シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
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04/04/10 16:42ID:Z0fPfzpxオーディオデータを流すほうが扱いやすいじゃんか。
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04/04/10 16:43ID:8HeIq1n80773名前は開発中のものです。
04/04/10 16:54ID:WRRJ0nJlそっち方面はひとつの解だとは思うけど
そこまでやれるならサウンドフォント自前でもってソフトウェアMIDIでも
作った方がいいような気がする
そしてうまくいけばそれなりに(ライブラリだけでも)メジャーになれる
SCCやFM、PSGのような音が欲しい場合はMMLベースでもいいと思うよ
PCM全盛になって昔は音楽だめな人もMMLで手軽に曲作っていた人を発掘できるかも
俺も鍵盤はわからんかったけどCDEFGABだけはなんつーか体が覚えてた
mp3などの圧縮形にせよ動作環境がwinならSTGでも負荷的に問題はあるまい
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04/04/10 17:05ID:8HeIq1n80775名前は開発中のものです。
04/04/10 17:28ID:BV7x21I70776名前は開発中のものです。
04/04/10 18:39ID:VoEFIeExZ-MUSICとかMDXとかTSSとかMODとか...
ところでCAVEシューティングのBGMがADPCMの垂れ流しからMODに変わったのは
どういう意図があったんだろう。ROMの節約だろうか?
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04/04/10 18:47ID:n0T1nu9p0778名前は開発中のものです。
04/04/10 19:58ID:8HeIq1n8基盤性能なんか怒首領蜂より大往生のほうが悪かったりするから酷いもんだよ
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04/04/10 22:30ID:unHNCvciPC界隈で使われてきたMMLやMODに入れ込んでしまうの。
そもそも古今MMLがまともな音楽シーンで使われた試しはありません。
こいつは昔の廉価音源チップを載せたPC・ゲーム機でのみ有用な打ち込み手段。
使用音数が増えたり、曲が緻密になるに従って、打ち込み効率が底なしに落ちていくから。
ゲーム音楽でも、アマチュアを含めて、もうMML使ってる人間なんかいない。
普通にストリーム再生したほうが、広い範囲からより腕のいい作曲家を募れるでしょう。
今のコンピュータ音楽は音符を打ち込むだけの世界じゃないしね。
ま、Oggあたり使って、ループ開始点を指定できるようにしておけば十分かと。
これもプログラマはよく忘れるんだけど>ループ開始点
(イントロとか弱起とか入れられまへんがな)
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04/04/11 00:50ID:osyo1R4qmml時代からやってきた連中はそここだわるけどね
fmやpsg、sccの音色ダイスキーな人間で、PCM垂れ流し以外の
世の中のゲームの音楽ってあまりいいものじゃないのばかりって感じる種族なので
mmlでがんばる人は応援したくもなる
pcm全盛になってからゲームの曲イマイチなものばかりぽ
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04/04/11 00:59ID:XhUPW4mTかといって楽器に制限されて視野が狭くなるのは悲しいことだと俺は思う。
0782770
04/04/11 01:30ID:F6uVTG3Z結局簡単に作ろうとするとオリジナルドライバ+MMLになっちゃったんだけどね。
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04/04/11 06:38ID:4JV3b2r6プログラムのことは判らんけど、MMLからじゃなくてSMFからじゃだめなの?
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04/04/11 08:51ID:4f0RoMxJあー、GBAの音源ならMMLはアリかも。
>>783
自前でソフトウェア音源実装するにしても、
標準MIDIファイルで駆動できたほうが大多数の音屋には嬉しいでしょうな。
PCM波形部分はDLSに対応して。
(もっとも、DirectXならDirectMusicが既に標準で対応してるけど)
0785783
04/04/11 10:04ID:4JV3b2r6俺自身はPC-88のCMD PLAY時代からMML好きなんだけど、
こんな奴はあまりいないw。
0786名前は開発中のものです。
04/04/11 10:26ID:3H1SQA+/てーか、全体的にノイジーすぎ。
海外のMOD自体からやってます、みたいなのはいいけどな。
日本のは、たまにPSG+PCMを使いこなしてるのがいいね。
まー、PCはさすがにPCMオンリーだな
そういや、大往生はサントラ買って、
いいアンプやスピーカー聞いてもさっぱりダメポ
作曲者がよくても元の環境があれじゃあな
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04/04/11 10:27ID:3H1SQA+/MOD時代
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04/04/11 10:46ID:XhUPW4mTMMLで演奏した奴をOGGで保存して何が悪い。w
まあ冗談だから突っ込まんでくれ。サイズが激しく非効率だからなw
でもね、このご時世、大容量・高速転送なのだから。
サイズに関してはあまり深く考えなくていいと思うな…。
>>786
大往生の凄みは曲自体のパワーってよりマップとの同期が一番かな。
ゲームミュージックってのはゲームと一体になって完結するものだと俺は思う、
ゲームと音楽のどちらかが一人歩きしては駄目なんだな。
具体的に言えば5面道中なんかはBGMのお陰で本当に物語のようだ
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04/04/11 13:36ID:NLoamb6Eと納得。
0790名前は開発中のものです。
04/04/11 15:54ID:XDbFJEB+制約の中から生まれる音楽というものもありますが。
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04/04/11 17:22ID:4JV3b2r6でもまあ曲作る人間が制限すれば機能上の制限はいらないけどね。
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04/04/11 21:03ID:302InegI0793名前は開発中のものです。
04/04/11 21:09ID:4JV3b2r6たとえばOPN再現のためにFM3声PSG3声に制限して作れば同じじゃ?
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04/04/12 00:28ID:fQb6KOhv(例外もあるけど)普通は1トラック1和音になるから逐次処理がしやすい。
余計な分岐が減る分軽くなるという話もあるが。
おいらもGBAで遊んでるけど、最終的にはやっぱりMMLコンパイルっす^^;
SMF2MMLコンバータ作ったのでコンポーザにはSMFで書いてもらってるけど。
0795名前は開発中のものです。
04/04/13 12:21ID:xi3HdIxL今のゲーム音楽に普通の音楽が多いのは、普通の音屋が作ってるからだよ。
音源とか入力方式とかは関係ないと思われ。
昔ながらのゲーム系音屋のほとんどは、低スペック音源で精一杯で、
音源の制限(というか防壁?)がなくなるとフェードアウトしてしまった。
もちろんそうでない人もいてがんがってる。
0796名前は開発中のものです。
04/04/14 00:17ID:9sQL4khcピコピコ音の方が合ってると思うのはジジイだから?
で、音屋さんがGBAで組みやすいようにしてあげるにはなにがいいんでしょ?
MDI?
0797名前は開発中のものです。
04/04/14 00:25ID:0QMtBAnGピコピコ音っていうか、メロディーラインのはっきりしてる音のほうがゲームには合うと思うんだがなあ。
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04/04/14 00:47ID:GkIK2ZbT全盛期の東亜節...燃えるZe!
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04/04/14 00:49ID:/c5YFH/5メロディが弱く、あまり主張しない映画音楽みたいなのを要求されるのよ。
だからゲーム音楽をやりたがる若い人はこういう曲を作る傾向が強いね。
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04/04/14 04:20ID:xyddHfFg古代祐三氏のインタビューの記憶が未だに忘れられないわ。
ファルコム厨ですみません。
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04/04/14 05:53ID:3o+xyjgg0802名前は開発中のものです。
04/04/14 12:58ID:/c5YFH/50803名前は開発中のものです。
04/04/14 21:08ID:gsSJhrQgシーケンサ(ピアノロール式)で音符並べた後に、それ見ながら
MMLに直してる。まんどくさいけどこうしないと曲作れない。
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04/04/14 21:45ID:/c5YFH/5VSTiでよければOPM使えるやつとかPSG使えるやつとかあるぞ。
Windowsしかないけど。
あーすまんシューティング関係ねえや。
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04/04/16 02:02ID:8uKRdr8vグラディウスの逆火山の曲をゲーセンで聴いた時はびっくらこいた。
グラディウスのダブルってなんで弾が出ないかと思ったら
前方向にに2連射してたのが、斜め上と前方向に1こずつになったからなんだね。
同じバッファかよ(´・ω・`)
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04/04/16 02:09ID:tI+mDSrQ0807名前は開発中のものです。
04/04/16 06:34ID:JB99uPaO0808名前は開発中のものです。
04/04/16 08:29ID:xRr/Izbvオプションが地形にめりこんでいたりするとき自機が普段より多く連射する現象が起きそう。
0809名前は開発中のものです。
04/04/16 08:41ID:xRr/Izbv最近は画面端まで連射できるのが当たり前なので錯覚してた。
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04/04/16 10:54ID:40YnSUjN0811名前は開発中のものです。
04/04/16 19:19ID:iy9iYxtF狙い撃つ緊張感が好きだ。
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04/04/17 01:07ID:on9b1nPVAC版だと2発分空になってないと次が撃てないけど、
FC版は上下別にチェックしてるから、片方が画面に残ってても
もう片方は撃てるんだよね。なのでちょっとだけ強い。
>>810
弾どころか、弾の爆発も同じバッファのゲームがあるから
撃ち逃して画面上方で爆発すると次が全然撃てなかったり。
0813名前は開発中のものです。
04/04/19 23:30ID:vxlKtg0o特別記事 シューティングゲームアルゴリズム
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html
2Dかな?FPSとかだと(´・ω・`)
0814名前は開発中のものです。
04/04/19 23:52ID:zT9SwzEQ1回だけやるなら、複数のオブジェクトを動かす方法と、方位を得る方法くらいかなぁ?
0815名前は開発中のものです。
04/04/21 22:33ID:UlTbA0ct・空のほうはもう片方に関わり無く撃てる
この2つのシステムは最近のSTGでも共存していて、たとえばプロギアの嵐なんかは
ゲーム中の細かい条件でこれが切り替わったりもしている。
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04/04/22 19:39ID:XvUw8NqD0817名前は開発中のものです。
04/04/22 21:06ID:awTAk/Yp0818名前は開発中のものです。
04/04/22 22:06ID:g9gmvMTDつくろうと考えています。
そこで質問なのですが、一人のキャラの攻撃に複数種類がある場合、
(近距離攻撃、遠距離攻撃、必殺技のようなもの..etc)
それぞれのクラス(AttackクラスやShotクラスなど)でつくってからActionクラスというのを作ってその中に
入れてもいいのでしょうか?
やはりActionクラスな中にそれぞれ関数として(Attack()やShot()など)
ひとつにまとめたほうがいいのでしょうか?
ただ、後者のほうはいまいちやり方がわかりません。
(特に画像などを読み込む初期化)
ちなみに、アスピライトというページのスケルトンプログラムを使って作ろう
としています。
ttp://www.plustarnet.com/aspil/
0819名前は開発中のものです。
04/04/22 22:20ID:3AHU11NFそこのページでやってることをざっと見てみたが、
「弾や敵が一種類しかいない」ことを前提にしてる気が。
漏れなら、
Action、Drawといったインターフェイスを持つEnemyクラスを作っておいて、
その派生クラスとしてZakoクラスやBossクラスを作る。
画像は面倒なので、特に量が無ければグローバルにして、
起動時に読み込む。
0820名前は開発中のものです。
04/04/22 23:30ID:vrWxzhwt漏れも丁度、似たような所やってる。開発状況報告スレに書き込んだ。
それなりにコード追加の柔軟性重視で構築してるんだけど、
(逆に、CPU負荷をあまり考えない作りに、、virtual()、文字列比較、dynnamic_castが多々)
みっともない部分が多く、見せれない状態だが。(規模もそれなりだし)
サイキック・フォースみたいのを作りたいのかな?
漏れも今後やりたいと思ってたし、作り的にもシンプルかと思う。(1対1という点で)
因みに、漏れの場合、アクションクラスXXを、キャラクラスXXが、任意の数保持して切り替え。
といった感じ。
0821名前は開発中のものです。
04/04/23 19:54ID:69UU5Qh30822名前は開発中のものです。
04/04/23 20:44ID:hbyebCU20823名前は開発中のものです。
04/04/23 23:40ID:1VRXC3Iwなんか同じ元ネタな予感。俺も含めてナ
#826にいたってはゲームシステムまでかぶってる予感
俺の場合、ゲームシステム部に弾クラスをあらかじめ多数用意し、
キャラクタークラスが弾を撃った段階でそれを割り当てる、という方法をとってる。
>>828
virtual関数呼び出しとかに掛かるコストなんぞほとんど誤差程度
昔の「遅い」ってイメージに毒されすぎ
1000万回くらいループまわして計測してみろ
0824名前は開発中のものです。
04/04/24 01:16ID:dsxFdC9m0825820
04/04/24 04:34ID:wMAF1O76>1000万回くらいループまわして計測してみろ
まあ、気にしてないので、採用してる訳で、、。
ただ、文字列比較等、最適化出来る所は「いずれ」やろうかと。
(ただ、最近のCPUは高性能なので、そのまま放置する可能性あり)
クラスのプール化も、いずれやろうかと。
今は2Dだからか、全然負荷は気にならないけど。(400キャラぐらい管理)
カテゴリー別にキャラ管理するだろうから、必要だろうけど。
今後、データドリブン化する場合、クラスは汎用的なものにする必要あるかも。
プール化も効果的に出来るし、、どうしようかなー。
0826818
04/04/24 08:54ID:n6OgNP2N>そこのページでやってることをざっと見てみたが、
>「弾や敵が一種類しかいない」ことを前提にしてる気が。
これはここのスケルトンプログラムでは難しいということでしょうか?
このページに書かれている以上のことはできないので、
これを改良すればできるかなぁ、などと考えていたのですが^^;
>>820
はい。サイキックフォースのような感じです。
ちなみに今試そうとしているのは
player1.Shot(); と書いたら キャラ名.Shot();
となってくれるようなものです。
ただ、そのShot()の中に何を書けばいいのかいまいちわかってないのですが^^;
アドバイスありがとうございます
0827名前は開発中のものです。
04/04/25 19:37ID:6SVzr6yc親子関係の実装の時、どちら主体で書く?
子供をエージェントにして自律行動させるか、
それとも親の一元管理で子供を完全に制御するか。
みなさんどちらがお好きでしょうかね
0828名前は開発中のものです。
04/04/25 20:08ID:PC4HLMdq0829名前は開発中のものです。
04/04/27 04:32ID:97M/I6Ooそうじゃないと親子にする意味あんまりないし。
0830名前は開発中のものです。
04/04/27 09:37ID:VKeIx2UKキャラは、(triList*2)を1スプライトとして、テクスチャごとに
グループ化して管理しています。HW頂点が使える環境では非常に高速かな?
メッシュを作って、チップ指定から、UV値を設定というのは考えてるけど。
オーサリングツール作るのが面倒。
0831名前は開発中のものです。
04/04/27 09:42ID:7UoVRs6Gどういう親子関係を構築するかによるんじゃない
一応子供が親の状態を見て、行動するようにさせているけど
親も子供も互いのアドレスを保持して参照できるようにしている
0832名前は開発中のものです。
04/05/01 05:45ID:9AdKeHJTひたすら脳内に訴えかけてくる気持ちのいいシューティングを創ってくれYO!
0833プログラムも初心者です
04/05/01 14:53ID:YzGOV9opまず、敵の出現の仕方と敵の弾の当たり判定などです。
自分は
struct tagEN{
int x,y;//敵の最初の表示位置
int flag;//画面内にでてるか
int type;//どの種類か
int time;//始まってから出現するまでの時間
};
EN en[100];
とやり全ての敵に出現するまでの時間を入れてやっています。
その場合に弾の判定の方は全ての敵の当たり食らい判定をし、if文でflagがたってない敵をはじくようにしています。
しかしこの場合、出現する敵の数が増えてしまうとif文の使用率が増えてしまい動作が重くなったりしまわないでしょうか?
何かもっと良い方法などがあれば教えてください。
0834名前は開発中のものです。
04/05/01 15:35ID:9KyDOHUR10フレームごとに弾がどんどん出現する。弾は画面内には10発までしかでないが
画面外に弾が消えれば次の弾が出せるので
100発でも10000発でも弾は出続ける。
という状態を作れないんじゃない?
弾でなくても、敵でも同じ。
0835プログラムも初心者です
04/05/01 15:48ID:o19KIfKSもし、自分の言っている事が教えてくださった事と同じならば本当に感謝です。
こんな事もまったく思いつきませんでした。
0836名前は開発中の者です。
04/05/01 17:32ID:yiK8st2Nマリオみたいに縦横に行ったり来たりスクロールするゲームでは
そういうやり方かも知れないけど、シューティングの場合、背景をスクロールするごとに
カウンタをアップしていって、ある値の時にあるタスクを、空きのワークエリアに
設定というやり方でいいのではないでしょうか。
画面内のタスクはflag=1で、画面外に出たらflag=0で、スクロールポインタが
ある値に来たときの起動は、ワークエリアすべてを検索してflag=0のワークエリアを
探して、そこへタスクのデータを設定するのです。
>一度使われたところが終わってflagが0になったところに
>次のを入れるといった感じにすればよいのでしょうか?
その通りです。
0837プログラムも初心者です
04/05/01 19:48ID:o19KIfKSええ、タイムにどのカウンターで出てくるかというようにやるつもりです。
この場合、毎カウンターごとに全ての敵の出てくるべきカウンターとの確かめをするのでしょうか?
0838名前は開発中のものです。
04/05/02 06:17ID:i1mYGEjc>毎カウンターごとに全ての敵の出てくるべきカウンターとの確かめをするのでしょうか?
いいんじゃないかな?それで。
ただ、全ての敵じゃなくて待機中の敵だけでいい筈。
その他、最適化したいなら、敵出現のバッファを幾つかに分割し、
カウンタでソートしておいて、現在のカウンタから先だけをチェックすればいい。
なので、敵structに、出現カウンター、出現位置をつける必要はないかと。
最近の環境で開発してるなら、if文の回数とか、あまり気にしなくてもいいと思うよ。
CPU速いんで。
アルゴリズム系の本は読んでおいた方が良い。
0839名前は開発中のものです。
04/05/02 11:16ID:zVbO0VnT動作確認中です。
動作スペックを満たしていながらも、画面がおかしい、音が出ない、60fpsでない、ジョイスティックで操作できない等がでたら教えてください。
それと、クリアできる人を探しています。
一応クリアはできます。
今のところ、クリアできたのはメインデバッカの一人だけです。
次回作の難易度調整の参考にしたいので・・・。
意見、アドバイス等があれば言ってくれればとてもありがたいです。
宜しくお願いします。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~yakimorokosi/
0840名前は開発中のものです。
04/05/02 11:54ID:5MhNR0w8やってみたよ
・時々落ちる(タイトルでボタン押すと落ちたりする)
・ジョイスティックのアナログ軸にデッドゾーンの設定してくれ
・終了後ウインドウ位置が元に戻らん
こんなとこですかね
0841名前は開発中のものです。
04/05/02 12:09ID:ON3G+DzBなので、うちではジョイパッドが使えず、キーボードでしか操作できなかった。
バイクバンディッツのように、入力にDirectInputを使わないモードがあるといいんじゃないかな。
0842名前は開発中のものです。
04/05/02 14:13ID:HlcFzc0QJoystickオンだと解像度変更しに行った直後に終了しちゃって起動せず
使用パッドはUSBの、どっかの安モン
オフにしたら遊べたよ
私は1面もクリアできんかった
もともとSTGは得意じゃないんだけど
すっげー難しい! と思ったよ
参考までに
0843名前は開発中のものです。
04/05/02 19:24ID:45kFFDg5ためしにやってみた。
うちにあるPSパッドのUSB変換器つかってまともにパッドは使えるっぽい。
ただし、>>840と同様に「やきもろこし」っていうロゴが出てるときにボタン4(だったと思う)押したら落ちた
難易度高過ぎ。STGは大往生5面いける程度の実力だが、2面途中までしかいけなかった
(初プレイでの感想ってのもまぁあるが)
1面でいきなり左右両方から弾幕貼るってのはどうかと思う
あと、あれだと誘導弾使う気になれない
大量に撃破できないため、誘導弾を使ったら死が待っているとしか思えん
0844名前は開発中のものです。
04/05/02 19:28ID:H8EMSMM+設定後OKボタンを押しても起動せず
Joystickオフでも同様
0845名前は開発中のものです。
04/05/02 21:38ID:skeO4xtm試しにやってみた
バグとかは特に見つからなかったけど
難しすぎヘタレシューターには1面もクリアできなかったよ
1面ボスであの弾幕はやりすぎ大往生より難しいと思う
あとBGMがちょっと変かも
短い曲をループさせてるんだろうけど繋がってないから曲の切り替わりが気になってしょうがない(これは個人的な感想なんで気にしないでくれ)
0846名前は開発中のものです。
04/05/03 00:08ID:2W/aC+Ph>842に同じく、USBパッド有効だと直後に終了しました。
あと、6FPSしかでないっぽい。ので、難易度とかは全くわかりませんです。
0847プログラムも初心者です
04/05/03 01:03ID:yvAzXtSL簡単な質問ですみません。
0848名前は開発中のものです。
04/05/03 04:20ID:hQjA8AGn面数増えると疲れるよ。調整とか。
簡単なエディットモードを用意するとか
面作りが楽しくなる方向でひとつ。
あと、aba氏のサイト行くと弾幕MLとか面白いもんあるから
参考にしてみては。ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
0849プログラムも初心者です
04/05/03 04:33ID:yvAzXtSLというより、たまたま今来たら↑の方の書き込み時間が近い事に驚きです。
0850名前は開発中のものです。
04/05/03 08:52ID:s6SOnC7v変。難易度は高いけど作りこめば名作になる雰囲気はある。以上
0851名前は開発中のものです。
04/05/03 10:25ID:i/0fCijI背景とシンクロさせない雑魚敵だったら、見えないジェネレータが
一定時間画面端からランダム、又は決まった点から編隊状に敵吐き出すようにすれば、
手間が大分軽減されるんでない?
...ってもうやってるんでしょうけど。(w
0852名前は開発中のものです。
04/05/03 10:43ID:/y7FPKn21面だけじゃなかったり後で調整をするようなら
俺は簡易エディタを作るだろう。
0853名前は開発中のものです。
04/05/03 12:09ID:htlRz5k4この方法なら苦労せずに100匹でも10000匹でも敵を出せるから、最初はこれがオススメ。
2面くらいあるシューティングが作れるくらいまで慣れたら、
簡易エディタ作ってちゃんと敵の配置をしてみるといい。
プログラム、ゲーム作り、ゲーム用ツール作り、それぞれに慣れてれば、
最初からステージエディタを作るのも良いかも知れない。
0854名前は開発中のものです。
04/05/03 14:56ID:nFPg0IBbやってみた。数回やったが真琴まででEND。
とりあえず…
しょっぱなから中型機が多くて、最初のパワーアップ取るまでかなり押される。
弾幕が辛いのもあるけど画面全体をボスがぐるぐる回るのが辛い。蜂というよりタイトー系?。
ホーミング使わせたいのは判るけど、個人的にはボス戦はストレス溜まる。
パワーアップしちゃえば、2面までやった限りでは道中は簡単。ボスはかなり厄介といったとこ。
ボス戦がイヤンなのでクリアまでやる気になれなかったスマソ。
0855名前は開発中のものです。
04/05/03 18:12ID:LZEmFSxe評価しないのはここの住人が雑魚で悔しいから
なんでつね。(わらわら
0856名前は開発中のものです。
04/05/03 18:27ID:GkZ6njEMもっと素直になったほうがいいよ。
0857名前は開発中のものです。
04/05/03 19:06ID:wH34SKjY滅茶苦茶だからあんなもんだろ。
0858名前は開発中のものです。
04/05/03 20:39ID:dW4RGEg2って合ってんの?
0859名前は開発中のものです。
04/05/03 21:00ID:nFPg0IBb0860名前は開発中のものです。
04/05/03 21:45ID:htlRz5k40861名前は開発中のものです。
04/05/03 23:12ID:g4PuW+7Z0862名前は開発中のものです。
04/05/04 00:12ID:scGkWmqO・痛みに耐えてよくぞこれだけのプロジェクトを完遂した。感動した!
・すごい弾の量ですね、ボクの技術じゃ到底できませんよ。
・キャラクターに萌えました! エロ画像キボンヌ
...って、全部評価になってない 駄レスやん(w
0863名前は開発中のものです。
04/05/04 00:33ID:+Fxe3bXDここでC++とSTLの勉強でもということでごそごそ資料あさりしてる。
……タスク真理教から脱会するのって難しいなぁ。
0864名前は開発中のものです。
04/05/04 01:00ID:Q9WVIjjF0865名前は開発中のものです。
04/05/04 02:08ID:/Z3eIGH0青い方でプレイ、2ボスまでだがとりあえず
・道中はパワーアップを取るまでキツイが後は簡単、もう少し難しくしてもいい。
・1面ボスからはっちゃけすぎ、いきなり回転したときはビビった。
道中とボスで難度に差がありすぎな気がする。
・自機が丸弾を撃ってると敵弾が見難い。
自機の弾をうすく敵弾を濃く表示するか、自機の弾と敵弾の色を別系統にして欲しい。
上二つはあくまで感想、別にこのままでもかまわない。
敵弾が見難いのはやっててストレスがたまる、これだけは何とかして欲しい。
0866名前は開発中のものです。
04/05/04 08:11ID:mNwFkBl/ないから別に良いのですね。失敬。
0867名前は開発中のものです。
04/05/04 12:31ID:Q9WVIjjF0868名前は開発中のものです。
04/05/04 15:20ID:9exrnQwNパっと見では大してツッコミいれるとこもないだろう。
中でなにしてるかなんて2DSTGじゃ大差ないだろうし。
ポテンシャルに関しては、悪いがこのぐらいなら今や普通だからなぁ。
ツッコミいれるなら、弾の撒き方とか配置とかゲーム構成の話になっちまうが。
0869名前は開発中のものです。
04/05/04 19:20ID:TFC5PR2C> 動作スペックを満たしていながらも、画面がおかしい、音が出ない、60fpsでない、ジョイスティックで操作できない等がでたら教えてください。
>>840>>841>>842>>843>>844>>846
>>850(もう少し環境を晒せば、そのカードでは無理なのかそうでないかがわかる)
>>858
> それと、クリアできる人を探しています。
該当者なし
> 意見、アドバイス等があれば言ってくれればとてもありがたいです。
省略
0870名前は開発中のものです。
04/05/04 20:24ID:7Lk2CvIY0871名前は開発中のものです。
04/05/04 20:51ID:d02V5Vdqたぶん
「内に秘めたエネルギー」⇒「将来化ける見込み」「将来の発展性」
とかだろ。知らんけどw
あんま執着しても実りはねーぜと。
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