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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

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0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0083名前は開発中のものです。04/01/23 18:00ID:sxqkMlFd
プログラミングの技術はwebに転がってるけど、
シューティングをどう作ると面白いのか、っていう技術はほとんど知られてないよなあ
このスレでそういったネタも扱えると面白いんじゃないかと思うんだが
0084名前は開発中のものです。04/01/23 18:45ID:2C3G9lep
商業作品を例に出して、面白さの研究をするってのは悪くないが
スレの内容として微妙だと判断する人もいるかも試練。
0085名前は開発中のものです。04/01/23 19:20ID:kBv6DFGk
何のゲームのどこが面白かったを語るぐらいなら問題無いんでないかい?
スターソルジャーはオモロカッタな。
あれで初めて敵の早回しという概念が出たと思う。


以下読まなくてもいい文章。

どう作ると面白いのか?ってのはシューティングの概念から外れそうだな。
突き詰めると映画マンガ音楽ゲーム、全てのものに当てはまるようなものになるだろうし。
緩急のリズムやら意外性やら呼吸の間やら、何に対して爽快感などの快楽を感じられるか?
ストレスによる圧迫とそれが解放された時の快楽など、精神の奥深くを理解しないといけない。
優れた芸術家ってのはそこら辺を計算でなく感覚で判っているような人たちだと思う。

なのでどうすれば面白く作れるか?を話し合っても、結論が出なくて荒れるだけだと思うぞ。
0086名前は開発中のものです。04/01/23 19:39ID:uc+jGZlE
王道シューティング(ショット&レーザー&ボムだけのゲーム)だとしたら、
それなりにシューティングをやりこんでないと面白いのは作れないかも。
敵配置や敵の攻撃とかは実体験によって得られるもんだと思うんで。

だけどオリジナリティが無いと既存ゲーと似たようなものになっちゃう。
当然プログラムの能力が無いと実装すらできない。(w
まーその辺の能力が揃って面白いゲームが作れると思うんだけどね
0087名前は開発中のものです。04/01/23 19:49ID:sxqkMlFd
結論の出ないネタを振るつもりはなかった。
いわゆる早回しには二通りあるとか、そういった事実を述べるだけでいいと思ってたんで。

ネタを仕込んでも調整が足りなければつまらんゲームになってしまうけど、
何も知らないで天然ゲーばかり作っているよりは進歩があるんじゃないかな。
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