シューティングゲーム製作技術総合 3機目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
今Caps確認したらおっしゃる通りですた
腐れNeoMagicはDDCAPS_BLTSTRETCHは持ってなかったよ
吊ってくる
‖
‖
('A`)
( )
| |
0804名前は開発中のものです。
04/07/30 00:07ID:m4sfZY0U・・・って書くとD3Dに汁って言われそうだけど、
こんな方法どうよ? ってことで。
0805名前は開発中のものです。
04/07/30 00:13ID:tgHZ+wnL元々、最終結果を拡大しようとしていたはずだから>765
まあこの場合、そもそも拡大する意味があまり無い気もするが。
0806名前は開発中のものです。
04/07/30 00:23ID:KCDLFlTq他にそういう人いるかい?
を当てこんでキャラクタ単位でも拡大縮小できるように書いちゃったんだよね…
なんでこんな事してるかと言うと、高速かつ少ないVRAMで動かしたかったから。
アーケードゲームの解像度も240x320(縦の場合)そこそこだから、これを基準に
してゲームワールドを構築したかったんだが…
0808名前は開発中のものです。
04/07/30 00:28ID:pJ2x0qQhノシ
ここじゃ激しく異端だとは思いますが,Linux + SDL + OpenGL で作ってます
0809名前は開発中のものです。
04/07/30 00:29ID:A0tDow7Hすれ違いですみませんけど、ビデオカードは何を使ってますか?
プライマリサーフェス以外のサーフェスを全てシステムメモリ上に作ったら
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;:.@u@) …?!
ノートPCの方でも2倍拡大で59FPSでますた。
拡大Bltする時、どういうワケなんだかVRAM->VRAMよりもSystemMemory->VRAMの
方が速いという謎
NeoMagicって本気でクソだったんだな…
0812名前は開発中のものです。
04/07/30 00:40ID:4gsSpQo8漏れもSTG作成スレでOpenGL/dev-c++/Irrlicht Engineでやってるよ。
(これも結構異端か?w)
一応Linux/Windowsソースレベルコンパチなはづw
開発環境はPen-M1.6+RADEON 9000 Mobility(奇しくも808氏と一緒やw)
現時点での最新ver.
http://gamdev.org/up/img/925.zip
0814806
04/07/30 02:03ID:KCDLFlTqいないかと思ったら、そこそこいるんですね。
ちなみに俺はWin/Linux/Macコンパチでやってます。
(>>808氏と同じく、SDL使用)
LinuxのビデオカードはRADEON 9500使用です。
0815名前は開発中のものです。
04/07/30 02:17ID:g9DY5O5q拡大したらその分サイズが大きくなるんで
おおげさにいうと面積4倍なら速度も1/4になってもおかしくない
0816名前は開発中のものです。
04/07/30 02:21ID:GDfVfKrB↓
システムメモリ上のオフスクリーンサーフェイスに
256色→16bit色テーブルを利用してコピー
↓
プライマリにblt
0817名前は開発中のものです。
04/07/30 02:27ID:3f4Hj7oXDLしてやってみたけど重過ぎて、全然動かないぞ。
つーかPCは、実際には思ってる以上に性能差があるのかも知れない。
見た目の上でも、アーケードやコンシューマと比較するのは無理があるかも。
ゲームを作る時、実際にPCで市販されているSTGの出来と、要求スペックの程度がどのくらいか
比較しながら作るようにしている(特にSTGは)
0818名前は開発中のものです。
04/07/30 02:52ID:tgHZ+wnLそりゃ
VRAM→[CPU]→VRAMより
SysMem→[CPU]→VRAMの方が
CPUとVRAMのアクセスが少ない分速いだろ。
>817
なら自分の環境を書いてやれよ。
0820名前は開発中のものです。
04/07/30 07:31ID:2UeZA0Geあらま。ちなみに環境を教えてくれると助かる。
知っている限りでは、Athlon700+Geforce2MXで40〜50FPSだったとは聞いている。
今の開発環境(前述してるので省略)では平均300fpsぐらい。
0821名前は開発中のものです。
04/07/30 09:42ID:QKew+xGO拡縮転送にハード支援が無いからCPUがエミュレートする訳なんですが。
多分半透明とか使いたくなるからsystemに持っておいた方がいいよ。
まぁ、D3Dに任せるのが一番いいけど、その環境だとね。
大人しくメインのPCで開発すれ。
0822名前は開発中のものです。
04/07/30 10:21ID:g9DY5O5qますます3D方面やらせないほうが・・・
0823名前は開発中のものです。
04/07/30 10:30ID:EB7k4QbWなにも速いPCだからってスペックギリギリまで重いアプリにしなくてもいいんだし。
0824名前は開発中のものです。
04/07/30 11:56ID:d9hLjiT+VRAM→GPU→VRAM と直接やりたいところが
HALで対応できないので
VRAM→(AGPバス通過)CPU→(AGPバス通過)VRAMとせざるをえない
いちばんのボトルネックを二度も通っているので
当然システムから一発で送るより遅くなる。
取り敢えずオフスクリーンサーフェスをSYSTEMMEMORY指定しても十分な速度が
出せる事が判ったんでこのまま逝ってみる
0826名前は開発中のものです。
04/07/30 13:47ID:3f4Hj7oXノートPC Athlon XP-M 2200(グラフィックはオンボード)
昨日は0FPSと表示されて何も動かなかったが、ノートPCだし他に起動
しているソフトウェアが原因と思って閉じたら、24FPSまで上がった。
その時だけどんな感じのゲームかわかったし、良かったけど
なぜかもう一度ゲームだけ起動したのに、また0〜4FPSになってしまった。
0827名前は開発中のものです。
04/07/30 14:06ID:82PlyZv3Athlonノートでオンボードって何だ?
チップセットがKMほげほげならSavage系で、SiS系ならSiS315相当、
nForceならGeForce2MX相当だけど、
nForce以外は3D使ってるゲームやるようなスペックじゃないことは確かだな。
0828名前は開発中のものです。
04/07/30 14:16ID:3f4Hj7oX確かに、Savage系ではあるが。
0829名前は開発中のものです。
04/07/30 14:48ID:g9DY5O5qCPUはPentiumM/1GHzな
ゲームオーバー時だけ大幅にfpsが下がるがゲーム中は安定
0830名前は開発中のものです。
04/07/30 16:19ID:4pooxWet昼休みにDirectX版を作ってみた、良かったら試してみてくれ。
要DirectX8以上。
これで安定するとしたら、ドライバのOpenGL実装がマズーだという可能性大。
Irrlichtの問題なんだろうが、DirectX版の方が2割ぐらい速い。
妙なこだわりを捨てて、IrrlichtでのWin版はDirectXで組んだほうがいいのかorz
(define一発で済むと言えばその通りだしなぁ)
http://gamdev.org/up/img/934.zip
スレ違いな気がするが見逃してくれorz
0831名前は開発中のものです。
04/07/30 17:02ID:g9DY5O5q160くらいでるようになった
ファイルサイズも小さいしな
ただ、ボスが出ると90くらいまで、そしてその後いっきに75くらいまで
下がった後そのあとそれくらいで安定した
どっかでへんなの掴んでるんかね
0832名前は開発中のものです。
04/07/30 17:46ID:3f4Hj7oX今度は他のソフト起動してても速くなったよ
ただ、今度はGAME OVERになってずっと爆発してる(バグ?)
画面構成も良いし、おもしろくなるのでは。
0833名前は開発中のものです。
04/07/30 18:08ID:Nazpumr2ふと思ったが、そのマシンそもそもGLのH/Wアクセラレーションが
効いてなかったりなんてことない?
ttp://www.delphi3d.net/hardware/glinfo2.zip
これの結果とかどうなる?
0834名前は開発中のものです。
04/07/30 20:03ID:g9DY5O5q値としてはそれなりのものがでてるかと
0835名前は開発中のものです。
04/07/30 20:12ID:S8ZyiJN5お、動きますたか。よかっつよかっつ。
こちらも貴重なデータをいただきますた。ty
「オンボードVGAあたりだと、
DirectXはともかくOpenGL実装はサボっているドライバあり」
というのは貴重な教訓ですわ。
ゲームオーバー後進展が無いのは単にその先未実装だからじゃw
>>831
こっちでも現象は確認した。
(昼休みにチャチャっと実装したのでそこまでは確認してなかっつ)
IrrlichtのTechdemoとかでも、DirectX使用時に限り、序盤に
「君いくらなんでもそのFPSは変じゃろ?」
という値が出ることがあるので、
ひょっとするとIrrlichtのDirectXドライバのFPS計測関数のバグかもしれん。
というわけで、スレ汚し失礼。STG作成スレに帰ります。
STGを最初からみんなで作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014709311/l50
0836名前は開発中のものです。
04/08/01 05:59ID:oOS3lX0B意見を聞かせてください。
0837名前は開発中のものです。
04/08/01 06:01ID:QkwBkEQMこの程度で意見求めるのはどうかと思うよ。
0838名前は開発中のものです。
04/08/01 09:12ID:erFtLwoKワロタ
0839名前は開発中のものです。
04/08/01 11:54ID:DxshZp9x君は835の書いたスレへ行くのが吉。
とりあえずどんなゲームになるのかくらいはページ作ろうな。
0840836
04/08/01 14:38ID:7PSoUSiK0841名前は開発中のものです。
04/08/01 22:34ID:A6VqDg8U自分はフリー素材頑張って探してるのですが見つからない
とくに弾発射と爆発音…
0842名前は開発中のものです。
04/08/01 23:04ID:NQrplRIM普通に「効果音 著作権フリー」とかでググるだけで
そこそこ見付かると思うけどなぁ。
0843名前は開発中のものです。
04/08/01 23:15ID:erFtLwoK0844名前は開発中のものです。
04/08/01 23:15ID:wJSba07Ettp://hp.vector.co.jp/authors/VA016505/wg.html
は入門用にいいかも。
難易度は上がるがこういうのもある。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se045171.html
そのうち自作でツール作ってみたいね
0845名前は開発中のものです。
04/08/02 05:56ID:5/vDCotE基本的なことで申し訳ないのですが
現在のリフレッシュレートってどうやって取得するん?
ヘルプ見ても
「ウィンドウ モードの場合0」だとか
「デフォルトの場合0」とかしか書いてない・・・
0846名前は開発中のものです。
04/08/02 06:06ID:5/vDCotE0847名前は開発中のものです。
04/08/02 09:46ID:6KrBQqzyHRESULT IDirect3D9::GetAdapterDisplayMode( UINT Adapter, D3DDISPLAYMODE *pMode );
で取れたけど。
845が使ってるDirectXのバージョンは?
0848845
04/08/02 17:03ID:5/vDCotE>>847
9でつ。
GetAdapterDisplayModeだと0とか帰ってきたりするでつ・・・
諦めて自分で計測しまつ
0849名前は開発中のものです。
04/08/02 17:07ID:5/vDCotEウチの環境ではそれでリフレッシュレートの値取れるんだけど、
ヘルプに「RefreshRate。この値が 0 の場合、アダプタ デフォルトを示す。」って書いてあったんだ。
もしかして、これはディスプレイモード指定時時にアダプタデフォルトを示すには0を指定する、って意味で
GetAdapterDisplayModeを使った時はリフレッシュレートの値がちゃんと帰ってくることが保障されてたりするの?
0850名前は開発中のものです。
04/08/02 19:54ID:ZVrAQnWv俺のも必ず0が返ってくる。
0851名前は開発中のものです。
04/08/02 21:34ID:5/vDCotE(´・ω・`)そか・・・
やっぱ0が返ってくることもあるのね
しかたないので、取得計測両方して、差が大きかったら計測値を採用、でやってみまつ。
ありがとん。
0852名前は開発中のものです。
04/08/02 23:20ID:PxCf04aE0853名前は開発中のものです。
04/08/03 10:22ID:w6lmZvQZ0854名前は開発中のものです。
04/08/03 11:06ID:E9uu1V+398では0が返ってくるけどXPや2000では取得できたような
0855名前は開発中のものです。
04/08/03 14:25ID:dqpYgfz1確かそうだよな
リフレッシュレートでは俺も以前フレームレート絡みで色々と試行錯誤したが、
結局Windows環境である限りどうにもならんと諦めた記憶が
0856名前は開発中のものです。
04/08/03 15:13ID:i9/5Anan0857851ですが
04/08/03 20:05ID:yzG7OAuX取得値60で実測値が61だったら 60を採用
取得値0で実測値が61だったら 61を採用
みたいな感じで。
>>132の言ってる内部FPS300と組み合わせたら(・∀・)e!感じ
おまいらにもおすすめですよ
0858名前は開発中のものです。
04/08/03 22:24ID:EgaWnzqR俺はまだその段階までたどりついてないけどね。
0859名前は開発中のものです。
04/08/03 22:46ID:yEXWLwNk内部300FPSでも、従来どおり乱数シードとキー入力だけで問題ないよな
0860名前は開発中のものです。
04/08/03 23:38ID:EgaWnzqRプレイヤーが何もしないとどんどん使用メモリが増えていくのが不安なので、
今作ってるのは制限時間を設けてフレーム数に限度を付けてるんだけど・・・。
制限が無いゲーム作ってる人はあまりそういうことは気にならないのかな。
0861名前は開発中のものです。
04/08/03 23:49ID:n0ELY8cl・ステージは強制スクロールで、ボスも自爆
・なので、バッファは固定長
というゲームしか想定したことがないなあ
0862名前は開発中のものです。
04/08/03 23:52ID:SahPGYuxその間に一時ファイルとかに書き出しちゃったほうが良いような。
STGだとループゲーでない限り、気にするほどでもないと思うが。
0863名前は開発中のものです。
04/08/03 23:53ID:ApIoo1110864名前は開発中のものです。
04/08/04 00:17ID:kNOx+TCrまてまて。バッファ固定長?
それってフレーム毎のボタン入力情報を保持しとくってことか?
それだとデータ量凄いことになるべ。内部300FPSでは大変大変。
あれですよ。
大体1フレ毎にボタンのON/OFF切り替わるわけじゃないんだから、
フレーム毎のボタン入力情報じゃなくて、
ボタン毎の押されたフレーム数情報を保持したほうがいいですよ。
例えば、Aボタンが300フレーム押されなくて、次に20フレーム押されたときは
A { {OFF,300} , {ON,20} }
みたいな形で保持した方がメモリ食わんですよ。
0865名前は開発中のものです。
04/08/04 00:19ID:kNOx+TCr―する
〔そうする△意義(必要)のあるものについて〕そのままの状態を持ち続けること。
・・・漏れは日本語がヘタのようだ。
みんなは保持しないで保存してくれよな。
0866名前は開発中のものです。
04/08/04 00:58ID:g4rKOr3M300FPSでも1時間記録して1MB程度なので余計な事しないほうが
いいんでわw
漏れはファイルに逐一書くほうが楽だと思うけど。
0867名前は開発中のものです。
04/08/04 01:17ID:WCQcR0bD0868偽ガルーダ
04/08/04 04:51ID:nIVrRHGrhttp://gamdev.org/up/upload.php
ボスの実装は結局出来てません、、。
どういう攻撃させるか思いつかない、、。
意見募集します。
0869名前は開発中のものです。
04/08/04 08:35ID:eH5mncuI乙。
やってみた。動作に問題はなさげ。
以下疑問質問。
・キー入力に対して自機の反応がかなり遅いんだけど何故?
・左右スクロールは無し?
・自機はセセリたんですか(*゚∀゚)=3
こっちの環境書いとくね。
AthlonXP2400+、RADEON9600pro、WinXPpro、DirectX9。
いじょ。ガンバレ。
0870名前は開発中のものです。
04/08/04 09:34ID:hSk7Y9/8キー入力されてから実際の動きに反映されるまでの遅延が凄すぎ
おかげで弾幕が全く避けられん
確かにUSBジョイスティックの入力をDirectInputが拾うまでの遅延はあるのは
知ってるが、それ以上に遅い気がする
当方環境
P4-2.4C Radeon9600np Win2k DirectX9
0871名前は開発中のものです。
04/08/04 11:49ID:RB8JqBU+AthlonXP2500+/PC2700 1280MB/RADEON 9800Pro/Win2k/DX9cR
ほぼ60fpsを維持。他二方が言ってた入力遅延は起こらなかった。
パッドは、psxpadドライバを使ったSFCコントローラ(パラレルポート経由)
0872871
04/08/04 11:54ID:RB8JqBU+USB接続のゲームパッド持ってることを思い出したんで、そっちでやってみた。
結果は変わらず、遅延は感じられなかった。なんでだろ?
0873名前は開発中のものです。
04/08/04 13:49ID:chZLk6BO1ボスが爆発で40程度に落ちる以外は概ね60程度を維持してる。
入力の遅延は全く感じず。
0874名前は開発中のものです。
04/08/04 15:35ID:/2sgV/pz設定にXML使うのはいいんだけどSOAPってあたりが激しく疑問だ
PentiumM1GHz/855GM
爆発時以外常時60fps安定
USBパッド遅延無し
0875名前は開発中のものです。
04/08/04 16:05ID:vI41FsgM60fps維持、ボスキャラ爆発で57fps前後
ジョイパットないのでキーボード操作、全く問題なし
ボスキャラ作って断末魔「お嬢様ー」と叫ばせて欲しい
0876名前は開発中のものです。
04/08/04 18:51ID:V2vgJOi/タイトルから先が動かなかった…。
後日別マシンで動かしてみよう。
0877名前は開発中のものです。
04/08/04 19:33ID:e5d+tF9Jタイトルから進まず。desktopのリフレッシュレート85Hzが、titleでそのまま使われてる。
dxdiagで60Hz強制上書きにすると、ちゃんと60Hzになる。そこからZ押しで強制終了。
0878名前は開発中のものです。
04/08/04 22:34ID:eObsrwAvPenIII / 886MHz
Mil.G550
SVGA 60Hz
Win2K
起動してもLoading Please Waitが出たまま反応せず。
0879名前は開発中のものです。
04/08/04 23:09ID:HoZc6zYjPen-M1.6G/RADEON9000Mobility/Mem1G/WinXP
DirectX9b+OMEGA DRIVER
FPS300〜400前後でフレームリミッタ効かず
0880偽ガルーダ
04/08/04 23:26ID:nIVrRHGr粘着してた甲斐がありましたw
>・キー入力に対して自機の反応がかなり遅いんだけど何故?
自分の所で、症状が出ているのか、判断出来ない状態です。
明らかに判るレベルでしょうか?調査します。
>・左右スクロールは無し?
取り合えずは、なしです。(手抜きです
>・自機はセセリたんですか(*゚∀゚)=3
その反応を期待してそうしましたw
>その他、動作しない
調査してみます。
入力には、DirectInputを使用してます。
DirectXは9.0bを使用しています。
今の所、テクスチャは512*512,400*480の2種類を使用してます。
XMLパーサーには、Microsoft XML 4.0 Parser を使用してます。IE5.0以上?が入ってればOKだったかも、、。
ビデオカードは、ハードウェアT&Lを前提として組んでます。(Direct3Dです)
0881名前は開発中のものです。
04/08/04 23:50ID:BD2MTosSほんとだw
なぜSOAP・・・
0882869
04/08/04 23:54ID:SqmvQOiXけど全く無いわけじゃないと思う。869で書いたPCは誰でもわかるほどの遅延。
今回テスト環境
AthlonThunderbird1.0GHz、GeForce2MX、W2k、DirectX9。
ちなみに今回はUSBキーボード。869はPS/2キーボード。
0883名前は開発中のものです。
04/08/05 00:06ID:nTuPzOpzあきらかにちがってる
たぶん参考にしている書籍かなんかがSOAPだったんだろうなぁと
どっちみち紛らわしいしやめとけ
俺みたいに仕事してればひっかかるから
0884偽ガルーダ
04/08/05 00:07ID:dd7IG5Qv何故にSOAPてのはですね、、。
ツール側のシリアライズ、デシリアライズに使われていてですね(C#で組んでます)、
それを未加工で使わせてもらってます。
そのデータから、必要なメンバだけを使用しているわけです。
間にコンバータ挟むと、修正の際も含めて、工程が倍になるかなー?という所での実験です、、。
>>869
サンクスです。そですかー。
では、こちらの環境では、再現出来てないです、、。
今、取り合えず、デバッグモードでトレースしてます。
0885名前は開発中のものです。
04/08/05 00:19ID:nTuPzOpz0886名前は開発中のものです。
04/08/05 01:01ID:36Fu92LUやってみた
細かいことだけどキャラが画面端にいくとぷるぷるしてるのが気になった
後全体的に弾速がかなり遅いね赤状態でちょうどいいぐらい
0887名前は開発中のものです。
04/08/05 01:22ID:9mG7s7/Y0888名前は開発中のものです。
04/08/05 02:31ID:inWfxl/a他の方も言ってますが、キャラの移動がもっさりしてるような気がします。
あと、斜め移動が縦横移動より速い気がします。ルート2倍かな?(知ってて放置してるのだったらすみません。
まだ荒削りの段階なのでしょうが、よく出来てるなーと思いました
0889名前は開発中のものです。
04/08/05 02:57ID:07QHXvNg縦STGでは最近あんま見ないな。
0890偽ガルーダ
04/08/05 05:06ID:dd7IG5Qvhttp://gamdev.org/up/upload.php
D3D,debugで例外が出ていたので、修正しました。
後、簡易マニュアルを付けました。
内容はほぼ一緒です。
エラー処理等、時間掛けてみてみます。
0892877
04/08/05 12:15ID:1ery+xof一応、他のアプリのウィンドウ位置が復元されない(破壊される)ことをもって強制終了と判断してる。
0893869
04/08/05 12:44ID:07QHXvNg今度のは平気っぽいです。
0894名前は開発中のものです。
04/08/05 18:12ID:4FyP7w55大きいのを見せつけられると暗澹たる気分になってくる
STG、特に2D弾幕系を作る環境じゃねえよ
ぶっちゃけ製作のモチベーション下がる…
0895名前は開発中のものです。
04/08/05 18:35ID:1ery+xof入力の遅延は正確な計測ができないから(プレイヤーの感覚しかない)、難しいな
0896名前は開発中のものです。
04/08/05 19:00ID:4FyP7w55アーケード基板やファミコンでもキー入力された瞬間にキャラクタの動きが即座に
反映されるが、偽ガルーダに限らずDirectInputで同じ事やるとキー入力(↓)
されてそれが離れた(↑)後でやっとキャラクタの動きに反映される。
0897名前は開発中のものです。
04/08/05 19:05ID:twiZbl6g>>896
キーボード操作でもそうなります?
0898名前は開発中のものです。
04/08/05 19:07ID:bfVqoQCpどうしようもないのか?
0899名前は開発中のものです。
04/08/05 19:13ID:twiZbl6g>>890やってみたけど、うちの環境ではキー入力の遅延はなかったです。
0900名前は開発中のものです。
04/08/05 19:27ID:dBuZpBmshttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/hard/1087382918/
なにかヒントは無いか。
0901名前は開発中のものです。
04/08/05 19:43ID:nTuPzOpzまぁDirectInputだけの問題でもない
環境依存かと
ちみのマシンはかなり遅延でているようだが
極論いえばリアルタイムOSじゃない時点でお察しください
リフレッシュレートをDirectXで確実に変える方法もないし
ゲームに適した環境でないのは確か
0902名前は開発中のものです。
04/08/05 19:52ID:bfVqoQCp自分で作ってるゲームはこんなに遅延出なかったんだが…。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。