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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0715ぁきまさ04/03/21 19:42ID:JaF31gly
Cygwin(g++) + STL + SDL
色々いじろう思ったら、
結局はソースコードをいじらなきゃだめじゃないでしょうか。
と、プログラミングを一押し。
0716名前は開発中のものです。04/03/21 21:36ID:ycj/vjtb
boostも追加してくれ。
0717名前は開発中のものです。04/03/21 22:26ID:c+KEl+hd
>>713

Java2SE
0718名前は開発中のものです。04/03/22 00:27ID:TAjuSKmH
BCC+DirectX
特殊なことを実装しようとするとツクールなんぞとたんに役にたたんので自分で作るのが一番
STL?イラネ
0719名前は開発中のものです。04/03/22 00:32ID:EP1mY8gt
で、データ駆動的に作ってくとだんだんツクールっぽくなってくる罠?
ゲームシステムをスクリプトで作りこめるようにしとけばいいんかな?
とか、適当妄想。
0720名前は開発中のものです。04/03/22 08:13ID:TAjuSKmH
>>719
データ自体は大体の人がスクリプト(orそれに類するもの)で組んでると思う
(違う、って人もいるだろうしスクリプト組まないほうが楽なシステムもあるだろうから一概には言えないけど)
だから、無理をすれば公開できないこともないです

けど、ツクールみたいな形で公開するにはドキュメント整備とかも必要になってくるため
面倒でやりたくありません、というのが俺の理由

特殊なシステムをスクリプトで作りこめるようにするってのはやりたくないし正直向かないと思う
プログラマの想定範囲外のシステムは作れないためそれ以上のことは結局自分で作れ、となります

結局何を言いたいかというと、「面倒なことはやりたくない」。以上
0721名前は開発中のものです。04/03/22 12:48ID:V4/7rlW1
こんなの考えてみた

「2画面でプレイヤー1と2が別れているゲーム」

たぶん既出だと思うが・・・・・・
0722名前は開発中のものです。04/03/22 13:37ID:XkIk/S2G
ティンクルスタースプライツ
0723名前は開発中のものです。04/03/22 13:40ID:wDDACP1m
あ、そういう意味なの?
0724名前は開発中のものです。04/03/22 14:51ID:jdKLGa+4
>>714
呼んだ?
0725名前は開発中のものです。04/03/22 15:42ID:HL0jReaT

1画面でプレイヤー1と2が別れているゲーム
0726名前は開発中のものです。04/03/22 15:56ID:XkIk/S2G
クォース
0727名前は開発中のものです。04/03/22 19:37ID:8sNimvTV
クォースは斬新だったな.

と言うわけで,敵をショットで撃つ以外のシューティングはどうだろ.
例えば… 敵を掴んで投げる とか?

ありきたりだなぁ.
0728名前は開発中のものです。04/03/22 21:01ID:cuGw5xyJ
>>727
ゼロウィング
0729名前は開発中のものです。04/03/22 21:12ID:wDDACP1m
プリゾナービームか…
0730名前は開発中のものです。04/03/22 23:55ID:TAjuSKmH
3人同時プレイとかやればたぶん斬新だぞ!





・・・超兄貴のアレはオプションだけなのでなしの方向で
0731名前は開発中のものです。04/03/22 23:59ID:pZsYb4gS
ツインビーのどれかに3人PLAYのがなかったっけ。
三体で手を繋ぐと凄いビームが出るやつ。
0732名前は開発中のものです。04/03/23 00:03ID:4auKbf0z
ガントレットは全方向スクロール4人プレイシューティング?
0733名前は開発中のものです。04/03/23 00:09ID:XZPWL6hS
1画面3人同時プレイシューといったらターボフォースと戦場の狼2くらいしか浮かばないな
0734名前は開発中のものです。04/03/23 00:19ID:JCV/36ob
しまった、無知さらけ出した!

・・・ガントレットはシューティングに含まれるのか・・・
0735名前は開発中のものです。04/03/23 00:33ID:4XTiZYmH
>>731
3100円の縦横スクロールのやつ
0736名前は開発中のものです。04/03/23 00:47ID:sWb7hHws
ターボフォースって3人同時できたんか
0737名前は開発中のものです。04/03/23 01:07ID:yvvzZFdo
無敵の追尾弾が自機を襲ってくるが、敵にも当たり判定があるので
うまく誘導してやると敵を倒せるとかいうのは?

・・・ちょっとうっとぉしそうだな
0738名前は開発中のものです。04/03/23 02:14ID:KKfaOFdI
>>735
500円で書き換えできるやつ
0739名前は開発中のものです。04/03/23 02:15ID:BhCx5UPU
紫炎龍エクスプロージョンの何面かのボスで出来たなそれ。
一発ネタとしては笑えるが。
0740名前は開発中のものです。04/03/23 11:53ID:xh/YDmV8
>>737 ゲーメストの読者募集ゲーム欄で(「はねたまご」だったっけ?)で
そういうのがあったような気がする。追尾弾じゃなくてムカデ風多関節
キャラが追ってくるんだけど。
0741名前は開発中のものです。04/03/23 12:59ID:OZ6IBTKJ
セガの四人同時横シューってのがあったな。ガントレット筐体っぽいの使ったやつ。
多分アメリカ向けに開発されたんだろうけど、コインを入れれば入れるほど強くなっていくというキャッチが胡散臭かった。

いい加減スレ違いか。スマソ
0742名前は開発中のものです。04/03/23 13:41ID:sWb7hHws
カルテットかな
0743名前は開発中のものです。04/03/23 18:22ID:T0rKykAR
あんま関係ないんだけどさ,Playerをカタカナで書くときって,プレーヤー?それとも,プレイヤー?
個人的にはプレイヤーなんだけど。
0744名前は開発中のものです。04/03/23 20:14ID:VCuh+zAQ
lapislazuli欲しいのですがどこかに落ちてるのでしょうか?みつかんねぇ・・・('・ω・`)
0745名前は開発中のものです。04/03/23 23:56ID:zAiZ7POU
>743
googleに聞いたら
全言語のページから+プレイヤーを検索しました。 約1,270,000件
全言語のページから+プレーヤーを検索しました。 約1,380,000件

・・・わりかし互角。 個人的には「プレイヤー」だな。
0746名前は開発中のものです。04/03/24 12:53ID:NNAX2SXt
JIS的にはプレーヤかな?
0747名前は開発中のものです。04/03/24 15:21ID:gbUu0OBo
俺はゲームのPlayerは「プレイヤー」 再生機のPlayerは「プレーヤ」と言ってる・・・・
0748名前は開発中のものです。04/03/24 15:50ID:GLxppiU4
以前どっかのゲームでは「プレーアー」って書いてあったのを思い出して爆笑した。
074974304/03/24 17:04ID:Gdeh1Zkj
Config画面の表記を考えていたのですが,一般的にはどっちも流通してる感じですね。
手元にあるゲームのマニュアル読み漁ってみます。
っていうか,最初から読めば良かったですね。

>745-747
勢いで書いた失礼な質問に丁寧に答えていただいて,ありがとうございました。
>748
ワロタ
「プレーアー」にだけはならないように気をつけますヨ。
0750名前は開発中のものです。04/03/24 21:51ID:ERQFTA2i
おい、斑鳩高校が負けてしまったではないか。
0751名前は開発中のものです。04/03/24 22:26ID:P7ddsvkC
予想通り斑鳩スレ見てきたら選抜の話題だった。
0752名前は開発中のものです。04/03/29 14:55ID:/gzTGZc6
2日分くらい消えた?
0753名前は開発中のものです。04/03/29 17:19ID:ii1j6UxY
復活してる!?
0754名前は開発中のものです。04/03/29 23:24ID:mJElVnW8
752 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:04/03/25 14:50 ID:mDlUdfpu
縦スクロール3Dシューティングのスクロール処理について、

1. 一般的な3Dゲームのように地面は動かさずにカメラを動かす。
2. カメラは固定で地面を動かす。
3. キャラクターはカメラの影響を受けないようにして地面は固定でカメラを動かす。

他にもあると思いますが普通どんな感じなんでしょうか?


753 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:08 ID:uxZXQBMG
レイストームはどうやってると思う?

754 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:12 ID:I9lHEMTg
>>752
3の方法は始めて聞いた
画面外に出た玉とかの処理を考えると1は無意味にダルイヨ(´д`)


755 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:19 ID:S5YyhTyg
>>752
強制スクロールだったら2の方が画面固定シューと同じで、常に同じ座標で計算できていいような気がする。
任意スクロールやアクションだったら1の方式でないとキャラ配置が面倒じゃないかな。


756 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 17:33 ID:+inoUp+H
スターフォックス・スターフォックス64のような3Dシューティングは2の方法なんだろかな
0755名前は開発中のものです。04/03/29 23:27ID:mJElVnW8
757 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 19:12 ID:lrvsDftl
>>752
弾幕系だと、3が正解かと。

D3Dは3Dトランスフォームがメチャクチャ重いことを実感させられた。
2Dクソ速ええぇぇ!!

そーいや、SSのシルバーガンは
実際のゲームではレンダリング済みの2D絵(ボス以外)を、
3Dのデモ画面では3Dオブジェクトを
使ってやってたな。アレはマジ凄いよ…

758 名前:752[sage] 投稿日:04/03/25 20:53 ID:mDlUdfpu
1はFPSやMMORPG系って感じがしますね。確かにキャラクタ管理が面倒臭そうです。
2は背景が完全に強制スクロールで淡々とスクロールするタイプなら一番楽かな?
3は高度を上げ下げしたりビルの隙間に吸い込まれるような凝った演出が出来そう。

3にしようかと思ってるんですが自機の左右の位置によって画面が左右に少しスクロールするタイプの
シューティングってありますよね。あんな感じをやりたい場合自前でキャラの座標を修正しないといけなくなる?
カメラの姿勢を殺しておいて自前でパンするってなんだか複雑な気持ち。

推測するにレイストームやグラディウスVは2なのかな?
背景にこだわらなければ2なんだろうけど。

759 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 02:33 ID:A90WqE+p
座標系を2系統持っておいて
描画時に合成するとかすれば?

760 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 02:54 ID:+CeMOBN2
世には出さなかったけど759に近い形で作ったことがあるよ。
ゲーム空間からワールド空間へ変換する行列を作ればいいだけの話なので。
0756名前は開発中のものです。04/03/29 23:28ID:mJElVnW8
761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 03:25 ID:lYL1ZdP1
原点からの相対位置か,カメラ座標からの相対位置か,の違いしか感じないんだけどなぁ・・・。

762 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 08:37 ID:hV+ngtVh
>>758 >>752 の3って斑鳩みたいな感じですよね?

763 名前:752[] 投稿日:04/03/26 14:11 ID:wuS+wbFI
>>759-761
要するにカメラを2つ持って使い分ければいいんですかね。
片方はスクロール用で常にカメラは地面をまめる様に動かして、
もう片方は常にワールド空間の原点を見下ろすかたちで。
キャラクターは後者のカメラで座標変換(と言うかほぼ無変換)。
必要に応じて両方のカメラを同時に動かせば左右のパンニングも表現できますね。

>>762
実は斑鳩ってやった事ないんですよね。
DC版買ってみるかなぁ。

764 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 14:13 ID:AL8Oj5h9
FPSのシューティング作ろうかと思うんだけど、
任意の目標に対する追尾カメラってどうするん?
適当な感覚の点をベジェ曲線とかで補間するのがよいのかしら?

まぁ肝心の敵の挙動もさっぱりですがね。
0757名前は開発中のものです。04/03/30 13:39ID:BCC3a7o8
鯖が逝ってたのか・・・
0758名前は開発中のものです。04/03/30 22:08ID:elXgJ6eW
俺が書いたレスが消えとる…

カメラ1つにしてゲーム座標に配置して
ゲーム座標からワールド座標への変換行列を用意してやれば
手間も掛からず簡単に実装できるという趣旨の内容を書いたのだが
075975204/03/31 10:14ID:rjSKXijA
復活おめ。

>>758
脳内には残ってますよ(藁)
world * view * proj と game * world * view * proj っての。

厳密に言うとこう?
world * (game * view) * proj (括弧は便宜上つけてみた)
world は各モデルの変換行列ですよね?

なんだか混乱気味でsorry.
0760名前は開発中のものです。04/03/31 13:51ID:RFvDPTr6
>>759
ああっ、ごめん。思いっきり勘違いしてた。
順序はworld * game * view * projですね。厳密に言うとどうだろう(笑)
括弧の順序の付け替え次第で結果は同じでも意味の捉え方はかわるからね。

worldは各モデルをゲーム空間へ変換する行列で、
ゲーム空間からワールド空間への変換行列がgameという感じかなー
076175204/03/31 18:59ID:rjSKXijA
>>768
なんとなく理解しました。
通常の model -> view 変換の前に model -> game を行ってから game -> view ですね。
実際の処理では gameView = game * view を SetTransform(..._VIEW, gameView); とすれば
各モデルに対してゲーム空間に変換する作業ははしょれますね。
ゲーム空間に変換しない背景とかはそのまま SetTransform(..._VIEW, view); してレンダ。
これなら基準となるカメラは1つだし。
0762名前は開発中のものです。04/04/04 21:08ID:tyCvmNft
今シューティングゲームをdirectx9使って作ってんだけど
なんか全体の動きがカクカク
でもメディアプレーヤーと同時起動させるとなぜかサクサク動く
なんで?普通逆じゃない?

情報が少なくて申し訳ないが、これだけでピンとくるシトいる?
0763名前は開発中のものです。04/04/04 22:03ID:G7zZTyVo
>>762
タイマーの精度を明示的に変更しろ。
timeBeginPeriodだったかな。
メディアプレイヤーを起動するとタイマーの精度が変更されるためそういう状況になる。
その時点で一番精度が高い値が使用されることになるので。

メディアプレイヤーを起動すると2chブラウザの動作が速くなるなんてのもあった。
0764名前は開発中のものです。04/04/04 22:25ID:8gl5+fjo
どんなブラウザだよw
0765名前は開発中のものです。04/04/04 23:03ID:G7zZTyVo
>>764
スレ違いだが、
http://fm-x.netfirms.com/kage/kage.htm
>0.99.1.1034 03/01/21 21:21
>・レンダリング高速化のおまじないを入れてみる。
とか、
Live2chの履歴の
> 2003/ 1/21 Ver1.00beta78
>・レスの表示やスレ一覧の表示がかなり速くなったらしい。
など。

Live2chのスレの過去ログ
http://pc3.2ch.net/software/kako/1041/10410/1041058846.html
http://pc5.2ch.net/software/kako/1043/10431/1043121738.html
このあたりのスレをWMPでgrepすると出てくる。

IEのコンポーネントの動作速度がタイマー精度に影響されて762と同じような状況になる。
0766名前は開発中のものです。04/04/05 00:10ID:wbaZXZRt
>>763
おぉサンキュ
まだ試してないが、なんとなくそれっぽいね
0767名前は開発中のものです。04/04/09 21:16ID:dG0Euqyf
みんな音楽はどうやって調達してるんだ?
自分で作れればイメージ通り作れるから一番良いのだろうけど・・・
0768名前は開発中のものです。04/04/09 21:52ID:PjiZkLYL
自分で作ります。
0769名前は開発中のものです。04/04/10 06:37ID:N0rIs2WL
外注
0770名前は開発中のものです。04/04/10 13:41ID:SDqZRV5G
音楽ってmp3?mod?オリジナルドライバ?
漏れはオリジナルドライバなんだけど、
最近の人ってMML理解できないらしいから
どうしていいのやら・・・。
0771名前は開発中のものです。04/04/10 16:42ID:Z0fPfzpx
なぜにMML?
オーディオデータを流すほうが扱いやすいじゃんか。
0772名前は開発中のものです。04/04/10 16:43ID:8HeIq1n8
何時の時代の人間だって感じだな
0773名前は開発中のものです。04/04/10 16:54ID:WRRJ0nJl
どのマシン環境でも統一した音がでてサイズを抑えるというのなら
そっち方面はひとつの解だとは思うけど

そこまでやれるならサウンドフォント自前でもってソフトウェアMIDIでも
作った方がいいような気がする
そしてうまくいけばそれなりに(ライブラリだけでも)メジャーになれる

SCCやFM、PSGのような音が欲しい場合はMMLベースでもいいと思うよ
PCM全盛になって昔は音楽だめな人もMMLで手軽に曲作っていた人を発掘できるかも
俺も鍵盤はわからんかったけどCDEFGABだけはなんつーか体が覚えてた

mp3などの圧縮形にせよ動作環境がwinならSTGでも負荷的に問題はあるまい
0774名前は開発中のものです。04/04/10 17:05ID:8HeIq1n8
呆れて反論する気も無くなる
0775名前は開発中のものです。04/04/10 17:28ID:BV7x21I7
音ゲーならまだしもそんな部分に時間かけてどうするんだろう?
0776名前は開発中のものです。04/04/10 18:39ID:VoEFIeEx
趣味だろ。ふぁみべのよっしんも数年かけて色々模索してたな。
Z-MUSICとかMDXとかTSSとかMODとか...

ところでCAVEシューティングのBGMがADPCMの垂れ流しからMODに変わったのは
どういう意図があったんだろう。ROMの節約だろうか?
0777名前は開発中のものです。04/04/10 18:47ID:n0T1nu9p
Z-MUSICなんて聞いたの何年ぶりだろう。
0778名前は開発中のものです。04/04/10 19:58ID:8HeIq1n8
あの基盤の制約じゃなかったかなあ
基盤性能なんか怒首領蜂より大往生のほうが悪かったりするから酷いもんだよ
0779名前は開発中のものです。04/04/10 22:30ID:unHNCvci
PC歴の長いプログラマが陥る罠かな。
PC界隈で使われてきたMMLやMODに入れ込んでしまうの。

そもそも古今MMLがまともな音楽シーンで使われた試しはありません。
こいつは昔の廉価音源チップを載せたPC・ゲーム機でのみ有用な打ち込み手段。
使用音数が増えたり、曲が緻密になるに従って、打ち込み効率が底なしに落ちていくから。

ゲーム音楽でも、アマチュアを含めて、もうMML使ってる人間なんかいない。
普通にストリーム再生したほうが、広い範囲からより腕のいい作曲家を募れるでしょう。
今のコンピュータ音楽は音符を打ち込むだけの世界じゃないしね。

ま、Oggあたり使って、ループ開始点を指定できるようにしておけば十分かと。
これもプログラマはよく忘れるんだけど>ループ開始点
(イントロとか弱起とか入れられまへんがな)
0780名前は開発中のものです。04/04/11 00:50ID:osyo1R4q
ループに関してmidiやpcmだけやってきた人間は忘れてるというか無頓着というか
mml時代からやってきた連中はそここだわるけどね

fmやpsg、sccの音色ダイスキーな人間で、PCM垂れ流し以外の
世の中のゲームの音楽ってあまりいいものじゃないのばかりって感じる種族なので
mmlでがんばる人は応援したくもなる

pcm全盛になってからゲームの曲イマイチなものばかりぽ
0781名前は開発中のものです。04/04/11 00:59ID:XhUPW4mT
確かに楽器は音楽の中で重要な位置を占めて居るけれど
かといって楽器に制限されて視野が狭くなるのは悲しいことだと俺は思う。
078277004/04/11 01:30ID:F6uVTG3Z
いやぁ、GBAで遊んでるんだけど、
結局簡単に作ろうとするとオリジナルドライバ+MMLになっちゃったんだけどね。
0783名前は開発中のものです。04/04/11 06:38ID:4JV3b2r6
FMでもPSGでもオーディオ化したものをストリーム再生すりゃいいんじゃ?

プログラムのことは判らんけど、MMLからじゃなくてSMFからじゃだめなの?
0784名前は開発中のものです。04/04/11 08:51ID:4f0RoMxJ
>>782
あー、GBAの音源ならMMLはアリかも。

>>783
自前でソフトウェア音源実装するにしても、
標準MIDIファイルで駆動できたほうが大多数の音屋には嬉しいでしょうな。
PCM波形部分はDLSに対応して。
(もっとも、DirectXならDirectMusicが既に標準で対応してるけど)
078578304/04/11 10:04ID:4JV3b2r6
音屋探してもMMLでやってくれっていったら嫌がられそうだw。
俺自身はPC-88のCMD PLAY時代からMML好きなんだけど、
こんな奴はあまりいないw。
0786名前は開発中のものです。04/04/11 10:26ID:3H1SQA+/
GBAだと、PCMオンリーでいい曲なのって少なくねえ?
てーか、全体的にノイジーすぎ。
海外のMOD自体からやってます、みたいなのはいいけどな。
日本のは、たまにPSG+PCMを使いこなしてるのがいいね。

まー、PCはさすがにPCMオンリーだな

そういや、大往生はサントラ買って、
いいアンプやスピーカー聞いてもさっぱりダメポ
作曲者がよくても元の環境があれじゃあな
0787名前は開発中のものです。04/04/11 10:27ID:3H1SQA+/
> MOD自体
MOD時代
0788名前は開発中のものです。04/04/11 10:46ID:XhUPW4mT
所詮MMLなんぞ楽譜の文法で演奏の方法ではないんだがなあ。
MMLで演奏した奴をOGGで保存して何が悪い。w
まあ冗談だから突っ込まんでくれ。サイズが激しく非効率だからなw
でもね、このご時世、大容量・高速転送なのだから。
サイズに関してはあまり深く考えなくていいと思うな…。

>>786
大往生の凄みは曲自体のパワーってよりマップとの同期が一番かな。
ゲームミュージックってのはゲームと一体になって完結するものだと俺は思う、
ゲームと音楽のどちらかが一人歩きしては駄目なんだな。
具体的に言えば5面道中なんかはBGMのお陰で本当に物語のようだ
0789名前は開発中のものです。04/04/11 13:36ID:NLoamb6E
>>779 ああ、だからゲームミュージックが普通の音楽になったんだな…
と納得。
0790名前は開発中のものです。04/04/11 15:54ID:XDbFJEB+
>>781
制約の中から生まれる音楽というものもありますが。
0791名前は開発中のものです。04/04/11 17:22ID:4JV3b2r6
同意。
でもまあ曲作る人間が制限すれば機能上の制限はいらないけどね。
0792名前は開発中のものです。04/04/11 21:03ID:302InegI
それって制限する意味がないと思う…
0793名前は開発中のものです。04/04/11 21:09ID:4JV3b2r6
そお?
たとえばOPN再現のためにFM3声PSG3声に制限して作れば同じじゃ?
0794名前は開発中のものです。04/04/12 00:28ID:fQb6KOhv
今MMLを使うのって、プログラマの都合でしかないよな。
(例外もあるけど)普通は1トラック1和音になるから逐次処理がしやすい。
余計な分岐が減る分軽くなるという話もあるが。

おいらもGBAで遊んでるけど、最終的にはやっぱりMMLコンパイルっす^^;
SMF2MMLコンバータ作ったのでコンポーザにはSMFで書いてもらってるけど。
0795名前は開発中のものです。04/04/13 12:21ID:xi3HdIxL
>>789
今のゲーム音楽に普通の音楽が多いのは、普通の音屋が作ってるからだよ。
音源とか入力方式とかは関係ないと思われ。

昔ながらのゲーム系音屋のほとんどは、低スペック音源で精一杯で、
音源の制限(というか防壁?)がなくなるとフェードアウトしてしまった。
もちろんそうでない人もいてがんがってる。
0796名前は開発中のものです。04/04/14 00:17ID:9sQL4khc
でも、ゲームは普通の曲が流れるより、
ピコピコ音の方が合ってると思うのはジジイだから?

で、音屋さんがGBAで組みやすいようにしてあげるにはなにがいいんでしょ?
MDI?
0797名前は開発中のものです。04/04/14 00:25ID:0QMtBAnG
同意だ。
ピコピコ音っていうか、メロディーラインのはっきりしてる音のほうがゲームには合うと思うんだがなあ。
0798名前は開発中のものです。04/04/14 00:47ID:GkIK2ZbT
同意。
全盛期の東亜節...燃えるZe!
0799名前は開発中のものです。04/04/14 00:49ID:/c5YFH/5
最近のRPGとかだと、キャラの台詞が被ったりするから、
メロディが弱く、あまり主張しない映画音楽みたいなのを要求されるのよ。
だからゲーム音楽をやりたがる若い人はこういう曲を作る傾向が強いね。
0800名前は開発中のものです。04/04/14 04:20ID:xyddHfFg
ゲーム音楽あってのゲームだと思ってたのに、今はそうなんだ。
古代祐三氏のインタビューの記憶が未だに忘れられないわ。
ファルコム厨ですみません。
0801名前は開発中のものです。04/04/14 05:53ID:3o+xyjgg
そこらへんにしときましょうや。
0802名前は開発中のものです。04/04/14 12:58ID:/c5YFH/5
シューティングのBGMならメロ強くても平気だけどね。
0803名前は開発中のものです。04/04/14 21:08ID:gsSJhrQg
MMLはすっごく苦手だけど、内蔵音源系の音は大好きだから
シーケンサ(ピアノロール式)で音符並べた後に、それ見ながら
MMLに直してる。まんどくさいけどこうしないと曲作れない。
0804名前は開発中のものです。04/04/14 21:45ID:/c5YFH/5
>>803
VSTiでよければOPM使えるやつとかPSG使えるやつとかあるぞ。
Windowsしかないけど。

あーすまんシューティング関係ねえや。
0805名前は開発中のものです。04/04/16 02:02ID:8uKRdr8v
シューティングとサウンドは切っても切れない関係。
グラディウスの逆火山の曲をゲーセンで聴いた時はびっくらこいた。

グラディウスのダブルってなんで弾が出ないかと思ったら
前方向にに2連射してたのが、斜め上と前方向に1こずつになったからなんだね。
同じバッファかよ(´・ω・`)
0806名前は開発中のものです。04/04/16 02:09ID:tI+mDSrQ
いまさら何をいっとるのかね?w
0807名前は開発中のものです。04/04/16 06:34ID:JB99uPaO
グラの基本中の基本だなw
0808名前は開発中のものです。04/04/16 08:29ID:xRr/Izbv
グラはちゃんと発射元(オプションor自機)を管理してるから、2発になるんだろうな。ここを手抜くと、
オプションが地形にめりこんでいたりするとき自機が普段より多く連射する現象が起きそう。
0809名前は開発中のものです。04/04/16 08:41ID:xRr/Izbv
と思ったけど、オプション、自機それぞれ別のショット領域を与えておけばいいのか。
最近は画面端まで連射できるのが当たり前なので錯覚してた。
0810名前は開発中のものです。04/04/16 10:54ID:40YnSUjN
画面上に一発しか撃てなかった時代が懐かしいな。
0811名前は開発中のものです。04/04/16 19:19ID:iy9iYxtF
やっぱギャラクシアンかなぁ>一発
狙い撃つ緊張感が好きだ。
0812名前は開発中のものです。04/04/17 01:07ID:on9b1nPV
>>805
AC版だと2発分空になってないと次が撃てないけど、
FC版は上下別にチェックしてるから、片方が画面に残ってても
もう片方は撃てるんだよね。なのでちょっとだけ強い。

>>810
弾どころか、弾の爆発も同じバッファのゲームがあるから
撃ち逃して画面上方で爆発すると次が全然撃てなかったり。
0813名前は開発中のものです。04/04/19 23:30ID:vxlKtg0o
来月のCマガ
特別記事 シューティングゲームアルゴリズム
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html

2Dかな?FPSとかだと(´・ω・`)
0814名前は開発中のものです。04/04/19 23:52ID:zT9SwzEQ
やっぱりインベーダじゃない
1回だけやるなら、複数のオブジェクトを動かす方法と、方位を得る方法くらいかなぁ?
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