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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0613名前は開発中のものです。04/02/23 16:36ID:o9BQJ8wG
その回転行列の逆行列を使えば元の画像の位置が分かります。
画像の位置を割り出したら、最近傍点か、近傍4点の線形補完から色を取得しましょう。
D3DFILTER_POINTとかLINEARとかと同じことです。
つまりその考え方って3Dなんかでポリゴン描画するときと一緒なんですね。
0614名前は開発中のものです。04/02/23 16:38ID:G/WXJT+1
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/kaiten.html
0615名前は開発中のものです。04/02/23 16:56ID:NkVvf1OH
>>614
途中の式が知りたいのです。
なぜ、この式になったのかどうかです。
わがままですいません。
行列は習ってないのです・・・
0616名前は開発中のものです。04/02/23 16:58ID:U2ZcXvkN
>>612
アフィン変換
0617名前は開発中のものです。04/02/23 17:04ID:G/WXJT+1
ttp://www3.omn.ne.jp/~renas/3D/TransProcession.htm
0618名前は開発中のものです。04/02/23 17:08ID:o9BQJ8wG
行列習ってないってことなら方程式で説明ね。
ソースからディスティネーションを求める式は知ってるようですが
dest_x = cos(a)*src_x + sin(b)*src_y
dest_y = -sin(a)*src_x + cos(b)*src_y
この連立方程式をsrc_xとsrc_yについて解けばよいのです。
そうすればdest_xとdest_yからsrc_xとsrc_yが求まります。

逆行列を求めるってのはそれと同じ話です。
式の見た目が変わっても所詮行列なんて同じことやってますので。
0619名前は開発中のものです。04/02/23 17:17ID:NkVvf1OH
数学の基礎からやり直します。
ありがとうございました。
0620名前は開発中のものです。04/02/23 20:14ID:tv/X8gcU
ここは勉強になるインターネットですね。
今まで調べ方がヘタでわかんなかったんだけど、>>613-618でわかった気がします。
0621名前は開発中のものです。04/02/24 12:07ID:qzSu5niu
転送元→角度a回転→転送先,が分かるなら。
転送先→角度-a回転→転送元,で分かるハズ。
0622名前は開発中のものです。04/02/24 18:24ID:cyEpjmsz
ゲームプログラミング練習長を買いました。

この本でのキャラクタの描き方は、for文で透過部分以外の色を
(背景をコピーしたバックバッファの)アドレスに書き写すというやり方なのですが、これって普通ですか?

バックバッファをDCで持ってBitBltのANDとXOR(だっけ)でやるのが一般的&簡単だと思ってたのですが。
062361204/02/24 18:29ID:NPJ634Xn
おかげさまで無事回転させることに成功しました。
今ではなんでも回ってます。
今の僕に回せないものはありません。
どうもありがとうございました。
062461204/02/24 18:56ID:NPJ634Xn
>>622
>バックバッファをDCで持って
というのが何を意味するかわかりませんが、
ゲームには画面の書き換えが必要です。
画面の書き換えには時間が必要です。
この書き換えの時間が長いと、描いている途中の画像がユーザーに見えてしまって、
気持ちよくありません。
ホラーゲームなどで、「わっ」とおどろかせるところで、途中の書き換えている
シーンが見えてしまってはだいなしです。

なので、たいていのゲームでは、いったん裏の画面に次の画面を
すべて描き込んでから、あたかも切り替えているかのように、
表の画面に一気にコピーします。
まとめていっかつコピーの方が処理が早いので、このやり方が
よく使われています。

また、別の理由でもこのいったん別に裏の画像をつくって
ここで、絵の具を混ぜるかのように、コネコネして・・・という利用方法もあります。
まだ、納得できないのであれば、ご自身のやり方でやっていけば
よいかと思います。

普通かどうかは知りません。基準がありません。
0625名前は開発中のものです。04/02/24 19:17ID:VF0olofu
>バックバッファをDCで持って
CreateCompatibleDCと、
CreateCompatibleBitmapの事じゃね?

つーか普通の画面だから何してもいいと思うぞ、俺は。
まぁ、初心者にとっては未開の領域だがな。
0626名前は開発中のものです。04/02/24 19:55ID:Sqqk0eCG
>今の僕に回せないものはありません。
>どうもありがとうございました。
良い奴だなw
0627名前は開発中のものです。04/02/24 19:59ID:Ahp8G2S4
>>623
ワロタ

>>622
(;´Д`)そりゃ大分古いやり方だねぇ…>XOR&AND
確かに高速っちゃ高速なんですが今はαブレンディングの時代です。
0628名前は開発中のものです。04/02/24 20:33ID:R5i+m3eH
そこでDirectX Graphics使おうぜとなるわけですよ。
0629名前は開発中のものです。04/02/24 20:43ID:loBiLg69
いつもより多く廻しております。
0630名前は開発中のものです。04/02/24 23:00ID:pYHD2VUT
では一休、そこな屏風に描かれた虎をば回してみせよ
0631名前は開発中のものです。04/02/24 23:09ID:QzqFx48f
まずは虎を追い出してください、その脳内から
0632名前は開発中のものです。04/02/25 00:29ID:2natJd+B
すごい男がいたもんだ。
0633名前は開発中のものです。04/02/25 00:32ID:4JmPJQga
ワラタ
0634ぴろきし04/02/26 17:08ID:0qzzCbkV
おい、いまトラでてるぞ!はやくまわせ!
0635名前は開発中のものです。04/02/27 00:38ID:BUcvZ4ig
ひっぱりすぎだってw
0636名前は開発中のものです。04/02/29 14:40ID:uyqQHmrJ
スレが止まった?
0637名前は開発中のものです。04/02/29 14:58ID:qWPtuZdT
ネタが無ければどうしようもないからな

あげてみるか
0638名前は開発中のものです。04/03/01 00:18ID:AscDXZhd
   ___        __/
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/ ̄ ̄ ̄\/|   /| ̄ .\/|    /    /\
       |  |   |/\__.|/  /| ̄ ̄ ̄\/| 
  / ̄ ̄~|/|   \/_/    | |____|/ 
./| ̄ ̄ ̄.|  |.      ̄/__    |/     / 
|  |     |  |   /フ ̄/\   | ̄| ̄ ̄ ̄ 
|/\   .|  |  /| ̄ ̄ ̄\/|  |/\ 
\/ ̄ ̄~|/|  |/\    ___|/  \  \   __ 
   ̄ ̄ ̄~|/  \/ ̄ ̄/      \/ ̄ ̄ /
              ̄ ̄ ̄          ̄ ̄ ̄ 
           (⊃)     (⊃)
     ∧_∧  / / ∧_∧  / /
    ( ´_ゝ`)./ / (  ´_>`)./ /
    ./     /  /     / 
   /   / ̄ ̄ ̄ ̄/   / 
__(__ニつ/   age.  /____|__
    \/____/
0639 ネタが無い04/03/01 15:31ID:4aChjl+7

で、結局ここにいるほとんどの香具師は、大往生目指してるのかね?
0640名前は開発中のものです。04/03/01 15:39ID:y6lrx97D
いえ、全然。まあ夏コミを見てろって。
0641名前は開発中のものです。04/03/01 16:23ID:ynCb/iqn
>>639
あれの何を目指すの?
0642名前は開発中のものです。04/03/01 16:34ID:AscDXZhd
大往生は好きだけど
目指してはいない
0643名前は開発中のものです。04/03/01 17:10ID:4aChjl+7
>>641
計算された、美しくも凶悪な数多の弾幕。
0644名前は開発中のものです。04/03/01 17:15ID:SkeJyEEE
このさきには
暴力的で
鬼のような
コーディングが
あなたを待っています。

そ れ で も 作りますか?
0645名前は開発中のものです。04/03/01 17:17ID:ynCb/iqn
>>643
クリアにリアリティを感じないw
無駄にやる気がうせるw
要素しかないと思うのですがどうでしょうか。
0646名前は開発中のものです。04/03/01 17:22ID:AscDXZhd
1周目はそうでもないし、俺は1周しか出来ないが面白いよ。
0647名前は開発中のものです。04/03/01 17:38ID:9GjqQG3u
大往生のキャッチーでない点を改良したいと思うことはあるな
これの面白さがわかるくらいの腕前にプレイヤーの意識の底上げをはかるような
シューティングは目標の一つだが、難しいね

で、実は>>1を読むとわかるが、スレ違い。>>639は死ぬがよい
0648名前は開発中のものです。04/03/01 19:10ID:c5LZvNHg
別にスレ違いじゃないが。
元々プログラミング技術ネタだけのスレではない
0649名前は開発中のものです。04/03/01 19:18ID:CIsWoPFf
単に機転利かせて死にかけてたスレにネタ投入したのでは。

ちなみに、うちのは敵味方16人のキャラが過去の
0650名前は開発中のものです。04/03/01 21:03ID:waHxpDlO
>>649
しんだか?
0651名前は開発中のものです。04/03/01 22:14ID:uapoU+9s
このスレの住人、結構現在進行中のプロジェクト持ってんだな
0652名前は開発中のものです。04/03/02 04:54ID:yqAin6hD
永遠に進行中のプロジェクトばかりです
0653名前は開発中のものです。04/03/03 20:17ID:80+x+sMk
製作者様、携帯アプリ版にて活躍してください
0654名前は開発中のものです。04/03/03 20:56ID:Fu+gGh9z
>>653
相手にされないからって関係ないスレまで来んなと。
0655名前は開発中のものです。04/03/08 23:34ID:pHSecGCw
このスレ死んだのか?
0656名前は開発中のものです。04/03/08 23:48ID:jyC2X44L
ネタが無いだけでしょage
0657名前は開発中のものです。04/03/09 22:03ID:RnEMQBDT
円と線分の当たり判定ってどうやってとってる?
0658名前は開発中のものです。04/03/09 23:14ID:PD/7PAPd
四角の当たり判定を複数置いてごまかしてる
0659名前は開発中のものです。04/03/09 23:18ID:UV8BsELg
円の中心を線分に垂直に落とせばいいんじゃないの
0660名前は開発中のものです。04/03/10 03:55ID:/zacbJ53
円の中心点と線の最短距離を求めて、円の半径と比較すればOKだな
俺も面倒だから当たり判定複数置いちゃうけど。
0661名前は開発中のものです。04/03/10 04:31ID:ch20m1TO
・円Cが点Aと点Bを含む→交差しない
・円Cが点A、又はBのどちらか片方のみを含む→交差する
・円Cが点Aと点Bを含まない→垂線の足を求めて垂線の足が線分上にあるかどうかチェック

これをチェック。最後の奴だけど、
垂線の足をh、パラメータtとすると、h = a + t*(b-a)
(b-a)・(h-c) = (b-a)・(a + t*(b-a) - c) = 0
tについて解くと t = (b-a)・(c-a) / |b-a|^2
ここで0<t<1なら垂線の足が線分AB上にあることになる。
|b-a|^2を不等式に持ってくれば割り算が1個減るかな。

こんなもんかな? 間違ってたら修正よろしく…眠くてもうだめ(´・ω・`)
0662名前は開発中のものです。04/03/10 04:33ID:ch20m1TO
ごめん追記(´・ω・`)
垂線の足が線分上にあるかチェックして、
更に直線との距離が半径r以内でないといけませんね(´・ω・`)
0663名前は開発中のものです。04/03/14 18:50ID:UHsOUMif
縦シュー作っている人に質問!

自分は画面の大きさは352×416で
タイトルも、ゲーム中も同じ大きさです。

皆さんは画面の大きさはどのくらいですか?
東方のようにタイトルは画面一杯に使って、
ゲーム中だけ、縦長にしてますか?
0664名前は開発中のものです。04/03/14 19:01ID:eNoVoUMR
今作ってるんだけど、個人的にはアーケードをPCに移植した感じに
したいので縦長画面の中ですべてやりたいなあ。
0665名前は開発中のものです。04/03/15 02:26ID:zjdBMyyS
縦長にしようかなとも思ったけど結局全画面。
まだ完成には遠いけどね
0666名前は開発中のものです。04/03/15 09:20ID:YvkBb34B
タイトルは640×480の全画面
ゲーム中は320×480のゲーム画面をセンタリング
両脇に各種ステータスでやってます
0667名前は開発中のものです。04/03/15 13:21ID:DBPbealS
ウチは縦横比4:3(3:4)にこだわりたいから640×480の画面内に360×480を表示領域として使ってるよ。
0668名前は開発中のものです。04/03/15 13:24ID:HtEH2iL6
縦長にすると意外と見にくいんだよな
480*480など1:1に一票

これなら縦画面でも横画面でも(ry
0669名前は開発中のものです。04/03/15 13:26ID:43PM+emf
私も667氏と一緒ですね。
0670名前は開発中のものです。04/03/15 16:19ID:do65pldz
うちは320×240+横スクロール
スタソルの影響が大きいな...
0671名前は開発中のものです。04/03/15 19:31ID:YiWxi1G9
640x480で400x480で両脇に各種ステータス。
ABA Gamesさんところ、ちょっと縦長すぎるかなあ、なんて思ったりしてね。
結局やる気なシューとサイズ同じってことで。
067266304/03/16 00:18ID:9G1lxB1c
皆さんありがとうございます。参考になりました。
067366304/03/16 00:20ID:9G1lxB1c
もう一つ質問いいですか?

自機の絵サイズはどれくらいですか?
自分は32×32です。画面サイズ352×416で、自機が32×32だと
やっぱり小さいでしょうか?
0674名前は開発中のものです。04/03/16 00:30ID:Sp2WMbU0
数値だけ言われても判断しづらいなあ。。。
0675名前は開発中のものです。04/03/16 01:02ID:hXlklgri
弾速とかそーいうのにも依るからそこまではなんとも言えんな。
0676名前は開発中のものです。04/03/16 07:42ID:gL0QadPJ
うおおおおおお!
やっとスクロールできるようになった。
苦闘8時間。。。

やった!おれは勝った!
0677名前は開発中のものです。04/03/16 10:09ID:8zXVVqQP
>>663
自分が好きなゲームや世間で評判の良いゲームを構造解析したら良いんでない?
画面の端から端まで移動するのに何秒とか,画面全体と自機の大きさの比率とか。
別に実行ファイルをクラックしろってんじゃ無くて,スナップショット撮ったり,ストップウォッチ片手にカチカチやったり。
そういうのはパクリでもなんでもないと思うけど。
0678名前は開発中のものです。04/03/16 12:54ID:LYMTIPWV
>>663
基本的に360×480だけど、
解像度可変かつ90度回転なんかも可能なように作っておこうかなあと思ってたり。
0679名前は開発中のものです。04/03/16 16:37ID:7stYpxMs
Win32で弾のうごかしかたをおしえてください!!
0680名前は開発中のものです。04/03/16 16:42ID:8zXVVqQP
>>679
スゲェな。
あー、春休みか。
0681名前は開発中のものです。04/03/16 16:42ID:4c+iQVtt
内部座標を動かすのは別にwin32関係ない
0682ぁきまさ04/03/16 22:00ID:slDWxodP
現在STGをつくってるわけですが、
おもしろいステージを作るのに、
何か、コツとか定説とかそういったものはありますか?
どうも「おもしろい」という感覚が漠然としすぎていて、
どんな風にステージ設計したらおもしろいかなぁと思っています。

一応自分のSTGのコンセプトは
・展示用
・へぼな俺の練習用
・正しい道筋を考えよう
です。

ご教授キボンヌ。
0683名前は開発中のものです。04/03/16 22:44ID:4c+iQVtt
基本は左右に振らせる敵の配置かなぁ

道中で低速の弾幕やると萎えるから気をつけろとか
とくにこれは同人で多いんだけどボス戦メインで
道中が適当になってるのが多い

ま、自分がやっておもしろかったSTGを研究してみては?
0684名前は開発中のものです。04/03/16 23:10ID:na3RWLZh
>>682
[アーケード板] 【初心者】シューティング生き残り大作戦4【歓迎】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1077284339/
保管所
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/2329/

この辺のアイディアを取り込んでみてください。
0685名前は開発中のものです。04/03/16 23:12ID:Jdp6Sdkp
>>682
実際にシューティングに触れてみたことはある?
トランスを作曲するために様々なジャンルの曲を聴いたりするのと同様な話。
実際の作成段階になったら、独り善がりの弾幕を作らないように、
自機の動きを最優先にして敵や弾幕を作っていくことかな。
0686ぁきまさ04/03/17 00:37ID:Wg8a2bZ6
>>683
参考になります。
>ま、自分がやっておもしろかったSTGを研究してみては?
これがなかなか難しくて…。

>>684
うほっ。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/2329/haseizu.htm
なんかは最高ですね。
是非取り入れたいと思います。

>>685
STGの経験値が足りないなぁと実感しています。
そもそも、STG本格的に始めたの最近なんですねぇ…。下手だし。
>自機の動きを最優先にして敵や弾幕を作っていくことかな。
これも難しいですね…。

一度HTMLにでもレポートを書いてみるのもいいかなぁと思い始めました。
意見もらえそうですし。
0687ぁきまさ04/03/17 01:38ID:Wg8a2bZ6
http://akimasa.s54.xrea.com/texts/030317.html
とまぁ恥を覚悟でとりあえず公開してみるテスト。
僕の経験と考察の浅さが如実に表れている文章です。(w
経験豊かな皆さんからのアドバイスを心待ちにしています…。
0688名前は開発中のものです。04/03/17 05:01ID:DBviHj3f
>>687
サイト見させてもらいました。
とりあえずSTG初心者の方と判断しました(違っていたら失礼。その場合下記のこともたぶん的外れなんで読み飛ばしてください)
解法とかあってると思います。
ただ、つまらないと思った瞬間のうち、「道がふさがった瞬間」ってのはちょい否定です

大抵のSTGの弾幕はよく考えられていて、弾の打たせる位置をある程度誘導させることによって
回避しやすい弾幕になったりします。
#めちゃくちゃな難易度の怒首領蜂大往生ですら全国トップランクはノーミスノーボムで2周クリアしてしまうそうです
#自分には無理ですが

そういうのを見つけることはSTGの醍醐味の一つです
(面白いと思った瞬間のうち、「楽に勧める道を見つけた瞬間」に当てはまります)
弾の誘導の仕方等を完全に覚えて(これをパターン化といいます)効率よく敵を倒す手段を見つけるような
シューティングゲームも楽しいものですよ

なお、弾幕の考え方としてここらへんのページとかいいかも
http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm 弾幕美に関する話
http://www2.ttcn.ne.jp/~inu/kiso/kaisetu.html 弾幕の回避基礎
http://hossy.info/game/toho/g_theory1.php こちらも弾幕回避の話(東方妖々夢の内容も出ていますがそれは飛ばしてください)

波足が弾幕シューに偏りました、ごめんなさい
          ノつ
   ノつ   / / ∧_∧
 / / ∧_∧く (  ´_>`) このAA謝ってるように見えないって。
 | く ( ´_ゝ`)  ̄    \   そもそもAA使うなよ兄者
 \  ̄    \`7   と.二 )
   7  と./ ̄ ̄ ̄ ̄/ |
   / _ /  FMV /__|__
   ̄ ̄\/____/
0689名前は開発中のものです。04/03/17 05:02ID:DBviHj3f
波足ってなんだよ・・・話ですorz
0690名前は開発中のものです。04/03/17 05:27ID:GdptKEsE
>#めちゃくちゃな難易度の怒首領蜂大往生ですら全国トップランクはノーミスノーボムで2周クリアしてしまうそうです
念のためこれだけは言わせてくれ、それは流石に居ない(w
ノーミスノーボムで2-5ボスに突入した例はPS2版の付属DVDがソレだな。
0691名前は開発中のものです。04/03/17 05:44ID:DBviHj3f
>>690
あ、確かに。2-5までだった、スマソ
ここ見て記憶違いしてた
http://www.famitsu.com/game/serial/2003/02/19/364,1045621048,10840,0,0.html
0692名前は開発中のものです。04/03/17 07:43ID:pgzvTr9I
>>687
流行に乗るなら弾幕系かもしれんが
あれはSTG本来のおもしろさじゃない気がする

スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
考えなきゃおもしろくないってことはないはずだ
0693名前は開発中のものです。04/03/17 08:14ID:KyNTI0yp
>>692
禿同
STG=弾幕というステロタイプは捨てたほうがいいよな。
国内のゲームより、むしろ、ゼビウスやギャラクシアンを模した海外のミニゲームなどの方がよほどSTGの味がする。
0694名前は開発中のものです。04/03/17 10:17ID:CweOeRej
>>687
こんなものどーぞ。
ttp://www008.upp.so-net.ne.jp/zaruo/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

サイト見て、漏れが思ったこと書いておくよ
「ムカツク」ってのを否定しているようだけど、ムカつかないシューティングは
それはそれでヌルくなると思う。プレーヤーを殺してムカつかせた上で、
解法のヒントがそれとなく分かるっていう敵や弾幕が必要。
で、それだけだとプレーヤーが緊張しつづけてしまうので、
簡単な部分(更に稼ごうと思えば稼げる部分)を挟み込む。

個人的に、SFCグラディウス3を推す。
PCフリーなら超連射を参考にしてみると良さげ
0695名前は開発中のものです。04/03/17 11:17ID:9r9bTwDj
そもそも弾幕といってもケイブのと東方のではだいぶ違うだろう。
0696ぁきまさ04/03/17 12:13ID:Wg8a2bZ6
>>688
ええ。超初心者です。
道が塞がる。ってのと解法ってのは相反する要素だなぁとか思いながら書いていました。
きっと、自分が正しい解法が見つかってない証拠だと思います。
>ノーミスノーボムで2-5ボスに突入した例はPS2版の付属DVDがソレだな。
…。
これくらいうまく作れたらいいですね。(これくらいうまくプレイできたらなぁ

>>692-693
>スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
>国内のゲームより、むしろ、ゼビウスやギャラクシアンを模した海外のミニゲームなどの方がよほどSTGの味がする。
これがなかなか、難しいかな。と思っています。
一応コンセプトが
・展示用(やっぱり見栄えがしないと…
・練習用(なんだかんだで、世の中の流れは未だ弾幕シュー
いや、僕は弾幕とそれらの作品の間くらいのが好きなんですけどね。
超連射とか、そんな感じです。
けっこうバランスが難しいかなぁと。

>>694
うほっ。良いサイト。
それとなくわからせる…ってのが難しいですね。きっと…。

>>696
僕はケイブ系?がいいなぁと思っています。
東方は、ストレスがたまったので。(なんかずっとちまちまよけているのが、なんだかなぁと言う感じで


無視されるかと思いましたが、
春厨に反応していただき感謝です。
自分の作りたいSTGの形が見えてきた…かもです。
0697名前は開発中のものです。04/03/17 13:14ID:GYMIDQMJ
遊ぶ側やSTGの歴史研究家なら「ケイブ系」「東方系」「ミニゲーム系」って分け方に意味があるんだろうけど,
作る側として考えるなら,「客にどういう快感(やストレス)を提供するか」ってのが先に来るべきなんじゃない?
作りたいのか遊んでもらいたいのかでもズイブン違うとは思うけど。
技術論じゃなくてすまん。
0698名前は開発中のものです。04/03/17 13:19ID:GdptKEsE
ケイブシューの面白さはスターソルジャーの面白さとは違うと思うが、
だからといってSTG本来の面白さではないと否定することはできんな。
両方STGなんだから。昔のSTG=本来のSTGという固定概念こそが変だな。

って書いてたら>>697に先を越されてしまったようです。w
0699名前は開発中のものです。04/03/17 15:28ID:KyNTI0yp
>>696
見に来る層にもよるけど、展示用なら最低限それがゲームであることを認識できるような
内容である必要があるかも。
ヘタするとリプレイが単に花火のスクリーンセーバーと勘違いされるとおもわれ。

学校とかでデモるのだったら19シリーズとかソニックシリーズのようなパッと見で内容が
分かるようなのがいい
0700ぁきまさ04/03/18 00:47ID:3ZO+Iins
う…ソースコードが…。

がんばろう。
0701名前は開発中のものです。04/03/18 21:45ID:1VCDa0la
>>700

頑張れ。僕もがんばる・・・。
0702名前は開発中のものです。04/03/19 15:03ID:JeQSPjbL
>スターソルジャーやスターフォースあたりやってごらん
スターフォースはいいよなー。
俺はシューティングの教科書だと思ってるYO!
0703名前は開発中のものです。04/03/20 02:13ID:JL0XtT8m
すいません。
スクランブル、ゼビウスから始まって昨今はボーダーダウン、斑鳩が好きなアホなんですが
winに出来のいいシューティングツクールみたいなソフトありませんか?
シューティングツクールより自由度が高くて、細かい設定が可能なもの。

そんな細かく作りたいんならプログラム書けってことになるんでしょうか?
アホでもわかるように教えてください。
すいません。
0704名前は開発中のものです。04/03/20 02:30ID:lRpgfwoH
残念ながらそこまでいくと自分でプログラム書くしかなさそう
0705名前は開発中のものです。04/03/20 02:49ID:SCaH3wEx
HSPあたりを使ったほうが良いんじゃないの
0706名前は開発中のものです。04/03/20 08:37ID:9xJPO8fQ
>>703
シューティングツクールで無理なら言語しかなかろう
プログラムそのものは比較的やさしい部類(プログラムよりもバランスとりの比重が圧倒的にでかい)だから、
プログラム入門にもちょうどよいと思うけど
0707名前は開発中のものです。04/03/20 15:12ID:VEy63RmA
サンプルソースや創り方そのものを公開しているサイトを見て、
少しづつ理解していくのがいいと思う。

自分でプログラム組んで完成したときの達成感は
シューティングツクールの比ではないはず。
がんがれ。
0708名前は開発中のものです。04/03/20 15:28ID:peTCBX1V
>>703さんがゲームデザインをしたいのかゲームプログラミングをしたいのか
よくわからない状況でプログラミングしろというのは気が早いような。
0709ぁきまさ04/03/20 20:28ID:oxKPH9LC
ゲームデザインをする人も、趣味でやる限りは多少でもプログラミングはできないとだめだと思うのですが…。
フリーで(GPLとか)公開されているSTGを改造するってのはどうでしょうか?
0710名前は開発中のものです。04/03/21 01:51ID:HC8r3/Px
おお!みなさまお答えありがとう。

デザインもプログラムも全部やりたいです。
効果音や音楽も。

やはり、何か見本となるゲームのソースをいじって遊ぶあたりから
はじめるのが手っ取り早いのかなあ?と思います。

でも昨今はゲームに限らずソースを公開してるプログラムって
いざ探すとなかなかありませんね・・・
勉強用のおすすめソースはありますか?

あとHSPってよさげですね・・・これから解説読んでみます
0711ぁきまさ04/03/21 02:20ID:JaF31gly
自分のでよければ、
多少形になり次第公開するつもりでいます。(C++ & SDLです)
かなり富豪的プログラミングしてますが。
0712ぁきまさ04/03/21 14:37ID:JaF31gly
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
http://homepage2.nifty.com/isshiki/

今思ったら、もっと良いものがある罠。
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