HSP - Hot Soup Processor [7]
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04/06/10 04:28ID:cbXY3kVCHSP - Hot Soup Processor
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
HSP - Hot Soup Processor [2]
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
HSP - Hot Soup Processor [3]
http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
HSP - Hot Soup Processor [4]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
HSP - Hot Soup Processor [5]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
HSP - Hot Soup Processor [6]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
関連サイト
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
HSP CENTER
http://hspcenter.com/
HSP ML
http://garde.esprix.net/hsp-ml/
0249名前は開発中のものです。
04/07/03 19:38ID:pdzdu8d1ジワジワワラタ
0250名前は開発中のものです。
04/07/03 21:58ID:7oBXh8xla="abcdefghij"
b="ef"
strlen len1,a
strlen len2,b
instr p,a,b
strmid c,a,0,p
strmid d,a,(p+len2),len1
e=c+d
mes e
stop
0251名前は開発中のものです。
04/07/03 22:26ID:ROS80UqGに含まれないのをbにいれると変になるとおもうが...
0252名前は開発中のものです。
04/07/03 22:32ID:ROS80UqGb="ef"
repeat
strlen len1,a
strlen len2,b
instr p,a,b:if p=-1:break
strmid c,a,0,p
strmid d,a,(p+len2),len1
a=c+d
loop
mes a
stop
aに含まれるbを全部除去する
0253名前は開発中のものです。
04/07/04 01:20ID:T231Rcsta=""
mes a
stop
aを全部除去する
0254名前は開発中のものです。
04/07/04 18:56ID:cPwRxDVpどうしても越えられない壁がある。処理速度。
当たり判定が突き抜けないように、1ドット移動ごとに当たり判定
ルーチンを巡らせる。
100個くらいのところでバテる。
2ドットごとに妥協して、さらに作り進めていくと、
自弾の処理でまたバテる。
・・・・・・・・・・どうしても弾幕ゲームが作りたいんだ・・・
HSPの限界はよく分かった・・・。
誰か、頼むからプログラムを速く走らせるコツを
教えてくれ・・・
0255名前は開発中のものです。
04/07/04 19:00ID:T231Rcstそれ組み方の限界ジャーン?
0256名前は開発中のものです。
04/07/04 19:10ID:P4QR7izT0257名前は開発中のものです。
04/07/04 19:18ID:Lnm60bAX0258名前は開発中のものです。
04/07/04 19:49ID:WDudAYFD0259名前は開発中のものです。
04/07/04 20:46ID:cPwRxDVpそう言われるとそうだな、そう訂正するw
プラグインは
hspext:hspdxa:dsoundex
ジョイパッドの入力にhmmを使う予定
サイン・コサインは予め256コのテーブルに
保存して使ってるけど、狙撃するときに
アークタンジェント(ematan)を求めてる。
これって相当遅くなるのかな?
マシン語か、マシン語とアセンブラの違いも分からない
俺じゃかなり無理ぽいな
0260名前は開発中のものです。
04/07/04 20:52ID:WDudAYFDマシン語がバイナリで、アセンブラがmov *, *とか。
0261名前は開発中のものです。
04/07/04 21:03ID:T231Rcst考慮して言ってるのかな
0262名前は開発中のものです。
04/07/04 21:05ID:WDudAYFD0263名前は開発中のものです。
04/07/04 21:05ID:Lnm60bAX0264名前は開発中のものです。
04/07/04 21:09ID:WDudAYFD失敗したら普通に。
普通にDLLに分離してもいいと思うけど。
0265名前は開発中のものです。
04/07/04 21:13ID:cPwRxDVpA ++
loop
で3400msくらいかかった。
セレロン1.7Gですた。
みんなのも気になるよ。
晒してくれぃ。
0266名前は開発中のものです。
04/07/04 21:51ID:lrgpw4Tf0267名前は開発中のものです。
04/07/04 23:04ID:AwxSjHBx当たり判定の具体的なルーチンを知りたい
0268名前は開発中のものです。
04/07/04 23:15ID:Tz1UlT+e当方、Pen4 2.4CG :XPで
2100msぐらいだったかな。
timeGetTime と GetTickCount の両方で測っても変わらなかったけど。
0269名前は開発中のものです。
04/07/04 23:34ID:QCSFfhv9当たり判定を細かくやってるみたいだけど処理落ちするってことは弾の量はかなり多めなんだよな
たぶん弾速はそれほど早くないと思うが速度の速い弾以外は1フレーム1回当たり判定で十分なんじゃないか?
0270名前は開発中のものです。
04/07/05 00:12ID:vHkGkVbrgettime x,5:gettime y,6:gettime z,7
print "" + x + "/" + y + "/" + z
repeat 10000000
A ++
loop
gettime x,5:gettime y,6:gettime z,7
print "" + x + "/" + y + "/" + z
stop
--
こんな感じで計測してみた。
Pen3 800MHz で 約4250ms でした。
…しかし、抜けると分かっててもwaitのないループをHSPで実行するのはちょっと気持ち悪い。
0271名前は開発中のものです。
04/07/05 00:14ID:pTJ3lo220272名前は開発中のものです。
04/07/05 00:22ID:SDlmg/4R0273名前は開発中のものです。
04/07/05 00:32ID:pTJ3lo22・・・ごめん、ネタがつまらんね('A`)
それはおいといて、パフォーマンスカウンタ使おうと思うと思ったら
LARGE_INTEGER・・・面倒くさいな。
0274名前は開発中のものです。
04/07/05 00:39ID:K58VA1M50275名前は開発中のものです。
04/07/05 00:45ID:C/CG0pTe0276名前は開発中のものです。
04/07/05 04:54ID:qXVXjwAx2047ms
・・・オーバークロックでもするかな。。。
0277名前は開発中のものです。
04/07/05 09:28ID:3DSRAvMhIDT Winchip 200MHz 17695ms
Winchipマシンの方が桁違いに金がかかってるんだけどな・・・。
0278名前は開発中のものです。
04/07/05 09:45ID:9ti8XsbL0279名前は開発中のものです。
04/07/05 13:02ID:+nEAs13D#include "dsoundex.as"
timer
TIM1 = stat
repeat 10000000
A++
loop
timer
TIM2 = stat
RE = TIM2 - TIM1
mes RE
stop
gettimeより精度が良いらしい。
0280名前は開発中のものです。
04/07/05 13:14ID:+nEAs13D>>267
A1 = 自弾Xと敵Xの差
B1 = 自弾Yと敵Yの差
A2 = (-自弾サイズX<A1)&(A1<敵サイズX)
B2 = (-自弾サイズY<B1)&(B1<敵サイズY)
if (A2&B2)=1 : 当たり
みたいな感じでやってる。確かどっかの
ページで解説したやつをパクった。
>>269
自機のサイズが2*2で、移動量が1フレーム2〜4ドットにしてるから、
敵弾のスピードが1フレーム1ドット移動ならOKだけど、
もぅ少し速い弾(をメインにする予定)だとたまに抜ける時があるんですわ。
でも、ある程度場に残って邪魔する弾なんか作ったときは
参考にさせてもらうんで助言感謝
0281名前は開発中のものです。
04/07/05 14:46ID:axZG/CqA当たり判定はするが描画しないフレームが存在するようにする。
0282名前は開発中のものです。
04/07/05 15:10ID:KIC705X9LARGE_INTEGERは基本的に64bit整数型
0283名前は開発中のものです。
04/07/05 17:59ID:xyIT+t5Zすり抜けが嫌なら、弾のスプライトを進行方向逆に少し伸ばして長方形にすれば?
その場合回転使うと描画が重くなる可能性あるので16方向くらいで用意したほうが良いけど。
0284名前は開発中のものです。
04/07/05 18:45ID:+nEAs13D斜め長方形は無理でそ? 長方形で縦や横に大きく当たり判定が
取れたとしても、斜めだと正方形の当たり判定にせざるを得ないから、
こだわるとレイヤー作って色取得、みたいなことしなきゃならないっぽい。
0285名前は開発中のものです。
04/07/05 19:01ID:c3p/S4A+0286名前は開発中のものです。
04/07/05 19:18ID:C/CG0pTe誰も聞いてないし
0287名前は開発中のものです。
04/07/05 19:27ID:roeLUvRhスペック低いだけじゃないの?
0288名前は開発中のものです。
04/07/05 19:35ID:zUjbqKssよほど古いPCじゃない限り2Dシューティングで重くなるなんてことないと思うが
0289名前は開発中のものです。
04/07/05 19:47ID:FU0s4jcc前に作ったのはPenIII-500でも平気だった。
最近はDirectX自体がそこそこのスペック(CPU&VGA)を要求するから
DirectX使うならある程度切り捨てないとダメかもよ。
0290名前は開発中のものです。
04/07/05 21:05ID:+nEAs13D弾移動が1フレームに5ドットの時の当たり判定の場合
repeat 50 ;自弾50個
repeat 5 ;1ドットずつ5回動かす
自弾の移動処理
10命令くらい?
当り判定サブルーチンへ
loop
loop
*ATARI
repeat 20 ;敵数20
当り判定命令20くらい
loop
return
とすると、
50*((5*20*20)+10) = 100500命令
うちのPCでは、上のほうでやったベンチマークテストの方法だと、
100500命令実行するのに25〜30msくらいかかる。
今は大雑把にやって全然正確な値じゃないけど、
少なくとも60FPSを保つのに必須の1フレーム16msは大幅に越えて
しまうのよ。
(上のルーチンを見て、255が言ったように
組み方が悪い! と言う人が居たら是非、
もっと速く動く組み方を教えて欲しい!
お願いします!)
0291名前は開発中のものです。
04/07/05 21:21ID:T1MN9eXN0292名前は開発中のものです。
04/07/05 21:26ID:KiQiLVexマシンスペックは?
0293名前は開発中のものです。
04/07/05 21:34ID:+nEAs13Dセレロン1.7G
メモリは関係ないと思うけど、256ある
VRAMは16Mあるから、
わけわからんエフェクトつけない限り、
描画関連で遅くなることはまずないと思う。
0294名前は開発中のものです。
04/07/05 21:52ID:MIzlaErt最初に、5ドット進む距離を内包する正方形でも求めて、敵を絞り込んでから1ドットずつ絞り込んだ敵で判定しては?
その処理方法だとこれぐらいかな?
0295名前は開発中のものです。
04/07/05 22:12ID:+nEAs13Dお?それというのは、
敵が回りにいないのに当り判定をするのは無駄だから、
近い敵だけ探して判定すると言うこと?
まじゴメン、バカで理解できんかった・・・(='ω`)トホー
0296名前は開発中のものです。
04/07/05 22:16ID:9NpQ14pTつか少しくらいのすり抜け気にするな。
0297名前は開発中のものです。
04/07/05 22:19ID:9NpQ14pT0298名前は開発中のものです。
04/07/05 22:20ID:MIzlaErtそう。
5回、全敵に対してやるのはかなりの無駄だからなぁ・・・
できるだけ、絞り込まないと。
0299名前は開発中のものです。
04/07/05 22:22ID:Kz1aLSouいや、295さんと違い、わたしは弾のすり抜け問題なぞここを見て初めて認識したのですが。
es_checkで済ませ、すり抜けることがありうるなんて考えてもいなかった…。
294さんのおっしゃるのは、たとえば透明な、実際の弾よりも大きめのスプライトを一緒に飛ばして
それで簡易に当たり判定。
もしも判定がイエスならば、細かくさらに判定ということでしょうか?
0300名前は開発中のものです。
04/07/05 22:23ID:Kz1aLSou0301名前は開発中のものです。
04/07/05 22:42ID:+nEAs13D場に弾が200個あって5回判定すると1000、
近いのだけ抽出すれば、200回強で済むわけか。
今まで考えもつかなかったなぁ。これでかなり
処理速度が向上しそうだ、助言マジ感謝!
>>296
ゲームとして成り立つなら
気にしなくてもOKだとは思うけどねw
299氏も同じSTG製作ガンバロナー
0302名前は開発中のものです。
04/07/05 23:20ID:MIzlaErtある一定距離以上の弾は数フレーム間は判定をはしょってもいいな、と。
けど、FPSが揺れるから微妙か・・・
0303名前は開発中のものです。
04/07/05 23:24ID:Gm3z7601速度。
へんなテストばっかりだが。
0304名前は開発中のものです。
04/07/05 23:26ID:kc0/J2bA0305名前は開発中のものです。
04/07/05 23:27ID:ob4Ta5mK0306名前は開発中のものです。
04/07/05 23:29ID:+nEAs13D一定範囲内に入ったら細かくするってこと?
なんかこのスレの方々は、優しくレスくれて涙が出るよ、ありがとう!
@弾を中心に範囲を決めたレイヤーを打ち出し、
レイヤー内に対象が入ったら細かく判定する。
A弾と対象の差を求めて、対象と近づいた値のものだけを
判定する。
どちらの方法も 大雑把→詳細 と、2重の判定を
するってことになるね。ふむふむ。
Aで差を求めたほうが簡潔でいいかなぁ?
0307名前は開発中のものです。
04/07/05 23:42ID:MIzlaErtあー、302のことは、一定距離以上の弾は、初めから判定を数フレームやらないという意味ね。
説明しにくいけど
1フレームにnドット進むならmフレーム進むのはその弾中心の円内(半径mnドット)にいるはず。
逆に、自機も同じようにその自機中心の円内にいるはず。
とすると、円同士が重ならなかったら、mフレームはその弾との判定はしなくてもいい。
・・・って感じなんだけど、実装するとなるとちょっとめんどくさそうだ・・・
それに計算で逆に遅くなっても意味ないし、バグの原因を作りそうだな・・・
あんまり効力はなさそうでメンゴ(汗
0308名前は開発中のものです。
04/07/06 00:43ID:IGUAa5VBのやり方でいいんでない?
描画1フレーム中に「座標更新〜当り判定」を2回以上にする。
0309名前は開発中のものです。
04/07/06 00:45ID:IGUAa5VB遅い弾は小さくて大量
速い球はデカイor長くて小量
だし。
0310名前は開発中のものです。
04/07/06 01:22ID:7+H5IcQBそうすると当たり判定が一気に省ける。
弾幕系は当たり判定に関係ない弾が多いから。
0311名前は開発中のものです。
04/07/06 03:10ID:e7tYRum6もう一つのPC Duron 800MHz : Meで測ったら、2400msぐらい・・・
>>268とあんまり変わらない・・・
そういえば、前作ったシューティングゲー(DirectX無し)も>>268のPCより、Meの奴のほうがFPS出てるんだよね・・・
なんか、泣けてきた・・・
0312名前は開発中のものです。
04/07/06 07:32ID:TMdzeQ9wそれをやってるから処理速度が追いつかなくなる、
という話題なのだが・・・。
当り判定が突き抜ける問題はいくらでも克服できるようになったよ。
>>310
すまそ相変わらずバカで理解できなかった・・・。
詳しくお願いしま。
0313308
04/07/06 08:18ID:IGUAa5VBスマソ.斜め読みしてた。
0314名前は開発中のものです。
04/07/06 21:28ID:7g+fejGr310ではないけど例えば弾のX座標を取得して10,2040,50,80,100という風にソートしておいて
自機+-10以内に入ってる弾だけ当たり判定をするっていう事かな
やり方は違うけど弾幕の場合どの方法でも自機に近い弾だけを当たり判定するって考え方は同じかと
0315名前は開発中のものです。
04/07/06 21:57ID:TMdzeQ9wなるほど理解した
みんなのおかげで、自機に近い弾だけ判定するというのは
かなーり理解しました、マジ感謝、頭が上がらんよ
310(314)氏のも参考にして、時間はたっぷりあるので
簡易判定を飛ばす、差を求める、ソートする
の3つは全部試してみまつ
俺、暗算とか頭で考えるの苦手だから
実際に動かしてみないと理解できないんだよね
(プログラマにとって致命的だな)
試して、一番速いのを実装することにしまw
0316名前は開発中のものです。
04/07/06 22:18ID:FsblUBdJと予言
0317名前は開発中のものです。
04/07/06 22:39ID:eF+CU01H大抵は前後の順番が入れ替わるだけだから。
弾を発射するときだけ重くなるけど他は大して重くならないと思う。
毎フレーム比較するんじゃなくて各フレームで部分部分比較すれば
そんなに誤差でないと思うし。
0318名前は開発中のものです。
04/07/06 23:21ID:7Csr8IqIOS(XP pro)なんだが、await 1がどうみてもwait 1になってる・・・それもawait 10までwait 1。
でも、ソースによってはwait 1扱いにはならない。
なんだよ、これ・・・OTL
0319名前は開発中のものです。
04/07/06 23:21ID:IwrX1p6yラベル名に変数を使うのは仕様上無理らしいんですが、
他の方法でそれに近いことをするのは出来ませんか?
ないなら諦めて、地道に名前書きますが・・・
0320名前は開発中のものです。
04/07/06 23:38ID:FsblUBdJonで実現できるように書いたら
0321名前は開発中のものです。
04/07/06 23:43ID:KeokYOn10322名前は開発中のものです。
04/07/06 23:55ID:7KCQMY1y速いソートルーチンを組んでおくと
ゲームを作る上でめちゃめちゃ便利なので
(ハイスコアのソートとか、ホーミング武器の標的選択順とか)
面倒でも手をつけておくことをおすすめする。
0323名前は開発中のものです。
04/07/06 23:58ID:IGUAa5VB水を差すようで悪いが
労力の割にはあまり報われない気が…
自機当り判定が2*2ドットでも敵弾の最小8*8(東方の最小弾が見た目上はこの大きさ)が貫通するのに
相対速度が最低でも10ドット以上(敵弾の判定も見た目より小さいのかもしれないけど)
8*8の弾なんてせいぜい1フレームあたり6〜8ドット移動ぐらいまでだと思うし
1フレーム1〜2回くらいの当り判定計算でも十分な希ガス。
いくらなんでも1ドット動くごとに判定してやる必要はないと思う。
もっと小さい敵弾を想定しているならある程度仕方ないけど。
HPS製の飛翔鮎(体験版しかやったことないけど)みたいに思いきって最小敵弾16*16にするとか。
東方を久しぶりにやってみたら速い弾は16*16で8*8の弾は遅いし。(意外と16*16の弾がメインだった)
案外1フレーム1回しか計算してないのかもしれない。
0324319
04/07/07 00:11ID:dPzWJtlV分岐が数百個なので結構面倒ですね・・・。
文字が横に伸びてしまうのがちょっと難点ですが
それで頑張ってみることにします。
ありがとうございました
0325名前は開発中のものです。
04/07/07 00:15ID:lBWiEqny本家より引用
> on a goto *00,*01 ・・・ *09
> on a-10 goto *10,*11 ・・・*19
> on a-20 goto *20,*21 ・・・
0326名前は開発中のものです。
04/07/07 00:21ID:du4anfvDif文が多くなりそうだけど。
0327名前は開発中のものです。
04/07/07 00:41ID:+Z9KVqsRうむ、それについては俺もさすがに考えた(X*Y弾がAドット移動して云々とか)
でも8*8の弾が5ドット動いて、自機が4ドット動けば9ドット
突き抜ける可能性があるのよー。あと、判定は特殊なことしない限り四角形だから、
カドに斜めに入っていったときは判定の幅が小さくなってしまう。
それから、8*8で円形を描くとカドが空くでしょ?
空いたところまで判定入れるの変だな、って思うから、
自分は8*8の弾だったら、判定は6*6or5*5にしたいのよ。
飛翔鮎はやったことないけど妖々夢はある(体験版だけど)
妖々夢の場合は弾遅いけど、怒首領蜂やケツイみたいなのだと
これスゲーなってのが良くある(と思わない?)
ま、そういう有名な弾幕STGを
パクろうってのは無理だけどね(汗
0328327
04/07/07 00:45ID:+Z9KVqsR0329名前は開発中のものです。
04/07/07 01:14ID:+Z9KVqsRdim TSIZEX,TMAX:dim TSIZEY,TMAX:ZX = 30:ZY = 200
screen 0,300,300
*MAIN
redraw 1:redraw 0:color 255,255,255 : boxf:stick KEY,15
if KEY&1 : ZX -= 4
if KEY&2 : ZY -= 4
if KEY&4 : ZX += 4
if KEY&8 : ZY += 4
color 0,0,0 : boxf ZX,ZY,ZX+2,ZY+2:COUNT++:COUNT2++
repeat TMAX : if (TF.cnt=0)&(COUNT>=10):TF.cnt = 1:TX.cnt = 30:TY.cnt = 20:TSIZEX.cnt = 8:TSIZEY.cnt=8:TH.cnt=1:COUNT = 0
if (TF.cnt=0)&(COUNT2>=10):TF.cnt=1 : TX.cnt=30:TY.cnt=20:TSIZEX.cnt=8:TSIZEY.cnt=8:COUNT2=0:TH.cnt=2
if TF.cnt { if TH.cnt=1:TY.cnt += 7
if TH.cnt=2:TY.cnt += 5 : TX.cnt += 5
color 0,0,0 : boxf TX.cnt,TY.cnt,TX.cnt+TSIZEX.cnt,TY.cnt+TSIZEY.cnt
HX1 = TX.cnt-ZX : HX2 = (-TSIZEX.cnt<HX1)&(HX1<2):HY1 = TY.cnt-ZY : HY2 = (-TSIZEY.cnt<HY1)&(HY1<2)
if HX2&HY2 : color 180,0,0 : boxf : TF.cnt = 0
}
if TY.cnt>=300:TF.cnt=0
loop:await 16:goto *MAIN
ちょっと試してみたけど微妙だね・・・
向かって動くと抜ける、
カドは場所によって抜ける
0330323
04/07/07 01:26ID:f8rNee75自機が2*2で敵弾が5*5なら貫通に必要な相対速度が7ドット以上やね。
自機が4ドット速度で5ドット速度で向かってくる敵弾に突っ込めば相対速度は9ドット。
貫通しちゃうね。
自機2*2って小さすぎないかな?(他の弾幕ゲーはどうなんだろ)
上の例なら、自機5*5なら相対速度9ドットでも貫通しないし。
すまそ
怒首領蜂やケツイはやったことないや。
飛翔鮎(hspdx+α)体験版 まだあった。
ttp://www.h7.dion.ne.jp/~tenkuu/
…なんて書いてたらテストサンプルが書きこまれてるのでやってみて寝まつ。
0331名前は開発中のものです。
04/07/07 02:43ID:bXVEuOsH0332名前は開発中のものです。
04/07/07 02:45ID:h5g+gru70333名前は開発中のものです。
04/07/07 04:04ID:BWy2IZPg弾幕シューだと一般的に弾か自機どちらかの当たり判定が極小でもう一方は見た目通りかな?
0334名前は開発中のものです。
04/07/07 05:28ID:bXVEuOsH0335名前は開発中のものです。
04/07/07 07:19ID:f8rNee75敵弾のほうが小さいケースもあるのか。STGあんまりやらないからシランカッタ。
まぁ両方小さかったらほとんど当らなくなるだろうけど。
個人的にはSTGに限らずアクションゲームの当り判定は見た目どおりのほうが落ち着くな。
ところでリプレイ機能ってどうやってるんだろう?
全ての自機、敵、弾のフレーム毎の位置を記録してるのかな?
ランダム要素が一切なくて入力ログだけをとってるとか?
0336名前は開発中のものです。
04/07/07 07:33ID:du4anfvDランダムがあろうとなかろうと関係ない。
なぜなら、乱数の時に自分でシード指定すれば
おなじ、ランダムを再現できるから。
0337名前は開発中のものです。
04/07/07 08:33ID:f8rNee75なるほど。
なんにせよ敵も味方も座標ではなくて
挙動を再現する方法になるな。
0338名前は開発中のものです。
04/07/07 08:45ID:du4anfvDまあ、せめてタイミング(敵&弾を出す)を覚えさせくぐらいにしないと。
でも、プログラムがめんどくさくなるからランダム再現が一番楽だと思う。
0339名前は開発中のものです。
04/07/07 13:02ID:+m8/f1N80340名前は開発中のものです。
04/07/07 14:36ID:SnTIiwPj敵の動きが毎回完全に一致ならね。
ランダム要素使ってるのにキー入力だけでやったらおかしなことになる。
0341名前は開発中のものです。
04/07/07 16:22ID:goM21MnBHSPの乱数がどうなってるか知らないけど。
0342名前は開発中のものです。
04/07/07 16:23ID:bXVEuOsH0343名前は開発中のものです。
04/07/07 16:24ID:bXVEuOsH被った。
0344254
04/07/07 23:06ID:+Z9KVqsR無事、うちのPCでFPSを落とさずに敵弾200個を出すことに成功しますた!
自機を4*4ドットに妥協して、敵弾の最小は6*6に。
速さ3以上の弾だけ3ドットに1回の判定を入れることに。
ただ、今は敵弾200個強の時にギリギリで、その他の細かい処理が入ると
どうなるかわからんね。わからん。
感謝の気持ちたっぷりで
報告させてもらいました。ありがとう!
0345名前は開発中のものです。
04/07/07 23:39ID:f8rNee75いつか遊ばせてくれ
0346名前は開発中のものです。
04/07/07 23:48ID:N42GpwnWそれやればもう少しごまかせるんじゃない?>>344
0347名前は開発中のものです。
04/07/08 00:10ID:cqJ2IUqs*@fで強引にやるやり方はバカにできね
caseよりはやくなった まじで
0348名前は開発中のものです。
04/07/08 00:38ID:BqmycLWh9月下旬までに完成したらこのスレに貼ろうと思うよ
10月になっても現れなかったら挫折したとみて間違いない(爆
>>346
奥の手として頭の片隅に入れておくw
多分自動でスローかかるからわざわざルーチン組む
必要はなさそうですが
>>303のやつ俺も参考にしたね
括弧使うとかなり遅くなるみたいだから、
初めて計算順序を意識してみたよw
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