シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
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04/02/23 16:36ID:o9BQJ8wG画像の位置を割り出したら、最近傍点か、近傍4点の線形補完から色を取得しましょう。
D3DFILTER_POINTとかLINEARとかと同じことです。
つまりその考え方って3Dなんかでポリゴン描画するときと一緒なんですね。
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04/02/23 16:38ID:G/WXJT+10615名前は開発中のものです。
04/02/23 16:56ID:NkVvf1OH途中の式が知りたいのです。
なぜ、この式になったのかどうかです。
わがままですいません。
行列は習ってないのです・・・
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04/02/23 16:58ID:U2ZcXvkNアフィン変換
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04/02/23 17:04ID:G/WXJT+10618名前は開発中のものです。
04/02/23 17:08ID:o9BQJ8wGソースからディスティネーションを求める式は知ってるようですが
dest_x = cos(a)*src_x + sin(b)*src_y
dest_y = -sin(a)*src_x + cos(b)*src_y
この連立方程式をsrc_xとsrc_yについて解けばよいのです。
そうすればdest_xとdest_yからsrc_xとsrc_yが求まります。
逆行列を求めるってのはそれと同じ話です。
式の見た目が変わっても所詮行列なんて同じことやってますので。
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04/02/23 17:17ID:NkVvf1OHありがとうございました。
0620名前は開発中のものです。
04/02/23 20:14ID:tv/X8gcU今まで調べ方がヘタでわかんなかったんだけど、>>613-618でわかった気がします。
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04/02/24 12:07ID:qzSu5niu転送先→角度-a回転→転送元,で分かるハズ。
0622名前は開発中のものです。
04/02/24 18:24ID:cyEpjmszこの本でのキャラクタの描き方は、for文で透過部分以外の色を
(背景をコピーしたバックバッファの)アドレスに書き写すというやり方なのですが、これって普通ですか?
バックバッファをDCで持ってBitBltのANDとXOR(だっけ)でやるのが一般的&簡単だと思ってたのですが。
0623612
04/02/24 18:29ID:NPJ634Xn今ではなんでも回ってます。
今の僕に回せないものはありません。
どうもありがとうございました。
0624612
04/02/24 18:56ID:NPJ634Xn>バックバッファをDCで持って
というのが何を意味するかわかりませんが、
ゲームには画面の書き換えが必要です。
画面の書き換えには時間が必要です。
この書き換えの時間が長いと、描いている途中の画像がユーザーに見えてしまって、
気持ちよくありません。
ホラーゲームなどで、「わっ」とおどろかせるところで、途中の書き換えている
シーンが見えてしまってはだいなしです。
なので、たいていのゲームでは、いったん裏の画面に次の画面を
すべて描き込んでから、あたかも切り替えているかのように、
表の画面に一気にコピーします。
まとめていっかつコピーの方が処理が早いので、このやり方が
よく使われています。
また、別の理由でもこのいったん別に裏の画像をつくって
ここで、絵の具を混ぜるかのように、コネコネして・・・という利用方法もあります。
まだ、納得できないのであれば、ご自身のやり方でやっていけば
よいかと思います。
普通かどうかは知りません。基準がありません。
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04/02/24 19:17ID:VF0olofuCreateCompatibleDCと、
CreateCompatibleBitmapの事じゃね?
つーか普通の画面だから何してもいいと思うぞ、俺は。
まぁ、初心者にとっては未開の領域だがな。
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04/02/24 19:55ID:Sqqk0eCG>どうもありがとうございました。
良い奴だなw
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04/02/24 19:59ID:Ahp8G2S4ワロタ
>>622
(;´Д`)そりゃ大分古いやり方だねぇ…>XOR&AND
確かに高速っちゃ高速なんですが今はαブレンディングの時代です。
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04/02/24 20:33ID:R5i+m3eH0629名前は開発中のものです。
04/02/24 20:43ID:loBiLg690630名前は開発中のものです。
04/02/24 23:00ID:pYHD2VUT0631名前は開発中のものです。
04/02/24 23:09ID:QzqFx48f0632名前は開発中のものです。
04/02/25 00:29ID:2natJd+B0633名前は開発中のものです。
04/02/25 00:32ID:4JmPJQga0634ぴろきし
04/02/26 17:08ID:0qzzCbkV0635名前は開発中のものです。
04/02/27 00:38ID:BUcvZ4ig0636名前は開発中のものです。
04/02/29 14:40ID:uyqQHmrJ0637名前は開発中のものです。
04/02/29 14:58ID:qWPtuZdTあげてみるか
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04/03/01 00:18ID:AscDXZhd/ /\ / _/\ ___
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( ´_ゝ`)./ / ( ´_>`)./ /
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__(__ニつ/ age. /____|__
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0639 ネタが無い
04/03/01 15:31ID:4aChjl+7で、結局ここにいるほとんどの香具師は、大往生目指してるのかね?
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04/03/01 15:39ID:y6lrx97D0641名前は開発中のものです。
04/03/01 16:23ID:ynCb/iqnあれの何を目指すの?
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04/03/01 16:34ID:AscDXZhd目指してはいない
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04/03/01 17:10ID:4aChjl+7計算された、美しくも凶悪な数多の弾幕。
0644名前は開発中のものです。
04/03/01 17:15ID:SkeJyEEE暴力的で
鬼のような
コーディングが
あなたを待っています。
そ れ で も 作りますか?
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04/03/01 17:17ID:ynCb/iqnクリアにリアリティを感じないw
無駄にやる気がうせるw
要素しかないと思うのですがどうでしょうか。
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04/03/01 17:22ID:AscDXZhd0647名前は開発中のものです。
04/03/01 17:38ID:9GjqQG3uこれの面白さがわかるくらいの腕前にプレイヤーの意識の底上げをはかるような
シューティングは目標の一つだが、難しいね
で、実は>>1を読むとわかるが、スレ違い。>>639は死ぬがよい
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04/03/01 19:10ID:c5LZvNHg元々プログラミング技術ネタだけのスレではない
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04/03/01 19:18ID:CIsWoPFfちなみに、うちのは敵味方16人のキャラが過去の
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04/03/01 21:03ID:waHxpDlOしんだか?
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04/03/01 22:14ID:uapoU+9s0652名前は開発中のものです。
04/03/02 04:54ID:yqAin6hD0653名前は開発中のものです。
04/03/03 20:17ID:80+x+sMk0654名前は開発中のものです。
04/03/03 20:56ID:Fu+gGh9z相手にされないからって関係ないスレまで来んなと。
0655名前は開発中のものです。
04/03/08 23:34ID:pHSecGCw0656名前は開発中のものです。
04/03/08 23:48ID:jyC2X44L0657名前は開発中のものです。
04/03/09 22:03ID:RnEMQBDT0658名前は開発中のものです。
04/03/09 23:14ID:PD/7PAPd0659名前は開発中のものです。
04/03/09 23:18ID:UV8BsELg0660名前は開発中のものです。
04/03/10 03:55ID:/zacbJ53俺も面倒だから当たり判定複数置いちゃうけど。
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04/03/10 04:31ID:ch20m1TO・円Cが点A、又はBのどちらか片方のみを含む→交差する
・円Cが点Aと点Bを含まない→垂線の足を求めて垂線の足が線分上にあるかどうかチェック
これをチェック。最後の奴だけど、
垂線の足をh、パラメータtとすると、h = a + t*(b-a)
(b-a)・(h-c) = (b-a)・(a + t*(b-a) - c) = 0
tについて解くと t = (b-a)・(c-a) / |b-a|^2
ここで0<t<1なら垂線の足が線分AB上にあることになる。
|b-a|^2を不等式に持ってくれば割り算が1個減るかな。
こんなもんかな? 間違ってたら修正よろしく…眠くてもうだめ(´・ω・`)
0662名前は開発中のものです。
04/03/10 04:33ID:ch20m1TO垂線の足が線分上にあるかチェックして、
更に直線との距離が半径r以内でないといけませんね(´・ω・`)
0663名前は開発中のものです。
04/03/14 18:50ID:UHsOUMif自分は画面の大きさは352×416で
タイトルも、ゲーム中も同じ大きさです。
皆さんは画面の大きさはどのくらいですか?
東方のようにタイトルは画面一杯に使って、
ゲーム中だけ、縦長にしてますか?
0664名前は開発中のものです。
04/03/14 19:01ID:eNoVoUMRしたいので縦長画面の中ですべてやりたいなあ。
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04/03/15 02:26ID:zjdBMyySまだ完成には遠いけどね
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04/03/15 09:20ID:YvkBb34Bゲーム中は320×480のゲーム画面をセンタリング
両脇に各種ステータスでやってます
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04/03/15 13:21ID:DBPbealS0668名前は開発中のものです。
04/03/15 13:24ID:HtEH2iL6480*480など1:1に一票
これなら縦画面でも横画面でも(ry
0669名前は開発中のものです。
04/03/15 13:26ID:43PM+emf0670名前は開発中のものです。
04/03/15 16:19ID:do65pldzスタソルの影響が大きいな...
0671名前は開発中のものです。
04/03/15 19:31ID:YiWxi1G9ABA Gamesさんところ、ちょっと縦長すぎるかなあ、なんて思ったりしてね。
結局やる気なシューとサイズ同じってことで。
0672663
04/03/16 00:18ID:9G1lxB1c0673663
04/03/16 00:20ID:9G1lxB1c自機の絵サイズはどれくらいですか?
自分は32×32です。画面サイズ352×416で、自機が32×32だと
やっぱり小さいでしょうか?
0674名前は開発中のものです。
04/03/16 00:30ID:Sp2WMbU00675名前は開発中のものです。
04/03/16 01:02ID:hXlklgri0676名前は開発中のものです。
04/03/16 07:42ID:gL0QadPJやっとスクロールできるようになった。
苦闘8時間。。。
やった!おれは勝った!
0677名前は開発中のものです。
04/03/16 10:09ID:8zXVVqQP自分が好きなゲームや世間で評判の良いゲームを構造解析したら良いんでない?
画面の端から端まで移動するのに何秒とか,画面全体と自機の大きさの比率とか。
別に実行ファイルをクラックしろってんじゃ無くて,スナップショット撮ったり,ストップウォッチ片手にカチカチやったり。
そういうのはパクリでもなんでもないと思うけど。
0678名前は開発中のものです。
04/03/16 12:54ID:LYMTIPWV基本的に360×480だけど、
解像度可変かつ90度回転なんかも可能なように作っておこうかなあと思ってたり。
0679名前は開発中のものです。
04/03/16 16:37ID:7stYpxMs0680名前は開発中のものです。
04/03/16 16:42ID:8zXVVqQPスゲェな。
あー、春休みか。
0681名前は開発中のものです。
04/03/16 16:42ID:4c+iQVtt0682ぁきまさ
04/03/16 22:00ID:slDWxodPおもしろいステージを作るのに、
何か、コツとか定説とかそういったものはありますか?
どうも「おもしろい」という感覚が漠然としすぎていて、
どんな風にステージ設計したらおもしろいかなぁと思っています。
一応自分のSTGのコンセプトは
・展示用
・へぼな俺の練習用
・正しい道筋を考えよう
です。
ご教授キボンヌ。
0683名前は開発中のものです。
04/03/16 22:44ID:4c+iQVtt道中で低速の弾幕やると萎えるから気をつけろとか
とくにこれは同人で多いんだけどボス戦メインで
道中が適当になってるのが多い
ま、自分がやっておもしろかったSTGを研究してみては?
0684名前は開発中のものです。
04/03/16 23:10ID:na3RWLZh[アーケード板] 【初心者】シューティング生き残り大作戦4【歓迎】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1077284339/
保管所
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/2329/
この辺のアイディアを取り込んでみてください。
0685名前は開発中のものです。
04/03/16 23:12ID:Jdp6Sdkp実際にシューティングに触れてみたことはある?
トランスを作曲するために様々なジャンルの曲を聴いたりするのと同様な話。
実際の作成段階になったら、独り善がりの弾幕を作らないように、
自機の動きを最優先にして敵や弾幕を作っていくことかな。
0686ぁきまさ
04/03/17 00:37ID:Wg8a2bZ6参考になります。
>ま、自分がやっておもしろかったSTGを研究してみては?
これがなかなか難しくて…。
>>684
うほっ。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/2329/haseizu.htm
なんかは最高ですね。
是非取り入れたいと思います。
>>685
STGの経験値が足りないなぁと実感しています。
そもそも、STG本格的に始めたの最近なんですねぇ…。下手だし。
>自機の動きを最優先にして敵や弾幕を作っていくことかな。
これも難しいですね…。
一度HTMLにでもレポートを書いてみるのもいいかなぁと思い始めました。
意見もらえそうですし。
0687ぁきまさ
04/03/17 01:38ID:Wg8a2bZ6とまぁ恥を覚悟でとりあえず公開してみるテスト。
僕の経験と考察の浅さが如実に表れている文章です。(w
経験豊かな皆さんからのアドバイスを心待ちにしています…。
0688名前は開発中のものです。
04/03/17 05:01ID:DBviHj3fサイト見させてもらいました。
とりあえずSTG初心者の方と判断しました(違っていたら失礼。その場合下記のこともたぶん的外れなんで読み飛ばしてください)
解法とかあってると思います。
ただ、つまらないと思った瞬間のうち、「道がふさがった瞬間」ってのはちょい否定です
大抵のSTGの弾幕はよく考えられていて、弾の打たせる位置をある程度誘導させることによって
回避しやすい弾幕になったりします。
#めちゃくちゃな難易度の怒首領蜂大往生ですら全国トップランクはノーミスノーボムで2周クリアしてしまうそうです
#自分には無理ですが
そういうのを見つけることはSTGの醍醐味の一つです
(面白いと思った瞬間のうち、「楽に勧める道を見つけた瞬間」に当てはまります)
弾の誘導の仕方等を完全に覚えて(これをパターン化といいます)効率よく敵を倒す手段を見つけるような
シューティングゲームも楽しいものですよ
なお、弾幕の考え方としてここらへんのページとかいいかも
http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm 弾幕美に関する話
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/kiso/kaisetu.html 弾幕の回避基礎
http://hossy.info/game/toho/g_theory1.php こちらも弾幕回避の話(東方妖々夢の内容も出ていますがそれは飛ばしてください)
波足が弾幕シューに偏りました、ごめんなさい
ノつ
ノつ / / ∧_∧
/ / ∧_∧く ( ´_>`) このAA謝ってるように見えないって。
| く ( ´_ゝ`)  ̄ \ そもそもAA使うなよ兄者
\  ̄ \`7 と.二 )
7 と./ ̄ ̄ ̄ ̄/ |
/ _ / FMV /__|__
 ̄ ̄\/____/
0689名前は開発中のものです。
04/03/17 05:02ID:DBviHj3f0690名前は開発中のものです。
04/03/17 05:27ID:GdptKEsE念のためこれだけは言わせてくれ、それは流石に居ない(w
ノーミスノーボムで2-5ボスに突入した例はPS2版の付属DVDがソレだな。
0691名前は開発中のものです。
04/03/17 05:44ID:DBviHj3fあ、確かに。2-5までだった、スマソ
ここ見て記憶違いしてた
http://www.famitsu.com/game/serial/2003/02/19/364,1045621048,10840,0,0.html
0692名前は開発中のものです。
04/03/17 07:43ID:pgzvTr9I流行に乗るなら弾幕系かもしれんが
あれはSTG本来のおもしろさじゃない気がする
スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
考えなきゃおもしろくないってことはないはずだ
0693名前は開発中のものです。
04/03/17 08:14ID:KyNTI0yp禿同
STG=弾幕というステロタイプは捨てたほうがいいよな。
国内のゲームより、むしろ、ゼビウスやギャラクシアンを模した海外のミニゲームなどの方がよほどSTGの味がする。
0694名前は開発中のものです。
04/03/17 10:17ID:CweOeRejこんなものどーぞ。
ttp://www008.upp.so-net.ne.jp/zaruo/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
サイト見て、漏れが思ったこと書いておくよ
「ムカツク」ってのを否定しているようだけど、ムカつかないシューティングは
それはそれでヌルくなると思う。プレーヤーを殺してムカつかせた上で、
解法のヒントがそれとなく分かるっていう敵や弾幕が必要。
で、それだけだとプレーヤーが緊張しつづけてしまうので、
簡単な部分(更に稼ごうと思えば稼げる部分)を挟み込む。
個人的に、SFCグラディウス3を推す。
PCフリーなら超連射を参考にしてみると良さげ
0695名前は開発中のものです。
04/03/17 11:17ID:9r9bTwDj0696ぁきまさ
04/03/17 12:13ID:Wg8a2bZ6ええ。超初心者です。
道が塞がる。ってのと解法ってのは相反する要素だなぁとか思いながら書いていました。
きっと、自分が正しい解法が見つかってない証拠だと思います。
>ノーミスノーボムで2-5ボスに突入した例はPS2版の付属DVDがソレだな。
…。
これくらいうまく作れたらいいですね。(これくらいうまくプレイできたらなぁ
>>692-693
>スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
>国内のゲームより、むしろ、ゼビウスやギャラクシアンを模した海外のミニゲームなどの方がよほどSTGの味がする。
これがなかなか、難しいかな。と思っています。
一応コンセプトが
・展示用(やっぱり見栄えがしないと…
・練習用(なんだかんだで、世の中の流れは未だ弾幕シュー
いや、僕は弾幕とそれらの作品の間くらいのが好きなんですけどね。
超連射とか、そんな感じです。
けっこうバランスが難しいかなぁと。
>>694
うほっ。良いサイト。
それとなくわからせる…ってのが難しいですね。きっと…。
>>696
僕はケイブ系?がいいなぁと思っています。
東方は、ストレスがたまったので。(なんかずっとちまちまよけているのが、なんだかなぁと言う感じで
無視されるかと思いましたが、
春厨に反応していただき感謝です。
自分の作りたいSTGの形が見えてきた…かもです。
0697名前は開発中のものです。
04/03/17 13:14ID:GYMIDQMJ作る側として考えるなら,「客にどういう快感(やストレス)を提供するか」ってのが先に来るべきなんじゃない?
作りたいのか遊んでもらいたいのかでもズイブン違うとは思うけど。
技術論じゃなくてすまん。
0698名前は開発中のものです。
04/03/17 13:19ID:GdptKEsEだからといってSTG本来の面白さではないと否定することはできんな。
両方STGなんだから。昔のSTG=本来のSTGという固定概念こそが変だな。
って書いてたら>>697に先を越されてしまったようです。w
0699名前は開発中のものです。
04/03/17 15:28ID:KyNTI0yp見に来る層にもよるけど、展示用なら最低限それがゲームであることを認識できるような
内容である必要があるかも。
ヘタするとリプレイが単に花火のスクリーンセーバーと勘違いされるとおもわれ。
学校とかでデモるのだったら19シリーズとかソニックシリーズのようなパッと見で内容が
分かるようなのがいい
0700ぁきまさ
04/03/18 00:47ID:3ZO+Iinsがんばろう。
0701名前は開発中のものです。
04/03/18 21:45ID:1VCDa0la頑張れ。僕もがんばる・・・。
0702名前は開発中のものです。
04/03/19 15:03ID:JeQSPjbLスターフォースはいいよなー。
俺はシューティングの教科書だと思ってるYO!
0703名前は開発中のものです。
04/03/20 02:13ID:JL0XtT8mスクランブル、ゼビウスから始まって昨今はボーダーダウン、斑鳩が好きなアホなんですが
winに出来のいいシューティングツクールみたいなソフトありませんか?
シューティングツクールより自由度が高くて、細かい設定が可能なもの。
そんな細かく作りたいんならプログラム書けってことになるんでしょうか?
アホでもわかるように教えてください。
すいません。
0704名前は開発中のものです。
04/03/20 02:30ID:lRpgfwoH0705名前は開発中のものです。
04/03/20 02:49ID:SCaH3wEx0706名前は開発中のものです。
04/03/20 08:37ID:9xJPO8fQシューティングツクールで無理なら言語しかなかろう
プログラムそのものは比較的やさしい部類(プログラムよりもバランスとりの比重が圧倒的にでかい)だから、
プログラム入門にもちょうどよいと思うけど
0707名前は開発中のものです。
04/03/20 15:12ID:VEy63RmA少しづつ理解していくのがいいと思う。
自分でプログラム組んで完成したときの達成感は
シューティングツクールの比ではないはず。
がんがれ。
0708名前は開発中のものです。
04/03/20 15:28ID:peTCBX1Vよくわからない状況でプログラミングしろというのは気が早いような。
0709ぁきまさ
04/03/20 20:28ID:oxKPH9LCフリーで(GPLとか)公開されているSTGを改造するってのはどうでしょうか?
0710名前は開発中のものです。
04/03/21 01:51ID:HC8r3/Pxデザインもプログラムも全部やりたいです。
効果音や音楽も。
やはり、何か見本となるゲームのソースをいじって遊ぶあたりから
はじめるのが手っ取り早いのかなあ?と思います。
でも昨今はゲームに限らずソースを公開してるプログラムって
いざ探すとなかなかありませんね・・・
勉強用のおすすめソースはありますか?
あとHSPってよさげですね・・・これから解説読んでみます
0711ぁきまさ
04/03/21 02:20ID:JaF31gly多少形になり次第公開するつもりでいます。(C++ & SDLです)
かなり富豪的プログラミングしてますが。
0712ぁきまさ
04/03/21 14:37ID:JaF31glyhttp://homepage2.nifty.com/isshiki/
今思ったら、もっと良いものがある罠。
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