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初心者たちが勉強しながらBattleCityを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001( ・ω・)∩04/06/01 16:36ID:TlsWVL74
前からゲームを作ってみたいなぁと思ってたんだけど
ひょんなことから「Microsoft Visual C++ 6.0」を手に入れました。

そこで、ファミコンで出た「BattleCity(バトルシティー)」を作ってみようと思います。
今でも、十分楽しめるゲームだと思います。
ネット対戦も考えていますが、まあ、まだ先の話です。
初心者の方々、BattleCityを一緒に作りませんか

ちなみに、C++歴 2時間です。
それじゃ、夕御飯までに猫でもわかる・・・で少し勉強してきます。

バトルシティを一行で説明すると。
「マイタンク(自機)を操作し指令部を護りながら敵タンクを全て破壊する」です。

BattleなCity(バトルシティー攻略ページ)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~tic/index2.htm
あぷろだ
ttp://www.border.jp/uploader/upload.php
お勉強ページ 勝手にリンク 第2版
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/967778156/l50
0076( ・ω・)∩04/09/15 21:21:05ID:losKJYUJ
今まで、PCに触れないところに行ってました。

そして、久しぶりプログラムを見たら・・・
ごちゃごちゃしてて、自分でもさっぱり分からなくなってましたorz
ちょっと離れてただけでここまでわからなくなるとは・・・('';

今、簡単なフローチャートを書いて頭の中を整理中です。
0077名前は開発中のものです。04/09/16 01:30:05ID:ejJ+5J5O
ガンガレ
0078名前は開発中のものです。04/09/17 02:30:26ID:9Yy7gs00
一念発起してモジュール分けをやるんだ。
0079名前は開発中のものです。04/09/17 18:10:15ID:xO/NyFmL
漏れ、参加しようか?
マップエディタくらいなら作れるよ。
ゲームの基本的な仕様は今更ながら参加しづらいんだけども。
0080名前は開発中のものです。04/09/17 20:34:58ID:1kORR/c9
>>79
共同で製作しようって企画ではないんじゃないか?
0081( ・ω・)∩04/09/18 16:09:26ID:Y/aHvJYv
>>72-75
どうもありがとうございます。
今、かなり賢いAIも考え中です。
まだ、先のことですがネットに対応して、「複数のプレイヤー vs AI」の時に使えそうなので。

>>77
ガンガレって「頑張れ」って意味だったのですね。知りませんでした.
ありがとうございます。頑張ります!

>>78
モジュールの意味は検索してなんとなく分かったのですが、
どう分けるのかイメージできなくて、
もう少し調べてみないとできそうにないです。

>>79-80
スレ立てたときは共同で作ろうと思ってたんです。
自分だけで作れる自信が無くて・・・。
今は、みなさんの助言のおかげで完成できそうな気がしてます。

マップエディタを作ってもらえるのなら、頼みたいのですが、
まだ、データの形が決まってないところがいくつかあるので('';
0082( ・ω・)∩04/09/18 16:12:30ID:Y/aHvJYv
敵機のAIを作りました。
>>74さんのをそのまま使いました。ありがとうございます。

1.基本は常に前進
2.前方が壁ならランダム方向転換
3.xx%の確率でランダム方向転換
4.前方に何もなくてもxx%の確率で撃つ
5.前方に自機&陣地が存在したらxx%の確率で撃つ

(xx%は0〜100まで変えられます。敵機の種類ごとに変更可能。)
(実行ファイルの敵機は 3を1% 4を3% 5を50% にしています。)

思ったよりうまく動いてると思います。
でも、当たり判定を作って、速度調整をした後にもう一度
調整か改良しないといけないかもしれません。
何か動きが違う感じがするので。

次は、弾、自機、敵機の当たり判定を作りたいと思います。
0083名前は開発中のものです。04/09/18 17:26:22ID:9LXfRJnU
右方向を向いて壁に密着して弾を撃つと、一番手前の一番上のブロックが
1個だけ残ってるね。
00848004/09/18 18:27:55ID:HW6mCAXn
>>81
漏れも個人で作ってみる。
お互い頑張ろう。
0085名前は開発中のものです。04/09/18 23:00:38ID:rglvGYN7
バトルシティみたいなゲーム、ソース付きでBASICマガジンのホームページにうpされてるよ。
投稿プログラムのコーナーの2000年5月号のとこ
0086( ・ω・)∩04/09/20 01:12:41ID:Oexw1q7P
>>83
何度も試したんですが、そのバグが出てきませんでした。
なので、修正はもう少しかかりそうです..

>>84
はい!頑張りましょう。

>>85
どうもありがとうございます。
参考します!
0087( ・ω・)∩04/09/20 01:46:06ID:Oexw1q7P
弾-弾 弾-自機 弾-敵機 の当たり判定を作成しました。

一応、今は当たってちゃんと消えてるのですが、
ゲーム速度を落としたらバグがでてくるかもしれません(''
(自機は弾が当たっても消えません。)

------------
ちょっと質問です。
弾はshot[8]  敵機はenemy[4]の配列を使ってるのですが、
これは一般的な方法なのでしょうか?

いくつかプログラムを見たんですが、
違うやり方もあるようなので、ちょっと気になって。

ttp://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec15-5.html
最初は↑のような方法でしたかったのですが、
なんだか難しそうだし、変数が増えそうなので諦めました。
0088名前は開発中のものです。04/09/20 01:58:55ID:f+AcIb8r
>>87
リスト構造を手っ取り早く使いたいなら、STLのlist(vectorでも良いけど)を使うと楽じゃない?
00898004/09/20 02:07:50ID:VdXYB/LI
現在、自機の表示・移動まで作成しました。
次は弾の発射を作ってみようと思います。

( ・ω・)∩さんと同じようにELを使って作成しようとしたのですが、
なんだかファイル分割が出来なくて諦めてしまいました。

代わりに、ここのライブラリを使用しています。
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
0090名前は開発中のものです。04/09/20 05:12:43ID:gIDmjFga
>>87
リストは便利だけど、将来的に使い方を覚えるので良いと思うよ。
STLのListとそのページのやりかたは似たようなものなので両方勉強してみるのもよし。

メリットとしてはEnemy[4]だと敵が4機か1機か0機か関係ナシに4回チェックしなければ
ならないけど、リストなら1機なら1回だけしか処理を呼ばなくて良くなる。

場面ごとに出現する敵の数やアイテムの数が大幅に変動するようなものだとリストにしておけば
CPUパワーやメモリ消費を必要最小限に抑えることが出来るようになる。


ちなみに配列の敵の数は#defineか、const変数で定義した方が良い。あとで増やす時楽になるので。

#define ENEMY_VALUE 4
もしくは
const int ENEMY_VALUE = 4;

として、敵の配列の最大数として使用している4という数字をENEMY_VALUEに置き換えれば
4機じゃなくて8機にしたいときスムーズに変更できる。
0091名前は開発中のものです。04/09/20 12:06:36ID:BYeKGbVO
初心者がSTLとかにいきなり手を出さない方がいいと思う。いろんな意味で。
0092名前は開発中のものです。04/09/20 14:50:54ID:7/mB1suy
とりあえずEffectiveC++とEffectiveSTLぐらいは一通り読んでから作った方が良いな
0093名前は開発中のものです。04/09/20 17:12:22ID:kLjr1+BM
えー
0094( ・ω・)∩04/09/22 00:24:40ID:/4Z81bhj
STLのlistですか。_φ(・ω・ )メモメモ
このゲームは、ユニット数が少ないから配列でもよさそうですね。
でも、結構使えそうな気がするのでゆっくりと調べてみます。
どうもありがとうございました!

>>89
ファイル分割が出来ない理由って>>52ですか・・・?
間違ってたらすいません(''
0095( ・ω・)∩04/09/22 00:25:35ID:/4Z81bhj
今回、作ったところは下の3つです。
・弾の再装填時間を作成
・自機、敵機の停止時間を作成。(自機・敵機が一定時間動かなくなる機能)
・爆破表示 [爆破クラスの作成](自機・敵機が破壊された時のみ表示)

弾の再装填時間を忘れてました('';
敵機の停止時間は、動きを止めるアイテムのためです。
自機は味方機から撃たれた時のためのです。

次は、、、アイテム関連を作ります!
00968004/09/22 01:43:51ID:XP6c+MBO
>>94
その方法は試したんですけど,改善されませんでしたorz
別のライブラリに乗り換えた今も,時々そのことを思い出して頭がもやっとします。
00974704/09/23 00:31:44ID:k7D7aDWV
おー、ガンガッテるね。
そろそろ画像をうpしようと思って来たら丁度アイテム作成か!
もう用意してあるよ。でもアップローダが使えないみたいでつ。
0098名前は開発中のものです。04/09/23 00:56:26ID:ix/1QRkO
こっちは?
http://gamdev.org/up/upload.php
00994704/09/23 19:31:44ID:Tmtf5ZoF
>98
ありがd。さっそくうpしてきました。
ttp://gamdev.org/up/img/1326.png

ちなみにちゃんと組み合わせるとこんな画面になりまつ。
ttp://gamdev.org/up/img/1326.png
01004704/09/23 19:49:33ID:Tmtf5ZoF
組み合わせ画像の番号がコピペでそのままだった・・・orz

× 1326.png
○ 1327.png
0101( ・ω・)∩04/09/25 21:47:34ID:OFktArWF
画像、ありがとうございます!!
さっそく使わせていただきました。

・アイテム関連を作成。
・バリア関連の作成(表示方法は考え中)
・敵機出現管理関数の作成(現在、出現間隔は最短に設定)[最大20機まで]

を作りました!


ttp://gamdev.org/up/img/1327.png
この画像を見て思ったんですが、
画面の大きさは今のままでもいいのでしょうか?
小さいかなと思って、もっと大きくすることしか考えてなかったので('';
自分はこのままでもよさそうな気がしてきてます。
0102名前は開発中のものです。04/09/26 04:40:43ID:/e+Ill1F
>>101
単純な拡大でも良いから倍解像度で遊べると嬉しいなぁ
0103名前は開発中のものです。04/09/28 19:09:35ID:743xQImD
というかあのサイズはどの環境に丁度いいんだろう。
01044704/09/28 21:46:54ID:EN3TuKfn
320×240あれば足りると思うけれど、
640×480にして拡大表示するのもありでつね。
スキャンラインも入れるとシブいかも。


そうそう。
バトルシティのキャラって装甲車になっても
絵のサイズは16×16だったんですね。
今度までに描き直しておきますです。
0105名前は開発中のものです。04/10/12 03:44:36ID:5BYyWGXd
試験で忙しいのだろうか。
応援age
0106名前は開発中のものです。04/10/12 16:26:24ID:UV7As7sf
C++歴2週間そこそこじゃなぁ・・・
01074704/10/13 21:04:29ID:38kzEK6k
>106
2週間で絵が出せて動かせれるなんて漏れより凄いですよ。
もっとも漏れがカスなだけかもしれんけど。

>101
とりあえずChangeDisplaySettings()で320×240に変更して、
画面左上でもいいから表示できればいいんじゃないかな。
あとで画面真ん中に表示できるように改造すればいいだけだしね。
01088004/10/14 01:40:21ID:ET88o5FU
こっそりのんびり作ってる80です。

砲弾の発射を実装しました。
次はマップ表示・当たり判定っぽいです。

( ・ω・)∩さんと仕様が被ってしまうと良くないので
いろいろ独自仕様なとこ考えてます。

そういえば、マップエディタの人はどこ行ったんだろう。
漏れが余計なこと言ったからかな・・・

0109名前は開発中のものです。04/10/15 19:12:57ID:p7Ovp/QY
YO
0110名前は開発中のものです。04/10/15 19:36:01ID:XmketHMs
決めました
0111名前は開発中のものです。04/10/15 23:53:38ID:+x/VxyVt
ほんとうにそれでいいのか?
0112名前は開発中のものです。04/10/20 20:25:27ID:QkVrTGoy
>>111この一言によって
2人をめぐる運命の歯車は回り始めたのです。
0113( ・ω・)∩04/10/29 00:27:59ID:BsjfUtDp
>>102-104 >>107
2倍3倍って感じで拡大できるようにしてみます。
値を変えるだけでできるみたいなので、それで試してみます。

>>105
試験じゃないけど忙しかったです。

>>106
2週間・・・?

>>108
独自仕様ですか!楽しみだ。
自分のはプログラムが大きくなってきて
バグが増えてきて独自の仕様とか考える余裕ないです(--;

>>109-112
お話の途中おじゃましてすいません('';
0114( ・ω・)∩04/10/29 00:35:55ID:BsjfUtDp
いつの間にか一ヶ月も経ってました('';
来週は休みが多いので少しは進むかも

・フレームレート調整処理を追加(1秒間に30回程度更新)
・敵機同士の衝突判定 ( すり抜けたり、重なったりしないようにする処理も)
・[調整] 敵の更新回数を減らし速度の低下をしました。(速すぎるので)
・マップの表示方法の一部変更
・マップデータの修正(一部間違えてました)


敵機の速度をかなり落としのたで、
狙って撃てるようになりました('ー'

次は、レベルごとの弾の変化を作成したいと思います。
これで、防弾壁も破壊できるように!
0115( ・ω・)∩04/10/31 14:39:51ID:aT8mkNkY
どうも風邪をひいちゃったみたいです。
また、遅れる・・・(´・ω・`)ショボーン

[修正]
・敵機が右上の位置から出なかったバグを修正
・アイテムの時計の敵機停止方法の変更
・自機の更新回数を減らした (自機の移動速度低下)
[追加機能]
・レベルごとの弾の機能を追加 (lv1 弾速が上がる lv2 弾が2つまで発射可 lv3防弾壁破壊可)
・自機、敵機の残機表示

自機の速度を下げたら、レンガとレンガの間に楽に入れるようになりました。
でも、自機の動きにちょっと違和感があるのでもう少し調整が必要かも

(今回は、自機の初期レベルが3になっている実行ファイルも入っています。)

次は、自機と弾の当たり判定を作りたいと思います。
これで、自機もやられるように・・・
0116名前は開発中のものです。04/11/05 23:57:29ID:XmN1DdeJ
良スレ発見。がんばれ。
0117名前は開発中のものです。04/11/09 03:54:34ID:BYZNqjuG
Borland C++ Compiler 5.5でバトルシティー作るのってMicrosoft Visual C++ 6.0で作るのと比べると大変過ぎでしょうか・・・?
0118名前は開発中のものです。04/11/09 18:54:04ID:CCAQ9Qrg
ゲーム作るのにIDEはあんまり関係ないと思うよ。
0119名前は開発中のものです。04/11/11 01:34:32ID:OHs4YyAZ
VC.NETに比べたらVC6.0でも大変だっていうやつはいるだろうな。
0120名前は開発中のものです。04/11/11 13:25:12ID:mLxtVDRC
>>118
変わらないないのですか
参考書等見たらVCはウインドウを出すプログラム等は勝手に書いてくれるという話が載っていて
それが結構長いコードだったので不安になってます
0121名前は開発中のものです。04/11/11 23:41:48ID:HdeAIiS0
>120
悪いことは言わないからHSPにしておきなよ。
バトルシティだったら十分処理間に合うだろうから。
0122名前は開発中のものです。04/11/12 00:51:06ID:OkzvKccB
>>120
目的がゲームを作ることならHSPとか豆乳とか別の言語環境にしときなさい。
目的がC言語の勉強ならBCCの方が余計なところで煩わされない、
だけど、Windows上のプログラムがメインならVCが良いと思う。
012312004/11/12 03:23:42ID:clMGaKCb
バトルシティーで終わる気がないというのか
DirectXかOpenGL系に進むつもりなので・・・・
0124名前は開発中のものです。04/11/12 13:25:54ID:7pdZL7B8
だったらウィンドウプロシージャ程度のコードで不安になってんじゃないよ!
012512004/11/12 16:18:56ID:lBwS/HFD
参考書じゃ端折られてて、何やってるのかまるっきりわからなかったので不安なってしまいました
0126名前は開発中のものです。04/11/12 19:32:51ID:mm6jRjgC
分からないから調べるんでしょ?
一日10行でも、少しずつ進んでいけばいいじゃない
012712004/11/12 20:57:29ID:lBwS/HFD
まったくもってその通りですね・・・!

アドバイス等等ありがとございます
0128名前は開発中のものです。04/11/13 00:57:41ID:sPccNQvK
120二等兵の健闘を祈る(゜д゜)ゞ
0129( ・ω・)∩04/11/13 01:52:04ID:UlBt5ie1
>>116
どうもです。作る速度は遅いけど・・・がんばります!
良スレなのはみなさんのおかげですね。

>>120
がんばって('')/


[修正]
・高速用衝突判定
・敵機同士の衝突回避処理(敵機クラス内で処理)
[追加機能]
・自機の削除処理を追加 (残機が無くなってもゲームは終了しない。)
・自機、敵機出現時にバリア。
・バリアの仮表示 (動作確認のため)

速い物同士の当たり判定の方法を教えてもらったのに
変更するのを忘れてました・・・orz

この前P3 800MHzのPCでこのゲームを試したら、
最大でも3.0fpsしか出ませんでした。
性能は問題なくてもスムーズに動かないことってあるんですね('';
01304704/11/13 03:09:00ID:sPccNQvK
お! かなり出来てきたね〜。
前に言っていたキャラの16×16ドット化をしてきました。
これで★でパワーアップできるかと。

ttp://gamdev.org/up/img/1859.png

それからアイテム持った敵を点滅できるように赤く光った絵と
バリアのパターンも入れてみました。

最後に動作報告。
Celeron2.5でも24fpsくらいです。
あと、倒した敵キャラに当たり判定があるみたいで
壁も何もないところで爆発するバグがありました。

次は面クリア処理が入るとかなりゲームになるね。
引き続き頑張って〜。
01318004/11/15 21:14:48ID:yPY5zSbA
お久しぶりです。
皆さん着実に作業が進んでいるようですね。

それに比べて漏れは・・・orz

現在、ゲーム仕様の段階でつまづいています。
独自仕様なんて大それた事言ってますが、いいアイディアが浮かびません。

独自仕様となるようなもので、何かいいアイディアは無いでしょうか?
よろしくお願いします。

# そろそろ独自でプロジェクトページ作ろうかと思ってます
0132さんじゅ ◆BukiNdKASA 04/11/17 01:34:33ID:raV4ZcS3
改名&トリップテスト&ageです。

プロジェクトページ作りました。
http://f61.aaa.livedoor.jp/~bcproj/
0133名前は開発中のものです。04/11/18 06:17:06ID:S89L9SLZ
なんとなく寝付けなかったのでSDLで作ってみた
なんかダレも実行ファイルまだうpしてないようなのでうpしてみた
とりあえず自機表示と移動とマップ表示と数字表示
弾はまだでない
ジョイパッドでやるといい感じ
Zキーかボタン0で変身
大抵の環境で動くんじゃないかと思うけどどうだろ?
SDLなのでLinuxでコンパイルしなおせば、きっとLinuxでも動くけど、
それはコンパイルしてないし、入れてない
ttp://venus.aez.jp/uploda/dat/upload11779.lzh
013413304/11/18 09:32:24ID:S89L9SLZ
BattleTownSDL
とりあえずキリのいいところまでのバージョンをうp
Zまたはボタン0で発射
Xまたはボタン1で変身
ttp://up.satoweb.net/img10/2301.lzh
0135名前は開発中のものです。04/11/18 12:44:15ID:3fkVgfKs
>>133
( ・ω・)∩ さんのなら>>25のサイトあるよ
0136名前は開発中のものです。04/11/18 15:59:33ID:S89L9SLZ
>135
そこにあったんだ
とりあえず落として遊んでみた
結構いい感じ
el使ってるのかねー?
elってジョイパッドは未サポート?
0137FINALFACTs ◆iWNwl/.CWE 04/11/19 06:21:58ID:OmJmrx8G
>>1
すげー。
ホームページの所にあるやつやってみたけど、十分ゲームしてる。
俺も、触発されてゲーム作ってみようと思った。
で、とりあえず、Cの入門から。
0138名前は開発中のものです。04/11/19 06:41:16ID:CvTcRkeC
>>134
動きが滑らかで(・∀・)イイ!!



まだ開発中だからだろうけど気になったので報告

ブロックを3/4ほど削っても
→■■■■
→■■■■
→■■■■
→■■■■

上からの攻撃で
↓↓↓↓
□□□■
□□□■
□□□■
□□□■

□□□* ←この部分が壊れる。
□□□■
□□□■
□□□■
0139名前は開発中のものです。04/11/19 07:09:50ID:h53/nGz6
基本は中央2マスなのか?
0140名前は開発中のものです。04/11/19 07:26:59ID:CvTcRkeC
>>139
YES
当たり判定は2マス、崩れる範囲は4マス
0141( ・ω・)∩04/11/21 22:35:40ID:UiSVC1dP
>>130
ありがとうございます!
そういえば、アイテム出す敵は赤でしたね。
すっかり忘れてました。

24ですかぁ
30になるようにしてるつもりなんですが、何か問題があるのかな。

>>131
いいアイディア・・・ん〜思いつかないorz
サイト作ったんですか!とっても見やすいですね。
うちの手抜きサイトをどうにかしたくなってきた('';

>>133
す、すごい。
絵が綺麗に表示されてて、動きもスムーズ!!
1ブロックよりもっと細かい単位で動いてそう

elのサイトを見たんですが、ジョイパッドのことは書いてないみたいです。
掲示板の方に「DirectInputでの・・・」「ジョイスティック用のを使って・・」
とかでジョイパッド用に使ってるみたいです。(よくわかりませんが。。。)

そういえば、レベルによって弾の表示って変えるの忘れてた.

>>135
どうもです。
たまにサイトのアドレスを貼っておいたほうがよさそうですね。

>>137
Cでゲーム作るんですかぁ
自分も>>1のころはほとんどCを知りませんでした。
( ・ω・)∩応援してます。
0142( ・ω・)∩04/11/21 22:41:40ID:UiSVC1dP
[修正]
・当たり判定の関数を2つにした。(前まで使ってた当たり判定・弾同士の高速用)
・バリア表示
[追加機能]
・画面の大きさを(1、2、3)倍と変更する変数を追加
・自機レベルにあった自機表示


画面を大きくするとなぜかレンガの表示が変になる('';

全ての当たり判定を高速用の当たり判定で処理してたら、
「敵機同士が重なる?」「自機が発射した弾に自機が当たる」などのバグ出たため
前使っていた当たり判定を復活させました。
高速用は弾同士のみに使うことにします。(時間が空いた時に解決法を考えてみます。)

(実行ファイルの方に画面の大きさが1、2、3倍に設定した3つのファイルを入れてます)
0143名前は開発中のものです。04/11/22 07:57:12ID:W8PT4OVx
>>142

2倍、3倍表示見やすいです。

自機の移動量が1/4ブロックだけど本物は1/2ブロックでは?
0144さんじゅ ◆BukiNdKASA 04/11/27 02:12:28ID:OlQqntXT
いつまでも仕様で悩んでいてもしょうがないので
とりあえずは本家BattleCityと同じような作りにしてみます。
そこから独自に拡張できたらいいなぁと。

早めにバイナリのアップロードをしたいです。
0145名前は開発中のものです。04/11/30 02:37:27ID:1LChg/yT
バトルシティまだぁ?
0146名前は開発中のものです。04/11/30 18:43:40ID:uVo70kVI
>基本的に敵軍味方軍の区別はしない。プレイヤーが操作しているか、していないかである。
仕様書のこれってバトルロイヤルで戦って司令部とかはなしってこと?
ひょっとしてネット対戦狙っているのか!?
01474704/11/30 23:26:27ID:7ktg95yl
>142
開発、乙です。
キャラクタ15ドットで転送してるっぽいよ。戦車のキャタピラとか欠けてる。

あと4ドットごとに移動しているから普通壊せないレンガが壊れるので報告。
下の■が壊せない壁なんだけど、左から3,4番目のところに弾を当てると×の位置が壊れる。

■■■■×□□□
■■■■□□□□
■■■■□□□□
■■■■□□□□

というわけで、正面の壁が壊せない壁だったときに例外処理をすると吉。


>144
いずれにしろ動かして壁を壊すところまでは
本家と同じだと思うのでまずはそこまでがんがれ〜。
0148名前は開発中のものです。04/12/01 00:48:33ID:MseEDM2W
スレが立ってから半年か。よくやってるよな。ガンガレ
0149さんじゅ ◆BukiNdKASA 04/12/01 01:45:48ID:5mrLmRFr
>>146
それはプログラムの仕様なんです。
完全にゲーム仕様と関係ないとは言い切れないのですが。

ゲーム仕様にプログラムの仕様を書くべきではありませんでした。すみません。
次の更新で、訂正させてもらいます。

# ネット対戦は・・・
0150名前は開発中のものです。04/12/03 04:09:27ID:KQ9KRMOA
突然ですがバトルシティー系ゲームを発見!
ttp://home4.highway.ne.jp/gashin2/
本家とは違って体力制で、敵を体当たりで破壊すると体力回復
なかなか面白い
01514704/12/03 19:34:31ID:xy9uKccv
>150
(・А・)イイ!
0152名前は開発中のものです。04/12/04 00:00:12ID:AxbzxU2x
>>142
開発は進んでるの?
0153( ・ω・)∩04/12/05 00:09:00ID:uXA2l5Yp
>>143
確認してみたのですが、
自機の移動量は1/2ブロックより小さいように見えます。
でも、方向を変えたとき1/2ブロック単位に無理やり合わせられるみたいです。
移動に関する仕様の変更をしようと思います。

>>145
すいません。のろのろで('';

>>147
弾が防弾壁に当たった時のバグ修正しました。
ありがとうございます。

それと、キャタピラが欠けてますね。。。
気付いてたんですが、うまくいかなくて修正にもう少しかかりそうです。

>>148
どうもです。
もう半年も経ったんですね('';
少しは成長できたかな。

>>150
すごいなぁ

>>152
確実に進んでますよ!
ただ、開発速度は・・・orz


今は、面クリアした後の処理(次の面にする処理とか)を作ろうと思ってるのですが、
どういう風にするか考えてるところです。
0154名前は開発中のものです。04/12/05 01:22:32ID:Z2E4ptlO
良かったまだ続いてて♪
俺も最近VC++でゲーム作り始めました、ダメダメだけどさ…
バトルシティがんばってくださいね〜
0155( ・ω・)∩04/12/13 01:37:40ID:ec+CNtLV
>>154
かならず完成させますよ!(できれば、ネット対戦まで・・・
お互いがんばろ。


[修正]
・弾が防弾壁に接触した時、防弾壁が壊れずに破壊範囲内のレンガが壊れてしまうバグの修正
・アイテム_時計を使うとバリアカウントまで止まってしまうバグの修正

[追加機能]
・面クリア後の処理の作成 (最大100面まで)
・全体初期化関数の作成
・データロード関数の作成 (mapクラス内のロード関数の廃止)
 ([map管理ファイル] 名前、マップデータファイル名)
 ([1map内容ファイル] map名、地形データ、敵機データ)
・各画面の作成(仮作成)
 1.タイトル画面
 2.マップ名表示画面 (マップ名の表示・マップデータロード・初期化)
 3.ゲーム画面
 4.スコア表示画面? (現在、非表示)
 5.終了画面


なんとかクリア後の処理ができました!!(バグだらけでツカレタorz
この機能を確認するために2面を作成しました。
ゲームぽくなってきた!
0156名前は開発中のものです。04/12/14 23:45:56ID:oVbEeT0A
おおー! かなり良くなったみたいね。早速ダウンしてきます。
0157名前は開発中のものです。05/01/07 18:48:27ID:jQf7fLeW
( ・ω・)∩さん頑張れ。
せっかくだからオリジナル越えを目指して下さい。
0158名前は開発中のものです。05/01/19 16:48:13ID:x0eETTYs
今度こそ>>1は逃げた
0159名前は開発中のものです。05/01/19 16:49:36ID:x0eETTYs
スレ間違えた
すまん
0160( ・ω・)∩05/01/20 23:10:29ID:kD1OGQem
>>157
どうもです。
オリジナルもできるかどうか・・・('';

>>158
一ヶ月以上ですからね
って違うスレの話ですか


[修正]
・いろいろと・・・全部覚えてないですorz
[追加機能]
・スコア
・アイテム所持敵機用の点滅表示
・弾と司令部の当たり判定(終了処理も)

なんだか動作が重くなってきたような
ノートだとカクカクでつ

どうもプログラムがごちゃごちゃしてきて
全て一から書き直したくなってきた(時間的に無理ですが(--; )
0161名前は開発中のものです。05/01/21 17:19:22ID:Cb/R40jt
良スレ発見。
オイラも最近始めました!
グラディウスっぽいゲームを目指します。
とりあえずDIB勉強中。
016216105/01/22 03:41:51ID:nTssz3tD
今こんな感じです(ソースと実行ファイル)
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/35613.zip

画像出すだけでも大変ですね。。。
01634705/01/23 17:44:05ID:BVyHFcMA
>160
乙。ダウンしたのであとでやってみる。

>161
悪いけどこっちに移動してほしい。
ちなみにこのスレの39は私なので手伝えそうならレスするよ。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014709311/
016416105/01/23 22:01:53ID:0cZWKUqw
>>163
わかりました。向こうに移動します。
Level1 をクリアしたらファイルをあげますので。
47さん、向こうでもいい仕事してますね。
0165( ・ω・)∩05/01/26 01:16:50ID:904OeNSk
>>161
がんばってください!


[修正]
・地形表示方法を変更

やっと絵がきれいに表示できるようになりました!
自機、敵機もキャタピラが欠けてたのが無くなりました。
動作も少し軽くなったような気もします。

http://www.geocities.jp/battlecityjp/
016616105/01/26 09:38:17ID:JeRKJ8s4
>>165

ありがとん。
がんばります!
私はまだ絵が出せただけですけどね。。。
0167名前は開発中のものです。05/01/27 15:38:10ID:WSAoHDpT
>>165
乙であります(`・ω・´)ゝ
すでに実装してる範囲じゃ違和感あまりなくなってきてるよ。すげー!!

要望
敵戦車登場時にオリジナル同様2,3度光らせくれ!これでタイミングとって登場即破壊が好きなので是非!!
0168名前は開発中のものです。05/01/27 15:51:52ID:WSAoHDpT
あ、あともう1つ!
右上の残敵戦車の表示だけどオリジナルはフィールドに出撃してない数を表示してたはず!!
今のバージョンだとフィールド上にいる敵も全部合計した数になってる!
01694705/01/27 17:08:09ID:dwq/pNWF
>165
お、がんがってるね。
レンガ表示とかうちの環境でもちゃんとなってたよ。

画像をアップしたいんだけど、gamedev.orgがないみたい。
どっかないかな?
0170名前は開発中のものです。05/02/01 19:14:57ID:2M7Q2pG5
まれに見る良スレだな
俺C,C++勉強して2年、windosAPI勉強して4ヶ月ぐらいだけど
全然ダメポ

>1の軌跡を追跡させてもらうよ!
0171名前は開発中のものです。05/02/03 21:09:30ID:jdlu5ZcW
【FC】バトルシティー好きな人の数→
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1082992788/l50

というマニアックなスレから来ました。
>>1さん、同じバトルシティ好きとして期待してます。頑張ってくださいね。
01724705/02/05 12:05:53ID:9fn/5/8P
アップしてきた。
168が欲しがっている敵出現のパターンも入ってるよ。

http://uploader.cgiall.net/src/up1073.png.html

0173( ・ω・)∩05/02/07 01:46:18ID:RCGuYxlr
>>168
どうもありがとう!
修正しときます。

>>170
行き当たりばったりで作ったものなので、
かなりコードなどが見難いです('';

>>171
おーバトルシティのスレがあるとは。
がんばります!

>>172
いつもいつもありがとうございます!
ちょっと質問なのですが、右上の赤い旗のようなものはなんでしょうか?
0174( ・ω・)∩05/02/07 01:51:09ID:RCGuYxlr
[修正]
・一部処理の最適化
[追加機能]
・アニメーションクラス作成。(爆破クラスもこのクラスに統合予定)
・設定ファイルの作成(画面サイズの倍率を記録)
・ステージの選択機能
・出現予告表示
・GAMEOVER表示

画面サイズの倍率の値は「property.ini」から読み取るようにしました。
値は半角数字1,2,3のどれかです。(全角数字とかにするとバグります(''; )

ステージの選択も可能になりました。
[マップ名の表示画面]と書いてある画面で
←→のキーで変更可能です。

>>167
追加しました!
すっかり忘れてた(’’;
光る長さと戦車の登場のタイミングおかしくないでしょうか・・・?

>>129のころの3.0fpsだったのが今では10.0fpsまで上がりました。
でも、30.0fpsを標準に考えてるからもっと軽くしないと・・・

http://www.geocities.jp/battlecityjp/
0175名前は開発中のものです。05/02/07 21:32:11ID:drjE4UlZ
age
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