シューティングゲーム製作技術総合 2機目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0885名前は開発中のものです。
04/05/06 16:27ID:/WDv6Yl/漏れはテクスチャサイズに2のn乗でないのつかってて
表示できない環境があったことかな・・・あまりに初歩でスマソ
0886名前bヘ開発中のものbナす。
04/05/06 19:16ID:5mdvKGy80887名前は開発中のものです。
04/05/06 20:22ID:ygXBD/DlSMARTJOYPAD3で動作確認です。
でも再起動するとボタン設定が初期化されるのはいかがな物かと…
0888名前は開発中のものです。
04/05/07 04:50ID:Z9MLU+vQ・1面道中はまあ、しょうがないとしておこうか。大往生白2面ランクぐらいだし。
・1面ボス、第2形態からなんかやけくそ感がしてきましたよ。弾封じ+回って回避でもかなりしんどい。
・発狂に移行したときの難易度は大往生白2面ボス以上?
・2面道中、ラスト以外は非常に楽しそう。○使って稼ぐか晒すかの世界。
・ただし、ラストであれが2体同時で出てくるのは反則ぎりぎりだろうと。とにかく硬すぎる。
・2面ボス、私の腕では第1形態確実に決めボム1ですが。あんな弾幕抜けて前まで進めねーよ!
・第2形態、炸裂弾地獄。ケツイ4ボス程度?かなり激しすぎる。というか、弾道が読めませんが。
・発狂したほうがまだマシかもと言ってみるかも。
・3面、中型雑魚が画面右下から出てきたところと衝突して死亡。えげつねえ。
0889名前は開発中のものです。
04/05/07 10:53ID:gAjpyWtI0890名前は開発中のものです。
04/05/07 11:02ID:BO0o9QH3950くらいで次スレのテンプレのためにリンク追ったりしておいたほうがいいかもね
0891名前は開発中のものです。
04/05/08 19:05ID:rBgOwkO/一面道中の曲ってこれですよね。
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/CGI-BIN/fsdl.cgi?id=502&file=YUHEI/DYNAMITE.lzh
で、ゲームでは全然こう聞こえません。はっきり言って聞くに堪えないというか。
Wingroove使ってるんですがね。
どうきこえるかはwindowmodeがあれば録音できるかも
0892名前は開発中のものです。
04/05/08 23:13ID:MsUBoY5K地上物が画面下方に行ったり、自機に接近したりしても、弾を吐きつづけてるとこが気になる。
そういう場面でしっかりと弾封じさせると「気持ちよく」プレイできると思う。
ケツイとかやりこんでると、その気持ちよさが分かると思うんだけど。
0893名前は開発中のものです。
04/05/09 10:48ID:EobpSBNzケツイの場合弾封じできない中型地上敵も意外に多い
0894名前は開発中のものです。
04/05/09 11:36ID:ibxbJHH10895名前は開発中のものです。
04/05/09 12:37ID:XdlBilRP「DirectInputの落とし穴」
ってヤツについて詳しく教えてくれないかな?
0896名前は開発中のものです。
04/05/09 12:54ID:Y+/UhkXxどうもカノン蜂やってると、十字キー離しても、その方向に移動しつづけるということがあるな。
何かバグを持ってるんではないだろうか?
0897名前は開発中のものです。
04/05/09 13:05ID:EobpSBNzttp://www.geocities.jp/toru_website/di/4.html
ここのDirectInputサンプルは動いた。
0898895
04/05/09 14:19ID:XdlBilRPあ、ごめん、曖昧な書き方しちまった
質問の元は>>884、「DirectInputの罠」だったね
DirectInputを使う上で注意しなきゃならんことがあるのかなと思って
要は、今回話題になってる互換性のことかな?
DirectInputに対応してない入力機器も多くあるということ?
そういえば、どんなソフトにもだいたいオプションで
「DirectInputを使う/使わない」ってのがあるよね
0899名前は開発中のものです。
04/05/09 14:55ID:xOcMWt1e大抵デバイス自体や使い方の問題かと。
0900名前は開発中のものです。
04/05/09 23:52ID:nMPp6Fh8こちらで質問があります。
Win98+DirectX9の環境なんですが、観音蜂がエラーで起動しないです。
同様の環境で似た現象が起きてる方はいませんか?
エラーメッセージ見るとkernel32.dllで落ちてるんでメモリとかの問題かな
という気もするんですが・・・
GeForce2MXで、ドライバは最新です。
0901名前は開発中のものです。
04/05/10 02:13ID:6vw0zh700902名前は開発中のものです。
04/05/10 10:09ID:mnou8Qh9○弾のターゲットを自分で設定しようとしたときにたいてい封印状態になってしまって、
プロギアで言う連爆ができなくなってしまうので、これはこれでありだと思う。
やっぱり自機が下方向からの攻撃に弱すぎ。天使2匹が下から来ると終わってる。
3面なんて上から来る敵と下から出てくる敵が同じぐらいの比率なのにこれはしんどすぎ。
それでも一応4ボスまでは行ったけど…結構処理オチしているので参考にはならないかも
でも処理オチ無しで3道中後半とか3ボス発狂とか処理できるの??
一応書いておくと自分は白大往生2-4・プロギア2-4ぐらい
0903名前は開発中のものです。
04/05/11 00:33ID:fOWPsommクリアした。名雪で1面300万・2面4200万・3面8200万、3道中を奇跡の1ミス突破でラスボス突入残5、ALL時残1
2ボス第二安置使用、1ボス回転・2ボス発狂・3ボス4ボスの全部はボム使いまくりのごり押し
2面は画面の端の方に位置どってチビザコで中型機の弾をひたすら錬金
3面は中型機にある程度打ち込み&チビザコを錬金しながらついでに破壊
を中心にパターン作って20プレイぐらいでクリア。錬金中結構処理オチ有り
3面、中型機が下から出てくると否応無しに丸弾使わされてカウンタがなくなるのが嫌だった。
それでカウンタがなくなると錬爆範囲が狭くなってなおさらキツイし
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04/05/13 00:09ID:ou/E8VES0905名前は開発中のものです。
04/05/13 00:17ID:z7ZqiaOuこれは仕様?
0906名前は開発中のものです。
04/05/16 07:56ID:WjGXM8gHロックし直そうとしてボタン離すと0%になるし
こうなったらロックが外れる所まで離れないと駄目なのか…?
でも一応4ボスまでは行った、結局2ボスまでで何機あるかですな
あとゲームオーバー時にスコア表示して欲しいです
リプレイ実装とまでは言わないから
0907名前は開発中のものです。
04/05/16 17:11ID:0A90bGjY解説した本が出るらしい。
Cマガの6月号にその本の前振りとして、狙い撃ちや誘導段の
アルゴリズムの記事が載っている。
0908名前は開発中のものです。
04/05/16 17:24ID:viKhcrX5ライターの方このスレにいませんか〜
0909名前は開発中のものです。
04/05/16 17:37ID:0A90bGjYじゃないんで。
0910名前は開発中のものです。
04/05/16 21:11ID:gfWm4Dkw名無しで執筆の裏話でもいいけど(w
0911名前は開発中のものです。
04/05/16 23:19ID:+A9Hqf43買うかも。
1冊まるごとシューティングのアルゴリズムって凄いな・・・
0912名前は開発中のものです。
04/05/17 08:04ID:IISlN8+F普通にポリラインで良いと思うのだが
0913名前は開発中のものです。
04/05/17 14:31ID:YBrWspbuhttp://www.gogo3d.com/products/mathema/
この本にポリゴンを帯状に生成する考え方なんかが載ってる。
0914名前は開発中のものです。
04/05/17 15:04ID:IISlN8+Fその本はかなりいい本だからお勧めだね。
0915名前は開発中のものです。
04/05/17 16:57ID:YBrWspbuあ,こちらの読解力が足りなかったね。正直スマンかった。
とはいえ,さっきの本は本当にお勧め。ゲーム1本買うより楽しめると思う。
ソフトバンクのアルゴリズム本ってのは2D系なのかねぇ?
「2Dアルゴリズムぶっこ抜き!」とかじゃないように祈るよ。
0916名前は開発中のものです。
04/05/17 21:26ID:uw0zxPmBなのはFPS系だろうから、主に面の接触とか、3次元ホーミングのやりかた等の
3Dベクトル計算だったりして。
0917名前は開発中のものです。
04/05/17 23:20ID:ZuBugayy今はどのみち3D使ったほうがいいから、3Dの計算覚えても損はないよ。
0918名前は開発中のものです。
04/05/18 00:03ID:3MT/6Tg9蜂の〜ボス型...とか
無理ぽ
0919名前は開発中のものです。
04/05/18 00:10ID:Wx7lRZzA逆に言えば、そういうのから本を書いたらビジネスになるかもね、とか言ってみたり(笑)
0920名前は開発中のものです。
04/05/18 01:16ID:c5PbEJQvあの手のゲームってプログラム以外の部分を余程丁寧に作らないと、
遊べない気がするんだけど。
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04/05/18 09:20ID:h9eqJN19GLUTとか使えばすぐにグラフィック描けるし
0922名前は開発中のものです。
04/05/18 18:03ID:IIn09JyPで,著者さんのサイト。
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/article.shtml
ガチガチの2D系みたいやね。
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04/05/18 21:29ID:+6tt+XSbこの道では有名人な人っすか?
0924名前は開発中のものです。
04/05/18 22:41ID:E7wSiDRITOWNSでSky Duelというボクセルの3Dゲームを発表して
Oh!FM-TOWNSにゲーム(達人王や雷電伝説など)の攻略記事や
プログラミングの連載を書いていた人です。
TOWNSユーザにはそこそこ有名な人かと。
0925名前は開発中のものです。
04/05/19 00:17ID:gRdG9+Fkマニアックスの方はそれっぽいな
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04/05/20 00:00ID:KvUY8pTd久しく多関節使っているゲームみていないし。
0927名前は開発中のものです。
04/05/21 21:09ID:dsKRMcwW>誘導レーザーや触手といったカッコいい仕掛けの実現方法が知りたい方
多間接も入ってるんじゃない?
0928名前は開発中のものです。
04/05/21 23:42ID:HYeo+8Ya0929名前は開発中のものです。
04/05/27 10:28ID:8tdEGAA/の左側の画像でジ・オが撃ってるようなホーミングするレーザーはどのようにして描画するのが一般的でしょうか。
バズーカ砲の軌跡を描画するときは、右側の画像で、点線で囲っているような、
丸い煙の画像を半透明で直線状に重ねて描画するのが普通ですよね。
レーザーの場合どうなんでしょう。
こうすれば綺麗に出来る、とか、コツとか有ったら教えていただけないでしょうか。
0930名前は開発中のものです。
04/05/27 11:12ID:Xff51N1yポリラインストライプを使え
0931名前は開発中のものです。
04/05/28 13:41ID:/+fpAYWQこれってホーミングしてるの?
とりあえず,
1.小さいな円(楕円)の画像を加算半透明で連続して描く。(煙と同じ手法)
2.事前にレーザーを描画したポリゴンを用意して進行方向に伸縮させる。
3.弾の座標を元に帯状のポリゴンモデルを作る。
パッと思いつくのはこれくらいかなぁ・・・。
1は実装がラクだけど点で線を表現するからその辺でムリが出る。
2はホーミングビームに対応できない。
3は演算処理の負荷が1番高い。(>>930が言うポリゴンストライプはコレだと思う)
個人的には3がオススメ,ビーム以外にもソウルキャリバーみたいな剣の残像とかに応用できる。
実装方法決めたらまた書き込んでください。
>>930
×stripe
○strip
0932931
04/05/28 13:43ID:/+fpAYWQ0933名前は開発中のものです。
04/05/28 15:13ID:x8kU1hqC0934名前は開発中のものです。
04/05/28 16:25ID:grYeqGcUなんか半端だな。
0935929
04/05/29 06:18ID:v7iEpcua回答ありがとう、あれから自分でもいろいろ調べてたんですけど、
MicrosoftのDirectXの記事に丁度良さそうなサンプルを見つけたのでアドレス貼っておきます。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/
上のサンプルだと帯状のポリゴンを使っているようですね。
>>931さんの言うところの3番でしょうか、自分もそれで行きたいと思います。
0936名前は開発中のものです。
04/06/06 14:31ID:MnUgtn7P0937名前は開発中のものです。
04/06/08 01:50ID:F8D4MiLh0938名前は開発中のものです。
04/06/08 01:55ID:uNhD+MVA0939名前は開発中のものです。
04/06/08 21:42ID:9cQD49W90940名前は開発中のものです。
04/06/12 20:16ID:LCFV25vN0941名前は開発中のものです。
04/06/12 22:43ID:7K0rW7qQレポキボンヌ。
0942名前は開発中のものです。
04/06/12 22:49ID:7K0rW7qQ0943名前は開発中のものです。
04/06/12 23:24ID:TKi6UpSzノウハウ知ってる方いたら触りだけでも教えてもらえないでしょうか
入力を監視するのか、定期的に座標を監視するのか、どうすればいいのか分からなくて・・・
リプレイデータはできれば小さいほうがいいです。
ちなみにV-SYNCに同期するように作ってます(いわゆるA宗)
◆A宗:「v += a * dt」
v-syncに同期。リフレッシュレートは任意。
0944名前は開発中のものです。
04/06/13 00:05ID:/GHGH+Kf買ってないけどパラパラみたら最初のほうはCマガジンの記事そのまま
載ってたように見えた。
逆か、こっちのをCマガジンに載せたのか。
0945名前は開発中のものです。
04/06/13 01:50ID:xR7DG0ss> 入力を監視するのか、定期的に座標を監視するのか、どうすればいいのか分からなくて・・・
基本的には、入力を保存するだけで良いとは思う。
あとは、乱数を使ってるのなら、その種とかも必要。
> リプレイデータはできれば小さいほうがいいです。
> ちなみにV-SYNCに同期するように作ってます(いわゆるA宗)
> ◆A宗:「v += a * dt」
> v-syncに同期。リフレッシュレートは任意。
ただ、リフレッシュレートが任意だと、
ゲームのメイン(キー取得、移動、あたり判定とか)を別スレッドにして、
そちらはリフレッシュレートとは独立した、
完全に一定のタイミング毎に動かす必要があると思う。
0946名前は開発中のものです。
04/06/13 03:40ID:wIzMsT7H0947名前は開発中のものです。
04/06/13 04:00ID:Qm2wXC+h0948943
04/06/13 08:16ID:bL04KkRZう・・・どの辺りがA宗じゃないのでしょうか?
自分はA宗を使ってるつもりで作っていたのですが…
指摘していただけると助かります
>>945、947
めんどくさそうです
どうやってもずれそうでして・・・
無理そうならA宗は辞めて作り直したほうがいいかもしれませんね
0949名前は開発中のものです。
04/06/13 08:41ID:M15JIiufA宗ってのがよくわからんから調べてみたけど、リフレッシュレートの論争のことね・・・
>>945の言うとおり、スレッド二つ作らない場合はそこそこ面倒だよ
スレッドAにてキー入力や移動、敵の生成とかほとんど全てやって
スレッドBはスレッドAの作ったデータを表示するだけ
スレッドAは一定間隔でずっとループする
そのv+=a*dtっていうやり方でシングルスレッドだと
描画速度の遅いマシンだと上手く作らない限りいきなり座標がすっ飛んで
本来当たるはずの弾をすり抜けてしまうと思う
#対策とっているならv+=a*dtなんていう式は出てこないはず
まぁなんだ。がんばれ
0950名前は開発中のものです。
04/06/13 09:37ID:z+8D+hGZあと内部状態の時間進行はリアルタイムにやらずに仮想時間内で行う。
タイムクリティカルな入力系統に関してのみ最大プライオリティのスレッドを立てとくとか。
0951名前は開発中のものです。
04/06/13 10:35ID:wIzMsT7H>ただ、リフレッシュレートが任意だと、
>ゲームのメイン(キー取得、移動、あたり判定とか)を別スレッドにして、
>そちらはリフレッシュレートとは独立した、
>完全に一定のタイミング毎に動かす必要があると思う。
これやっちゃったらA宗じゃ無理って意味。
あとはリプレイの話だけど、あくまでA宗を維持するなら
毎フレームのキー入力とともにdtを保存しとくって手もあるな。
リプレイのコーディングが結構恐ろしいことになりそうだけど
0952名前は開発中のものです。
04/06/13 16:18ID:z+8D+hGZwebarchive行ってみても駄目だ。まあ別にいいんだが…
とにかくdt可変ってメリットとデメリットが割に合ってないと思う。
どちらの方法をとっても見た目がほとんど変わらないのならば、
貴重な時間はゲームの本質の部分の製作に当てたほうがいいのでは。
0953名前は開発中のものです。
04/06/13 23:49ID:/HaJ+daiマチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
0954名前は開発中のものです。
04/06/14 01:17ID:TW3i3qSQ流れもゆるやかだし、970ぐらいでイインジャネーノ?
0955名前は開発中のものです。
04/06/14 03:07ID:dGL8bVth0956名前は開発中のものです。
04/06/14 04:31ID:MT0EvcwM0957943
04/06/14 04:38ID:K8dalgMx動かしてみても特に問題は無かったんです。
最近のPCは動作速いですしね。
作ってる最中、常々A宗めんどいし、時間がシビアなゲームであるシューティングには向いてないなーと感じてました。
エフェクトなんかもコマずつで進行することが出来ないから、一々時間指定したりしてました…(´д`;)
まあ動くし、習作だからこれでいいかと妥協してはいましたが、
けどリプレイをつける段階に来て、はて、どうしたものか、と悩んでしまったわけです。
とりあえず上のレスを見る限り自分には厳しそうなので、B宗に乗り換えようかと思います。
>>952 リフレッシュレートの論争のログです
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/faq/refresh-rate.html
0958名前は開発中のものです。
04/06/14 13:09ID:V0QIMlMnDelta Time。時間差。物理とかでよく使う
>>957
ログありがとう。2DシューならB宗を選ぶのが無難だと思うよ。
0959名前は開発中のものです。
04/06/14 15:14ID:llbYKdNshttp://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0960名前は開発中のものです。
04/06/14 15:16ID:llbYKdNshttp://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
0961名前は開発中のものです。
04/06/14 21:08ID:lSC5OZ8fこのログの時代から4年近くたっても、
この問題、全然進歩してないのについ笑っちまった
0962名前は開発中のものです。
04/06/14 21:27ID:Z0G9vZWP60Hzに変えさせろ
0963名前は開発中のものです。
04/06/14 21:57ID:nnHcSQf+つか今更98ですか?
0964名前は開発中のものです。
04/06/14 22:21ID:CqnwDDj760Hz固定が多くてやりやすかったりする
0965名前は開発中のものです。
04/06/14 23:36ID:av22U41h1〜2フレーム前の残像を見ているということでok?
0966名前は開発中のものです。
04/06/14 23:54ID:gMCJT3I460fps=約16.7msだから、それ以下なら大丈夫なのかな?
0967名前は開発中のものです。
04/06/15 00:17ID:S6aSJ10D白→黒→白が16.7msなのか、白→黒なのか、黒→白なのかとかが
会社によって違うらしい。
サムスンとかがカタログスペックだけ高いのは、その辺が原因だとか。
0968名前は開発中のものです。
04/06/15 00:19ID:xSL9P2JD液晶モニタに関しては、ここ見てみるといいよ。
0969名前は開発中のものです。
04/06/15 02:33ID:4gBS9/3Sこれは宗教問題なんだ。
命題:「『1フレーム後に、変数v がa増加する』をどのように実装するか?」
◆A宗:「v += a * dt」
v-syncに同期。リフレッシュレートは任意。
◆B宗1派:「v += a」
タイマーに同期。一定間隔で値を更新する。
◆B宗2派:「v += a」
v-syncに同期。何らかの方法でリフレッシュレートを固定する。
------------
さて、、
なにかと騒いでいるのはB宗の信徒だ。
A宗はQuake系を筆頭に、洋物3Dゲーム。
珍しいことに、FalcomのYsII ETERNALはA宗だね。(ジャップのくせに)
どうやら、A宗の「v += a * dt」は、B宗の信徒には恐るべき異端教義に見えるみたいだ。
と言ったところで、「品質」について考えてみよう(ニヤリ
0970名前は開発中のものです。
04/06/15 02:44ID:s0BbOnEm0971名前は開発中のものです。
04/06/15 09:13ID:2j18qKXa次スレよろ。
0972名前は開発中のものです。
04/06/15 13:03ID:s0BbOnEm立ててくるけど期待しないでね
0973名前は開発中のものです。
04/06/15 13:14ID:s0BbOnEmテンプレ貼るから誰かよろしく
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0974名前は開発中のものです。
04/06/15 13:16ID:s0BbOnEmシューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ12
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1083576811/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE28-
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1084795165/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
■関連スレ
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0975名前は開発中のものです。
04/06/15 13:17ID:s0BbOnEmフリーソフトで面白いゲーム まとめページ シューティングカテゴリ
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?g=stg&b=n
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/
■エフェクト作成ツール
aBOM
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
発色弾
http://diry.net/mia/
0976名前は開発中のものです。
04/06/16 07:43ID:u0+hin61立ててみる。
0977名前は開発中のものです。
04/06/16 07:48ID:u0+hin61http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
立った。
0978名前は開発中のものです。
04/06/16 09:17ID:xv1+oWoWスレ立て乙。
0979名前は開発中のものです。
04/06/16 15:51ID:dps5ZX6q0980名前は開発中のものです。
04/06/16 18:43ID:Zcc4AjKX0981名前は開発中のものです。
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