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シューティングゲーム製作技術総合 3機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/06/16 07:45ID:u0+hin61
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0702名前は開発中のものです。04/07/20 21:08ID:RB+if58w
PSは浮動少数はライブラリでのエミュレートしかないけどな。
固定少数は使用メモリが減らせれるからDCとかでもモデルデータの一部で使ってた。
耐久値とかは固定少数というか数値を大きく取ればいい訳だし、浮動少数でやってもあんまり変わらんし。
適材適所でいいんじゃないかと。
こんなことでスレを消費するのももったいないよ。

>>687
反射神経でトリッキーな動きの敵を蹴散らす、と言えばいいのかなー。
ザナックやキャラバンみたいな。
まぁ、需要がなくても作るかもしれないけど。
自己満足の世界だし。
0703名前は開発中のものです。04/07/20 21:51ID:hUPtc8jm
敵弾なしのSTGってのも、遊んでみると案外楽しい
スターフォースから敵弾取ったようなもの
MSX時代にフリーでそういう作品があったんだが、
ステージが進んでランク上昇すると動きがより過激になるという要素もあった
0704名前は開発中のものです。04/07/20 22:31ID:0/Tm17Iq
フリーというか雑誌掲載ならガレオン
0705名前は開発中のものです。04/07/20 23:16ID:hUPtc8jm
うわっ、知っている人がいたか。わざわざ正しくない「フリー」なんて言い方しなくて良かったか
0706名前は開発中のものです。04/07/21 00:04ID:LclWeuWF
>>702
> こんなことでスレを消費するのももったいないよ。

御意。

まあ、俺はザコの耐久力1.0・自機通常弾1.0を基準で作り始めるのが明快と信じる人間だが
確かにどうでもいいっちゃどうでもいい。
0707名前は開発中のものです。04/07/21 00:23ID:jn2iaDra
昔作ったWindowsのSTGでは、
ショットLv.1で攻撃力40、Lv.Maxで攻撃力60ぐらい、
雑魚は一撃で倒せるやつは体力1、そうでないのは体力100ぐらいから、
とかしてた。少数派かな?

まぁ、適当な攻略記事の数値でも見て参考にするのが良い気もするけど。

ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
0708名前は開発中のものです。04/07/21 01:19ID:BNJnoeAU
自分のつくってるゲームは、戦艦とかでかキャラ以外ほとんど硬さ1にして
そのかわりに、こちらからの攻撃を避ける等する。
確実に当てるためよく狙ったり、主ショット以外の
ロックオンミサイルをつけているところ。
0709名前は開発中のものです。04/07/21 13:28ID:Auzg2q0R
>>707
> ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?

もう投げた人ならここに……。

身体壊して入院と病院通いで、今年前半ほとんど何もできなかった。
必死で落ちるの祈ってたけど通ってしまってるし。
コミケ当日も東京まで行って帰ってくる体力があるかどうか。
0710名前は開発中のものです。04/07/21 15:03ID:KPnw0uc+
作者急病ですか(w
0711名前は開発中のものです。04/07/21 20:54ID:a9M7XODr
同人シューなんて東亜系や弾幕系のマイナーチェンジ
みたいなもんだから9割以上駄作だよ。
0712名前は開発中のものです。04/07/21 21:25ID:zgk5sIjY
何言ってんの
0713名前は開発中のものです。04/07/21 21:46ID:Z/k9FP83
弾幕薄いよ
0714名前は開発中のものです。04/07/21 21:58ID:U+K9WsH2
東亜の要素をちゃんとコピーできてるSTGはもうちょっと増えて欲しいな
面白いSTGのエッセンスはいろいろとあるはずなのに、同人では忘れられている気がする
かくいう自分もそんなに東亜に詳しいわけではないが
0715名前は開発中のものです。04/07/22 00:31ID:Xy4ABbbP
>>714
>東亜の要素をちゃんとコピーできてるSTG

東亜の要素というのは弾幕以外で何がありますか?
道なりに動く戦車ぐらいしか思い浮かばないです。
0716名前は開発中のものです。04/07/22 00:51ID:ZNV4n8ln
そりゃ観察力がよわいねー
まぁプレイしてみりゃその差は歴然
0717名前は開発中のものです。04/07/22 00:55ID:7e6EXbAV
一口に東亜と言っても人によってどういう部分が東亜かは異なりそうだが。
記号的な部分でなくゲームとして東亜リスペクトだったら良いと思う。
0718名前は開発中のものです。04/07/22 01:34ID:REnXWX4E
東亜ったって、
究極タイガーと達人とOUTZONEとBATSUGUNを
同列で語ってもしょうがないだろう。
0719偽ガルーダ04/07/22 02:09ID:2BSmBDus
>>718
BATSUGUN、ドギューン(だっけ?)、Vファイブとか好きだったな。

爪楊枝判定とか言われだしたのこの辺だっけ?
その後、ドンパチに継承されると。その辺りまではヌルイゲームだと思ってた。
達人王のデカ判定&ボム無敵なしはキツかった。

今日はグラV発売か。
0720名前は開発中のものです。04/07/22 12:12ID:7e6EXbAV
では脱弾幕ということで、イメージファイトのような
縦シューでありながら横シュー的ゲーム性を持ったものを作ってみゆ
0721名前は開発中のものです。04/07/22 12:48ID:FgnqS9PW
それを詰めると、レースゲームっぽくなりそう
中途形態が疾風と
0722名前は開発中のものです。04/07/22 13:20ID:Vs4iqyRj
縦のギミックSTG良いね。イメージファイトが代表だが、
シルバーガンも多少共通するかな?
沙羅曼蛇偶数面は横画面だが、縦画面のグラディウスも目新しいかもな。

疾風は慣れるまでは生存狙ったほうがいいのに、つい急いでしまって楽しめない、
という初心者が多かったかもなあ。策はいくつかあるが、アーケードでは難しいかも知れない。
0723名前は開発中のものです。04/07/22 13:26ID:fBG9SdLz
ギャロップとか?  あ、横か

東亜だとヴィマナが面白いな
0724名前は開発中のものです。04/07/22 14:07ID:30tmq03W
マイナーどころ来ますなw。
ヴィマナは左右スクロールなかったよね。
そいや初期東亜ゲーは、二人同時プレイできるゲームはその場復活で
左右スクロールなしが基本だったな。

左右スクロールの処理って、単純にオフセット表示させてやってるのかな。
それとも相対座標で処理してるんだろうか。
0725名前は開発中のものです。04/07/22 14:50ID:03EvhU0b
そういや縦STGでの横スクの実装案でちともにょった(まだ実装してない)
一人プレイなら問題無いけど、二人同時プレイでこれやるとどうしても違和感でるんだよな
アーケードだと大往生とかケツイとか…
0726名前は開発中のものです。04/07/22 15:13ID:30tmq03W
ガルーダも二人プレイはまともにゲームにならんしなあ。
そもそも二人同時プレイなんて必要?
アーケードなんか商売的に入れてるだけじゃないの。
0727名前は開発中のものです。04/07/22 15:17ID:slQFuuyp
二人用は…、一人用のメリットが大きい場合、犠牲にせざるをえないな。

>>724
オフセットも座標相対変化もありそう。後者はよくわからんのでオフセットにしてるが。
背景と空中オブジェクトの相対移動速度が違っててヤバい作品もあったような。
0728名前は開発中のものです。04/07/22 17:00ID:03EvhU0b
やっぱ同時プレイだとダメかなぁ>左右スクロール

鮫・鮫・鮫!!だと通常の交互プレイバージョンだと左右スクロール有りで
後に発売された2P同時プレイバージョンだと固定になってたっけな
0729名前は開発中のものです。04/07/22 17:43ID:i0eCPNXf
>>726
海外ゲーセンでは、二人同時プレイの需要が意外と高かったりするんで、
海外版だけ同時プレイ、というゲームもあったりするね。

>>728
左右ありにすると、
1Pが画面左端、2Pが画面右端に行こうとしたときどうすんだ、
という問題が発生すっからねぇ
0730名前は開発中のものです。04/07/22 20:30ID:VnrflF5U
今日グラX買って2人プレイしてみたけど、結構面白かったよ。
で、その後大往生やったらどっちがどっちかわからなくなってつまらなかった。
グラXは弾の色も変えてるあたりがいいね。
0731名前は開発中のものです。04/07/22 23:03ID:l65kLBGB
おっグラVって2人プレイできるのか!

まあ俺には一緒にやってくれる人はおらんよ。。。
0732名前は開発中のものです。04/07/23 00:51ID:LBB2YKQl
シューティングは一人で殺伐とやるのが良いんじゃねえか
0733名前は開発中のものです。04/07/23 01:07ID:tthpyoFm
>>731
オレんち来いよ!
0734名前は開発中のものです。04/07/23 01:22ID:759YW76/
>>732
三人でやる燃えツイはなかなか乙だぞ
0735名前は開発中のものです。04/07/23 02:12ID:7in84zsW
萌えツイつまんねーよ!
横スクロールのときのベル撃ちが不可能に近い
0736名前は開発中のものです。04/07/23 03:38ID:q+GXRXCo
>>726
その通り、連コイン狙いです。
片方のプレイヤーが生き残っていれば、
コイン入れてもらえるので……
0737名前は開発中のものです。04/07/23 08:44ID:JfwbcDgT
ラスボス倒した瞬間連コ
0738偽ガルーダ04/07/23 22:56ID:cyl9WQt2
みんなグラXで忙しいのかな?
とりあえず、イージーで1週。
緑ガス面、納得いかね。
ある程度装備ないと、撃ち負ける所が2箇所ほどある。

>>726
因みに偽ガルーダには実装してません。する予定もないです。
0739名前は開発中のものです。04/07/24 13:58ID:Kfto0a+/
グラディウスVのレーザーってどうやったら描画できるの?
方向キーでロープみたいにぐねぐね曲げられるけど。
0740名前は開発中のものです。04/07/24 15:05ID:AphpxOZT
単に、細かく分割したレーザーで出来そうな気がするが?
ttp://i-saint.abz.jp/
ここのhlってのが同じような鞭レーザーでソースもあるから読んでみては。
0741名前は開発中のものです。04/07/24 18:59ID:oWgjJCUv
>>739
思い切って、1Pixel単位で描画とか。
PS2なら直線描画があるから、それでグラデーションラインを引くとか。
0742名前は開発中のものです。04/07/24 19:58ID:xXhgvwi+
レーザーを点で管理して前のフレームの点と現在の点を
線で繋いでるだけのような気がする。
あとはどれくらい綺麗に保管するかって感じでは。
0743名前は開発中のものです。04/07/25 05:36ID:U2p3PR8R
ポリゴンストリップでいいんじゃない?
PS2なんだし。
0744名前は開発中のものです。04/07/25 19:16ID:u+7HiYW+
まあ、ストリップだろうね。
序盤しかやってないけど斑鳩のようなシルフィードのような。
雑魚の爆発が派手になってグラディウスとしては少し違和感。
面白いんだけどねー。
0745名前は開発中のものです。04/07/26 02:32ID:RcoWQ9i2
ぐら5って外注?
0746名前は開発中のものです。04/07/26 03:45ID:c/LUuoHY
トレジャー
0747名前は開発中のものです。04/07/26 18:20ID:f49RWIo1
ケツイみたいな弾が加減速したり角度を変えるのって結構めんどいな
管理が…
0748名前は開発中のものです。04/07/26 23:40ID:V0HC0gUA
そういう動きをする弾クラスを作ればいいんでない?
動き以外の処理は抽象化しちゃえばいいだろうし。
0749名前は開発中のものです。04/07/26 23:49ID:sW9pJW6d
そもそも「管理」が何を指しているのかよく分からん。
075074804/07/27 00:01ID:SoXJSX/e
間違えたので自己つっこみ。
動作処理を抽象化して具体クラスで各弾の動きを実装やね・・・。
0751偽ガルーダ04/07/27 01:30ID:XqcOroAa
>>746
トレジャーって、元々グラII作った人らが独立した。
であってたっけ?

>>747
俺は>>750みたいに、全てのキャラ、弾がタスクステータスの派生クラス
という実装をしてます。

現在、ボスを実装中なんですが、
今までは、1キャラにつき、1スプライトだったんだけど、
ボスの場合は、ステータスの数自体が結構多くて、
複数のスプライトを持てるようにしようか悩み中。
出来るに越した事はないんだけど、複数タスクの場合と混乱する場合があるかも。
似たような仕様を実装する方法が幾つもあるのがちょっと気持ち悪いような、、。
0752名前は開発中のものです。04/07/27 16:08ID:K/SRZH5i
>トレジャーって、元々グラII作った人らが独立した。
違うよ、コントラSFCのスタッフが独立した。
グラはファンってだけ。
0753名前は開発中のものです。04/07/27 22:17ID:SoXJSX/e
>>751
経験上、1キャラ複数スプライトが必要な場面というのは
遅かれ早かれ出てくるものだと思ってる。
俺だったら、今のうちに拡張しておくけどね。
0754名前は開発中のものです。04/07/28 00:52ID:tfnIb5sc
>751
そこでポリモーフィズムですよ。
リンクド・スプライトだろうが通常のスプライトだろうがポリゴンだろうがDraw()をコール。
0755名前は開発中のものです。04/07/28 01:02ID:ySsugwZ4
>754
関係あるのか?
まあ751の発言の
「ステータス」や「複数のスプライトを持つ」とか
が意味するところがいまいち掴みきれないのだが。

あとDrawは名前がなんかダサい。
0756名前は開発中のものです。04/07/28 01:11ID:Fmf5jrbz
Drawがダサいって意味ワカラン
0757偽ガルーダ04/07/28 09:14ID:0xLb/T9o
>>752
そうだったんだ、、。シルバーガンとかやってて、勝手に思い込んでたのかな。

>>753
まあ、そうですね。偶々今まで必要なかっただけでしょう。
特に、アクション系とかのジャンルを作る場合とかは。

>>755
やっぱわかり難かったですか。
自分の場合、1つのキャラクターにつき、TCB(タスク管理クラス)と
タスクステータスクラス(不特定多数)があり、
「ステータス」は後者、
「1つのスプライト(一応描画リソースの1つ)しかもてない」は前者です。
因みに、MSのサンプルから応用してる所為か、Drawではなく、Renderですね。
0758名前は開発中のものです。04/07/28 11:20ID:dmdC2EF1
当初から描画はDirectDrawを想定して組んでたんだが、テストで500キャラ表示
させたら描画が遅くて話しにならんかった…orz
ちょっとBltで拡大させただけで一気に遅くなるよ…拡大させなきゃ1000キャラでも
問題無いのに…

DirectDrawで60fps出そうと思ったらBltは等倍しか使い物にならんの?
0759名前は開発中のものです。04/07/28 12:00ID:eUUTiE3G
Direct3Dに移行しる。
0760名前は開発中のものです。04/07/28 12:32ID:dmdC2EF1
頭悪くてD3Dに移行できない(;'A`)

なんか作成意欲が思いきり削がれた…
0761名前は開発中のものです。04/07/28 13:14ID:wFt3VTZw
DirectX9でベタベタ書いてるけど
やってることの割にハイスペック要求せにゃならんなぁと考えて鬱になったり。
楽で良いけどね。

超連射システムっつーかライブラリの公開とかしてくれないのかしら。
単純に興味があるし。
0762名前は開発中のものです。04/07/28 13:39ID:H/vRL8q2
DirectDrawの拡大bltはほとんどの場合アクセラレーション効くはずだが
そのキャラサイズとかビデオチップとかCPUとか環境かいてくれ
0763名前は開発中のものです。04/07/28 13:59ID:dmdC2EF1
>>762
テスト環境(開発環境兼用)な
P3-600EでVGAはNeoMagic(Let'sNote M2R)
OSは98SEでDisplayの解像度は800x600x16bpp

作ったライブラリではキャラクタの拡大縮小も出来るけど、それは行わずに最終的な
出力画面を引き伸ばす為に1フレームあたり1回だけ拡大Bltさせたらこのザマ
もうだめぽ
0764名前は開発中のものです。04/07/28 16:30ID:H/vRL8q2
まず低スペックチップなら解像度を下げることをオススメする
DACでのメモリ帯域の占有率はそれなりに高い

でも拡大を最終的に1回だけbltでそんなに重いとは思えないなぁ・・・

なんとなくNeoMagicということからvram容量たりてなくてソフト描画になってるとか
0765名前は開発中のものです。04/07/28 17:39ID:dmdC2EF1
一応サーフェースは今回使ってるサーフェースはVRAMに収まってるハズなんだけどなぁ…
念の為家に帰ったら確かめてみるよ

なおこのLet'sNoteのVRAMは2.5MBという半端なもの。
んで今のテスト環境のサーフェースの内訳は以下の通り

プライマリサーフェース 800x600x2(16bpp) = 937.5KB
テンポラリ用サーフェース 480x640x2 = 600K
キャラクタ用サーフェース 640x480x2 = 600K
計2137.5KB

キャラクタは全て一旦テンポラリサーフェースに描画。
17ms毎にテンポラリサーフェースの中心部分の矩形(w = 240,h = 300)をプライマリサーフェース上の
中心に2倍(w = 480,h= 600)に拡大して描画。

拡大しなきゃ良い感じだったのに…orz
0766名前は開発中のものです。04/07/28 18:26ID:H/vRL8q2
微妙だな
vramって綺麗に容量が減る訳じゃなくて
境界で減る場合もある

ところでバックバッファとってのflipとかやってないようにみえるんだが・・・
0767名前は開発中のものです。04/07/28 18:32ID:a7WftTFl
2DならD3DよりもDrawの方が早いだろう
0768名前は開発中のものです。04/07/28 18:38ID:ySsugwZ4
>767
先生、アルファブレンドとか回転ぐらい使いたいです。
0769名前は開発中のものです。04/07/28 18:58ID:dmdC2EF1
>766
境界については承知、あくまで理論値ね

あとflipについても当初はバックバッファ取ってたけど、765で書いたように一旦
テンポラリ用サーフェースに全部描画する事からバックバッファのメリットが無いんで廃止
0770名前は開発中のものです。04/07/28 19:09ID:H/vRL8q2
つまり垂直同期しないってことか?
まぁ、この辺は人によるだろうからべつにいいが
flip使うことによってbltの回数が減るから結果高速化もされるだろう

0771名前は開発中のものです。04/07/28 19:34ID:4ZqqyUtn
>>768
そのぐらい自前でやれ
0772名前は開発中のものです。04/07/28 19:50ID:MXXa145y
DirextX使わないのが勝ち組(自称)
0773名前は開発中のものです。04/07/28 20:27ID:FasYvgpj
最新50スレを読んだが、まだデモ程度も出来上がってないのか?
0774名前は開発中のものです。04/07/28 21:02ID:ySsugwZ4
>771
何が悲しゅうて、糞遅いVRAM直アクセスなんぞせにゃならんのよ。
0775名前は開発中のものです。04/07/28 21:06ID:NEcinFei
だからsurfaceのfaceは伸ばさないと何度も何度も。
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=surface&kind=ej
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0776名前は開発中のものです。04/07/28 21:07ID:NEcinFei
ジーニアス英和辞典にも「発音注意」の表記がありますた。
0777名前は開発中のものです。04/07/28 22:19ID:q9+vy6FU
>>774
システムに置いてアクセスするのが普通じゃないのか?
VRAMにはプライマリのサーフェスしか置かない。

今更こんな話題出してもしかたないか。
0778名前は開発中のものです。04/07/28 22:35ID:ySsugwZ4
>777
そうなると
ハードウェア能力が使えない→DirectDrawを使う意味が無い
0779名前は開発中のものです。04/07/28 22:36ID:q9+vy6FU
そもそも今のマシンでDirectDraw使うメリットなんて
画面占有ぐらいしかないだろ。
0780名前は開発中のものです。04/07/29 01:07ID:7aZkqG6I
>>775
まあそういう間違った発音のまま日本語に溶け込んじゃった言葉は
他にもあるけど…アベレージとか。
078158204/07/29 03:40ID:lMfFyPXc
>>778
>ハードウェア能力が使えない→DirectDrawを使う意味が無い

いいえ、それは一概にはいえません。例えばHALデバイスで
キャラクタ単位でVideoMemory→VideoMemoryでカラーキー転送(Blt)する手法と
ソフトウェアレンダリング後SystemMemory→VideoMemoryで転送(Blt)する手法では
前者のほうが高速に決まってるじゃんとおっしゃる方がたまにいるのですが
これはアーケード的な低解像度で2DSTGを作る場合は当てはまらない場合が
多いです。ベンチを取って確認したほうがいいと思います。

前者において、HALデバイスよりHELデバイスのほうが高速になる場合
アプリケーション側コードでソフトウェアレンダリングすることが速度的に
特別不利になるようなことは稀です。
078258204/07/29 03:57ID:lMfFyPXc
申し訳ありません。誤読していました。
システムメモリ上でソフトウェアレンダリングするならGDIでDIB作って
BitBltすんのと変わらないじゃんって話でしょうか。
一応、DirectDrawHALでSystem(AGP)→Videoの転送時に
アクセラレーション効く場合があります。
0783名前は開発中のものです。04/07/29 06:47ID:nwygmTvN
古いんだよ
0784名前は開発中のものです。04/07/29 10:42ID:jqTlhKpv
マニアックス読んで、
「え、東京大学卒のゲームプログラマー!?へへ〜〜」と
ひれふし、正座して読んでたんです。ところが
290頁。。。「兆」は?
親しみがわきマスタ。
0785名前は開発中のものです。04/07/29 10:44ID:jqTlhKpv
しかし亥(がい)という単位があるとは知りませんでした。
さすが。。。

私が兆を飛ばさなかったのは、億以上を思い出すとき
「万、憶、兆、京、キョーダーイーン」という特撮の主題歌を
いつも頭の中で歌うからでした。
0786名前は開発中のものです。04/07/29 11:15ID:Q7en40W6
ソフトウェアレンダリングやるときキャッシュが非常に影響でかいんだよなぁ
メモリも高速化してるとはいえCeleronとか2GHzこえてもかなりきっつい

PentiumM系がどんどん普及すればソフトウェアレンダリングは
どんどんやりたい放題になって楽しそうではある

ま、CPUとかの性能向上の割にビデオが向上してないってのが前提の話だったんだが
UMAでもDDRメモリつかうあたりからそこはネックじゃなくなってきたし
915はかなりのものらしいし、今後もどんどんよくなるだろう

3D方面は描画品質が一定ではなくて、アクセラレーションの効き具合が
メーカーによって様々すぎたことからソフトウェアレンダリングという方向が
一時期はやったのだが、今やビデオチップ開発してるところが一部のみでは
その考え方自体もあまり有効ではなくなってきてる

速度的にいえば320*240あたりの解像度ってことならたぶんハードウェア
アクセラレーション使うよりソフトウェアのほうが早いかもしれない
細かいスプライトを使う場合、どうしてもアクセラレーションを期待する方は
レスポンスが悪くなるものだ
ま、どっちにしろその解像度はネックになることはねーし、同人STGでも
640*480がここ1,2年で大幅に増えている事を考えるとどーなんだろうね
0787偽ガルーダ04/07/29 12:15ID:8XXRQTFK
週報です。
もうちょい(数日中)で評価版?UP出来そうです。

低スペックマシンだと、テクスチャの切り替え時にフレーム落ちする。
てのは直しときたいかも。
現在は、テクスチャオブジェクトを作っといて、ポインタ切り替えてるだけなんだけど、
内部で何が起きてるかよくわからん、、。

空テクスチャ作成>サーフェイス作成>リアルタイムでサーフェイス切り替え
とかやると速くなるのかな?
D3Dの本には、そのような事が書いてあったけど、詳細はなかったので。
0788名前は開発中のものです。04/07/29 13:58ID:asyiC/Eo
>>785
小学生のときなぜか無量大数まで覚えた俺。
ガキの頃ってよく変なもん暗記した。

ところでキョーダインは最後の京をケイでなくキョウと読んで
キョーダインに続いてるわけだが、誤読だろか。
0789名前は開発中のものです。04/07/29 15:42ID:d093hWPA
IBMのCMで覚えた漏れは中年
0790名前は開発中のものです。04/07/29 16:02ID:asyiC/Eo
アポロが飛ぶ奴??
0791名前は開発中のものです。04/07/29 17:17ID:R5ZCyEgv
MAMEのSTGって結構な速度出てるよな
あれ全部ソフトウェアで処理してるって事考えればDirectDrawは最終的な出力に
使うだけで内部的にはソフトウェアで描くのがいいのかな…
正直悩む
0792名前は開発中のものです。04/07/29 17:26ID:STuLgHbe
>>791
最近はやりのエフェクトとかにこだわらなければね。
0793名前は開発中のものです。04/07/29 17:42ID:Q7en40W6
超連射はベースが68なだけにソフトウェア描画だな
0794名前は開発中のものです。04/07/29 18:14ID:R5ZCyEgv
よもやDirectDrawがこんなに遅いとは思わなかった
自前Bltルーチン書くのマンドクセ('A`)
拡大縮小は諦めよう…
0795名前は開発中のものです。04/07/29 20:42ID:5d/FLYXN
もうあきらめて3D使え。ヘタに自力描画するよか早いって。
0796名前は開発中のものです。04/07/29 22:13ID:Tvmb/73s
拡大版のbitmapをあらかじめ準備しる。
これなら、処理は重くならないかと。
まあ、容量は食うけどな。
0797名前は開発中のものです。04/07/29 22:14ID:v/Fa6vyv
ゴメソ上げちまった。
0798名前は開発中のものです。04/07/29 22:29ID:RXKEW8cS
素直にDirect3D使えと何度も何度も何度も言ってるのに
まだわからんのですかオヤジどもはとか言ってみるテスト

今稼動してるPCで、2Dゲーに十分な3D性能持ってないものなんてもう極少数派ですよ。
2世代前のオンボードVGAでもGeForce2 MX未満くらいの性能はある。
0799名前は開発中のものです。04/07/29 22:39ID:Q7en40W6
少なくともDirectDrawで出来る範囲ならDirect3Dよかははやい
自前bltエンジンにしろループで回すだけだろ
拡大1回でそんな遅くなるもんか?

コードが悪いだけかと
DirectXのClip使ってるとか・・・
0800名前は開発中のものです。04/07/29 23:09ID:OtBTISgN
画面中に8x8ドットの絵(数字)を30x40=1200個Bltした時のFPSを測ってみた

等倍表示時で59FPS
2倍表示時で19〜20FPS

1フレーム17msで回してるので59FPSってのは遅延無しの状態
2倍表示しただけで3分の1まで落ちやがる
つまりコード自体には問題が無く、拡大Blt一発でガタ落ちしてると言える

もうぬるぽ orz
なおClipは使ってません
0801 ◆IHczorfdNM 04/07/29 23:17ID:OtBTISgN
ああスマン、混乱するんで一時的にトリップ付けとく

>800に書いた結果は開発環境でもあるLet'sNote M2R(P3-600,NeoMagic)の結果ね
今ものは試しにお遊びマシン(P4-2.4C,Radeon9600np)で試したら2倍に拡大した
ままで59FPS出たわ

しかしながらこの二つの環境の差が大きすぎてイマイチ参考にならん…orz
0802名前は開発中のものです。04/07/29 23:21ID:rD14VYOQ
>800
単にDDCAPS_BLTSTRETCHが無いだけ、とか言うオチは?
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