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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/31 14:36ID:PSJd0VZn
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。
関連スレ・リンクは>>2-5あたり。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

【前スレ】
 −RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/-100

0391名前は開発中のものです。04/08/14 16:41ID:EYxGfNlx
>>390
classをendで閉じてないからじゃねぇ?
0392名前は開発中のものです。04/08/14 17:05ID:lrEqE8ew
>389に補足しておくと
95の解像度は320×240
XPの解像度は640×480
0393名前は開発中のものです。04/08/14 17:06ID:BjsXcAz3
>>392
いや95も640*480だよ。
320*240は2,000と2,003。
0394名前は開発中のものです。04/08/14 17:56ID:BQBv+CwQ
95も解像度は高いんだけど同時発色数が少ないせいで
画面が地味でパッとしないんだよね。
0395名前は開発中のものです。04/08/14 18:27ID:6vCeFQ6o
いい加減一人でドット絵描いて戦闘アニメ作るの疲れた・・・
0396名前は開発中のものです。04/08/16 00:25ID:3yxk2YLr
∧__,,∧
( ´,_ω`) まあ、お茶でも飲んで休みながら。
( つ旦O 
と_)_)
0397名前は開発中のものです。04/08/16 16:54ID:IGyAe+t4
ゲ製板のお邪魔虫、ツクーラー諸君に告知。
告知
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1090421862/45-
0398名前は開発中のものです。04/08/16 22:34ID:R6ikzHWV
ここの自治ってその程度だったのか…
勝手にやってろ
0399名前は開発中のものです。04/08/20 09:33ID:mjSw7XoY
【近況報告】
RGSSの学習。
ヘルプやサンプルゲームを読んでは、
いろいろやりたいことを試していますが、
まるでうまく行かずに時間だけが過ぎていきます。
0400名前は開発中のものです。04/08/20 10:37ID:CrtYCX9M
ここはお前の日記帳じゃ(ry
0401名前は開発中のものです。04/08/20 12:37ID:fCGWCN/Y
まあ過疎だから好きにしろ
0402名前は開発中のものです。04/08/20 13:51ID:LYcpgCfD
あ。俺も発売から1ヶ月、RGSSの所為でグダグダになってる派。
0403名前は開発中のものです。04/08/20 16:04ID:yNx8youD
とりあえず入れたいシステムは一通り実装したので
これから素材制作派。
かなり自由にカスタマイズできるからあれもこれもと
欲張りたくなるけど、どこかで切り上げないといつまでも
完成しないね…それも楽しいけど。
0404名前は開発中のものです。04/08/20 16:43ID:ynviEYQt
いきなりだけど、ツクール2000ハンドブックって今時売っているかな?
0405名前は開発中のものです。04/08/20 17:19ID:LYcpgCfD
>>403
俺の分まで頑張って下さい。
0406名前は開発中のものです。04/08/20 17:19ID:fCGWCN/Y
>>404
ttp://www.fukkan.com/vote.php3?no=19520
0407名前は開発中のものです。04/08/20 17:30ID:ynviEYQt
>>406
復刊かよ・・・orz
0408名前は開発中のものです。04/08/23 06:01ID:Mw8vcd8a
スクリプトであらかたやりたいことやったらなんか急にモチベーションが
下がってきた
0409名前は開発中のものです。04/08/23 13:47ID:shjNSltV
スクリプトなんて全然分からないYO!でもいじらないと自由度低すぎるしorz

取り敢えず顔グラ表示できるように頑張るか。
0410名前は開発中のものです。04/08/23 17:44ID:mZfM84Zl
最初にゲーム作ってから
スクリプトかえりゃいいやん
0411名前は開発中のものです。04/08/29 08:54ID:j2/h0s/R
質問ですが、RPGですごろくを作っている者です。
さいころの処理は出来たのですが、その後のキャラの操作に今戸惑っています。
具体的にどうにかしたいというのは「キャラが動いたときの変数操作」です。
キャラが動くと同時に変数が減っていき、0になったらイベントを発生させてキャラを動く事を静止するという風にしたいのです。
しかし、1マスずつだとすごろくになりませんので2マスすすんで変数を一つ減らす、という風にしたいのです。
何かいい方法はないでしょうか?お願いいたします。
0412名前は開発中のものです。04/08/29 10:22ID:taobgJYK
>>411
ようするに2歩動いたら歩数の変数は1減るってしたいの?

「変数x」=歩数
「変数y」=仮歩数
とします。

一歩動くごとにyを1ずつ増やし
y=2のとき
xから1減らす
y=0を代入

をしたらいいんでは?
041341104/08/29 11:59ID:j2/h0s/R
すばやい応答、誠に有難う御座います。
ですが、「一歩動くごとにyを1ずつ増やす」という、変数の操作がわからないのです。
それに、その方法だと、マップ上で行ったり来たりすると、なくなってしまうのです。
「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
自分の考えですみませんが、一直線上のすごろくではなく、渦を巻いたすごろくにしたい・・・のですが・・・?
進路を変更すべきでしょうかね?
そこのところを改めてお願いいたします。
0414名前は開発中のものです。04/08/29 19:50ID:vPYk4feS
渦を巻いたすごろくってのがよくわかりません^^;
すごろく=桃鉄をイメージしてしまうので・・・
桃鉄風として意見を言っていきたいと思います。

まず、すごろく系のゲームをするにあたって
さいころふったときの位置を記録する必要があります。
これはスイッチでも変数でもできます。

で、さいころふった後が問題ですが
「2歩で歩数の変数を1減らす」
をしないといけません。
つまり一歩移動したら>>412の仮歩数を1増やします。
これは、めんどいですが、簡単な方法でキーコマンド入力のイベントでできると思います。
一回一回の移動の際にイベントをするため非常にめんどうですが
(もちろんコモンイベントを使えば多少楽)

>>「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
言ってることの意味がいまいちよくわかりませんが
元の位置に戻るのはやはり、簡単な方法では(簡単な方法ばっかりでごめん><)
任意のコマンドで
さいころをふった場所に戻すのが一番手っ取り早いと思います。

さすがに文では説明しにくいのが現状です・・・
0415名前は開発中のものです。04/08/29 20:58ID:eL67zoYZ
2歩で1減らすんじゃなくてその数値自体を2倍して表示する時に割るほうが
0416名前は開発中のものです。04/08/29 21:07ID:k7I9MEsn
>>414
ワギャンパラダイスのめためたこーす見たいなもんじゃね?
041741104/08/29 21:28ID:oFvzBBs8
毎度、返信有難う御座います。皆様方。
少し、いいたいことが伝わりにくかった事は謝罪を申し上げます。

はい。皆様の言うとおり、桃太郎電鉄風のゲームを製作しています。
それで、元の位置というのは、例えばA点でさいころをふったばあい、
B点に行く途中でA点に引き返す処理ができないことになります。
つまり、「引き返す時にその分だけ変数を増やす」処理です。
その場合だと座標位地を指定して、x軸の増加に伴い変数を増やす・・・という方法がいいのでしょうか?
2倍の方法は有り難く採用させていただきます。ご意見有難う御座いました。
0418名前は開発中のものです。04/08/30 22:56ID:yTZraCyc
>417
楽な方法かはわからんが。

コマが進む時、通過したマスのスイッチをオンにする。
スイッチオン状態のマスは通ってきたマス、オフのマスはこれから進むマスだとわかる。
一方、コマがどのマスにいるかを一歩動く度に取得しておく。
そしてスイッチオンの状態のマスに戻ったときには、
取得しておいたマス(つまり直前にいたマス)のスイッチをオフにする。

これでできるべ?
0419名前は開発中のものです。04/08/30 23:29ID:yTZraCyc
あと、2歩で1減る、だけど。
単純に出た目を2倍すればいいじゃん。
これなら1歩で1減らせばいいんだから分かりやすくて楽。
残り歩数表示の時には「残り移動数÷2、小数点切り上げ」でおkでしょ。

ただ、2歩で1減るっていう表示方式にこだわる必要あるかなぁ?
本当に動ける数を表示してやった方が親切な気もするが。
残り歩数3て表示なのに、あと5歩か6歩動けるってのもわかりにくくね?
0420名前は開発中のものです。04/08/31 16:31ID:kCJISQDj
>>419
なあ、少し前のレスくらいちゃんと読んでくれないか?
0421名前は開発中のものです。04/08/31 19:12ID:cEt3gPqE
動くたびに変数が変わるってのがわからんてことか。
それは>418だな。
マスにイベントを置くわけ。
主人公から触れたときにイベント開始するようにするわけ。
そのイベント内容に歩数変数を1減らすってのを入れときゃいい。
他に>418の処理を入れることで、戻ってるのに歩数が減ってしまうってのがなくなる。
これでいいだろ。
0422名前は開発中のものです。04/09/02 20:44ID:xBfZ6R7s
>418
ルートが小さな環のようになっていたらアウトだな。
戻るのではなく一周することで一度通ったマスをもう一度通れる。
もしサイコロを同時に3つ振る特殊効果とかがあったら、一周できる場所も増えるので問題になる。
0423名前は開発中のものです。04/09/02 22:01ID:GFlKgEUc
マス毎に進行方向変数を指定しておく。
複数の方向がある場合2進で代入した変数から条件分岐で割り出す

サイコロを振る→キー入力処理→条件分岐で選択した方向が正しいか判断→
正方向なら変数を−1、逆方向なら変数を+1。→キャラをその通りに移動させる→
変数が0になったならストップ。でなければキー入力に戻る。→次の処理へ

これで前に進むと−1、戻ると+1出来るはず。
但しサイコロを振るときにでも一つ後ろのマスはスイッチででも塞いでおく。
後ろのマスは主人公の向きから判定。
サイコロの処理の最初にでも全マススイッチ解除させればOK
0424名前は開発中のものです。04/09/03 07:55ID:OnbqYWdh
50個の宝箱の中に、50種類のアイテムがランダムに入っている
イベントを作りたいのですが、一度出たアイテムを出ないようにするのが
難しいです。なにかいい方法はないでしょうか?
ちなみにソフトは2000です。
0425名前は開発中のものです。04/09/03 15:30ID:6SMZiiDM
一番簡単な方法
乱数0〜49か1〜50を変数にいれる
条件分岐で比較して の繰り返しでパターンを50作る
アイテム取得処理時にそのスイッチをONにする
スイッチがONなら最初に戻る条件分岐を入れる
0426名前は開発中のものです。04/09/03 21:09ID:Qq3oDyhW
50個の変数に1〜50の値を順番に代入する。
それを乱数で無作為に入れ替える。(ここまでは最初の1回でok)
あとは宝箱を開けるたびに変数の最初から順番に数値を取り出していく。
0427名前は開発中のものです。04/09/03 22:00ID:ncY69zWf
>422
うむ、確かにそうだ・・・。
>423
ちょい良くわからんのだが。
あと、その方法でも以下のような条件だと問題起こらんか?

□□□□□
□  □  □
□□□□□
   □
   ■
・■から30歩進むことになった。
・同じマスは何度でも重複通過できるが、二度目以降の通過でも歩数は消費する。
・正確に来た順を戻っている時だけ「戻り」と判断され、歩数を回復する。
0428名前は開発中のものです。04/09/03 22:29ID:6SMZiiDM
>>427
そもそもそんなのは想定外だ(←何故か考慮してない

で、そんな密接させなければ問題ないはず。
明日か明後日暇だったら作ってうpするから。
0429名前は開発中のものです。04/09/03 22:46ID:ncY69zWf
>428
ふむ。マップや歩数に制限を持たせるのがアリなら、俺もちょい方法あるな。
変数を多く喰うが>427も可能だ。
俺もうpしたいがさせ方がわからん・・・。
0430名前は開発中のものです。04/09/04 00:00ID:xFGuDiAF
ラウンジの腐敗したツクスレ「ぽまえら、RPGツクールでゲームパクれって729」の最初のほうにうpロダある
0431モス ◆QdJBURGER. 04/09/04 00:06ID:h3O/Pzzy
だからそうやって勝手に借りるなって。
違う板なんだし。そうやってまた火種を…

いや、なんでもないよ
0432名前は開発中のものです。04/09/04 00:21ID:xFGuDiAF
モスレから出てくるとは思わなかった(藁
0433名前は開発中のものです。04/09/04 00:40ID:PotWt/XM
>>430
偉そうに。
0434名前は開発中のものです。04/09/04 00:41ID:YKMTyOQJ
ラウンコからきますた。
記念パピコ
0435名前は開発中のものです。04/09/04 00:44ID:gfurlalE
>424
面倒だね。
>425の方法だとアイテムが残り少なくなった時無限ループみたいになる恐れないか?
>426は肝心のアイテム並び替えの処理をどうするかが書かれてないが。
俺の考えだと、
連続する50の変数(ここではNo1〜No50を用意)に1〜50の値(値はアイテムを表す)を代入。
乱数で、どの変数のアイテムを渡すか決定。(乱数30が出たとするなら、No30の変数の中身を渡す)
アイテム譲渡後、その変数に(上記例ではNo30の変数)、その時点で最も大きなNoの変数の中身を移す。
(初めて宝箱を開けたのなら、その時点で最も大きなNoの変数はNo50の変数。こいつの中身をNo30に移す)

二度目の時には、乱数を1〜49に設定。なぜなら、No50のアイテムはNo30の変数に移してしまってあるから空っぽ。だから無効。
ここで乱数20が出たとする。そしたらNo20の変数の中身を渡し、No20の変数に、この時点で最も大きなNoの変数、つまりNo49の変数の中身を移す。

三度目以降も上記処理を繰り返す。
これで無限ループにもならず、各アイテムの出現確立も常に一定。
どうだろう?
0436名前は開発中のものです。04/09/04 00:50ID:dHEKyLsf
>>430
3時間前に立てられたスレを把握してるなんて、よっぽど腐敗したスレがお好きなんですね!
0437名前は開発中のものです。04/09/04 00:52ID:D0ZsKj1a
ラウンジから来ました。
モスーは回収していきますんで。
すいません。
0438名前は開発中のものです。04/09/04 01:12ID:GX9S3BRq
藁なんて使ってる奴久々に見た
PC板は専用うpろだあるだろうが。そっち使えって
0439モス ◆QdJBURGER. 04/09/04 01:22ID:h3O/Pzzy
ここPC板じゃないよって誰かつっこんであげてよ
0440名前は開発中のものです。04/09/04 01:28ID:PotWt/XM
ここPC板じゃないよ


>>424
あきらめてスイッチで管理なさい。マンドクサイなら妥協なさい
0441名前は開発中のものです。04/09/04 05:27ID:GQPqReNh
フォトショで自作したタイルセットをpngで保存してインポートしたんだけど
プレビューでは表示できるのに
実際にマップの設定のタイルセットのプルダウンの中には
入ってないのは何がいけないの?
インポートしたとき、ファイル名の頭の●が
オレンジになってるのは何かのアラートなんだよね?(普通はは青●)

保存方法は、複製を保存>png と ウェブ用に保存>png-24 の2通り試したがどっちも×でした。
0442名前は開発中のものです。04/09/04 05:38ID:7nfUoEMB
>>441
青かオレンジかってのはRTP素材かインポート素材かの区別。
表示できないってことはないと思うが。
ちゃんとデータベースのタイルセットで登録した?
044344104/09/04 06:53ID:GQPqReNh
インポートしただけじゃダメなんだね
こんな時間にありがとん
今からやります
044441104/09/04 12:19ID:g3lcEtmu
もうだめぽ・・・
勘弁してください。
どなたか拾ってやってくださいな。おながいたします。
http://ahiru2.zive.net/joyful/img/3290.zip
0445名前は開発中のものです。04/09/04 21:22ID:ifZpMEgI
>444
中身見たけど、あんま良くわからんかった。移動処理はあんま出来てない感じか。
でもそれより思ったのは、ピクチャー使うの早くね?ってこと。
移動処理とか出来てから、ピクチャーは考えればいいのに。
移動処理考えながらピクチャー処理も・・・って大変だろ。

でもサイコロ目押し出来るのはいいな。インチキ無いっぽいし。
あと2歩で1減らすの意味もわかったよ。マスが1飛びずつだからってことか。
でも移動だけの場所では「主人公1歩前進」使ってるんだから、
仮歩数2で歩数1減らす・・・の処理いらんぞ?
キャラが止まれるマス上のイベントだけに、「歩数1減算」処理すればいい。(それともやっぱ違うのか?)
あとわからんのがマス上イベントのキー入力の処理。これ何につかってんの?

俺も移動処理作ってみた。(RTPのみだけど・・・)
で、条件付きだけど>427も可能だ。
ただ自分でもこんがらがるようなスパゲッティ処理になったよ。
根本的な考え方が悪いのか、構築が下手なのかは知らんが。
044642404/09/05 08:06ID:xqs169OE
みなさんレスありがとうございます。
435さんの方法を、試しに宝箱10個で試したところ
成功しました。目からうろこって感じの方法で関心しました。
435さんは数学を専攻でもしてるんでしょうか。

0447名前は開発中のものです。 04/09/05 08:22ID:v5cidhka
RPGツクール2003のゲームをゲームボーイアドバンスで遊べたら良いのになーと近頃思うんですが
可能性0でしょうかね?
0448名前は開発中のものです。04/09/05 11:02ID:jrPD2tqt
100%0
0449名前は開発中のものです。04/09/05 12:19ID:P79995vp
0じゃない
金さえあればなんでも出来る
任天堂からライセンスとGBAのソフトを作のに必要な物を買う
そして人を雇って移植させる。
これでOKだ
0450名前は開発中のものです。04/09/05 14:42ID:ETZhlby0
>RPGツクール2003のゲームを
100%0
0451名前は開発中のものです。04/09/05 22:44ID:DVw83h82
ツクール2000と同じ影付き文字を作成できるソフト配布してるとこってどこだっけ?
数字のピクチャ作りたいんだがなー。
0452名前は開発中のものです。04/09/06 17:06ID:kewdLj2s
http://www.google.co.jp/
0453名前は開発中のものです。04/09/08 02:06ID:qsZ0ZcH4
ツクールでつく〜る
0454名前は開発中のものです。04/09/08 13:19ID:oOXvjZH0
2000で作ってる者なんだけど
戦闘時のCGってどうやったら高画質に出来るんでしょうか?
PNG BMPではどうしても粗く表示されて萎え萎えです。
ご教授お願いします 
0455名前は開発中のものです。04/09/08 13:41ID:w8P4r5vB
元の画像を拡大表示しちゃうから無理。
自作戦闘作るか、XPとか買え。
0456名前は開発中のものです。04/09/08 18:03ID:veMhGb8/
PNG BMPで粗かったらどうしよもないぞ
0457名前は開発中のものです。04/09/09 00:41ID:fuabytn5
>>454
ウィンドウモードでやると拡大率が小さいから少しマシになる。
気になるなら綺麗に表示できるツクールXP買え。
アルファチャネル表示もできるし。
0458名前は開発中のものです。04/09/10 13:49ID:VAQL6nhm
敵を消せません
0459名前は開発中のものです。04/09/10 23:13:46ID:W90ubi1/
>>459
おまえが消えればOK
0460名前は開発中のものです。04/09/10 23:54:58ID:mCQVlvRT
459 名前:名前は開発中のものです。 メェル:sage 投稿日:04/09/10 23:13:46 ID:W90ubi1/
>>459
おまえが消えればOK
0461名前は開発中のものです。04/09/11 00:26:29ID:P67I18Al
460 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/10 23:54:58 ID:mCQVlvRT
  459 名前:名前は開発中のものです。 メェル:sage 投稿日:04/09/10 23:13:46 ID:W90ubi1/
  >>459
  おまえが消えればOK
0462名前は開発中のものです。04/09/11 03:23:44ID:s88rCZ6F
461 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/09/11 00:26:29 ID:P67I18Al
460 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/10 23:54:58 ID:mCQVlvRT
  459 名前:名前は開発中のものです。 メェル:sage 投稿日:04/09/10 23:13:46 ID:W90ubi1/
  >>459
  おまえが消えればOK
0463名前は開発中のものです。04/09/11 05:34:24ID:8IKIFCf6
マザーみたいに斜め移動が出来る奴をそろそろ発売しないかな・・・?
一回サイドビュー型のマップとか背景描いたんだけど、キャラが直角にしか勧めないからちょっと萎えた。
ちなみに作っていたゲームは昔ヒューマンから出てたセプテントリオンみたいなパニック型脱出RPG。

しかしチップをちまちま置くのメンドイから絵を描いてそれをそのままマップにしてみたんだが
結構大変だな・・・
画力ももうちっと向上させんと。
0464名前は開発中のものです。04/09/11 14:20:15ID:v73SY3yL
>>463
スクリプトで可能です。
0465名前は開発中のものです。04/09/11 20:12:58ID:oUeq8dPV
斜め移動は体験版のときからできています
0466名前は開発中のものです。04/09/12 00:04:55ID:nJF2tYQj
2000でも出来るの?<斜め移動
0467名前は開発中のものです。04/09/12 00:10:27ID:67s4T5H7
並列処理で
キー入力、動作指定で
→キーで右上に移動、↑キーで左上に移動。←キーで左下移動、↓キーで右下移動
ってやれば簡単に出来るが
0468名前は開発中のものです。04/09/12 00:15:22ID:Klmn301h
8方向移動がキー同時押しでないとできないんだったっけ?<2000
0469名前は開発中のものです。04/09/12 06:22:40ID:SQ/miExK
ツクール2000で質問なんですが、
メッセージウィンドウが二つで進行していくやり方が分かりません。
ググったり過去ログを検索したりしたんですが載ってないようなので。
イメージ的にはファイヤーエムブレム紋章の謎みたいな感じで、
一人目が画面下部のウィンドウで話したら、二人目は画面上部のウィンドウで、
その次に話す人はまた画面下部で〜〜という風に出したいと思っています。

やり方を教えてください。
0470名前は開発中のものです。04/09/12 10:38:38ID:nwfgYK1F
>>469
普通のあれではできない
ピクチャーでウィンドウから作りましょう
0471名前は開発中のものです。04/09/12 17:21:46ID:09g69Xdp
ボロPCだからか分かんないけど、
ドット描いたりHP見たりしながら、
ツクールXPのテストプレイすると超重くなります。
こんなんじゃとてもじゃないけどまともに作れません。

で、こういうのもメモリ積んだらスムーズになるんでしょうか?
積むとしたらどんくらいのヤツがいいんでしょう?

ちなみに今のメモリは224メガです。
0472名前は開発中のものです。04/09/12 17:38:03ID:1J5Jinh8
メモリよりもCPUが重要です
CPUが足りてないといくらメモリをつんだところで
意味なしです。
あと2000でメッセージウィンドウ2つは
文字の絵を用意しないと絶対に無理です。
047347104/09/12 18:17:16ID:09g69Xdp
>>472
1.5Gヘルツでしたがどうなんでしょう。
0474名前は開発中のものです。04/09/12 18:38:13ID:+HHp8LK6
224Mなんてあったのか。128+64+32か192+32・・・。
中途半端な積み方するなら256Mにすればいいのにな。

重かったらほかのプログラムほとんど閉じる事。
タスクマネージャーで優先度の変更をするのはやめたほうがいい。

ぽれは256M+2Ghzだが、RPGT2000+RPGRTでもそれなりに重いぞ。
047547104/09/12 18:42:12ID:09g69Xdp
>>474
メモリはまだ一回も積んでないけど何か224Mって出てました。
やっぱりツクールだけ立ち上げて頑張るしか無いみたいですね。
とりあえずありがとうございました。
0476名前は開発中のものです。04/09/12 20:24:06ID:LtGWPgzH
XPで戦闘中にコモンイベントを発生させると非常に重くなるのは俺だけでつか?
ぺん4:1,4G
めもり:255
ぐらぼ8M
0477名前は開発中のものです。04/09/12 20:47:48ID:89wNvPIF
224なのは
多分VRAMに32Mもっていかれてるからだと思うんだが。
ぶっちゃけオンボなんて16Mで十分だから不必要なら割り当て減らすといいよ
0478名前は開発中のものです。04/09/12 20:50:09ID:67s4T5H7
>>476それメモリが少なすぎ
255じゃなくて256だろうが、せめて512にしる
0479名前は開発中のものです。04/09/12 21:49:25ID:km37hpOG
OSがなんだかしらないが、Win2k以上なら256じゃほとんどOSで使い切る。
CPUはいいのにメモリが256しかない無駄マシンをよく見るけどさ。
048047104/09/12 22:32:35ID:09g69Xdp
>>477
ごめん、分かんないから聞くけど、結局俺のはメモリ積めばおkですか?
ちなみにWinXPだけど。
048146904/09/12 23:14:51ID:SQ/miExK
>>470
なるほど……。
返事遅くなりましたが、ありがとうございました。
0482名前は開発中のものです。04/09/12 23:22:45ID:km37hpOG
>>480
512でとりあえずいいんじゃねぇ?
それ以上はゲームやるぐらいだとあまり意味無いかと。

要は256より多ければいいんだけどさ、そうなると256*2か512*1で結局512でな。
048347104/09/12 23:44:50ID:09g69Xdp
>>482
わざわざ教えてくれてありがとう。早速買ってきます。
0484名前は開発中のものです。04/09/13 00:38:38ID:yCuZdad3
■推奨システム構成■
OS:Windows XP 日本語版
CPU:Intel PentiumW 1.5GHz 相当以上
メモリ:256MB以上
ビデオカード:解像度1024×768以上でTrue Color表示ができるもの
サウンドカード:DirectSoundに対応したもの
ハードディスク:空き容量500MB以上

・・・のはずなのにねぇ
0485名前は開発中のものです。04/09/13 02:12:36ID:UdRyligv
あんま高く書いちゃうと余計売れないし
動けばウソはついてないしね
0486名前は開発中のものです。04/09/13 07:26:03ID:UOcEdATw
Windows XPはメモリ食いだから256Mでも動きが悪いもんねぇ。
オンボードでメモリ共有だとそっちにもメモリ取られて
結局推奨システム構成以下になることもあるし。
0487名前は開発中のものです。04/09/13 07:38:24ID:Jmsl61bj
こまめにデフラグ汁
0488名前は開発中のものです。04/09/13 13:33:20ID:xtiE0+1B
デフラグしたら壊れちゃうよ
0489pone04/09/13 18:00:48ID:bZKv6LC0
すいません。質問です。2003で
自分で描いた絵をキャラの顔グラフィックに使いたいですが、インポートしても
「ビットマップの色が不正です」というエラーが出てきてしまいます。
どうしたらよいでしょうか?
0490名前は開発中のものです。04/09/13 18:03:45ID:Vseg614I
>>488
壊れはしないだろう。
頻繁にやるとHDDに負担がかかることもあるけど、
あまりにファイルが分断してるとそれもHDDに負担をかける
原因になるし。
デフラグすると劇的に速度が改善することもあるんで
推奨環境満たしてるのになんか遅いと感じたらやってみるのもいいと思うよ。
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