現在の課題
>IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。
>これができなきゃ話にもならんですたい。
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
これもこっちのスレでの扱い?
0676191
04/08/29 06:05ID:gmM1BDgfなかなか良い感じだな。
しかし残念ながら>>632に書いたとおりDelphiは知らないのでプログラム的な助言はあんまできんな。
過去ログをサーバーで保存→クライアント接続後にログ送信って流れになると思うが
過去ログ保存容量の限界決めとけよ。
限界値決めておかないと鯖接続時に10M過去ログダウンロードとかあり得るしな。
過去ログ保存容量オーバーの分はファイルにログとして保存するとなお良し。
>これもこっちのスレでの扱い?
このスレからの出題じゃないが、別にうpしてくれれば見るぞ
その課題のポイントは通信プロトコル考案だな。
小さいチャットなら文字列そのまま流してもなんとかなるけど、
これだと発言と他の通信(ログイン情報とかのネ)の区別付けないといけないからな。
そこの所工夫してミソ。
ここまで出来れば自分でチョットしたネットゲームは作れるからガンバ
0677名前は開発中のものです。
04/08/29 10:57ID:DGL19yfCあーなるほど。netstatで見たら同じプロトコルでコネクションが複数張られてるとき
こちら側のポートはたくさん開いてるけど向こうのポートは全部同じだな
>>674
>MMOの製作に関わった経験ありならもうちょっと情報プリーズ
669で「βテストがなんのために行われてるのかと。」って言ってるんですが。
>仮に挫折しても途中経過で得るものはあると思うし。
670で「分かってて勉強するならいい」って言ってるんですが。
日本語嫁
0678名前は開発中のものです。
04/08/29 13:48ID:6JhXyywR>MMOのデバッグと調整はオフラインRPGのそれこそ数百倍の労力がかかる。
>βテストがなんのために行われてるのかと。
これは677の憶測ということでいいですね?
とっくに「分かってて勉強するならいい」って流れなのですよ。
過去ログ嫁
0679名前は開発中のものです。
04/08/29 14:13ID:RVXvDyrN0680名前は開発中のものです。
04/08/29 14:33ID:uVKQmkvz0681名前は開発中のものです。
04/08/29 14:34ID:aPYcshfX0682名前は開発中のものです。
04/08/29 14:36ID:uVKQmkvz0683名前は開発中のものです。
04/08/29 15:03ID:zhyfUvr0まずヤル気。とにかくヤル気。最後までのヤル気だ。
技術のあるつもりのやつは、調子に乗ってるので、ちょっとやるが、
「先が見えた」とか「オナニーしてくる」とか言い出して、すぐやめる。
技術のないやつは、常に「技術が無いから勉強勉強」と思っていて、
時間をかけながらも、シコシコシコシコシコシコシコシコと積み上げて、ついには完成させる。
ちょうど、ウサギとカメみたいなもんだ。
「ヤル気」 これだけあれば、必ず完成できる。
プロのおれがいうんだから、間〜違いないっ。
ガンバレ!タチアガレ!オレノカメ!サァイマボッキダ!
0684名前は開発中のものです。
04/08/29 15:07ID:uVKQmkvz0685名前は開発中のものです。
04/08/29 15:22ID:xqDBaC7p0686名前は開発中のものです。
04/08/29 15:25ID:Yr1ObYcQ0687名前は開発中のものです。
04/08/29 15:26ID:uVKQmkvz0688名前は開発中のものです。
04/08/29 15:33ID:RVXvDyrN完成させるのが大事とは言ったが、おまえらにやれとは言ってませんよ。
0689名前は開発中のものです。
04/08/29 15:42ID:xqDBaC7p0690名前は開発中のものです。
04/08/29 20:52ID:DGL19yfC俺は>>666、>>667あたりの流れを受けて
「山に登る努力自体を求めてるならさぁ登れ。
頂上に到達することが目当てならやめとけ。」って言ってるだけ。
>これは677の憶測ということでいいですね?
お前はつまり「MMOの開発に関わった事が無いなら無理とか言うな」
とか言ってるわけか。そりゃ実際に関わったことのあるやつなんていないだろ
0691名前は開発中のものです。
04/08/29 23:26ID:6JhXyywR>MMOのデバッグと調整はオフラインRPGのそれこそ数百倍の労力がかかる。
「らしい。」「ようだ。」「と聞く。」あたりを付けたらよろしいかと。
0692名前は開発中のものです。
04/08/29 23:46ID:i6jcMaVJオフラインと基本的に変わらないはずだけどな。
増えてもせいぜい2倍になるくらいだろ。
ソフトウェアというものを知らないヤツが騒ぎすぎ
・・ってまぁ騒ぐのは勝手だけど、
プログラマは素人にあんまりふりまわされんなー
0693名前は開発中のものです。
04/08/29 23:55ID:brZ4qVGWMMO(と言うかMassiveでなくても多人数)は
人と人の間のバランスで公平不公平だけじゃなくて
それこそ製品寿命に直結するデリケートな問題でないか?
何年も運用しながらゴールを見せたゲームが存在しない以上、
調整には数百倍程度の労力はかかるのかもな。
あと、これはプログラマ関係なさげ。
デバッグはしらね。
0694名前は開発中のものです。
04/08/30 00:07ID:646WBQQSここで製品作るんだっけ?
むしろここなら、ゲームバランス悪いほうが食いつきイイんじゃねーの?w
しかも世の中には、数学とかね、統計学とかね、便利なものがあるんであって、
数百倍労力かけないとバランス取れないようなアホは、
ゲーム製作の要人になんかなれないから、安心してね。
0695名前は開発中のものです。
04/08/30 00:34ID:WEuNCWvOバランス取れないのがアホみたいな言い方してるけど、
うまくバランス取れてる例のひとつすら上げてないようにみえるんだけど。
0696名前は開発中のものです。
04/08/30 00:43ID:YIrztEA+MMORPGを「作る意味」あるの?
現状に不満があったり、素晴らしいアイデアを実現したり、
好評価を得るために作るんでしょ
本末転倒もいいところなんじゃないの?
0697名前は開発中のものです。
04/08/30 00:44ID:ERs1bP5f0698名前は開発中のものです。
04/08/30 00:46ID:646WBQQS君のようなかたに、小学一年生の算数から、手に手をとって、
ひとつひとつ教えて差し上げるほど、おれひまじゃないんで。
本屋で経済学の本買って勉強しろよ!
0699名前は開発中のものです。
04/08/30 00:48ID:xoQgjUs00700191
04/08/30 01:01ID:E5/Oo7Jb>>693はどちらかというと対人ゲームに対する理想って気がするな。
ぶっちゃけ、オンラインでもMMOでもどんなバランスでもokだと俺は思うよ。
面白いかどうかは別の問題だし、妄想企画よりは喰える。
>>696
今まで出来なかったことができるようになるのはイイぞ
>>697
ハイレベルな技術的話がしたいなら「MMORPGを作ってみたい」の方がイイかも
まぁ、ネタがあんなら書いてくれよ。
0701名前は開発中のものです。
04/08/30 01:05ID:nCGUtJ18>現状に不満があったり、素晴らしいアイデアを実現したり、
>好評価を得るために作るんでしょ
それは完成してからの話なんだよ、ボーヤ。
0702名前は開発中のものです。
04/08/30 01:09ID:E/PuslaV喪装中がいた頃が楽しかったよ。
0703名前は開発中のものです。
04/08/30 01:13ID:QwkEnVgVそれなら数百倍にはならんな。ただオフラインの延長だとは思わないし
(・∀・)mmo!とか見る限りマトモに運営するためには数倍は必要だと思うが。
いい加減スレ違いだし肯定派も否定派も
「ここは低レベルな板だから仕方が無い」とでも思って
議論を中止してくれ。俺がここまで引っ張っちまったわけだけどな
0704名前は開発中のものです。
04/08/30 01:25ID:nCGUtJ180705名前は開発中のものです。
04/08/30 01:35ID:bwCwbHHlMMOらしきものの完成に挑戦するスレってことでいかないか?
あくまで挑戦だから、駄目、無理、という煽りは放置の方向で。
0706名前は開発中のものです。
04/08/30 01:40ID:sFKshRVA素人にMMOが簡単に作れてしまったら
困る人たちがいるってことで・・・
0707名前は開発中のものです。
04/08/30 01:44ID:LEXTpMn1上のほうのレスの(5)が多かったしな。
勉強目的であって面白いゲームとしての完成は必ずしも目的とならない。
cgi、プロトコルなんかのネットワークの知識がずいぶんつくと思った。
なにより建設的な流れであればこのスレにとってはそれで良くないか?
0708名前は開発中のものです。
04/08/30 01:45ID:WEuNCWvOオレが小学生並みの知能でも別にかまわないけど、
じゃんけんのような完璧なバランスを達成したゲームが
存在しない以上、解を導き出す事は専門家ですら
実現していないってことになるわけだけど、
646WBQQSは完璧なバランスを達成できるんだよね?
0709名前は開発中のものです。
04/08/30 02:03ID:646WBQQS放置対象なのでお答えできません。
そんなあなたに素敵な言葉をひとつプレゼントしましょう。
「完璧にこだわってると、何もできないですよ」
ついでなので解決方法も書きますと、まず経済学の本をよく読んで、
そのあと、あなたの言う「完璧なバランス」とはなんなのか、
その厳密な定義を行ってください。そのあとその実現方法を
論理的に数学的に検証してください。
この話はもう終りね。他スレでやって。
0710名前は開発中のものです。
04/08/30 02:06ID:sFKshRVAそろそろ化けの皮が剥がれてきたなw
オマエゲーム作れないだろw
0711名前は開発中のものです。
04/08/30 02:08ID:YIrztEA+機能サンプル以上の何者でもない
段階的に学習しながら進めるにしろ、
「完成」だけを目指すのは意味がない
デザインはバランスとは違うんだぜ、ボーヤ。
0712名前は開発中のものです。
04/08/30 02:15ID:bwCwbHHlまずは機能サンプルでいいじゃないか。
0713名前は開発中のものです。
04/08/30 02:19ID:LEXTpMn1何で経済学の話なんか出してるんだ?ゲーム理論のこといいたいのか?
0714名前は開発中のものです。
04/08/30 02:29ID:YIrztEA+基底モジュール作成だろう
だとしても
プロトコル設計もしないでなんとなくチャット作るのは
後々苦労するぞ
0715名前は開発中のものです。
04/08/30 02:37ID:646WBQQS問題意識が一番大きな、君が設計するのが一番いいよ。
0716名前は開発中のものです。
04/08/30 05:26ID:vxLJl/mb0717名前は開発中のものです。
04/08/30 11:39ID:QwkEnVgV0718名前は開発中のものです。
04/08/30 13:29ID:Dt5WQPYM0719名前は開発中のものです。
04/08/30 16:33ID:3B3VdziHMMORPGを作ってみたい
03/08/26(19:07)〜04/08/28(13:54)で676
みんなでMMORPGを作りましょう
04/08/13(20:08)〜04/08/29(06:05)で676
このスレ早いな。
0720名前は開発中のものです。
04/08/30 17:04ID:J9w2Y0n40721名前は開発中のものです。
04/08/30 17:16ID:lRBMB8Db実際に作ってるのは居ないのか
0722663
04/08/30 17:26ID:XVFqp4fHそして誰もこんなヘタレに期待してないだろうけど。
0723名前は開発中のものです。
04/08/30 17:28ID:lRBMB8Dbお ちゃんと居たのか
実際に作ってるだけ偉いと思うので、頑張って下され
0724名前は開発中のものです。
04/08/30 17:41ID:ya+0eROQ0725名前は開発中のものです。
04/08/30 17:49ID:Dlo0x8eQんなこたない。
0726名前は開発中のものです。
04/08/30 18:01ID:EUFjVpQYライブラリ側からアプリケーションへのイベントの通知は
どういった方法を使うのが良いのでしょうか?
対象は今のところ、C言語でのwindowsアプリケーションを考えています。
今までに考えたものでは、
(イベントが起こった時に)
・ウィンドウメッセージをアプリ側から指定されたウィンドウに飛ばす
・アプリ側から指定されたコールバック関数へ引数に色々くっ付けて呼びだす
または
・毎回アプリ側から、ライブラリ内にあるイベントをチェックする関数を呼び出させて、
返り値でイベント状態を返す
があります。
私この度初めて一般向けのライブラリというものを作ろうとしているので、
全くとんちんかんで他人に理解されないものになってしまうのではとひやひやしております。
なので、こんな仕様はおかしいよ、とか、一般的にはこういう方法が使われるよ、といった指導を希望します。
最後になりましたが、私はCしか使えずまともなプログラムは仕上げたことがないレベルです。
0727名前は開発中のものです。
04/08/30 19:01ID:nCGUtJ18なんでそうねじれた解釈したがるのかね。
アプリとして完成させるのが重要っていってるんでしょ。
動かなきゃゲームとしての成立もクソもないよ。
0728名前は開発中のものです。
04/08/30 19:47ID:QwkEnVgV俺は191じゃないが、
・ウィンドウメッセージ→応答遅すぎじゃないか?
アプリケーション側の実装もややこしくなりそう
・コールバック→これが一般的かな
・チェック関数→他の処理で重たくなってる時は応答が遅くなってしまいそう
0729191
04/08/30 20:28ID:E5/Oo7Jb少し勉強してC++でクラスを使いこなせるようになるとイイと思うぞ。
>>726
>ウィンドウメッセージ
この案だとウィンドウプロシージャーをライブラリ利用者が書かないといけないから駄目ぽ
>コールバック
>>728の指摘通りコレが使いやすいだろう。
リスナークラスつくって渡すって方法を俺はやったな。
Cでやるなら各イベントごとの関数ポインタを構造体にまとめて
その構造体をライブラリ関数で登録してやると良いな。
>チェック関数
定期的にチェックするアプリケーション構造をライブラリ使用者に
押しつける事になるからやめた方がよろしいかなぁ
>MORPG用のDLL形式の通信ライブラリ
ってことだけど、これが前提ならライブラリの通信部分は
マルチスレッド+イベントオブジェクトを使った方が良いな。
>一般向けライブラリ
MORPG特化ライブラリを作りたいのか?
それとも、MORPG特化通信ライブラリを作りたいのか?
まぁ、需要があるのはMORPGツクールなわけだが…
0730名前は開発中のものです。
04/08/30 21:28ID:EUFjVpQYウィンドウメッセージはやっぱりいくないんですね。
コールバックが推されているようなので、191せんせいのアドバイスを生かして作っていきたいと思います。
因みに、イベントオブジェクトというのは、WSAWaitForMultipleEvents系APIを使うもの、ということで良いのでしょうか。
これはシンプルそうで良いですね。今の今までselectを使おうと思っていたので良い助言になりました。
それから、「一般向けライブラリ」についてですが、これは私が今まで内輪で使うライブラリを作ってきたため、
それとは違う、という意味で使った言葉ではあるのですが。
実は191せんせいの言われるようなMORPG特化ライブラリを目標に作っていきたいと思っています。
通信以外の機能に、キャラクタ移動時の座標補間と障害物回避運動パスの生成を盛り込みたいんです。
そういえばネットワークRPGメーカー2000なんていうのが昔あったみたいですね。
残念ながらもう終わってしまったようで何も言えないけれど・・。
これだけゲムデブ板でネトゲスレが立ってるんだからほんとに需要ありそうですよね。
0731191
04/08/30 22:17ID:E5/Oo7Jb>イベントオブジェクトというのは、WSAWaitForMultipleEvents系APIを使うもの
そういうことです。
俺はWaitForMultipleObjects使って通信イベントと通信スレッド終了イベントの両方を待機させてるな。
良い目標を持って頑張っているようだな。そのまま最後までガンバレや。
あと俺は先生じゃなくてチーターだから
0732名前は開発中のものです。
04/08/31 00:28ID:6+TORdEW0733名前は開発中のものです。
04/08/31 01:17ID:2iIaRDnIマシンで実行/デバグしてみたほうがいいぞ。
単一CPU機ではめったに出ないバグがぼろぼろ出て楽しいし。
0734名前は開発中のものです。
04/08/31 01:37ID:wCdLoFkMそれって本来OSレベルの問題なんじゃ
0735名前は開発中のものです。
04/08/31 01:43ID:6+TORdEWこれってどっちの問題なんでしょう?
送信側のソケットがおかしいのかなんなのかさっぱりわからんです。
うpしたら誰か見てくれます?
0736名前は開発中のものです。
04/08/31 01:46ID:TdIjd0h5int hoge;
thread1(){hoge++;}
thread2(){hoge++;}
を同時に動かすと1しか増えて無いかもって事でしょ。
実際はオブジェクトの同期とかで、こんな分かりやすいミスじゃ無いだろうけど。
0738191
04/08/31 02:15ID:pIiGswtF良く見たらうpするまでもなく
テディベアかなんかに状況説明すれば解決しそうだな。
たぶん、不正なソケットを引数として渡しちまったってことだろ。
acceptに渡すのはlistenしたソケットだぜ。
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