シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0095名前は開発中のものです。
04/01/24 01:31ID:Fkqm/vjAオレは蜂好きだけど蜂の真似して作られた弾幕シューは嫌い…
ケイブ以外が出してる弾幕シューはつまらん!
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04/01/24 01:48ID:hdpwY7zN人を楽しませるって感じがしないのは古い人間だから?
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04/01/24 04:11ID:/yUJix79実際そういうのは多いと思う。
でもそうでないものもちゃんとあると思う。
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04/01/24 07:15ID:sdetncSJそこがケイブシューと他の弾幕シューの違い。
ほんとにケイブんとこは見事に考えられてる
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04/01/24 07:56ID:7GC4w7/6激しく同意。
>>94の意見が出るのもわかるけど、
それは、蜂が駄目にしたんじゃなくて、
見た目の面白さだけ真似たゲームが駄目にしたと言っていい。
決して、ケイブは弾幕(だけが)がすごい、面白いわけじゃない。
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04/01/24 08:49ID:sdetncSJケイブのユーザーズルームに、自機にこういう動きをさせるには、どういう弾幕ならできるか?
ということを考えてる、と書いてあるっしょ。自機を動かすための弾幕なわけで。
大量の弾が高速に襲ってくるが決まった動きをしてれば死なないように出来てる。
そのケイブの意図した動きが出来なければ、追い詰められて死ぬ。
ん?ケイブシューターは池田に踊らされてるのか?w
それ以外の真似ただけのゲームってのは、自機の動きはお構いなしに弾を出してる感が強い。
そうすると、発射時は幾何学的に美しい模様をしていても、自機に到達する頃には、
各種の発射源からの弾がごちゃ混ぜになったばら撒き弾になってることが多い。
だからステージ全般(道中、ボス)を通して主に自機の周りの細かい弾避けがメインになる。
なんでもないところで操作ミスによる死が多い。
それぞれどう感じるかは人それぞれ。
俺は前者を突き詰めたのが大往生であり後者は東方だと思ってる。両方とも俺は好き。
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04/01/24 11:59ID:8QS1Kqgvそんな俺も蜂フォロワーは作りたいけど、基本に戻ってタイガーヘリフォロワーからやってるYO
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04/01/24 12:12ID:Cn4Vy1KG1ドットとかばかりになってしまった弊害を生んでるけど、どうだろう。
俺は理不尽なミスを感じるので否定派
大往生のプロモムービー見たとき「お前死んでるじゃん!」、「なんで死んだんだよ!」
と思ったことひとしきり。
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04/01/24 12:26ID:5eFTySam自機の大きさをはみ出した四角とかばかりになってしまった弊害を生んでるけど、どうだろう。
俺は理不尽なミスを感じるので否定派
雷電の自分プレイを見たとき「オレ死んでるじゃん!」、「なんで死んだんだよ!」
と思ったことひとしきり。
0104名前は開発中のものです。
04/01/24 12:31ID:/yUJix79雷電もトライゴンさえも自機より判定がでかいということはないが。
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04/01/24 12:45ID:XkCLoQQN横にロールしてる時は当り判定が小さくなるとか、
変形によって判定を変化させるとかその程度か?
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04/01/24 12:46ID:Cn4Vy1KG大抵はキャラクタ絵に収まる矩形で判定されてるはず
今なら中心間の距離等で判定するのがお手軽
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04/01/24 12:47ID:5eFTySam「△」これを自機としたとき左上と右上の何も無い部分にまで
当たり判定があるように感じる
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04/01/24 12:48ID:Cn4Vy1KGいくらなんでもそこまでせんでもよいと思うが(w
0109名前は開発中のものです。
04/01/24 13:31ID:sdetncSJ弾幕の濃さとか当たり判定とかが小さいとかは、弊害とはいわんやろ。
それはそういうシステムなのだと考えるものじゃないかな。
理不尽なミスってのは例えば某スレで上がってるpersec47の高難易度面で出てくるような
突然「全方位で超速弾なのに密度MAXな弾幕」にぶち当たるとかじゃないのかね。
高速弾だろうが高弾幕密度だろうが、それぞれ理詰めで抜けられる。
但しそれをどう感じるかは微妙。理詰め要素が好きな人もいれば嫌いな人もいるし。
ただアケシューターってのはそういうのが大好きな奴が多い。と俺は思う。俺もそうだしw
シューティングって見た目地味だから、弾が多くて派手にするという点では、
弾幕が濃いってのは売り物としては成功なんじゃないかな。
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04/01/24 13:33ID:sdetncSJperser47ってランダムで敵キャラ生成するんだけど高難易度面だと絶対無理な弾幕が生成されるんですわ。
それに対して彩京シューの高速弾やケイブの高密度弾幕は理詰めで抜ける道が用意されてる、って話っす。
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04/01/24 14:04ID:Cn4Vy1KG確かに弊害というのは語弊があるかもしれないけど、昨今のシューティング(特にオンライン物)
見てると、猫も杓子も軒並み弾幕・当たり判定小さいというのばっかりになってしまって、食傷
気味になっているんだよね。
それがシューティングのプレイヤー離れを起こしている要因にもなっていると思うし。
現在のアケシューターが弾幕を求めているのは分かるけど、それは結果的に弾幕に対して適性が
あったものだけが残ったもので、多くのものは離れてしまったのでは?、と。
かく言う俺にとって至高のシューティングは未だに雷電なんで、今となってはこんなのマイノリティ
の戯れ言なんだろうな。
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04/01/24 15:13ID:+8GD8bLj傾いたときに当たり判定が小さくなるのはポピュラーですよ。
必死で避けてる時に避けやすくする、という意味でね。
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04/01/24 17:56ID:A3SSrSFSただの高速弾や大量弾じゃない。
なんとかその中身まで受け継ぎたいと思うよ。
雷電には学ぶべき良い点が多い。恥ずかしながらシューティング作り始めてから気づいたけど。
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04/01/24 18:48ID:hdpwY7zNケイブ系よりもタイトーとかコナミ系の方が取っ付きがいい
ジジイだからな
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04/01/24 21:43ID:/yUJix790116名前は開発中のものです。
04/01/24 21:53ID:vEiRJ2Ow結構いけてた気がする。
でも、今のプレイヤーが求めているのが美しい弾幕、ケイブのように計算された弾幕
であるなら、シュー制作者としては皆そっち方面の技術・面白さを追求することが正解だろう。
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04/01/24 22:17ID:A3SSrSFS美しい弾幕はおまけというか釣りで、本質は道中の多様な変化
(腕前の変化で道中の内容が変わる)をプレイヤーに楽しませること。
あと俺もジジイだが、今風の演出よりは古式ゆかしい東亜前期の弾避けが好きだ。
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04/01/24 22:18ID:/yUJix79モノによっては演出過多でゲーム展開を阻害してるのも事実。
0119名前は開発中のものです。
04/01/24 22:43ID:sdetncSJサイヴァリア2の1面ボス開幕だなw
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04/01/24 23:12ID:nRKAKLKh0121名前は開発中のものです。
04/01/26 00:18ID:JSXTKa7f本当の事を言うとアノ頃の自分にとってグラディウスが神で、
ダライアス、ファンタジーゾーン、R-TYPEはクソだった。
15年以上して、それぞれの面白さを認められるようになったが・・・
こんな自分はたとえ、ゲーム開発者になっていたとしても、
きっと、偏った、独りよがりのゲームしか作れなかったと思う。
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04/01/26 00:36ID:p07N7Gmnそれはわからない。
人は成長するもんだ。
0123名前は開発中のものです。
04/01/26 00:58ID:+Gm5nSveだったら、逆に言えば、今なら開発者としてじゃなく
趣味で作っても、独りよがりじゃない面白いゲームが作れるかもよ?
と言って密かに面白いゲームが遊べることを期待する俺(笑)
0124名前は開発中のものです。
04/01/26 13:39ID:aHahhsWY作って見れ。
それなりにシューティングやって、面白いか面白くないか分かってるなら
それでいいだろ。面白いと思ったところだけ引き抜いて1つの
ゲームにしてしまうんだ。
漏れシューティング作ってる。お前も作れ。
と、>>123と賛同する漏れ。
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04/01/27 01:11ID:ib8ZPXJqな訳無いか。
0126名前は開発中のものです。
04/01/27 04:08ID:1w0W1jir格闘ゲームのコンボとかに近いんだよね、ツボを突いたら連続して撃ち込める!みたいな、実力でつかめるお徳感が味わえる。
で、何連続で破壊できたか?て訳でコンボ数を表示。破壊時の爆風アニメーションが一つでも残ってればコンボ数が継続されるようにした。
スターフォースの頃からあった仕組みの、敵を倒しきったらすぐ次の敵が出るというシステムを採用していたので、撃ち漏らしさえしなければ延々とコンボを繋げられた。
コンボが途切れた時点で、コンボ数×コンボ数のボーナス点。
一定の編隊数を倒すとボス戦なので、開幕からボスまでコンボ繋げられればパーフェクトボーナスで×2。
ボスはサラマンダの123ボスを再現したなぁ。丁度手頃なボリュームなんだよね。
ラスボスは動き回るゴーファーもどきの口に入って、狭い頭内で脳を破壊するようにしたよ。
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04/01/28 00:17ID:+XkvgdaE敵のデータを書き込んで動かそうとしているけど
なんだかうまくいかないので困ってます・・・
モウダメポ・・・_| ̄|○
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04/01/28 00:40ID:COjqq0L8俺も今作ってるから、何か助言できるかも知れない
0129124
04/01/28 00:44ID:Bd929imP今一言ってることがわかんないんだけど、
敵自体の動きは数を押さえてコード上で記述。
ステージはスクリプト化して別テキストデータで用意、ステージ選択後にロード。
というような話でいいんだよね(;´ω`)
漏れもそこは大変だった。ガンガレ
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04/01/28 00:46ID:xyb4BaUYとりあえず動かないキャラの座標メモリへのアクセスをデバッガでヲチしてみれ
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04/01/28 02:40ID:+XkvgdaE―――●←敵
/
/
/
●
という風に動かしたいのだけど
斜めに逝かず横に逝ったり、横に逝かずに下にいったりするんです
ちゃんと行きたい方向の値を書いているのに・・・
・・・スクリプト化ってナンデスカ_| ̄|○
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04/01/28 03:15ID:9JhcHi4Nトレースして調べてみよ
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04/01/28 10:09ID:Gl3/BTttなんかもう初歩の段階で躓いてるヨカソ
ちなみに斜めに弾は飛ばせるか?
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04/01/28 10:16ID:COjqq0L8>>131は (100,100) に出現して 真横に移動する敵
(200,200) に出現して 真上に移動する敵
任意の場所に出現して 任意の方向に移動する敵
をそれぞれ作ってみな。方向転換のことは最初は考えなくていいから。
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04/01/28 11:49ID:9JhcHi4N効率的に作成する方法ってないもんかなあ。
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04/01/28 12:45ID:6z9mWFVI俺は効率の追及以前に、自分にとっては高度すぎる配置と動きを組もうとして挫折したことがある
いまはやれる範囲でいろいろやってるので、時間がかかっても結果は出せてる
少しずつ高度なこともやれるようになってきた
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04/01/28 14:14ID:59+zu0I2道中が長いと面後半の調整は大変ですな。
昔作ったシューティングでは途中を飛ばす機能を入れておいた。
単に無敵にして目的の場所まで画面を表示しないようにしただけだけど。(w
当時は画面表示が占める処理が大きかったので結構使えた。
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04/01/28 15:04ID:6z9mWFVI表示しないモード、描画同期待ちしないモードの切り替えはいろいろ役立つな
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04/01/28 19:23ID:BrhzeRut0140名前は開発中のものです。
04/01/28 19:55ID:t2W4UT6r色んな角度に直進する動きだけ書いた敵動作関数にインデックス渡して、種類と動作関係フラグ毎に角度と速度決めて動かせばいいんでしょ?
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04/01/28 20:56ID:wWqy4BZN気が向いたら曲線も入れてやれ
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04/01/28 21:57ID:t2W4UT6r曲線なんていつ使うの?
1フレ毎に角度変えればいいだけじゃん。
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04/01/28 22:27ID:n5XtEH9qデータが小さくできるから変更が楽ですよ?
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04/01/28 22:50ID:UNXsAncS0145名前は開発中のものです。
04/01/28 23:50ID:t2W4UT6r便利な関数があるってわけだ。
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04/01/28 23:51ID:NHMF/MaTそれをなぞらせるだけのほうが開発効率いいかなぁとか最近オモタ
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04/01/29 10:51ID:sIo6BMgn毎フレーム、敵テーブルや敵配置マップから情報を読み取って、淡々と出現させるものと
一度にある一定数を出現させた後、プレイヤーが全部を倒すか、画面から消えるかすると
改めて、また一定数の敵を出現させる物
アーケードでは前者は怒首領蜂 大往生、後者は式神1が当てはまるな
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04/01/29 12:45ID:eU5sm3RC敵が自分で判断して挙動を変えたりとかはしないの?
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04/01/29 13:40ID:m6hm+YbS後者の代表例はゼビウス、スターフォース、ザナックあたりかな
出現時刻がアナログに変化するところが前者との大きな違いだ
前者のほうが確実に組めるので調整はしやすいが、
後者にもいろいろと可能性がありそう
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04/01/29 13:48ID:UL5pPhOq0151名前は開発中のものです。
04/01/29 15:15ID:m6hm+YbSZANACは敵消滅が次の敵のトリガになるわけじゃなかったね(キャラオーバー時のぞく)。
武器を取った瞬間にテーブルが変わって新しい敵が出る(ことがある)ので、それとごっちゃに語ってた。
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04/01/29 15:17ID:yY/wX3duしかし地形を意識しなくなると途端に作業が楽になるな。
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04/01/29 15:26ID:ymtBlT7p同人とかだと少なくない?
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04/01/29 15:44ID:m6hm+YbS時刻じゃなくてスクロールに同期してるよな
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04/01/29 17:13ID:yY/wX3du最近は美しい弾を多く出すことが重要なんで、近代〜近未来的な重厚なメカは流行らないからではないかな?
俺はGストリームのキャラに感動してたけど。(w
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04/01/29 19:14ID:2TZDu8Yt0157名前は開発中のものです。
04/01/29 20:53ID:SZOPAw1n敵と触れると爆発するという罠みたいな武器を作っているんだけど
爆弾が一個の時はうまく爆発アニメーションもしていけたのに
爆弾を5個にしたらなぜか爆発アニメーションもせず、その座標にずーっと
表示され当たり判定も全然触れてない敵と当たっているし・・・
モウ頭ガ大混乱・・・
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04/01/29 21:16ID:m6hm+YbS当たり判定表示モードを用意する手もある
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04/01/29 22:17ID:UkYq254h確実に変数がかぶってるでしょ。
構造体にフラグ持たせて、爆弾一個一個ごとにフラグもカウンタも持たせればいい。
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04/01/30 00:10ID:pxYy3mAzいいなぁ。。。俺もそんな時期があった。。。
あのころにはもうもどれない
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04/01/30 00:14ID:lKd8f126なーに、ちょっと記憶喪失になればスグだ
0162名前は開発中のものです。
04/01/30 01:26ID:PNE+GE9D当たり判定などごく基礎的なことからわからず調べている始末…
みなさんこういう入り口ってどこから学びました?
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04/01/30 01:40ID:lKd8f126webでの情報は…なかなか有用なものは無いんだよね
atanだけ知ってれば弾は吐けるから、そこをスタートにしてみるとか
アマチュアが作ったもので技術的に参考になりそうな作品を
ひととおりチェックしてみるといい
ソースを付けていたり、サイトでプログラム系コンテンツを展開していたりするものもある
0164名前は開発中のものです。
04/01/30 01:44ID:PNE+GE9D慣れようと思います。
ソース付きのサンプルは探しているけれどなかなか見つからず…
あとは本も探してみるかな。
みなさんが参考にしたサイトや書籍などを教えていただけたらうれしいです。
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04/01/30 02:21ID:wHwjFN70漏れはBASICからスタートして、BASICで一応STGと呼べるものを
作ってからWindowsに来たから、何ともいえないけどね。
まだ起きてるなら、
参考になれそうに無いサンプルでよければ上げるよ。
0166名前は開発中のものです。
04/01/30 02:30ID:w7Ni6Zjh162じゃないけどサンプル( ゚д゚)ホスィ…
0167名前は開発中のものです。
04/01/30 02:31ID:lKd8f126ttp://giggle.cside6.com/hotate/shoot/frame.htm
発見
関数ポインタのリスト、と言われてわかるならオススメ
一年前にこのサイトを見てもほとんど理解できなかったろうなあ…
今でもソースすいすい読めるとはいかないが
0168165
04/01/30 02:48ID:wHwjFN70>>167を見て
|Д`))) うわぁ、漏れのコード(ry
|)三 サッ
0169名前は開発中のものです。
04/01/30 03:01ID:w7Ni6Zjhdクス
キャラの管理にクラスは使ってないのね。
漏れはいつもクラス設計で迷ってなかなか先に進まない…アフォか_| ̄|○
0170165
04/01/30 03:05ID:wHwjFN70なんてゆーか、動的メモリ恐怖症なんです(((´Д`;;)))
今、このシステムをベースにしてゲーム作ってるんですが、
やっぱりクラスを使わないとできることが限られてしまうワケで。
次回作にはちゃんとクラスで実装して、
もう少しいろいろできるコアを作ろうと思ってます。
|Д`)。o (newしてdeleteするだけなのに出来ないチキンな漏れ…。
0171名前は開発中のものです。
04/01/30 03:08ID:lKd8f126gamdevうpろだを使う手があるのかーそーなのかー
0173名前は開発中のものです。
04/01/30 08:39ID:B84U1womこいつらの関数は派生するからサブクラス側でも使える。
固定サイズの作業領域を用意するなどのことは簡単
0174名前は開発中のものです。
04/01/30 09:48ID:WyldIjeOだめぽ・・・_| ̄|○
参考サイトとかそこらにあるゲーム見て回ったんだが・・・
弾幕作れない(最大敵弾数が低い)上に妙に重い・・・
おとなしく他のもの使おうと思います・・・
0175名前は開発中のものです。
04/01/30 09:57ID:I36G2mCC0176老人
04/01/30 11:15ID:ju7uiRkE0177名前は開発中のものです。
04/01/30 11:37ID:+ZMRzRw0>なんてゆーか、動的メモリ恐怖症なんです(((´Д`;;)))
つか、ゲームループ中での動的確保は流石にやらないのが普通では?
例えばタイトル->ゲーム本編->ゲームオーバー処理みたいに状態が大きく偏移するときならまだしも、
ゲーム本編のループ内で1キャラ出したり消したりする度に一々new/deleteなんてやらんでしょ
0178名前は開発中のものです。
04/01/30 12:41ID:EdduHOr8まだ書いたこと無いな
0179名前は開発中のものです。
04/01/30 13:06ID:B84U1womデフォのnew/delete使ってたんだけど
困ることってなかったけどね
今作ってる奴はそういうオブジェクトの基底クラスのnew/deleteを書き換えてるけど
そもそも開発環境のPC性能が圧倒的だから全然変わった気がしない
0180名前は開発中のものです。
04/01/30 19:25ID:yvxTFkB0オレは一々動的確保してます。
むしろ、動的確保しないで立ち回る方法がわからん・・・
0181名前は開発中のものです。
04/01/30 19:40ID:Ev4JnOfR途中で飽きてほったらかしにしてあるのでもあげてみるか。
C++でいろいろと無駄なことをやって分かりづらいと思うけど。
ttp://gamdev.org/up/img/216.lzh
0182名前は開発中のものです。
04/01/30 20:44ID:J/h2K8Zb0183名前は開発中のものです。
04/01/30 20:49ID:quCXdfvpなんとも古典的な内容のサイトだなあ。
今から始めるのなら参考にしないほうがいいよ。てゆーかするな。
こっちの「オブジェクト指向風シューティングゲーム」とかのほうが今風で役に立つと思う。
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/gamedev.html
あと、OOスレとかいろんなとこで話題になってるけど、
new/deleteは今のハードなら忌避する必要ありまへん。俺は16ビット時代に捨てたし。
0184名前は開発中のものです。
04/01/30 20:53ID:quCXdfvp・完成までの工程を計画する。
・開発日誌をつける。
・ToDoリストを作る。
これだけでだいぶ違う。
0185名前は開発中のものです。
04/01/30 21:08ID:I36G2mCC喧嘩してもいいけど引きずるとアウト
0186名前は開発中のものです。
04/01/30 21:46ID:TZcIf85k時間管理の不備がツッコミどころかな…
まあこれを読める人ならそれくらいは自力でなんとかできるかな
>>167は、古典的タスク管理以外はじゅうぶん真似すべき
プログラムはともかく、シューティングづくりの基礎がつまっている
0187名前は開発中のものです。
04/01/30 22:59ID:rh+IQ9Rwadjest
予想されるキーワード: adjust
ちょっと気になった。
0188名前は開発中のものです。
04/01/31 01:05ID:5B0kWu8Iマイクロチップを自在にプログラムできる技術は重宝するよ
0189名前は開発中のものです。
04/01/31 01:12ID:1U/kPgvPC++でやることをCでやったらこうなりました、って感じかのうw
完全移植するならvfテーブル使えってことにはなるけどな。
あれに無理に固執する必要は無いってだけで考え方は大切だと思うー
確かスーパーマリオとか既にああいう感じで作られてたと聞いたことあるけどそうなのかな?
だとしたら任天堂ってすげーなー。w
0190名前は開発中のものです。
04/01/31 01:38ID:DrBR1GMU配列だけでゲーム作ってるけど・・・
0191名前は開発中のものです。
04/01/31 02:55ID:noKezy4x0192名前は開発中のものです。
04/01/31 07:57ID:H1XPs9z1例えば、あるキャラのみで使う必要な変数が増えたらどうすんの?
固定長だとキャラ(=タスク?)共通の汎用のワークエリアみたいなのを増やすわけですか?
で、1キャラで大きな容量のメモリ領域を使いたいときは、
無駄にワークエリアを増やすのは無駄だから、
他のところで確保したメモリへのポインタを指すだけにするわけ?
あ、なんだか出来そうな気がしてきた・・・
0193名前は開発中のものです。
04/01/31 11:45ID:NyjV8jKYもう少しシューティングを研究してみたらいいと思う
0194190
04/01/31 12:07ID:DrBR1GMUとりあえず、ハードの容量にも寄るけど1タスクで64バイトくらいあれば
ゲームのキャラは動かせるので、それをゲームで使いそうな分を実行時に確保。
よっぽど足りない時は2タスク分確保してそっちも使う。
使ったこと無いけど。
自機弾なんて凝らなければ、座標と移動値か向きとタイマーと耐久力くらいがあればいい訳だから、弾は16バイトもあれば十分かな。
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