初心者たちが勉強しながらBattleCityを作るスレ
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0001( ・ω・)∩
04/06/01 16:36ID:TlsWVL74ひょんなことから「Microsoft Visual C++ 6.0」を手に入れました。
そこで、ファミコンで出た「BattleCity(バトルシティー)」を作ってみようと思います。
今でも、十分楽しめるゲームだと思います。
ネット対戦も考えていますが、まあ、まだ先の話です。
初心者の方々、BattleCityを一緒に作りませんか
ちなみに、C++歴 2時間です。
それじゃ、夕御飯までに猫でもわかる・・・で少し勉強してきます。
バトルシティを一行で説明すると。
「マイタンク(自機)を操作し指令部を護りながら敵タンクを全て破壊する」です。
BattleなCity(バトルシティー攻略ページ)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~tic/index2.htm
あぷろだ
ttp://www.border.jp/uploader/upload.php
お勉強ページ 勝手にリンク 第2版
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/967778156/l50
0030名前は開発中のものです。
04/06/04 23:34ID:ZGm1ocIY↓のライブラリを使うといいと思う
ttp://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
cの知識と高卒程度の四則演算が出来ればサクサク作れるよ
上のサンプル見てもワカランってな時は↓のサイトにゲームのサンプル載ってるから
参考にするといいと思う
ttp://ponk.jp/index.php
0031名前は開発中のものです。
04/06/04 23:40ID:sR1TnrKnC++だとprintfよりcoutのほうが使われるね
0032( ・ω・)∩
04/06/08 00:53ID:8RxieY0/ありがとうございます。
簡単そうなのでちょっと使って見ます
土日できなかったから、
今日こそは勉強するぞーっと思ったらこんな時間・・・orz
0033( ・ω・)∩
04/06/10 00:01ID:6zLM4DrQ>>30さんに教えてもらったサイトを参考に
(自機の操作・弾・敵・当たり判定)まで作ってみました。(かなり適当ですが・・)
http://www.geocities.jp/battlecityjp/eltest.txt
(実行ファイルはサイトの方に。)
単純な動作しかしないのに、なぜか動作が重いです。
elを使うと簡単なんですが、
こんなに簡単に出来るものを使っていいのかと逆に悩みます・・・
0034名前は開発中のものです。
04/06/10 02:58ID:qBwAR2Yd簡単なようでそうでもないので。全部に手を出すとスゲー時間が掛かるので
まずelを使ってバトルシティの完成を目指すのがいいと思う。
動作についてはWindowモードだから重たいんじゃないかな。ウチのマシンでは
普通に動いているようだけど。移動スピードを早くすれば気にならないんじゃないかな。
ビルド時に最適化掛ければさらに速くなると思うので、当面は必要なものを追加していく方向でがんがれ〜。
0035名前は開発中のものです。
04/06/10 03:16ID:Ock/rmst最初はどうかと思ってたけど、
この姿勢はなかなかいいな。
向上心を感じるよ。でも、
> 簡単なようでそうでもないので。全部に手を出すとスゲー時間が掛かるので
> まずelを使ってバトルシティの完成を目指すのがいいと思う。
俺もこれに同意。
暫くの間、ゆるいライブラリに依存しててもいいんじゃないかな。
基礎構文がスラスラ出てきて、脳内コーディングもできるようになったら
DirectX なり SDL なり、もうちょっと難易度の高いものに朝鮮すればいいじゃない。
別に誰に急かされてる訳じゃないし、ゆっくりでいいと思うよ。
0036名前は開発中のものです。
04/06/10 18:40ID:ZmE5oMyNttp://www.twin-tail.jp/
にあるライブラリ使うと勉強になるかもしれない
el卒業で速攻directXやってもいいけどelとdirectXの中間くらいのライブラリだから
ステップアップにはいいかも
宣伝くさいがC++入門書には
これならわかるC++―挫折しないプログラミング入門 小林 健一郎 (著)
をオススメしとく。ゲーム作成っぽくPGを学べるからサクサク進めるよ
0037名前は開発中のものです。
04/06/18 12:26ID:79uzekdF0038名前は開発中のものです。
04/06/18 17:48ID:r0laBVzQ0039( ・ω・)∩
04/07/17 20:12ID:879HB6EF忙しさにかまけて全く進めていませんでした。
>>34-36
ありがとうございます。
最初はelで作った方がいいみたいですね。
>>36
最初はelで作ってみるので、
お気に入りに登録しておきます。
>>37-38
すいません。。
0040名前は開発中のものです。
04/07/17 20:17ID:879HB6EF上から順に
・フレームレートの調整
・自機移動
・敵機移動
・弾移動
・アイテムの当たり判定と効果実行
・弾の当たり判定
・画像の表示
こんな感じにしようかと思っています。
今は、いくつかゲームのサンプルを見てたんですが、
クラス?というものが使われているみたいなので、
クラスについて勉強中です。
0041名前は開発中のものです。
04/07/19 12:18ID:JtU3sKHQで、elがどうやってタイミング調整してるか知らんが、
本質的な処理ではないフレームレートなんかは後付けでいいんじゃないか?
初心者ならまず一通り動くものを作ったほうが良いと思わんでもない。
0042( ・ω・)∩
04/07/19 14:51ID:7vl/cHwFまだ、いまいち理解できてないです。。。
でも、なんとかクラスを使って自機移動まで作ってみました。
作ったクラスの2つです。
自機クラス
キャラクタークラス
【自機クラス】
自機の移動や画面からはみ出ないようにしています。
【キャラクタークラス】
自機・敵機・弾で共通化できそうな変数をまとめてます。
(x座標やy座標やスピードなど・・・)
キーボード入力の読み取りも
自機クラスに入れたかったのですが
どうもうまくいきませんでした。
ソースと実行ファイルは下のサイトにあります。
http://www.geocities.jp/battlecityjp/
0043( ・ω・)∩
04/07/19 14:56ID:7vl/cHwF自機クラスで画面の外に自機が出ないようにしてるので、
マップとの当たり判定もさせようと考えてたのですが難しそうなので、
mainの方で移動先の座標を出して、
マップとの当たり判定をして、大丈夫だったら自機クラスで移動。
ん〜なんかもっと綺麗に書きたい。。。
>>41
どうもです。
そうですね。フレームレートの調整はある程度できてからにします。
調整のしかたも思いつきませんし('';
0044( ・ω・)∩
04/07/19 20:31ID:7vl/cHwFまだ、足りないところがたくさんありそうな気がするのですが、
マップは大きなブロック(13×13)で作るとか、弾の大きさは・・・など
いろいろと決めました。
マップを作るうえで必要だったので。
0045名前は開発中のものです。
04/07/21 10:37ID:uuB5cohb地形に砂地もなかったか?
荒地だっけ?
0046名前は開発中のものです。
04/07/21 13:20ID:EPpPlRxT0047名前は開発中のものです。
04/07/22 22:10ID:SITCAYjl戦車とかはペイントなりなんなりで回転させてほすぃ(時間なくなったので。手抜きでスマソ)
ttp://www.border.jp/uploader/img/8846.png
足りないキャラはシステムが出来てからってことでおながいします。
>44
荒地とかあるのは続編のタンクフォースのほうだったような。
あそこまでのキャラを描こうと思ったら確実に死ねまつ。
004847
04/07/22 22:13ID:SITCAYjl× 44
○ 45
0049( ・ω・)∩
04/07/24 21:58ID:KTcVWXgoありがとうございます。
ちゃんとできたときの絵はどうしようかと思ってたので。
今、試験期間中のためあまり進められません。
終わってから進めようと思います。
0050名前は開発中のものです。
04/07/24 23:15ID:WVCkrGJs俺も試験終わったら、
ここ参考にしながらJavaで作ってみよう
0051名前は開発中のものです。
04/07/25 15:52ID:Kcyx9Vfw協力するぜ。俺も試験終わったら。
0052( ・ω・)∩
04/08/01 16:00ID:eaePSko0Q&Aの「複数のCPPファイルから、el.hをincludeしたい。」
メインとなるプログラムにはMAIN_PROGRAMを、
それ以外のプログラムにはSUB_PROGRAMを定義して下さい。
こうすることでel.hが実体を持たなくなるので、コンパイルが可能になります。
main.cpp
#define MAIN_PROGRAM
#include "el.h"
sub1.cpp
#define SUB_PROGRAM
#include "el.h"
これでキーボードの入力の読み取りを自機クラスに何とか入れることができました。
それと、マップとの当たり判定はちょっと複雑なんですがなんとかできました。
ちょっと複雑なんで他の方法がないか考え中です。
それに弾同士の当たり判定。
弾が小さくて速いので通り抜けそうで・・・
初心者でも簡単にできるかなと思ったけど結構難しいですね('';
0053名前は開発中のものです。
04/08/05 01:06ID:jyXW8GZk0054名前は開発中のものです。
04/08/05 03:14ID:s8LdeTfp点じゃなくて、線で判定する
005547
04/08/05 23:46ID:l8XMkoTU絵のほうは暇を見て増やしてまつ。
0056( ・ω・)∩
04/08/06 23:02ID:0sFGptW2これでひとつ問題が解決できそうです。
ありがとうございます。
それにしても、開発の速度がどんどん遅くなってる・・・(--;
0057名前は開発中のものです。
04/08/09 09:10ID:TxMxWFVj0058名前は開発中のものです。
04/08/17 22:27ID:vYCYRBKgこんなんあった
0059( ・ω・)∩
04/08/24 02:17ID:/PiImTUl>>47さんから頂いた絵を自機に使いました。
レンガは・・・一部だけ使いました。次ぐらいに大きさを合わせます。
マップは今マップエディタを作る余裕がないので、
とりあえず、テキストから読み取るようにしました。
これなら、メモ帳で作れるので。
障害物との当たり判定は、
移動前と仮移動後の間のマスを1つずつ調べて、
障害物があったら、その障害物の前までの移動距離を返す関数を作りました。
その移動距離から移動後の座標を出すようにしてます。
なんだか間違ってそうなところがありそうで不安です・・・
次は、弾を発射です。
その次は、弾とマップの障害物との当たり判定です。
早くレンガを壊したい!!
0060名前は開発中のものです。
04/08/24 04:20ID:sdxYJefI順調そうでなによりだ
その調子でファイトー
0061名前は開発中のものです。
04/08/25 02:58ID:KZrGgGXZ0062名前は開発中のものです。
04/08/25 18:09ID:r9yYYXGWこれ作って友達に見せたら、バトルシティみたいって言われた。
誰も対戦してくれなくて、テストプレイも何もできない状態ですけどね…。w
横槍でごめりんちょ。
0063名前は開発中のものです。
04/08/26 14:02ID:uDW62OsJよくできてるけどバトルフィールドではないな。
0064名前は開発中のものです。
04/08/26 15:34ID:Lib8gHjjたしかにバトルフィールドではないなw
>>62のはバトルシティを作ろうとして作ったんじゃないし
しょうがないさ
0065名前は開発中のものです。
04/08/27 00:18ID:59ITK8Dw0066( ・ω・)∩
04/08/29 00:40ID:RGX1hLFJおお、そこはこの前見ました。
スレ立てた時はここもそんな風にしたかったんですけどね。
自分に力なくどんな順序で作るかうまくイメージできなかったのでもう諦めました。
行き当たりばったり完成に向います('';
でも、完成したら、そこみたいにまとめるつもりです!
>>62
たった3日でそこまでできるんですか!すごい!!
自分はBattleCity作り始めてもうすぐ2ヶ月です・・・(まだまだ、完成は遠いでつ)
すいません、バトルフィールドってなんですか?
検索しても「Battlefield 1942」とかしか出てこなくて・・・
0067( ・ω・)∩
04/08/29 00:43ID:RGX1hLFJ弾の発射とブロック(障害物)の破壊を作りました!
前回同様、自機の移動と弾の移動は速いままです。
画面の大きさを変えてみたんですが絵が変になるので今回は変えませんでした。
ポインタを使って自機クラスからマップクラスの関数を呼び出す方法を覚えたので
自機とマップとの当たり判定が自機クラス内で処理できるようになり、
mainが少しすっきりしました。
次はなにを作ろう・・・敵機かな。
敵機のAIは難しそうですね。。
とりあえず、敵機を作ってみます。
0068名前は開発中のものです。
04/08/29 03:20ID:MHuIalwt0069名前は開発中のものです。
04/08/29 03:51ID:t812oNyN007062
04/08/29 04:42ID:nU29DQl2遊んでくれてサンキューさんです。
友達はゲームしない人が多いので、感想も聞けなくて。
3日と言ってもお盆中に一日12時間くらいかけて作ったので、
けっこう時間はかかってます(笑)
敵機の移動アルゴリズムは手がかかりそうですねー!
がんばってください!
0071( ・ω・)∩
04/08/29 16:47ID:RGX1hLFJ今のところ思いついたものを下に書きました。
とりあえず、こんな感じで試してみようと思っています。
--------------------------------------------
敵機の目的:
・陣地の破壊
・自機の破壊
行動:
・初期位置から陣地へのルートを調べ、ランダムでルートを選ぶ。
(??%の確率で最初からレンガを無視してルート探索)
(陣地までのルートが無い場合:レンガを無視して再ルート探索)
(それでも無い場合:行ける所まで移動する。到着したら再々ルート探索)
(移動中)
・陣地が直線上に存在した場合:??%の確率でその方向に1発撃つ。
・自機が直線上に存在した場合:何度もその方向に撃ちつづける。
(間に防弾壁がある場合は撃たない。)
・敵機同士が衝突したら再ルート探索。
・レンガと衝突した場合、レンガを破壊する。
0072名前は開発中のものです。
04/08/29 18:56ID:KYQTPY63そんなに賢いとあっという間にやられそうだ。
思考が馬鹿でも数多く敵が出てくれば結構強いと思うけどな。
プレーヤは陣地を守んなきゃいけないんだし。
最初は画面下真ん中への移動しつつ、適当にランダムな動きをし(障害回避)、
弾も適当に撃つって感じでもそこそこ遊べると思ふ。
0073名前は開発中のものです。
04/08/29 18:57ID:MHuIalwtバランスなどは実際に作ってからじゃないと取れないものなので。
経験をつむと調整作業を短縮できるようになるが、自力でできない
作業の省略は練習にならんのでまず作れぃ。
0074名前は開発中のものです。
04/08/29 23:05ID:jOomCCJ/行動は
・基本は直進
・前方が壁なら方向転換
・たまに方向転換
・前方に何もなくてもたまに撃つ
・前方に自機がいたら撃つ
これくらいの簡単ロジックでも十分ゲームになると思われ
0075名前は開発中のものです。
04/08/30 16:01ID:mJPPvXlu0076( ・ω・)∩
04/09/15 21:21:05ID:losKJYUJそして、久しぶりプログラムを見たら・・・
ごちゃごちゃしてて、自分でもさっぱり分からなくなってましたorz
ちょっと離れてただけでここまでわからなくなるとは・・・('';
今、簡単なフローチャートを書いて頭の中を整理中です。
0077名前は開発中のものです。
04/09/16 01:30:05ID:ejJ+5J5O0078名前は開発中のものです。
04/09/17 02:30:26ID:9Yy7gs000079名前は開発中のものです。
04/09/17 18:10:15ID:xO/NyFmLマップエディタくらいなら作れるよ。
ゲームの基本的な仕様は今更ながら参加しづらいんだけども。
0080名前は開発中のものです。
04/09/17 20:34:58ID:1kORR/c9共同で製作しようって企画ではないんじゃないか?
0081( ・ω・)∩
04/09/18 16:09:26ID:Y/aHvJYvどうもありがとうございます。
今、かなり賢いAIも考え中です。
まだ、先のことですがネットに対応して、「複数のプレイヤー vs AI」の時に使えそうなので。
>>77
ガンガレって「頑張れ」って意味だったのですね。知りませんでした.
ありがとうございます。頑張ります!
>>78
モジュールの意味は検索してなんとなく分かったのですが、
どう分けるのかイメージできなくて、
もう少し調べてみないとできそうにないです。
>>79-80
スレ立てたときは共同で作ろうと思ってたんです。
自分だけで作れる自信が無くて・・・。
今は、みなさんの助言のおかげで完成できそうな気がしてます。
マップエディタを作ってもらえるのなら、頼みたいのですが、
まだ、データの形が決まってないところがいくつかあるので('';
0082( ・ω・)∩
04/09/18 16:12:30ID:Y/aHvJYv>>74さんのをそのまま使いました。ありがとうございます。
1.基本は常に前進
2.前方が壁ならランダム方向転換
3.xx%の確率でランダム方向転換
4.前方に何もなくてもxx%の確率で撃つ
5.前方に自機&陣地が存在したらxx%の確率で撃つ
(xx%は0〜100まで変えられます。敵機の種類ごとに変更可能。)
(実行ファイルの敵機は 3を1% 4を3% 5を50% にしています。)
思ったよりうまく動いてると思います。
でも、当たり判定を作って、速度調整をした後にもう一度
調整か改良しないといけないかもしれません。
何か動きが違う感じがするので。
次は、弾、自機、敵機の当たり判定を作りたいと思います。
0083名前は開発中のものです。
04/09/18 17:26:22ID:9LXfRJnU1個だけ残ってるね。
0085名前は開発中のものです。
04/09/18 23:00:38ID:rglvGYN7投稿プログラムのコーナーの2000年5月号のとこ
0086( ・ω・)∩
04/09/20 01:12:41ID:Oexw1q7P何度も試したんですが、そのバグが出てきませんでした。
なので、修正はもう少しかかりそうです..
>>84
はい!頑張りましょう。
>>85
どうもありがとうございます。
参考します!
0087( ・ω・)∩
04/09/20 01:46:06ID:Oexw1q7P一応、今は当たってちゃんと消えてるのですが、
ゲーム速度を落としたらバグがでてくるかもしれません(''
(自機は弾が当たっても消えません。)
------------
ちょっと質問です。
弾はshot[8] 敵機はenemy[4]の配列を使ってるのですが、
これは一般的な方法なのでしょうか?
いくつかプログラムを見たんですが、
違うやり方もあるようなので、ちょっと気になって。
ttp://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec15-5.html
最初は↑のような方法でしたかったのですが、
なんだか難しそうだし、変数が増えそうなので諦めました。
0088名前は開発中のものです。
04/09/20 01:58:55ID:f+AcIb8rリスト構造を手っ取り早く使いたいなら、STLのlist(vectorでも良いけど)を使うと楽じゃない?
008980
04/09/20 02:07:50ID:VdXYB/LI次は弾の発射を作ってみようと思います。
( ・ω・)∩さんと同じようにELを使って作成しようとしたのですが、
なんだかファイル分割が出来なくて諦めてしまいました。
代わりに、ここのライブラリを使用しています。
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
0090名前は開発中のものです。
04/09/20 05:12:43ID:gIDmjFgaリストは便利だけど、将来的に使い方を覚えるので良いと思うよ。
STLのListとそのページのやりかたは似たようなものなので両方勉強してみるのもよし。
メリットとしてはEnemy[4]だと敵が4機か1機か0機か関係ナシに4回チェックしなければ
ならないけど、リストなら1機なら1回だけしか処理を呼ばなくて良くなる。
場面ごとに出現する敵の数やアイテムの数が大幅に変動するようなものだとリストにしておけば
CPUパワーやメモリ消費を必要最小限に抑えることが出来るようになる。
ちなみに配列の敵の数は#defineか、const変数で定義した方が良い。あとで増やす時楽になるので。
#define ENEMY_VALUE 4
もしくは
const int ENEMY_VALUE = 4;
として、敵の配列の最大数として使用している4という数字をENEMY_VALUEに置き換えれば
4機じゃなくて8機にしたいときスムーズに変更できる。
0091名前は開発中のものです。
04/09/20 12:06:36ID:BYeKGbVO0092名前は開発中のものです。
04/09/20 14:50:54ID:7/mB1suy0093名前は開発中のものです。
04/09/20 17:12:22ID:kLjr1+BM0094( ・ω・)∩
04/09/22 00:24:40ID:/4Z81bhjこのゲームは、ユニット数が少ないから配列でもよさそうですね。
でも、結構使えそうな気がするのでゆっくりと調べてみます。
どうもありがとうございました!
>>89
ファイル分割が出来ない理由って>>52ですか・・・?
間違ってたらすいません(''
0095( ・ω・)∩
04/09/22 00:25:35ID:/4Z81bhj・弾の再装填時間を作成
・自機、敵機の停止時間を作成。(自機・敵機が一定時間動かなくなる機能)
・爆破表示 [爆破クラスの作成](自機・敵機が破壊された時のみ表示)
弾の再装填時間を忘れてました('';
敵機の停止時間は、動きを止めるアイテムのためです。
自機は味方機から撃たれた時のためのです。
次は、、、アイテム関連を作ります!
009680
04/09/22 01:43:51ID:XP6c+MBOその方法は試したんですけど,改善されませんでしたorz
別のライブラリに乗り換えた今も,時々そのことを思い出して頭がもやっとします。
009747
04/09/23 00:31:44ID:k7D7aDWVそろそろ画像をうpしようと思って来たら丁度アイテム作成か!
もう用意してあるよ。でもアップローダが使えないみたいでつ。
0098名前は開発中のものです。
04/09/23 00:56:26ID:ix/1QRkOhttp://gamdev.org/up/upload.php
009947
04/09/23 19:31:44ID:Tmtf5ZoFありがd。さっそくうpしてきました。
ttp://gamdev.org/up/img/1326.png
ちなみにちゃんと組み合わせるとこんな画面になりまつ。
ttp://gamdev.org/up/img/1326.png
010047
04/09/23 19:49:33ID:Tmtf5ZoF× 1326.png
○ 1327.png
0101( ・ω・)∩
04/09/25 21:47:34ID:OFktArWFさっそく使わせていただきました。
・アイテム関連を作成。
・バリア関連の作成(表示方法は考え中)
・敵機出現管理関数の作成(現在、出現間隔は最短に設定)[最大20機まで]
を作りました!
ttp://gamdev.org/up/img/1327.png
この画像を見て思ったんですが、
画面の大きさは今のままでもいいのでしょうか?
小さいかなと思って、もっと大きくすることしか考えてなかったので('';
自分はこのままでもよさそうな気がしてきてます。
0102名前は開発中のものです。
04/09/26 04:40:43ID:/e+Ill1F単純な拡大でも良いから倍解像度で遊べると嬉しいなぁ
0103名前は開発中のものです。
04/09/28 19:09:35ID:743xQImD010447
04/09/28 21:46:54ID:EN3TuKfn640×480にして拡大表示するのもありでつね。
スキャンラインも入れるとシブいかも。
そうそう。
バトルシティのキャラって装甲車になっても
絵のサイズは16×16だったんですね。
今度までに描き直しておきますです。
0105名前は開発中のものです。
04/10/12 03:44:36ID:5BYyWGXd応援age
0106名前は開発中のものです。
04/10/12 16:26:24ID:UV7As7sf010747
04/10/13 21:04:29ID:38kzEK6k2週間で絵が出せて動かせれるなんて漏れより凄いですよ。
もっとも漏れがカスなだけかもしれんけど。
>101
とりあえずChangeDisplaySettings()で320×240に変更して、
画面左上でもいいから表示できればいいんじゃないかな。
あとで画面真ん中に表示できるように改造すればいいだけだしね。
010880
04/10/14 01:40:21ID:ET88o5FU砲弾の発射を実装しました。
次はマップ表示・当たり判定っぽいです。
( ・ω・)∩さんと仕様が被ってしまうと良くないので
いろいろ独自仕様なとこ考えてます。
そういえば、マップエディタの人はどこ行ったんだろう。
漏れが余計なこと言ったからかな・・・
0109名前は開発中のものです。
04/10/15 19:12:57ID:p7Ovp/QY0110名前は開発中のものです。
04/10/15 19:36:01ID:XmketHMs0111名前は開発中のものです。
04/10/15 23:53:38ID:+x/VxyVt0112名前は開発中のものです。
04/10/20 20:25:27ID:QkVrTGoy2人をめぐる運命の歯車は回り始めたのです。
0113( ・ω・)∩
04/10/29 00:27:59ID:BsjfUtDp2倍3倍って感じで拡大できるようにしてみます。
値を変えるだけでできるみたいなので、それで試してみます。
>>105
試験じゃないけど忙しかったです。
>>106
2週間・・・?
>>108
独自仕様ですか!楽しみだ。
自分のはプログラムが大きくなってきて
バグが増えてきて独自の仕様とか考える余裕ないです(--;
>>109-112
お話の途中おじゃましてすいません('';
0114( ・ω・)∩
04/10/29 00:35:55ID:BsjfUtDp来週は休みが多いので少しは進むかも
・フレームレート調整処理を追加(1秒間に30回程度更新)
・敵機同士の衝突判定 ( すり抜けたり、重なったりしないようにする処理も)
・[調整] 敵の更新回数を減らし速度の低下をしました。(速すぎるので)
・マップの表示方法の一部変更
・マップデータの修正(一部間違えてました)
敵機の速度をかなり落としのたで、
狙って撃てるようになりました('ー'
次は、レベルごとの弾の変化を作成したいと思います。
これで、防弾壁も破壊できるように!
0115( ・ω・)∩
04/10/31 14:39:51ID:aT8mkNkYまた、遅れる・・・(´・ω・`)ショボーン
[修正]
・敵機が右上の位置から出なかったバグを修正
・アイテムの時計の敵機停止方法の変更
・自機の更新回数を減らした (自機の移動速度低下)
[追加機能]
・レベルごとの弾の機能を追加 (lv1 弾速が上がる lv2 弾が2つまで発射可 lv3防弾壁破壊可)
・自機、敵機の残機表示
自機の速度を下げたら、レンガとレンガの間に楽に入れるようになりました。
でも、自機の動きにちょっと違和感があるのでもう少し調整が必要かも
(今回は、自機の初期レベルが3になっている実行ファイルも入っています。)
次は、自機と弾の当たり判定を作りたいと思います。
これで、自機もやられるように・・・
0116名前は開発中のものです。
04/11/05 23:57:29ID:XmN1DdeJ0117名前は開発中のものです。
04/11/09 03:54:34ID:BYZNqjuG0118名前は開発中のものです。
04/11/09 18:54:04ID:CCAQ9Qrg0119名前は開発中のものです。
04/11/11 01:34:32ID:OHs4YyAZ0120名前は開発中のものです。
04/11/11 13:25:12ID:mLxtVDRC変わらないないのですか
参考書等見たらVCはウインドウを出すプログラム等は勝手に書いてくれるという話が載っていて
それが結構長いコードだったので不安になってます
0121名前は開発中のものです。
04/11/11 23:41:48ID:HdeAIiS0悪いことは言わないからHSPにしておきなよ。
バトルシティだったら十分処理間に合うだろうから。
0122名前は開発中のものです。
04/11/12 00:51:06ID:OkzvKccB目的がゲームを作ることならHSPとか豆乳とか別の言語環境にしときなさい。
目的がC言語の勉強ならBCCの方が余計なところで煩わされない、
だけど、Windows上のプログラムがメインならVCが良いと思う。
0123120
04/11/12 03:23:42ID:clMGaKCbDirectXかOpenGL系に進むつもりなので・・・・
0124名前は開発中のものです。
04/11/12 13:25:54ID:7pdZL7B80125120
04/11/12 16:18:56ID:lBwS/HFD0126名前は開発中のものです。
04/11/12 19:32:51ID:mm6jRjgC一日10行でも、少しずつ進んでいけばいいじゃない
0127120
04/11/12 20:57:29ID:lBwS/HFDアドバイス等等ありがとございます
0128名前は開発中のものです。
04/11/13 00:57:41ID:sPccNQvK0129( ・ω・)∩
04/11/13 01:52:04ID:UlBt5ie1どうもです。作る速度は遅いけど・・・がんばります!
良スレなのはみなさんのおかげですね。
>>120
がんばって('')/
[修正]
・高速用衝突判定
・敵機同士の衝突回避処理(敵機クラス内で処理)
[追加機能]
・自機の削除処理を追加 (残機が無くなってもゲームは終了しない。)
・自機、敵機出現時にバリア。
・バリアの仮表示 (動作確認のため)
速い物同士の当たり判定の方法を教えてもらったのに
変更するのを忘れてました・・・orz
この前P3 800MHzのPCでこのゲームを試したら、
最大でも3.0fpsしか出ませんでした。
性能は問題なくてもスムーズに動かないことってあるんですね('';
013047
04/11/13 03:09:00ID:sPccNQvK前に言っていたキャラの16×16ドット化をしてきました。
これで★でパワーアップできるかと。
ttp://gamdev.org/up/img/1859.png
それからアイテム持った敵を点滅できるように赤く光った絵と
バリアのパターンも入れてみました。
最後に動作報告。
Celeron2.5でも24fpsくらいです。
あと、倒した敵キャラに当たり判定があるみたいで
壁も何もないところで爆発するバグがありました。
次は面クリア処理が入るとかなりゲームになるね。
引き続き頑張って〜。
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