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コンソールゲーム

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/04/07 01:07ID:B46sLvhx
rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
0046名前は開発中のものです。04/08/28 19:42ID:FYk82hrg
>>43
そういうものかねぇ・・・
慣れるまでの辛抱か
0047名前は開発中のものです。04/08/28 19:57ID:AgO16so6
>>46
操作方法が違うだけで、ゲーム内容は初代トルネコと全く同じだと考えろ。
そうすれば90%は間違っていない。
0048名前は開発中のものです。04/08/28 20:09ID:AgO16so6
>>45
>なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
無理。具体的にどんなゲームなのか想像できない。
あと、経営シミュレーションとグレフィック面以外で何か違うのかと問いたい。

単語の組み合わせって、結局プログラムした単語しか組み合わせられないんだぞ。
コマンド選択式と何か違うとでも言うのか。
00493204/08/29 12:39ID:QcV0kTin
>>48
経営シミュレーションっていえば、そのとおりだろうな。
お小遣いってするところに、なじみやすさを出しているわけで。
また、女の子を出すことに、お色気を期待させるわけで。テキストだけど。

違いは上にも書いたけど、イベントごとに絵を描かなくていいから楽になるじゃないですか。
「誰と誰が何処でいつどんな風になにをどのくらいした」って
テキストなら単語を並べるだけ。
ここに絵師が入ると、たとえパーツごとに分けた絵を重ね合わせる手法にしても、
 位置がどうとか、色合いがどうとか、バランスがどうとか、イメージが違うとか
 絵の統一性がないとか、しまいには、なんかちょっととか、もうね・・・
結局数に制約を受ける。
そういう労力を、場面の展開パターンを増やしたり、内容の面白さに
注ぐわけですよ。

コマンドは確かにプログラム的には、結局は選択式でしょうね。
ただ、例えば300あるリストから探して選択するのと、数個の文字を入力するのと、
どっちが楽?

それから>>48は、使えるコマンドがすべてわかってないと気がすまないタイプかも
しれないけど、どんなコマンドが使えるかわからない状況で、一つ一つ試してみて、
きちんとしたリアクションが返ってきたときの喜びを、楽しむ人だっているでしょう。
コマンド入力式ゲームの醍醐味じゃない?

それから、動詞は無理かもしれないけど、名詞なら、未知の単語をプレーヤが入力して
ゲーム内で関わりを持たせていくこともできる。まぁ読んだ人が面白く思う程度の
関わり具合でしょうけどね。
0050名前は開発中のものです。04/08/30 01:46ID:a36Q37vH
真面目に企画をやるのなら、必要な成果物の第1弾は、
・存在する全ての表の一覧
・必要なデータ(絵・音・テキスト)一覧(あまり具体的でなくとも良い。カテゴリと概数が分かればよい)
だ。
これらがあれば作業工程が予測できるし、作業見積もりが出来る。

>45 を見る限り、物量勝負に見える。
正直途方に暮れる。

具体的にコマンド一覧を出す必要は無いが、例えば、あるコマンドの効果は場面によって違うわけだろ?
なら、コマンド数N個、場面数M個、あるコマンドが有効な場面数平均L個、効果の種類K個といった位は提示してくれないと、どの辺までをこのゲームでシミュレートしたいのか見当もつかない。

こんなところで長文書いてないで、さっさとCGIかなんかで作っちまうのが早いと思うけどな。
00513204/08/30 03:48ID:646WBQQS
>>50
別に作るとは言っていない。
コンソールゲームの案を出してみたまでだよ。
せっかくコンソールゲーム可能性を探ろうと思って案を書いてるだけのに、
なんかへんな言いがかりをつけてくるやつばっかりだな。
0052名前は開発中のものです。04/08/30 09:02ID:g84y4xL3
早く次のアイディアを出せよ。
0053名前は開発中のものです。04/08/30 09:33ID:OM1CxP1O
叩こうにもというかなんというか、、、
rogueやnethackは通路でつないだイベントをめぐるから面白いのであって
プレイヤーのコスト(まあプレイのストレスだな)に対してリソース変化の期待だけじゃないドキドキ感があるわけよ
複雑なコストに対して単純にリソースをペイバックするだけのゲームじゃ駄目だろ
00545004/08/30 13:57ID:a36Q37vH
>>51
> なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
なんて書くからだな。

それでも、具体化に向けた前向きな質問をしたつもりなんだがな。
ゲーム内容にケチつけたつもりはないし。
叩かれる覚悟が無いなら出てくるなや。
0055名前は開発中のものです。04/08/30 14:00ID:fx1sUeca
そもそも、作らないなら可能性も何もないよな
0056名前は開発中のものです。04/08/30 15:36ID:tfZLh3cY
>>32は自分の才能(と思い込んでいるもの)を
理解してくれないこのスレから逃げ出す予感。
0057名前は開発中のものです。04/08/30 18:36ID:rEJcNiQG
Win2000とかXPのDOS窓じゃエスケープシーケンス使えないんだっけ?
じゃやっぱcuesesになるのか?
0058名前は開発中のものです。04/08/30 19:44ID:y8AG4+Ed
マップは手書きを強いるとかでも構わんぞ
0059名前は開発中のものです。04/08/31 18:39ID:CFwMOvhn
DOS窓とか言ってる時点でもう(プゲル
0060名前は開発中のものです。04/08/31 22:47ID:QOunmd0l
普通のアプリみたいに
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
0061名前は開発中のものです。04/08/31 23:08ID:7Au3s/jy
駄目も何もrogue for winはそういう作りだろ。
0062名前は開発中のものです。04/09/01 00:24ID:oZgFaGg+
コマンドプロンプト上のゲームってめちゃんこCPU使うなぁ。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
0063名前は開発中のものです。04/09/01 06:35ID:SwQlV6++
ハードディスクが無いころのnethackは凄かった
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
0064名前は開発中のものです。04/09/01 12:39ID:2lK1tXdR
もれのFM-TOWNSにもハードディスク付いてるぜ!

0065名前は開発中のものです。04/09/08 20:09ID:jYRh0MMM
コソンーノレゲーム
0066名前は開発中のものです。04/09/13 19:26:40ID:E53DmR1s
ツクールばっかのモナーRPGギルドからこんなのみっけた。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
0067名前は開発中のものです。04/09/14 11:31:00ID:WQWvhem2
>>66
以外によくできてる。
シンプルでいいよ。
00686604/09/15 00:11:57ID:r+Okr24i
単調なのに、なんか面白い。レゲー風ゲームの魅力だ。まだ未クリアだけど。
0069名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 00:25:52ID:sEFyQ3Vn
age
0070名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 18:46:13ID:jcGuJCfc
バッチファイルのみでコマンド選択型のゲームを作ろうとしてて
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
0071名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 02:21:26ID:QQgYb5PS
>>70
納期直前なのにまだ何も出来ていない時に吐く古典的な言い訳だなww

>>66
もう無いのね・・
0072名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 01:45:20ID:6fH909jw
ネタ出してくれるならプログラムやっても良いけど、どう?
0073名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 00:21:20ID:p9XS/ubV
>>72はどんなネタが投下されても本当に作ることは無いという真実。
0074名前は開発中のものです。2005/12/22(木) 01:03:33ID:8BZ/sfEg
>>73
なら試しに出して美奈代
0075ネタ2005/12/22(木) 18:32:16ID:PcUfHTcN
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
0076ネタって2005/12/23(金) 00:55:18ID:p7O9MLOY
これかww
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/108
0077名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 14:53:25ID:mVxg68gp
FF8(ry作ってるんだが,コマンドで迷ってます
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
0078名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 15:09:52ID:8S3HhByr
>>77
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/147
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/16
0079名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 19:16:08ID:WzB2ksaI
【お題】ちょwwwwwおまwwwwwwww年忘れFF8
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
0080名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 23:23:50ID:WzB2ksaI
Cでコンソールゲーム作りました. << 思い切りネタはパクリです << FF8 << てかそのままです
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/

実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.

ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
0081名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 00:41:46ID:ER5yso8t
50もモリタポを消費してID:WzB2ksaIのレスを追いかけてみるか否か
0082名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 11:41:56ID:hEGQzZWA
マルチいくない!!
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!

とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!


関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき

mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき

const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
0083名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 15:25:57ID:/L/QfANS
>>82
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz

とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます

returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね

2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです

3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html

とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです

とにかく,助言3x
0084名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 01:13:35ID:6pJ1fsLf
とりあえず御指摘のところを修正して
○ンジェロコマンドも組み込みました.

ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします 

BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?

http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
0085チラシの裏2006/01/03(火) 01:18:05ID:6pJ1fsLf
あんまり読むとネタばれになるのでとりあえず1回コンパイルしてプレイしてください
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
0086名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 03:38:50ID:cVV6r5Ay
>>77, 79-80,83-85
えーっと……マジレスなんですが、どこをどう評価すればいいんでしょうか?
0087名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 11:38:29ID:GbXTFLEl
>>85
いやあ、負けちゃったよ(特殊な攻撃のやりかたが分からなかったorz)
でも面白かったよ、テンポはあんなもんでイイ

コンパイルはBCC5.5.1でやったがVC6でもやってみようか?
0088名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 13:01:44ID:GbXTFLEl
>>83
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも

const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト

コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ

>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
0089チラシの裏2006/01/03(火) 13:27:48ID:rDalp82/
>>86,87
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います

評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです

ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ

暇な人はいろいろ付け足してください
0090名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 16:29:10ID:KZ+4/uIF
>>57
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK

そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル

ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];

if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));

if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());

getch();
}
}

0091名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 01:16:41ID:S5C35XBO
>>89
>評価は,「面白い!!」くらいでいいです

( ゚д゚)ポカーン
0092名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 20:09:44ID:YGKgLUQt
>>84
#include <dos.h>
#include <windows.h>
をコメントアウトして,Sleepをsleepにしたら
Linux上のgccでコンパイルできました。
0093名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 23:19:06ID:cCdWh/hV
>>92
windows.hにはSleepが,dos.hにはsleepがあるんですが
とりあえずどっちもぶっこんどきました
>>91
ff8プレイヤーなら分ると思うんですが(;´д`)
0094名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 23:53:46ID:myhwVTJL
そろそろうざい
0095名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 00:46:47ID:QdXt5qei
>>94
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
0096名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 16:15:02ID:NqJa5r45
>>94
いまのところこれでスレが持ってるようなものなんだよ
容認してやれ
0097名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 02:00:10ID:7+21cyEX
        lヽ ノ l        l l l ヽ   ヽ
  )'ーーノ(  | |  | 、      / l| l ハヽ  |ー‐''"l
 /    | | |/| ハ  / / ,/ /|ノ /l / l l l| l  ヽ
 l     i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'"   `'メ、_lノ| /    /
 |  U  l  トー-トヽ| |ノ ''"´`   rー-/// |  U |
 |  ・   |/     | l ||、 ''"""  j ""''/ | |ヽl  ・ |
 |  P   |       | l | ヽ,   ―   / | | l  P  |
 |   !!  |     / | | |   ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | |  !! |
ノー‐---、,|    / │l、l         |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
 /        / ノ⌒ヾ、  ヽ    ノハ,      |
,/      ,イーf'´ /´  \ | ,/´ |ヽl      |
     /-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ    |  l
   ,/   | ヽ  \  _,ノーf' ´  ノノ  ヽ   | |
、_    _ ‐''l  `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_   _,ノ ノ
   ̄ ̄   |           / 
0098チラシの裏2006/01/21(土) 14:08:09ID:3VqX+JN4
サクサクモードに変更・スロット改造しますた(ry
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
0099名前は開発中のものです。2006/01/23(月) 23:35:20ID:ZGelsUIT
期待上げ
0100名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 06:26:41ID:6WQ/d/B5
DOSのオプソRPGゲーム
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
0101名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 18:35:50ID:CDIYq2mr
これが噂のネバーエンディングファンクションってやつか
0102名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 00:15:14ID:MptoJ7A8
ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
0103名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 04:53:05ID:FiRZjk//
>>102
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
0104名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 13:13:31ID:ZV/lG0xt
>>102
俺もそれ昔考えた
0105名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 21:56:54ID:uZPOS+Uj
てかそりゃ普通のRPGだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
0106名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 22:03:46ID:pYHBBVU2
TRPG
0107名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 04:05:17ID:Bs6qlqqt
風のホニャララ
0108名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 04:09:33ID:3Yd2IuVM
水のプルルル
0109名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 17:47:42ID:fPg4HiRL
火のナントカ
0110名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:21:09ID:xBHNBrrw
大地のシェリー
0111名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 05:24:13ID:QN7UXI0h
第三の使徒
0112名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 16:00:19ID:xFew7gPl
Curses - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Curses

curses ぐらい知っとけよ
0113名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 18:36:27ID:Yb0aXNna
コンソールでRPG作るとこにした
何かアドバイスを・・
0114名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 19:04:57ID:/ISQXgRX
頑張れよ
0115名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 19:21:59ID:X95vxFvv
うむ
0116名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 19:41:02ID:Yb0aXNna
アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
0117名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 20:12:47ID:X95vxFvv
コンソールを甘く見るな。いじょ
0118名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:22:13ID:g3/ZGWDB
>>113
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
0119名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:26:51ID:peWYNbTD
描画が遅い。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。

また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
0120名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:32:05ID:QaOCfUr9
>>75
0121名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:48:38ID:Yb0aXNna
>>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
0122名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 03:26:35ID:M5xHC7Ps
オリジナルの発想は元から無しか
0123名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 03:43:33ID:2IyoKPRF
ダメですかね・・・?
0124名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 04:10:45ID:BqG25EVo
いいんでね?
0125名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 07:55:33ID:iHjfkkb7
情熱と若さだけで突っ走って欲しい
0126名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 15:14:18ID:2IyoKPRF
画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
0127名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 17:32:43ID:SiG0pTAh
Is This MAJI ?
0128名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 18:22:52ID:2IyoKPRF
今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
0129名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 18:47:55ID:2IyoKPRF
>>119
読んでなかった
主人公中心の表現てコマンドなのにそんなに遅くなりますか?
う〜ん・・・ちらつきが酷いようならそっちの方法でやり直してみます
0130名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 20:09:25ID:O7kdi7ZI
何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
0131名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 21:28:15ID:cX630yOJ
>>129
1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。
ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。
0132名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 21:35:23ID:2IyoKPRF
>>130
いやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw

>>131
確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと
今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど
もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・
0133名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 22:29:37ID:EyHhLrCw
とりあえず途中でいいからうp
0134名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 02:50:39ID:9fOGPvJk
うpまだ?
0135名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 04:08:56ID:NZ3orz1F
え〜と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
0136名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 05:51:45ID:z1QHUNer
>>132
マップサイズ、視界サイズは、
マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、
マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。
ってGUIやっている人なら大丈夫か。
0137名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 16:26:22ID:NZ3orz1F
あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
0138名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 18:06:47ID:biV8UNxx
なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?
0139名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 00:13:27ID:r5Od9AWM
>>137
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。

メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。

マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
0140名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 03:17:17ID:kVzMmWs7
>>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます

ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
0141名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 06:25:05ID:r5Od9AWM
戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。

マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。

メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
0142名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 08:46:53ID:vOkGMjc1
おもしろス
0143名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 14:59:53ID:NyBmVHFa
これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
0144名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 14:09:57ID:3TCp6V4i
AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います

ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
0145名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 15:57:51ID:3TCp6V4i
http://gamdev.org/up/img/4597.zip
微妙にコマンド入力できるようにしました
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