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HSP - Hot Soup Processor [8]

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/08/05 17:33ID:uVX1jKHB
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/

誰かDtHSPpOH ◆kxrJVlZ8OEに答えてやれよ。
誰かが答えないと永遠に質問繰り返しそうだぞ。
それにマルチで他のスレにも迷惑がかかる。
0822あみぢ房 ◆HSP.RPGgiU 04/12/15 01:38:49ID:ZYeg2bEv
ありゃ。使いにくいですか。
俺はコレがないとやっていけないぐらい重宝してるんですがねぇ。
0823名前は開発中のものです。04/12/15 02:15:38ID:UUoZ2qsg
ぶっちゃけタンジェントだけあればいい。(0-255)
精度設定出来ればなお良い。(0-1023とか)

STGでの単なる狙撃ならタンジェントも要らんが…。

>>819
そんなこというなら自分で作(ry
「ありがたく使わせて頂く」という姿s(ry
フリーソフトというも(ry

つまり、少しは頭使えよ。
0824名前は開発中のものです。04/12/15 14:20:44ID:TLA4tY8N
文字型と整数型の違いは分かったけどstr型って?
0825名前は開発中のものです。04/12/15 17:44:17ID:urRKekAy
str=string=文字列

要するにstr型と文字列型は同義
0826名前は開発中のものです。04/12/15 20:52:25ID:UEVYOP/C
>>823
それタンジェントじゃなくてアークタンジェントだろ
082781904/12/15 20:54:54ID:vD4euHUS
>>821
少なくとも>>817には理解できなかったようだが?
ってかいくらなんでもこれだけじゃ不親切すぎだろ。

>>823
別に。俺こんなの使う気さらさらないけど。ただ>>817に教えてあげようかなー
と思って落としてみただけ。
hspextは有り難く使わせていただいています。
0828名前は開発中のものです。04/12/16 01:01:11ID:by+6H441
手取り足取り至れり尽くせりじゃないと
クソ呼ばわりされるんね(ノД`)
0829名前は開発中のものです。04/12/16 01:33:56ID:t8R+flcY
>p1 : 結果を代入する文字型変数
>p2 : 文字型 計算に必要な値。(n_sinなら角度)
>p3 : RADならラジアン,DEGなら度として計算
>p4 : 整数型 有効桁数

というかこれ以上の説明ってどんなの?
サンプルコードとか?w
0830名前は開発中のものです。04/12/16 01:46:39ID:F8RavQ62
その程度の説明で構わないと思うが、気になったのでダウソしてみた。
同一ドキュメント内では同じ意味の変数は呼び方を統一したほうがよさそう。
サンプルコードはどっちでもいいけど、あると嬉しい程度じゃないかな。
とはいえ、俺は >>798 タイプを使う。bsaveせずに普通にincludeだけど。
あと dim sin,256 で。
0831名前は開発中のものです。04/12/18 20:36:57ID:24id98e0
3.0対応のプラグインってぜんぜん出てないよね。
0832名前は開発中のものです。04/12/18 21:07:16ID:z5CVSCzc
仕様がフィックスしてないもん
0833名前は開発中のものです。04/12/19 02:44:50ID:NzGUbU9/
今作っても後々変えられたらマンドクサイ
0834名前は開発中のものです。04/12/19 16:24:14ID:O9SxjeSs
3.0ってtext命令廃止されてるけど、代わりの命令ってあるの?
0835名前は開発中のものです。04/12/19 20:35:50ID:rIJQmNI/
自前で処理したほうがいいよ。
textは、表示中メッセージ処理もしない糞仕様
0836名前は開発中のものです。04/12/22 07:53:02ID:3C4wu3VC
HSPコンテストの参加賞発送のお知らせが来た。去年はいるかいらないか聞いて
きた気がするんだけど、今年はそうじゃない。
ぶっちゃけいらないんだけど。
0837名前は開発中のものです。04/12/22 13:20:31ID:jhuRMEiG
だから何?
0838名前は開発中のものです。04/12/22 19:53:53ID:y/iNjWsl
>>836
去年は要らない人が多すぎて余って捨てたんじゃない?
0839名前は開発中のものです。04/12/22 20:37:32ID:y/iNjWsl
ごめんなさい、なんか痛烈なことを書いてしまった。
0840名前は開発中のものです。04/12/22 22:35:15ID:qbi/GZPQ
物によっては俺が代わりにもらってやるよ
0841名前は開発中のものです。04/12/22 23:29:53ID:V0Hp7ovs
賞品にPSPがあったけど
送られてきたら不良品だったとかいうオチきぼん
0842名前は開発中のものです。04/12/23 09:32:28ID:RU8pJxyF
>>841
貴様、妊娠か?
0843名前は開発中のものです。04/12/23 15:47:12ID:t4atCt0S
四面楚歌をやってみた。
ストーリーがちょっとやってらんない。
何であんなものが入賞したんだろうな・・・

なんて僻んでみる。

しかしRPGやSLGでグダグダと世界観を
読まされる事が多いな。
文章能力が無い奴のRPGなんて目も当てられない。

そんな漏れはSTG専門。
0844名前は開発中のものです。04/12/23 16:07:52ID:jKJP2+Ft
RPG好きからみりゃSTGなんて
タマ避けて何が面白いの?だ。
STG作れる人は凄いと思うけどな。
ジャンル毎の論議なんて不毛だって事だよ。
0845名前は開発中のものです。04/12/23 16:15:35ID:SMk8wk18
いいこと言った!
0846名前は開発中のものです。04/12/23 17:20:40ID:EGLBMxhI
HSPで作ったアプリのアイコンを変えるプラグインはないでしょうか?
オフィシャルのFAQのリンク先が途切れてしまっているので、質問させていただきました。
よろしくおながいいたします
0847名前は開発中のものです。04/12/23 17:32:44ID:jjNPwNdV
前回のコンテストにそんなのがあったはず
0848名前は開発中のものです。04/12/23 17:47:01ID:t4atCt0S
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/amuse/se072332.html

これか?
0849名前は開発中のものです。04/12/23 17:51:52ID:79X9vcI+
ICONREWR.DLL
0850名前は開発中のものです。04/12/23 18:15:39ID:EGLBMxhI
>>847-849
ありがとんございます
0851名前は開発中のものです。04/12/24 08:52:00ID:VuI166ha
システムフックとはどのようなものなんでしょうか?
0852名前は開発中のものです。04/12/24 18:53:14ID:Cxaym0n3
今からHSP始めようと思ってるんだけど、
3.0とその前の、どっちを触るべきだと思う?
やっぱり講座が溢れてる前のバージョンのがいいかなあ。
0853名前は開発中のものです。04/12/24 19:07:05ID:y6Lj5eP/
3.0はまだ早い
0854名前は開発中のものです。04/12/24 19:13:44ID:CTD9IKF9
>>852
3.0は不安定なので入門に使うのは無謀。
素直に2.xを使うべき。
0855名前は開発中のものです。04/12/24 19:25:00ID:VuI166ha
システムフックてなんですか?
調べても分からないので。。
085685204/12/24 19:58:07ID:Cxaym0n3
サンクスコ、素直にそっち使う事にします。
講座本も買おうと思うけど、どれがいいかな?
本屋行っても無かったからアマゾンで買うつもり。
0857名前は開発中のものです。04/12/24 20:59:46ID:DNJzI7GY
>>851,855
調べても分かんないなら教えても分かんないだろうよ。
ぐぐれば相当量の情報が手にはいるが…
0858名前は開発中のものです。04/12/24 22:24:13ID:nBdODanm
ヨ はいつ完成するんだろうな。
2.6に慣れたら2.55すら触るの嫌になるのに、ヨ が正式版になったら
2.xは排気ガス同然だな。
あるいは、大きな仕様変更をきっかけに他言語に流れるユーザーも
出てくるだろう。卒業生ってとこだろうか。
0859名前は開発中のものです。04/12/24 23:15:09ID:y6Lj5eP/
周囲の空気を綺麗にしてしまう排気ガスもある。
0860名前は開発中のものです。04/12/25 01:28:36ID:qJ6+6KmY
852
2.61オフィシルお勧め
ある程度の説明とそのまま使えるサンプル掲載されてるからね
086185204/12/25 02:02:28ID:7ojFFrOt
ありあと〜早速注文してみたーよ(゜∀゜)ノ
年末年始は頑張ってみようと思いまつ。
0862名前は開発中のものです。04/12/25 12:28:48ID:WMwcX8Hg
wait 100
これって正確に1秒なんですか?
0863名前は開発中のものです。04/12/25 12:57:26ID:YPhZkcJC
どのくらいの精度をなんの目的で求めているのだろう?
0864名前は開発中のものです。04/12/25 13:20:51ID:qJ6+6KmY
RPGで所持アイテムを表示,選択するのに
リストボックス使おうと思ってるんだけど
どうもうまくいかない。
宝箱とかで取得したアイテムを追加して使用するのってどう処理すれば良いかな?

0865名前は開発中のものです。04/12/25 13:21:49ID:qJ6+6KmY
>>862
正確さを求めるならawaitのほうがよいかも
waitはcpuにかなり左右される
0866名前は開発中のものです。04/12/25 14:14:31ID:cjcg1lKJ
>>864
listadd
0867名前は開発中のものです。04/12/25 16:08:35ID:LRZ1gBap
bufferのパラメータ2と3のデフォルト値はいくつですか?
086885504/12/25 21:30:29ID:AVw0rglg
てめえらさっさとシステムフック教えろやゴルァ!
0869名前は開発中のものです。04/12/25 21:47:58ID:AVw0rglg
>>867
やってみりゃええがな。

screen 0,1000,1000
buffer 1
gsel 1
x=winx
y=winy
gsel 0
mes x
mes y
stop

とかさ。
0870名前は開発中のものです。04/12/25 22:14:09ID:LRZ1gBap
>>867
ありがとんございます!
0871名前は開発中のものです。04/12/26 00:25:48ID:mMMAzeCM
>>867
答えてくれてありがとう。
こんな感じでアイテム表示、使用したいのだけどなかなかうまくいかないね。
http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se125607.html

あちこちの講座サイトいって復習してくるとするか。
0872名前は開発中のものです。04/12/26 12:05:34ID:cxZGZDuF
>>868
おまいは本当に>855か
答えは既に出てる>857
087385504/12/26 12:22:56ID:8M2r+EZc
調べるの面倒なので具体的にシステムフックとはどんなものなのか説明よろ
0874名前は開発中のものです。04/12/26 13:31:39ID:M5diLmkf
レイセフォーでグぐると幸せになれるかも
0875名前は開発中のものです。04/12/26 13:33:25ID:cxZGZDuF
教えるの面倒なので具体的にシステムフックとはどんなものなのか検索よろ
0876名前は開発中のものです。04/12/26 13:41:55ID:HESf+Qle
システム(Windows)にフックかますんだよ。
つまり、Linuxをつかえってことだ。
0877ぶいぶいえむのシト04/12/26 23:42:29ID:j77QXcvT
ブーメランフック
ロシアンフック
ロバート・フック
システムフック
フックン
基本皆同じだよ。
?←大体がこんなんだ。
0878名前は開発中のものです。04/12/27 01:11:53ID:mfvs9AW6
>>877
もったいない。フックンとシステムフックの関係について貴様のもう少し
つっこんだ考察を聞きたい。

0879名前は開発中のものです。04/12/27 01:21:14ID:yaPmI8Y0
初めてHSPで作ったものが形になったヨー(・∀・)
出来はともかく、出来あがると嬉しいね。
これからもガンガロー
088086704/12/27 02:25:18ID:mfvs9AW6
>>871
ちょっとだけやってみた。お前は方向性間違ってるぞ!
こんなもん参考にするな。不親切極まりないインターフェイス。
どうやったらゲームが始まるのかさえ、ちょっと迷ったぞ。
あのなあ、GUIでもなんでもいいけど、伝統を守れ。つまり、既存のゲーム
がどうなってるのか研究しろってこった。どうしてそのGUIが多くのゲーム
で流用されているのか?優れているからに決まってるだろ。
新しいアイデアを盛り込もうとする前に、まずは既存の方式で作ってみろ。
その過程を経た上で新しいアイデアを盛り込もうとするんならいい。
経ないでいきなりへんてこりんなGUI作ってもいいよ。批判ばかりされてへこ
んでもいいのならな。それで成功するのはレアケースだ。お前がそれくらいの
発想力を持ってるんなら試してみるがいい。

お前の思考は重箱の隅に向かっている。よくないことだぞ。とりあえず俺から
の宿題だ。お前が今までの人生で一番面白かったゲームをもう一度やれ。エミュ
でもいい。面白かった小説を再度読め。一番いいと思った音楽をもう1度聴け。
そのためにはあちこちのCD屋をかけずりまわれ。
GUIがどうのこうのといった細かいことを考えるのは、そういう事をやった後
でいい。
088187104/12/27 03:39:21ID:f9ielt1X
>>867
親切な助言どうもありがとう。

何で既存のを使わないかというと、難しそうだったから。
ドラクエみたいなのってどう処理すればいいのかわからない。
それで、紹介した作品みたいなのなら簡単に作れるかなぁ、と思ったんだ。
簡単なものから徐々に難しいものに挑戦していこうと思ったんだけど…。

現在は、listviewでちまちま処理するつもり。
listgetでstatに値を入れて、その値に応じてアイテムの効果を出力。
if stat=1:HP+5 ;薬草
if stat=2:MP+5 ;ポーション
という具合に。

う〜ん、もっといい方法があるんだろうね。
ともあれ教えてくれてありがとう。
無い頭絞って既製品に似せてみるよ(難しそうだけど…)
0882名前は開発中のものです。04/12/27 07:56:08ID:pdicpI6m
>>881
なぜかたくなにリストビューを使おうとするのかよくわからんけど
簡単に小規模なものからいくなら

HP  100
MP   50
薬草  20
強薬草 5
鍵    3

みたいに項目固定でいくってのはどう?
アイテムが数種類しかないならこれでいいっしょ
0883名前は開発中のものです。04/12/27 17:10:26ID:z6qVyoIq
stick命令を使って●が押した矢印キーの方向に動き続けて
別の矢印キーを押すとその方向に転換して進み続けるようにするには
どうすればいいんですか?
0884名前は開発中のものです。04/12/27 17:36:24ID:5tuXidw4
>>883
非トリガー設定にすればいい。
088588304/12/27 18:18:06ID:z6qVyoIq
説明が悪かったです。
一度押したら離しても進み続けるようにしたいんです。

0886名前は開発中のものです。04/12/27 18:27:06ID:lLNRZv/m
ブレーキは?
088788304/12/27 18:31:06ID:z6qVyoIq
ブレーキはなしです。常に動き続かせます
イライラ棒みたいに壁に触れたらゲームオーバーという感じにしたいんです
0888名前は開発中のものです。04/12/27 18:34:19ID:ivo4lFPL
こういうこと?
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160
dx = 0,-1,0,0,1,0,0,0,0
dy = 0,0,-1,0,0,0,0,0,1
repeat
redraw 0
pos x,y : color 255,255,255 : print "●"
stick a
if a!0 : b = a&15
x = (x+dx.b+winx)\winx : y = (y+dy.b+winy)\winy
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
await 10
loop
0889名前は開発中のものです。04/12/27 18:36:21ID:ivo4lFPL
すまん、イライラ棒だったら最低8方向くらいは必要だよな…
適当に工夫してくれ。
089088304/12/27 18:39:28ID:z6qVyoIq
>>888
そういうことです。
そのソースを研究して、もう一度自分で作ります。ありがとうございました
0891名前は開発中のものです。04/12/27 18:47:08ID:ivo4lFPL
あ。
dx = 0,-1,0,-1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0
dy = 0,0,-1,-1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0
の間違い。HSPだから良かったものの…
0892名前は開発中のものです。04/12/27 18:52:12ID:5tuXidw4
だったら普通に


x+=dx
y+=dy
〜(この間ループ)

として、キー押されたらdx、dyを適当に代入していく。
089388304/12/27 20:24:59ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160
dx = 1
dy = 1
repeat
redraw 0
pos x,y : color 255,255,255 : print "●"
stick key
if key = 1 : x -= dx
if key = 2 : y -= dy
if key = 4 : x += dx
if key = 8 : y += dy
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
await 1
loop

自分で考えてみましたが、キーが押したとき離しても値を代入し続ける
方法がわかりません。
0894名前は開発中のものです。04/12/27 20:37:11ID:dJrXJrGz
これでいいかしらんがとりあえず

screen 0, 320, 200

*main
stick sti
if sti&1 : vx = -1 : vy = 0
if sti&2 : vy = -1 : vx = 0
if sti&4 : vx = 1 : vy = 0
if sti&8 : vy = 1 : vx = 0
x += vx : y += vy

redraw 2
color 255, 255, 255
boxf
color 0, 0, 0
pos x, y : mes "●"
redraw 1
wait 1

goto *main
089588304/12/27 20:52:06ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : x = 160 : y = 160
repeat
redraw 0
pos x,y : color 255,255,255 : print "●"
stick key
if key & 1 : dx = -1 : dy = 0
if key & 2 : dy = -1 : dx = 0
if key & 4 : dx = 1 : dy = 0
if key & 8 : dy = 1 : dx = 0
x += dx : y += dy
pos x,y : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
await 1
loop

求めていたものができました!ありがとうございます。
次は当たり判定に挑戦したいとおもいます。
0896名前は開発中のものです。04/12/27 21:22:23ID:23RyOsGx
アイテムの表示って面倒だよな。
俺はitem.datで作ろうと思ってたんだけど、面倒くさくて
ノーアイテムのゲーム作ってる
089788304/12/27 22:04:42ID:DZPfoKIl
screen 0,320,320 : mx = 160 : my = 160
ax1=10:ay1=10:ax2=50:ay2=50
bx1=60:by1=60:bx2=100:by2=100
cx1=100:cy1=0:cx2=160:cy2=20
color 255,255,0 : boxf ax1,ay1,ax2,ay2
color 255,0,255 : boxf bx1,by1,bx2,by2
color 255,0,0 : boxf cx1,cy1,cx2,cy2

repeat
redraw 0
pos mx,my : color 255,255,255 : print "●"
stick key
if key & 1 : dx = -3/2 : dy = 0
if key & 2 : dy = -3/2 : dx = 0
if key & 4 : dx = 3/2 : dy = 0
if key & 8 : dy = 3/2 : dx = 0
mx += dx : my += dy
pos mx,my : color 0,0,0 : print "●"
redraw 1
if (mx>ax1-16)&(my>ay1-16)&(mx<ax2)&(my<ay2): end
if (mx>bx1-16)&(my>by1-16)&(mx<bx2)&(my<by2): end
if (mx>cx1-16)&(my>cy1-16)&(mx<cx2)&(my<cy2): end
await 1
loop

当たり判定がうまくいきません。四角形に当たったらendするようにしてるんですが
どこがまちがっているんでしょうか?
0898名前は開発中のものです。04/12/27 23:18:06ID:lLNRZv/m
ちゃんと動いているようだが
0899名前は開発中のものです。04/12/28 00:41:21ID:C5ngSj74
>>897
HSPでは演算式に優位がなく、左から計算されるのでカッコ付ける。
if (mx>(ax1-16))&(my>(ay1-16))&(mx<ax2)&(my<ay2): end 
もしくは
if (mx+16>ax1)&(my+16>ay1)&(mx<ax2)&(my<ay2): end 



0900名前は開発中のものです。04/12/28 00:47:38ID:C5ngSj74
あー。あと配列使うと四角いくらでも増やせるよ。

;四角データ
boxcnt=10  ;四角の数
x1.0=?? :y1.0=?? :x2.0=?? :y2.0=??
x1.1=?? :y1.1=?? :x2.1=?? :y2.1=??
x1.2=?? :y1.2=?? :x2.2=?? :y2.2=??
              :
              :

;判定
repeat boxcnt
if (mx+16>x1.cnt)&(my+16>y1.cnt)&(mx<x2.cnt)&(my<y2.cnt): end  
loop
0901名前は開発中のものです。04/12/28 00:47:43ID:FdTD30i6
MIDIファイルをダイアログで選択して再生中に
画像を動かしたいんだけど
それをするとなぜか「画像がありません」エラーが出る(;´Д`)
ダイアログの選択ナシで直接画像を動かすスクリプトを動かすと
ちゃんと画像が動くんだけど…
何が悪いんだろう?おせーてください(´Д⊂
0902名前は開発中のものです。04/12/28 00:53:05ID:C5ngSj74
>>901
たぶんファイルを開いたときにcurdirが変わってるんだ。
カレント。今居るフォルダが違うんで、ファイルがないと言われる。

安易にフルパスで指定してしまうと、今度はパック(EXE化)したとき困るぞ。
0903名前は開発中のものです。04/12/28 00:59:38ID:FdTD30i6
なるほど、読みこんだMIDIのあるフォルダから見ちゃうって事か。
これ、フルパス以外の方法で解決出来ない?
0904名前は開発中のものです。04/12/28 01:13:04ID:C5ngSj74
1.起動時に画像を読み込んでおく
2.画像を読み込む前に
  chdir exedir
  picload "???"

推奨は1
2だとMIDIを開こうとするたびに、フォルダの位置が最初に戻って面倒かも。

画像をEXEに含めるつもりなら割り切って何もしなくて良い。
090587104/12/28 01:16:37ID:T6C1FNgm
>>892
う〜ん。。。
それだとほとんどアイテム表示できないなぁ、と思いまして。
listviewにこだわってるわけではないのですが、
listview以外でアイテム表示&使用に適した処理ってありますか?
これが一番処理しやすいかな、と。

>>896
むずかしいですね。。。勉強、勉強です。
0906名前は開発中のものです。04/12/28 01:20:38ID:FdTD30i6
>>904
1でやってみるよ、dクス!
まだ触り始めてまもなくて手探りでやってるけど楽しいね。
もっと色々出来るようになりてー
0907名前は開発中のものです。04/12/28 01:24:43ID:maTRLeR6
ホントこのスレは優しい香具師が多くて見ていて和む
0908ゆうき ◆MU2000.LWc 04/12/28 01:35:19ID:7gUsZZNy
/* やったー 避けゲーできたよ! */

#define N 256
#define WA 15;←FPS=60になるよう、ウェイトを調節してください。
dim f,N:dim x,N:dim y,N:dim dx,N:dim dy,N:mx=100:my=170:e=0:randomize
title "避けゲー":screen ,200,200,,dispx-200/2,dispy-200/2:font"MS 明朝",13
*main
mc++:m=mc/20+10:sc=mc/60:redraw 0:if m>N{m=N}color 0,0,0:boxf 0,0,200,200
color 255,128,128:s=0:repeat N:l=cnt:if f.l=0{if s<m{f.l=1:rnd x.l,20000
y.l=0:rnd dx.l,80:rnd dy.l,90:dx.l-=40:dy.l+=40}else{continue}}s++:x.l+=dx.l
y.l+=dy.l:tx=x.l/100:ty=y.l/100:if tx<0|(200<tx)|(ty<0)|(200<ty):f.l=0
boxf tx,ty,tx+1,ty+1:loop:a=mx:b=my:stick k,15:if k&1{mx-}if k&2{my-}
if k&4{mx+}if k&8{my+}if mx<=0|(200<=mx)|(my<=0)|(200<=my):mx=a:my=b
pget mx,my:if gval=128{e=1}color 255,255,255:boxf mx-1,my-1,mx+1,my+1
pos 4,4:mes"秒:"+sc+" 弾数:"+s+" FPS="+gfp:redraw:await WA:if e{goto *en}
fp++:gettime t,6:if t!=tt{gfp=fp:fp=0}tt=t:goto *main
*en
wait 50:color 0,60,100:boxf 0,76,200,124:pos 4,80:color 255,160,160
mes"死亡\n記録:"+sc+"秒"+"(FPS=60のとき)\nby ゆうき":redraw:stop
0909 04/12/28 10:12:24ID:JSHh7OOq
>>908
もしかしてAMMIDIな方ですか?
091088304/12/28 11:21:44ID:BZlvUUup
>>899 >>900
うまくいきました。ありがとうございます。
配列に関しては、まだやったことがなかったので
ソースをみて勉強します。

091188304/12/28 13:01:58ID:BZlvUUup
screen 0,100,100 : mx = 1: my = 1:color 255,0,0 : boxf 0,85,16,100
boxcnt=6
x1.0=0 :y1.0=20 :x2.0=50 :y2.0=21:x1.1=70 :y1.1=0 :x2.1=71 :y2.1=100:x1.2=20 :y1.2=40 :x2.2=71 :y2.2=41:x1.3=20 :y1.3=40 :x2.3=21 :y2.3=60:x1.4=0 :y1.4=80 :x2.4=45 :y2.4=81:x1.5=45 :y1.5=60 :x2.5=46 :y2.5=81
repeat boxcnt
color 0,0,0 : boxf x1.cnt,y1.cnt,x2.cnt,y2.cnt
loop
repeat
redraw 0
pos mx,my : color 255,255,255 : print "■"
stick key
if key & 1 : dx = -1 : dy=0
if key & 2 : dy = -1 : dx=0
if key & 4 : dx = 1 : dy=0
if key & 8 : dy = 1 : dx=0
mx += dx : my += dy
if mx<0 : end
if my<0 : end
if mx>304 : end
if my>304 : end
pos mx,my : color 0,0,0 : print "■"
redraw 1
if (mx+16>x1.cnt)&(my+16>y1.cnt)&(mx<x2.cnt)&(my<y2.cnt):end
if (mx+16>0)&(my+16>85)&(mx<16)&(my<100): dialog "クリア!",0 : stop
if cnt=6: continue 0
await 30
loop
しょぼしょぼなミニゲームが完成しました。
みなさんありがとうございました。
0912名前は開発中のものです。04/12/28 13:23:57ID:T6C1FNgm
>908
>911
おお!
面白かったです。これからもがんばってくださいね
0913名前は開発中のものです。04/12/28 13:29:28ID:X62dEZFM
なんかハマッタ。
20回目くらいで解けた

モチーフが面白ければゲームとして結構いけるかも
氷の上で滑るオットセイくらいしか思いつかんけど
0914名前は開発中のものです。04/12/28 16:05:50ID:OAXSOyiM
個人的には
キー入力でax,ayを変え

vx+=ax
vy+=ay
mx+=(vx/100)
my+=(vy/100)

とするとダイレクトじゃなく氷の上を滑ってる感じがでていいかなと。
(/100は適当)
直接v(速度)をいじくるのではなくa(加速度)をいじくるっていうのも身につけておいて損はない。
0915名前は開発中のものです。04/12/28 22:04:27ID:y//2qvOE
>>913
止まったら爆発するが、ある所に到着すれば装置が解除されるという
特殊な爆弾を仕掛けられていて、その解除される場所まで
壁にぶつからず、尚かつ止まらずに行かなければならない。。

とか。
0916名前は開発中のものです。04/12/29 03:09:28ID:6PAhNNHM
ピカピカにワックス掛け過ぎた喫茶店で
ウェイトレスの女の子がダンディな店長に抱きとめてもらうゲームとか
0917名前は開発中のものです。04/12/29 03:46:34ID:QLS86aNs
単純に飛行機が狭い通路を飛ぶとか
0918名前は開発中のものです。04/12/29 08:49:25ID:PTse1X5o
結構楽しめたよ
091988304/12/29 18:01:59ID:5/nS0NJ+
>>914
その方法でも考えてみます。

頭の中ではクル○ルくる○ん風を考えてます。
アイテムを使用すると当たり判定が小さくなったり
当たり判定が大きくなるトラップなどこってみたいんですが・・・

0920ゆうき ◆MU2000.LWc 04/12/29 23:28:07ID:FmL3fba2
>>909
違いますよ。
AMmidiの作者様は、活動を停止されてるようです。
0921ゆうき ◆MU2000.LWc 04/12/29 23:29:40ID:FmL3fba2
>>919
クル○ルくる○んは面白いですね。
どうせならHSPDXの導入を検討してみてはいかがでしょうか。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。