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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0664名前は開発中のものです。04/03/14 19:01ID:eNoVoUMR
今作ってるんだけど、個人的にはアーケードをPCに移植した感じに
したいので縦長画面の中ですべてやりたいなあ。
0665名前は開発中のものです。04/03/15 02:26ID:zjdBMyyS
縦長にしようかなとも思ったけど結局全画面。
まだ完成には遠いけどね
0666名前は開発中のものです。04/03/15 09:20ID:YvkBb34B
タイトルは640×480の全画面
ゲーム中は320×480のゲーム画面をセンタリング
両脇に各種ステータスでやってます
0667名前は開発中のものです。04/03/15 13:21ID:DBPbealS
ウチは縦横比4:3(3:4)にこだわりたいから640×480の画面内に360×480を表示領域として使ってるよ。
0668名前は開発中のものです。04/03/15 13:24ID:HtEH2iL6
縦長にすると意外と見にくいんだよな
480*480など1:1に一票

これなら縦画面でも横画面でも(ry
0669名前は開発中のものです。04/03/15 13:26ID:43PM+emf
私も667氏と一緒ですね。
0670名前は開発中のものです。04/03/15 16:19ID:do65pldz
うちは320×240+横スクロール
スタソルの影響が大きいな...
0671名前は開発中のものです。04/03/15 19:31ID:YiWxi1G9
640x480で400x480で両脇に各種ステータス。
ABA Gamesさんところ、ちょっと縦長すぎるかなあ、なんて思ったりしてね。
結局やる気なシューとサイズ同じってことで。
067266304/03/16 00:18ID:9G1lxB1c
皆さんありがとうございます。参考になりました。
067366304/03/16 00:20ID:9G1lxB1c
もう一つ質問いいですか?

自機の絵サイズはどれくらいですか?
自分は32×32です。画面サイズ352×416で、自機が32×32だと
やっぱり小さいでしょうか?
0674名前は開発中のものです。04/03/16 00:30ID:Sp2WMbU0
数値だけ言われても判断しづらいなあ。。。
0675名前は開発中のものです。04/03/16 01:02ID:hXlklgri
弾速とかそーいうのにも依るからそこまではなんとも言えんな。
0676名前は開発中のものです。04/03/16 07:42ID:gL0QadPJ
うおおおおおお!
やっとスクロールできるようになった。
苦闘8時間。。。

やった!おれは勝った!
0677名前は開発中のものです。04/03/16 10:09ID:8zXVVqQP
>>663
自分が好きなゲームや世間で評判の良いゲームを構造解析したら良いんでない?
画面の端から端まで移動するのに何秒とか,画面全体と自機の大きさの比率とか。
別に実行ファイルをクラックしろってんじゃ無くて,スナップショット撮ったり,ストップウォッチ片手にカチカチやったり。
そういうのはパクリでもなんでもないと思うけど。
0678名前は開発中のものです。04/03/16 12:54ID:LYMTIPWV
>>663
基本的に360×480だけど、
解像度可変かつ90度回転なんかも可能なように作っておこうかなあと思ってたり。
0679名前は開発中のものです。04/03/16 16:37ID:7stYpxMs
Win32で弾のうごかしかたをおしえてください!!
0680名前は開発中のものです。04/03/16 16:42ID:8zXVVqQP
>>679
スゲェな。
あー、春休みか。
0681名前は開発中のものです。04/03/16 16:42ID:4c+iQVtt
内部座標を動かすのは別にwin32関係ない
0682ぁきまさ04/03/16 22:00ID:slDWxodP
現在STGをつくってるわけですが、
おもしろいステージを作るのに、
何か、コツとか定説とかそういったものはありますか?
どうも「おもしろい」という感覚が漠然としすぎていて、
どんな風にステージ設計したらおもしろいかなぁと思っています。

一応自分のSTGのコンセプトは
・展示用
・へぼな俺の練習用
・正しい道筋を考えよう
です。

ご教授キボンヌ。
0683名前は開発中のものです。04/03/16 22:44ID:4c+iQVtt
基本は左右に振らせる敵の配置かなぁ

道中で低速の弾幕やると萎えるから気をつけろとか
とくにこれは同人で多いんだけどボス戦メインで
道中が適当になってるのが多い

ま、自分がやっておもしろかったSTGを研究してみては?
0684名前は開発中のものです。04/03/16 23:10ID:na3RWLZh
>>682
[アーケード板] 【初心者】シューティング生き残り大作戦4【歓迎】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1077284339/
保管所
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/2329/

この辺のアイディアを取り込んでみてください。
0685名前は開発中のものです。04/03/16 23:12ID:Jdp6Sdkp
>>682
実際にシューティングに触れてみたことはある?
トランスを作曲するために様々なジャンルの曲を聴いたりするのと同様な話。
実際の作成段階になったら、独り善がりの弾幕を作らないように、
自機の動きを最優先にして敵や弾幕を作っていくことかな。
0686ぁきまさ04/03/17 00:37ID:Wg8a2bZ6
>>683
参考になります。
>ま、自分がやっておもしろかったSTGを研究してみては?
これがなかなか難しくて…。

>>684
うほっ。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/2329/haseizu.htm
なんかは最高ですね。
是非取り入れたいと思います。

>>685
STGの経験値が足りないなぁと実感しています。
そもそも、STG本格的に始めたの最近なんですねぇ…。下手だし。
>自機の動きを最優先にして敵や弾幕を作っていくことかな。
これも難しいですね…。

一度HTMLにでもレポートを書いてみるのもいいかなぁと思い始めました。
意見もらえそうですし。
0687ぁきまさ04/03/17 01:38ID:Wg8a2bZ6
http://akimasa.s54.xrea.com/texts/030317.html
とまぁ恥を覚悟でとりあえず公開してみるテスト。
僕の経験と考察の浅さが如実に表れている文章です。(w
経験豊かな皆さんからのアドバイスを心待ちにしています…。
0688名前は開発中のものです。04/03/17 05:01ID:DBviHj3f
>>687
サイト見させてもらいました。
とりあえずSTG初心者の方と判断しました(違っていたら失礼。その場合下記のこともたぶん的外れなんで読み飛ばしてください)
解法とかあってると思います。
ただ、つまらないと思った瞬間のうち、「道がふさがった瞬間」ってのはちょい否定です

大抵のSTGの弾幕はよく考えられていて、弾の打たせる位置をある程度誘導させることによって
回避しやすい弾幕になったりします。
#めちゃくちゃな難易度の怒首領蜂大往生ですら全国トップランクはノーミスノーボムで2周クリアしてしまうそうです
#自分には無理ですが

そういうのを見つけることはSTGの醍醐味の一つです
(面白いと思った瞬間のうち、「楽に勧める道を見つけた瞬間」に当てはまります)
弾の誘導の仕方等を完全に覚えて(これをパターン化といいます)効率よく敵を倒す手段を見つけるような
シューティングゲームも楽しいものですよ

なお、弾幕の考え方としてここらへんのページとかいいかも
http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm 弾幕美に関する話
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/kiso/kaisetu.html 弾幕の回避基礎
http://hossy.info/game/toho/g_theory1.php こちらも弾幕回避の話(東方妖々夢の内容も出ていますがそれは飛ばしてください)

波足が弾幕シューに偏りました、ごめんなさい
          ノつ
   ノつ   / / ∧_∧
 / / ∧_∧く (  ´_>`) このAA謝ってるように見えないって。
 | く ( ´_ゝ`)  ̄    \   そもそもAA使うなよ兄者
 \  ̄    \`7   と.二 )
   7  と./ ̄ ̄ ̄ ̄/ |
   / _ /  FMV /__|__
   ̄ ̄\/____/
0689名前は開発中のものです。04/03/17 05:02ID:DBviHj3f
波足ってなんだよ・・・話ですorz
0690名前は開発中のものです。04/03/17 05:27ID:GdptKEsE
>#めちゃくちゃな難易度の怒首領蜂大往生ですら全国トップランクはノーミスノーボムで2周クリアしてしまうそうです
念のためこれだけは言わせてくれ、それは流石に居ない(w
ノーミスノーボムで2-5ボスに突入した例はPS2版の付属DVDがソレだな。
0691名前は開発中のものです。04/03/17 05:44ID:DBviHj3f
>>690
あ、確かに。2-5までだった、スマソ
ここ見て記憶違いしてた
http://www.famitsu.com/game/serial/2003/02/19/364,1045621048,10840,0,0.html
0692名前は開発中のものです。04/03/17 07:43ID:pgzvTr9I
>>687
流行に乗るなら弾幕系かもしれんが
あれはSTG本来のおもしろさじゃない気がする

スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
考えなきゃおもしろくないってことはないはずだ
0693名前は開発中のものです。04/03/17 08:14ID:KyNTI0yp
>>692
禿同
STG=弾幕というステロタイプは捨てたほうがいいよな。
国内のゲームより、むしろ、ゼビウスやギャラクシアンを模した海外のミニゲームなどの方がよほどSTGの味がする。
0694名前は開発中のものです。04/03/17 10:17ID:CweOeRej
>>687
こんなものどーぞ。
ttp://www008.upp.so-net.ne.jp/zaruo/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

サイト見て、漏れが思ったこと書いておくよ
「ムカツク」ってのを否定しているようだけど、ムカつかないシューティングは
それはそれでヌルくなると思う。プレーヤーを殺してムカつかせた上で、
解法のヒントがそれとなく分かるっていう敵や弾幕が必要。
で、それだけだとプレーヤーが緊張しつづけてしまうので、
簡単な部分(更に稼ごうと思えば稼げる部分)を挟み込む。

個人的に、SFCグラディウス3を推す。
PCフリーなら超連射を参考にしてみると良さげ
0695名前は開発中のものです。04/03/17 11:17ID:9r9bTwDj
そもそも弾幕といってもケイブのと東方のではだいぶ違うだろう。
0696ぁきまさ04/03/17 12:13ID:Wg8a2bZ6
>>688
ええ。超初心者です。
道が塞がる。ってのと解法ってのは相反する要素だなぁとか思いながら書いていました。
きっと、自分が正しい解法が見つかってない証拠だと思います。
>ノーミスノーボムで2-5ボスに突入した例はPS2版の付属DVDがソレだな。
…。
これくらいうまく作れたらいいですね。(これくらいうまくプレイできたらなぁ

>>692-693
>スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
>国内のゲームより、むしろ、ゼビウスやギャラクシアンを模した海外のミニゲームなどの方がよほどSTGの味がする。
これがなかなか、難しいかな。と思っています。
一応コンセプトが
・展示用(やっぱり見栄えがしないと…
・練習用(なんだかんだで、世の中の流れは未だ弾幕シュー
いや、僕は弾幕とそれらの作品の間くらいのが好きなんですけどね。
超連射とか、そんな感じです。
けっこうバランスが難しいかなぁと。

>>694
うほっ。良いサイト。
それとなくわからせる…ってのが難しいですね。きっと…。

>>696
僕はケイブ系?がいいなぁと思っています。
東方は、ストレスがたまったので。(なんかずっとちまちまよけているのが、なんだかなぁと言う感じで


無視されるかと思いましたが、
春厨に反応していただき感謝です。
自分の作りたいSTGの形が見えてきた…かもです。
0697名前は開発中のものです。04/03/17 13:14ID:GYMIDQMJ
遊ぶ側やSTGの歴史研究家なら「ケイブ系」「東方系」「ミニゲーム系」って分け方に意味があるんだろうけど,
作る側として考えるなら,「客にどういう快感(やストレス)を提供するか」ってのが先に来るべきなんじゃない?
作りたいのか遊んでもらいたいのかでもズイブン違うとは思うけど。
技術論じゃなくてすまん。
0698名前は開発中のものです。04/03/17 13:19ID:GdptKEsE
ケイブシューの面白さはスターソルジャーの面白さとは違うと思うが、
だからといってSTG本来の面白さではないと否定することはできんな。
両方STGなんだから。昔のSTG=本来のSTGという固定概念こそが変だな。

って書いてたら>>697に先を越されてしまったようです。w
0699名前は開発中のものです。04/03/17 15:28ID:KyNTI0yp
>>696
見に来る層にもよるけど、展示用なら最低限それがゲームであることを認識できるような
内容である必要があるかも。
ヘタするとリプレイが単に花火のスクリーンセーバーと勘違いされるとおもわれ。

学校とかでデモるのだったら19シリーズとかソニックシリーズのようなパッと見で内容が
分かるようなのがいい
0700ぁきまさ04/03/18 00:47ID:3ZO+Iins
う…ソースコードが…。

がんばろう。
0701名前は開発中のものです。04/03/18 21:45ID:1VCDa0la
>>700

頑張れ。僕もがんばる・・・。
0702名前は開発中のものです。04/03/19 15:03ID:JeQSPjbL
>スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
スターフォースはいいよなー。
俺はシューティングの教科書だと思ってるYO!
0703名前は開発中のものです。04/03/20 02:13ID:JL0XtT8m
すいません。
スクランブル、ゼビウスから始まって昨今はボーダーダウン、斑鳩が好きなアホなんですが
winに出来のいいシューティングツクールみたいなソフトありませんか?
シューティングツクールより自由度が高くて、細かい設定が可能なもの。

そんな細かく作りたいんならプログラム書けってことになるんでしょうか?
アホでもわかるように教えてください。
すいません。
0704名前は開発中のものです。04/03/20 02:30ID:lRpgfwoH
残念ながらそこまでいくと自分でプログラム書くしかなさそう
0705名前は開発中のものです。04/03/20 02:49ID:SCaH3wEx
HSPあたりを使ったほうが良いんじゃないの
0706名前は開発中のものです。04/03/20 08:37ID:9xJPO8fQ
>>703
シューティングツクールで無理なら言語しかなかろう
プログラムそのものは比較的やさしい部類(プログラムよりもバランスとりの比重が圧倒的にでかい)だから、
プログラム入門にもちょうどよいと思うけど
0707名前は開発中のものです。04/03/20 15:12ID:VEy63RmA
サンプルソースや創り方そのものを公開しているサイトを見て、
少しづつ理解していくのがいいと思う。

自分でプログラム組んで完成したときの達成感は
シューティングツクールの比ではないはず。
がんがれ。
0708名前は開発中のものです。04/03/20 15:28ID:peTCBX1V
>>703さんがゲームデザインをしたいのかゲームプログラミングをしたいのか
よくわからない状況でプログラミングしろというのは気が早いような。
0709ぁきまさ04/03/20 20:28ID:oxKPH9LC
ゲームデザインをする人も、趣味でやる限りは多少でもプログラミングはできないとだめだと思うのですが…。
フリーで(GPLとか)公開されているSTGを改造するってのはどうでしょうか?
0710名前は開発中のものです。04/03/21 01:51ID:HC8r3/Px
おお!みなさまお答えありがとう。

デザインもプログラムも全部やりたいです。
効果音や音楽も。

やはり、何か見本となるゲームのソースをいじって遊ぶあたりから
はじめるのが手っ取り早いのかなあ?と思います。

でも昨今はゲームに限らずソースを公開してるプログラムって
いざ探すとなかなかありませんね・・・
勉強用のおすすめソースはありますか?

あとHSPってよさげですね・・・これから解説読んでみます
0711ぁきまさ04/03/21 02:20ID:JaF31gly
自分のでよければ、
多少形になり次第公開するつもりでいます。(C++ & SDLです)
かなり富豪的プログラミングしてますが。
0712ぁきまさ04/03/21 14:37ID:JaF31gly
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
http://homepage2.nifty.com/isshiki/

今思ったら、もっと良いものがある罠。
0713名前は開発中のものです。04/03/21 16:05ID:lBIVIhzW
えー、ここでなるたけ多くの要望をかなえられるSTGツクールの構成について議論するという方向性は?
とかいいつつ、アイデア無しです。ごめんなさい。
0714名前は開発中のものです。04/03/21 19:14ID:C7dp1V6Q
>>713
VC + STL + DirectX or VC単品。
0715ぁきまさ04/03/21 19:42ID:JaF31gly
Cygwin(g++) + STL + SDL
色々いじろう思ったら、
結局はソースコードをいじらなきゃだめじゃないでしょうか。
と、プログラミングを一押し。
0716名前は開発中のものです。04/03/21 21:36ID:ycj/vjtb
boostも追加してくれ。
0717名前は開発中のものです。04/03/21 22:26ID:c+KEl+hd
>>713

Java2SE
0718名前は開発中のものです。04/03/22 00:27ID:TAjuSKmH
BCC+DirectX
特殊なことを実装しようとするとツクールなんぞとたんに役にたたんので自分で作るのが一番
STL?イラネ
0719名前は開発中のものです。04/03/22 00:32ID:EP1mY8gt
で、データ駆動的に作ってくとだんだんツクールっぽくなってくる罠?
ゲームシステムをスクリプトで作りこめるようにしとけばいいんかな?
とか、適当妄想。
0720名前は開発中のものです。04/03/22 08:13ID:TAjuSKmH
>>719
データ自体は大体の人がスクリプト(orそれに類するもの)で組んでると思う
(違う、って人もいるだろうしスクリプト組まないほうが楽なシステムもあるだろうから一概には言えないけど)
だから、無理をすれば公開できないこともないです

けど、ツクールみたいな形で公開するにはドキュメント整備とかも必要になってくるため
面倒でやりたくありません、というのが俺の理由

特殊なシステムをスクリプトで作りこめるようにするってのはやりたくないし正直向かないと思う
プログラマの想定範囲外のシステムは作れないためそれ以上のことは結局自分で作れ、となります

結局何を言いたいかというと、「面倒なことはやりたくない」。以上
0721名前は開発中のものです。04/03/22 12:48ID:V4/7rlW1
こんなの考えてみた

「2画面でプレイヤー1と2が別れているゲーム」

たぶん既出だと思うが・・・・・・
0722名前は開発中のものです。04/03/22 13:37ID:XkIk/S2G
ティンクルスタースプライツ
0723名前は開発中のものです。04/03/22 13:40ID:wDDACP1m
あ、そういう意味なの?
0724名前は開発中のものです。04/03/22 14:51ID:jdKLGa+4
>>714
呼んだ?
0725名前は開発中のものです。04/03/22 15:42ID:HL0jReaT

1画面でプレイヤー1と2が別れているゲーム
0726名前は開発中のものです。04/03/22 15:56ID:XkIk/S2G
クォース
0727名前は開発中のものです。04/03/22 19:37ID:8sNimvTV
クォースは斬新だったな.

と言うわけで,敵をショットで撃つ以外のシューティングはどうだろ.
例えば… 敵を掴んで投げる とか?

ありきたりだなぁ.
0728名前は開発中のものです。04/03/22 21:01ID:cuGw5xyJ
>>727
ゼロウィング
0729名前は開発中のものです。04/03/22 21:12ID:wDDACP1m
プリゾナービームか…
0730名前は開発中のものです。04/03/22 23:55ID:TAjuSKmH
3人同時プレイとかやればたぶん斬新だぞ!





・・・超兄貴のアレはオプションだけなのでなしの方向で
0731名前は開発中のものです。04/03/22 23:59ID:pZsYb4gS
ツインビーのどれかに3人PLAYのがなかったっけ。
三体で手を繋ぐと凄いビームが出るやつ。
0732名前は開発中のものです。04/03/23 00:03ID:4auKbf0z
ガントレットは全方向スクロール4人プレイシューティング?
0733名前は開発中のものです。04/03/23 00:09ID:XZPWL6hS
1画面3人同時プレイシューといったらターボフォースと戦場の狼2くらいしか浮かばないな
0734名前は開発中のものです。04/03/23 00:19ID:JCV/36ob
しまった、無知さらけ出した!

・・・ガントレットはシューティングに含まれるのか・・・
0735名前は開発中のものです。04/03/23 00:33ID:4XTiZYmH
>>731
3100円の縦横スクロールのやつ
0736名前は開発中のものです。04/03/23 00:47ID:sWb7hHws
ターボフォースって3人同時できたんか
0737名前は開発中のものです。04/03/23 01:07ID:yvvzZFdo
無敵の追尾弾が自機を襲ってくるが、敵にも当たり判定があるので
うまく誘導してやると敵を倒せるとかいうのは?

・・・ちょっとうっとぉしそうだな
0738名前は開発中のものです。04/03/23 02:14ID:KKfaOFdI
>>735
500円で書き換えできるやつ
0739名前は開発中のものです。04/03/23 02:15ID:BhCx5UPU
紫炎龍エクスプロージョンの何面かのボスで出来たなそれ。
一発ネタとしては笑えるが。
0740名前は開発中のものです。04/03/23 11:53ID:xh/YDmV8
>>737 ゲーメストの読者募集ゲーム欄で(「はねたまご」だったっけ?)で
そういうのがあったような気がする。追尾弾じゃなくてムカデ風多関節
キャラが追ってくるんだけど。
0741名前は開発中のものです。04/03/23 12:59ID:OZ6IBTKJ
セガの四人同時横シューってのがあったな。ガントレット筐体っぽいの使ったやつ。
多分アメリカ向けに開発されたんだろうけど、コインを入れれば入れるほど強くなっていくというキャッチが胡散臭かった。

いい加減スレ違いか。スマソ
0742名前は開発中のものです。04/03/23 13:41ID:sWb7hHws
カルテットかな
0743名前は開発中のものです。04/03/23 18:22ID:T0rKykAR
あんま関係ないんだけどさ,Playerをカタカナで書くときって,プレーヤー?それとも,プレイヤー?
個人的にはプレイヤーなんだけど。
0744名前は開発中のものです。04/03/23 20:14ID:VCuh+zAQ
lapislazuli欲しいのですがどこかに落ちてるのでしょうか?みつかんねぇ・・・('・ω・`)
0745名前は開発中のものです。04/03/23 23:56ID:zAiZ7POU
>743
googleに聞いたら
全言語のページから+プレイヤーを検索しました。 約1,270,000件
全言語のページから+プレーヤーを検索しました。 約1,380,000件

・・・わりかし互角。 個人的には「プレイヤー」だな。
0746名前は開発中のものです。04/03/24 12:53ID:NNAX2SXt
JIS的にはプレーヤかな?
0747名前は開発中のものです。04/03/24 15:21ID:gbUu0OBo
俺はゲームのPlayerは「プレイヤー」 再生機のPlayerは「プレーヤ」と言ってる・・・・
0748名前は開発中のものです。04/03/24 15:50ID:GLxppiU4
以前どっかのゲームでは「プレーアー」って書いてあったのを思い出して爆笑した。
074974304/03/24 17:04ID:Gdeh1Zkj
Config画面の表記を考えていたのですが,一般的にはどっちも流通してる感じですね。
手元にあるゲームのマニュアル読み漁ってみます。
っていうか,最初から読めば良かったですね。

>745-747
勢いで書いた失礼な質問に丁寧に答えていただいて,ありがとうございました。
>748
ワロタ
「プレーアー」にだけはならないように気をつけますヨ。
0750名前は開発中のものです。04/03/24 21:51ID:ERQFTA2i
おい、斑鳩高校が負けてしまったではないか。
0751名前は開発中のものです。04/03/24 22:26ID:P7ddsvkC
予想通り斑鳩スレ見てきたら選抜の話題だった。
0752名前は開発中のものです。04/03/29 14:55ID:/gzTGZc6
2日分くらい消えた?
0753名前は開発中のものです。04/03/29 17:19ID:ii1j6UxY
復活してる!?
0754名前は開発中のものです。04/03/29 23:24ID:mJElVnW8
752 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:04/03/25 14:50 ID:mDlUdfpu
縦スクロール3Dシューティングのスクロール処理について、

1. 一般的な3Dゲームのように地面は動かさずにカメラを動かす。
2. カメラは固定で地面を動かす。
3. キャラクターはカメラの影響を受けないようにして地面は固定でカメラを動かす。

他にもあると思いますが普通どんな感じなんでしょうか?


753 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:08 ID:uxZXQBMG
レイストームはどうやってると思う?

754 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:12 ID:I9lHEMTg
>>752
3の方法は始めて聞いた
画面外に出た玉とかの処理を考えると1は無意味にダルイヨ(´д`)


755 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:19 ID:S5YyhTyg
>>752
強制スクロールだったら2の方が画面固定シューと同じで、常に同じ座標で計算できていいような気がする。
任意スクロールやアクションだったら1の方式でないとキャラ配置が面倒じゃないかな。


756 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 17:33 ID:+inoUp+H
スターフォックス・スターフォックス64のような3Dシューティングは2の方法なんだろかな
0755名前は開発中のものです。04/03/29 23:27ID:mJElVnW8
757 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 19:12 ID:lrvsDftl
>>752
弾幕系だと、3が正解かと。

D3Dは3Dトランスフォームがメチャクチャ重いことを実感させられた。
2Dクソ速ええぇぇ!!

そーいや、SSのシルバーガンは
実際のゲームではレンダリング済みの2D絵(ボス以外)を、
3Dのデモ画面では3Dオブジェクトを
使ってやってたな。アレはマジ凄いよ…

758 名前:752[sage] 投稿日:04/03/25 20:53 ID:mDlUdfpu
1はFPSやMMORPG系って感じがしますね。確かにキャラクタ管理が面倒臭そうです。
2は背景が完全に強制スクロールで淡々とスクロールするタイプなら一番楽かな?
3は高度を上げ下げしたりビルの隙間に吸い込まれるような凝った演出が出来そう。

3にしようかと思ってるんですが自機の左右の位置によって画面が左右に少しスクロールするタイプの
シューティングってありますよね。あんな感じをやりたい場合自前でキャラの座標を修正しないといけなくなる?
カメラの姿勢を殺しておいて自前でパンするってなんだか複雑な気持ち。

推測するにレイストームやグラディウスVは2なのかな?
背景にこだわらなければ2なんだろうけど。

759 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 02:33 ID:A90WqE+p
座標系を2系統持っておいて
描画時に合成するとかすれば?

760 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 02:54 ID:+CeMOBN2
世には出さなかったけど759に近い形で作ったことがあるよ。
ゲーム空間からワールド空間へ変換する行列を作ればいいだけの話なので。
0756名前は開発中のものです。04/03/29 23:28ID:mJElVnW8
761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 03:25 ID:lYL1ZdP1
原点からの相対位置か,カメラ座標からの相対位置か,の違いしか感じないんだけどなぁ・・・。

762 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 08:37 ID:hV+ngtVh
>>758 >>752 の3って斑鳩みたいな感じですよね?

763 名前:752[] 投稿日:04/03/26 14:11 ID:wuS+wbFI
>>759-761
要するにカメラを2つ持って使い分ければいいんですかね。
片方はスクロール用で常にカメラは地面をまめる様に動かして、
もう片方は常にワールド空間の原点を見下ろすかたちで。
キャラクターは後者のカメラで座標変換(と言うかほぼ無変換)。
必要に応じて両方のカメラを同時に動かせば左右のパンニングも表現できますね。

>>762
実は斑鳩ってやった事ないんですよね。
DC版買ってみるかなぁ。

764 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 14:13 ID:AL8Oj5h9
FPSのシューティング作ろうかと思うんだけど、
任意の目標に対する追尾カメラってどうするん?
適当な感覚の点をベジェ曲線とかで補間するのがよいのかしら?

まぁ肝心の敵の挙動もさっぱりですがね。
0757名前は開発中のものです。04/03/30 13:39ID:BCC3a7o8
鯖が逝ってたのか・・・
0758名前は開発中のものです。04/03/30 22:08ID:elXgJ6eW
俺が書いたレスが消えとる…

カメラ1つにしてゲーム座標に配置して
ゲーム座標からワールド座標への変換行列を用意してやれば
手間も掛からず簡単に実装できるという趣旨の内容を書いたのだが
075975204/03/31 10:14ID:rjSKXijA
復活おめ。

>>758
脳内には残ってますよ(藁)
world * view * proj と game * world * view * proj っての。

厳密に言うとこう?
world * (game * view) * proj (括弧は便宜上つけてみた)
world は各モデルの変換行列ですよね?

なんだか混乱気味でsorry.
0760名前は開発中のものです。04/03/31 13:51ID:RFvDPTr6
>>759
ああっ、ごめん。思いっきり勘違いしてた。
順序はworld * game * view * projですね。厳密に言うとどうだろう(笑)
括弧の順序の付け替え次第で結果は同じでも意味の捉え方はかわるからね。

worldは各モデルをゲーム空間へ変換する行列で、
ゲーム空間からワールド空間への変換行列がgameという感じかなー
076175204/03/31 18:59ID:rjSKXijA
>>768
なんとなく理解しました。
通常の model -> view 変換の前に model -> game を行ってから game -> view ですね。
実際の処理では gameView = game * view を SetTransform(..._VIEW, gameView); とすれば
各モデルに対してゲーム空間に変換する作業ははしょれますね。
ゲーム空間に変換しない背景とかはそのまま SetTransform(..._VIEW, view); してレンダ。
これなら基準となるカメラは1つだし。
0762名前は開発中のものです。04/04/04 21:08ID:tyCvmNft
今シューティングゲームをdirectx9使って作ってんだけど
なんか全体の動きがカクカク
でもメディアプレーヤーと同時起動させるとなぜかサクサク動く
なんで?普通逆じゃない?

情報が少なくて申し訳ないが、これだけでピンとくるシトいる?
0763名前は開発中のものです。04/04/04 22:03ID:G7zZTyVo
>>762
タイマーの精度を明示的に変更しろ。
timeBeginPeriodだったかな。
メディアプレイヤーを起動するとタイマーの精度が変更されるためそういう状況になる。
その時点で一番精度が高い値が使用されることになるので。

メディアプレイヤーを起動すると2chブラウザの動作が速くなるなんてのもあった。
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