シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0583名前は開発中のものです。
04/02/20 14:18ID:Cb7T5gGCSTARSHIP FIGHT、HSPじゃないけどやる気無シューあたりかな。
凝った演出ならサイヴァリアみたいな奴があったな。名前忘れたけど。
相関関係については同意。
因果関係が無いと言いたかっただけだしな。必要条件でも十分条件でもない。
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04/02/20 18:33ID:bdE51Ih6テキストファイルから文字型配列変数に読み込んでnotepad命令群とかを使えば
できないことはない。
大きくなるほど管理が大変になるのは直書きと一緒だけど。
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04/02/20 19:32ID:Nf0FYL6hHSPでスクリプト動かすように書くと
HSP自体がスクリプト言語だから
スクリプトでスクリプトを動かすという妙なことにならないか?w
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04/02/20 19:53ID:kgEsLTmI0587名前は開発中のものです。
04/02/20 20:10ID:WwSCKSXX配布形態ならば妙な話ではないな。
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04/02/21 02:18ID:kwnqAVPTあまりお勧めできない。
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04/02/21 12:45ID:Am0HK1nP単純にユーザー数の違いだと思うけど。
C++を使っている人が多いから自然と良いゲームも増えるんじゃないかな。
俺の検索が足らないのかもしれないが、Delphiで作られた凄いシューティングって
聞いたことが無い。
知ってたら誰か教えてくれ。
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04/02/21 12:57ID:O2ehPeINCreatureJungleはDel。
凄いかどうかは知らん。
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04/02/21 14:52ID:ykqZVT4B0592名前は開発中のものです。
04/02/21 15:32ID:iCjqKBnTとりあえず完成度が高いといえる作品だと思う。
LGP自体マイナーでこの板では評判云々以前みたいだけど。
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04/02/21 17:15ID:1pqPtaxMBASIC風でなくC言語風だったら今すぐ試してたかも。そのうち試してみるかな…。
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04/02/21 18:25ID:DxMO1ytm単にC++を使っている人が多いだけ。
DelphiはコンパイルがC++とは比較にならないくらい高速だし悪い部分は特にない。
遜色があるのってtempleteがないくらいでは。
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04/02/21 18:35ID:KLosngrUDirectXまわりで多少苦労する
それだけできついと思うか問題ないレベルと感じるか
どっちにしろ言語なんてよほどへぼくないかぎり問題じゃねー
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04/02/21 19:29ID:YV96YjeYLGPは機能面、パフォーマンスもかなりいいと思うんだけど
コンパイラの安定性に不安面が多い
一時期導入しようと試してたんだけど
コンパイル段階で例外処理出ることが多くて断念した。
その辺りを回避できれば、かなりいいと思うよ
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04/02/22 08:15ID:UXf2Xtar既出のとおりDelphiはDirectXとは相性が悪い。
Delphi使えるようなプログラマならたいていC++も使えるから、当然C++を選ぶさ。
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04/02/22 11:15ID:gIVNowfrゲームで使用する『絵』は作業行程の中でいつ描いていますか?
例えば敵を1体作るとき、ゲームで使う絵をしっかりと描いてからプログラムを組んでいますか?
それとも、とりあえず▲○など適当に絵を用意してプログラムを組んでいます?
▲○などの仮絵を使ってプログラムを組んでいた人は、いつゲームで使用する絵を描き始めますか?
敵を1体作ってから?それともゲームをしてある程度できてからですか?
返信お願いします。
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04/02/22 11:17ID:gIVNowfr○ ゲームとしてある程度
訂正です。
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04/02/22 11:31ID:A5TXuShzグラフィック作り始めるときは気分。プログラムに疲れたらとか。
どうせ使いまわしするのでそんなに量は要りませんでした。
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04/02/22 12:12ID:iUNPZJjUあとは逐次敵移動パターンを考えた後でデザイン、又は敵をデザインした後、
その形から連想させる移動パターンをインプリメント。
0602598
04/02/22 12:52ID:OsecqzJhそうか、自機だけでも用意しておこうかな。
だけど、絵を描き始めると、描いては消しての繰り返しで全然進まない。
絵が描けない人は、下手でも割り切った方がいいのかな。
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04/02/22 13:16ID:a95QltEK絵に時間がかかるので、先にやらないとプログラムに触らない期間が長くなって
忘れてしまいそうなので…w。
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04/02/22 13:25ID:xiIMmH/Iモデリングする気分だったらモデリングして、
プログラムする気分だったらプログラムという感じに。
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04/02/22 16:10ID:3LI3E3r3絵は事前に用意できる限り用意しといたほうがいいと思うなぁ。イメージを固めやすい。
ただ、いずれにせよ後から手を加えることになるのは確実なので
なるべく後付けできるようにしておく準備は必要。
下手でも割り切ったほうがいいというか、割り切らないと完成はしないと思う。
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04/02/22 17:03ID:a95QltEK0607名前は開発中のものです。
04/02/23 10:40ID:HEpYBJBc0608名前は開発中のものです。
04/02/23 14:00ID:MrwURP+q動きパターン分全て関数書くのマンドクセ
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04/02/23 14:21ID:o9BQJ8wGint mode;
int time;
switch
キーワードはこの3つ。
これだけ分かってて上手く書けないと言っているなら、
そうなるとスクリプトでも実装するくらいしかないかな。
2Dシューティング製作で一番時間食うのは敵キャラの行動の実装だと思う
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04/02/23 14:27ID:DXbHT5w2やっぱ絵に時間かかる。
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04/02/23 15:17ID:1+DXVBhlこのスレで紹介されているページのいくつかに、
ハードコーディングによる敵動作ルーチンがあったはず。
見やすく、それでいてマンドクサくならない記述の参考になるかも知れない。
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04/02/23 16:30ID:NkVvf1OH正攻法でやると回転後の画像に穴があくので、
逆の、ここの画素は、あそこからのものだ。
という方法で考えています。
ですが、この逆に導けばいいと分かったまではいいのですが、
どうやって導けばいいのか、式、法則が分かりません。
アドバイスいただけないでしょうか?
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04/02/23 16:36ID:o9BQJ8wG画像の位置を割り出したら、最近傍点か、近傍4点の線形補完から色を取得しましょう。
D3DFILTER_POINTとかLINEARとかと同じことです。
つまりその考え方って3Dなんかでポリゴン描画するときと一緒なんですね。
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04/02/23 16:38ID:G/WXJT+10615名前は開発中のものです。
04/02/23 16:56ID:NkVvf1OH途中の式が知りたいのです。
なぜ、この式になったのかどうかです。
わがままですいません。
行列は習ってないのです・・・
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04/02/23 16:58ID:U2ZcXvkNアフィン変換
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04/02/23 17:04ID:G/WXJT+10618名前は開発中のものです。
04/02/23 17:08ID:o9BQJ8wGソースからディスティネーションを求める式は知ってるようですが
dest_x = cos(a)*src_x + sin(b)*src_y
dest_y = -sin(a)*src_x + cos(b)*src_y
この連立方程式をsrc_xとsrc_yについて解けばよいのです。
そうすればdest_xとdest_yからsrc_xとsrc_yが求まります。
逆行列を求めるってのはそれと同じ話です。
式の見た目が変わっても所詮行列なんて同じことやってますので。
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04/02/23 17:17ID:NkVvf1OHありがとうございました。
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04/02/23 20:14ID:tv/X8gcU今まで調べ方がヘタでわかんなかったんだけど、>>613-618でわかった気がします。
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04/02/24 12:07ID:qzSu5niu転送先→角度-a回転→転送元,で分かるハズ。
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04/02/24 18:24ID:cyEpjmszこの本でのキャラクタの描き方は、for文で透過部分以外の色を
(背景をコピーしたバックバッファの)アドレスに書き写すというやり方なのですが、これって普通ですか?
バックバッファをDCで持ってBitBltのANDとXOR(だっけ)でやるのが一般的&簡単だと思ってたのですが。
0623612
04/02/24 18:29ID:NPJ634Xn今ではなんでも回ってます。
今の僕に回せないものはありません。
どうもありがとうございました。
0624612
04/02/24 18:56ID:NPJ634Xn>バックバッファをDCで持って
というのが何を意味するかわかりませんが、
ゲームには画面の書き換えが必要です。
画面の書き換えには時間が必要です。
この書き換えの時間が長いと、描いている途中の画像がユーザーに見えてしまって、
気持ちよくありません。
ホラーゲームなどで、「わっ」とおどろかせるところで、途中の書き換えている
シーンが見えてしまってはだいなしです。
なので、たいていのゲームでは、いったん裏の画面に次の画面を
すべて描き込んでから、あたかも切り替えているかのように、
表の画面に一気にコピーします。
まとめていっかつコピーの方が処理が早いので、このやり方が
よく使われています。
また、別の理由でもこのいったん別に裏の画像をつくって
ここで、絵の具を混ぜるかのように、コネコネして・・・という利用方法もあります。
まだ、納得できないのであれば、ご自身のやり方でやっていけば
よいかと思います。
普通かどうかは知りません。基準がありません。
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04/02/24 19:17ID:VF0olofuCreateCompatibleDCと、
CreateCompatibleBitmapの事じゃね?
つーか普通の画面だから何してもいいと思うぞ、俺は。
まぁ、初心者にとっては未開の領域だがな。
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04/02/24 19:55ID:Sqqk0eCG>どうもありがとうございました。
良い奴だなw
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04/02/24 19:59ID:Ahp8G2S4ワロタ
>>622
(;´Д`)そりゃ大分古いやり方だねぇ…>XOR&AND
確かに高速っちゃ高速なんですが今はαブレンディングの時代です。
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04/02/24 20:33ID:R5i+m3eH0629名前は開発中のものです。
04/02/24 20:43ID:loBiLg690630名前は開発中のものです。
04/02/24 23:00ID:pYHD2VUT0631名前は開発中のものです。
04/02/24 23:09ID:QzqFx48f0632名前は開発中のものです。
04/02/25 00:29ID:2natJd+B0633名前は開発中のものです。
04/02/25 00:32ID:4JmPJQga0634ぴろきし
04/02/26 17:08ID:0qzzCbkV0635名前は開発中のものです。
04/02/27 00:38ID:BUcvZ4ig0636名前は開発中のものです。
04/02/29 14:40ID:uyqQHmrJ0637名前は開発中のものです。
04/02/29 14:58ID:qWPtuZdTあげてみるか
0638名前は開発中のものです。
04/03/01 00:18ID:AscDXZhd/ /\ / _/\ ___
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( ´_ゝ`)./ / ( ´_>`)./ /
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0639 ネタが無い
04/03/01 15:31ID:4aChjl+7で、結局ここにいるほとんどの香具師は、大往生目指してるのかね?
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04/03/01 15:39ID:y6lrx97D0641名前は開発中のものです。
04/03/01 16:23ID:ynCb/iqnあれの何を目指すの?
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04/03/01 16:34ID:AscDXZhd目指してはいない
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04/03/01 17:10ID:4aChjl+7計算された、美しくも凶悪な数多の弾幕。
0644名前は開発中のものです。
04/03/01 17:15ID:SkeJyEEE暴力的で
鬼のような
コーディングが
あなたを待っています。
そ れ で も 作りますか?
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04/03/01 17:17ID:ynCb/iqnクリアにリアリティを感じないw
無駄にやる気がうせるw
要素しかないと思うのですがどうでしょうか。
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04/03/01 17:22ID:AscDXZhd0647名前は開発中のものです。
04/03/01 17:38ID:9GjqQG3uこれの面白さがわかるくらいの腕前にプレイヤーの意識の底上げをはかるような
シューティングは目標の一つだが、難しいね
で、実は>>1を読むとわかるが、スレ違い。>>639は死ぬがよい
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04/03/01 19:10ID:c5LZvNHg元々プログラミング技術ネタだけのスレではない
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04/03/01 19:18ID:CIsWoPFfちなみに、うちのは敵味方16人のキャラが過去の
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04/03/01 21:03ID:waHxpDlOしんだか?
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04/03/01 22:14ID:uapoU+9s0652名前は開発中のものです。
04/03/02 04:54ID:yqAin6hD0653名前は開発中のものです。
04/03/03 20:17ID:80+x+sMk0654名前は開発中のものです。
04/03/03 20:56ID:Fu+gGh9z相手にされないからって関係ないスレまで来んなと。
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04/03/08 23:34ID:pHSecGCw0656名前は開発中のものです。
04/03/08 23:48ID:jyC2X44L0657名前は開発中のものです。
04/03/09 22:03ID:RnEMQBDT0658名前は開発中のものです。
04/03/09 23:14ID:PD/7PAPd0659名前は開発中のものです。
04/03/09 23:18ID:UV8BsELg0660名前は開発中のものです。
04/03/10 03:55ID:/zacbJ53俺も面倒だから当たり判定複数置いちゃうけど。
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04/03/10 04:31ID:ch20m1TO・円Cが点A、又はBのどちらか片方のみを含む→交差する
・円Cが点Aと点Bを含まない→垂線の足を求めて垂線の足が線分上にあるかどうかチェック
これをチェック。最後の奴だけど、
垂線の足をh、パラメータtとすると、h = a + t*(b-a)
(b-a)・(h-c) = (b-a)・(a + t*(b-a) - c) = 0
tについて解くと t = (b-a)・(c-a) / |b-a|^2
ここで0<t<1なら垂線の足が線分AB上にあることになる。
|b-a|^2を不等式に持ってくれば割り算が1個減るかな。
こんなもんかな? 間違ってたら修正よろしく…眠くてもうだめ(´・ω・`)
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04/03/10 04:33ID:ch20m1TO垂線の足が線分上にあるかチェックして、
更に直線との距離が半径r以内でないといけませんね(´・ω・`)
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04/03/14 18:50ID:UHsOUMif自分は画面の大きさは352×416で
タイトルも、ゲーム中も同じ大きさです。
皆さんは画面の大きさはどのくらいですか?
東方のようにタイトルは画面一杯に使って、
ゲーム中だけ、縦長にしてますか?
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04/03/14 19:01ID:eNoVoUMRしたいので縦長画面の中ですべてやりたいなあ。
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04/03/15 02:26ID:zjdBMyySまだ完成には遠いけどね
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04/03/15 09:20ID:YvkBb34Bゲーム中は320×480のゲーム画面をセンタリング
両脇に各種ステータスでやってます
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04/03/15 13:21ID:DBPbealS0668名前は開発中のものです。
04/03/15 13:24ID:HtEH2iL6480*480など1:1に一票
これなら縦画面でも横画面でも(ry
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04/03/15 13:26ID:43PM+emf0670名前は開発中のものです。
04/03/15 16:19ID:do65pldzスタソルの影響が大きいな...
0671名前は開発中のものです。
04/03/15 19:31ID:YiWxi1G9ABA Gamesさんところ、ちょっと縦長すぎるかなあ、なんて思ったりしてね。
結局やる気なシューとサイズ同じってことで。
0672663
04/03/16 00:18ID:9G1lxB1c0673663
04/03/16 00:20ID:9G1lxB1c自機の絵サイズはどれくらいですか?
自分は32×32です。画面サイズ352×416で、自機が32×32だと
やっぱり小さいでしょうか?
0674名前は開発中のものです。
04/03/16 00:30ID:Sp2WMbU00675名前は開発中のものです。
04/03/16 01:02ID:hXlklgri0676名前は開発中のものです。
04/03/16 07:42ID:gL0QadPJやっとスクロールできるようになった。
苦闘8時間。。。
やった!おれは勝った!
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04/03/16 10:09ID:8zXVVqQP自分が好きなゲームや世間で評判の良いゲームを構造解析したら良いんでない?
画面の端から端まで移動するのに何秒とか,画面全体と自機の大きさの比率とか。
別に実行ファイルをクラックしろってんじゃ無くて,スナップショット撮ったり,ストップウォッチ片手にカチカチやったり。
そういうのはパクリでもなんでもないと思うけど。
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04/03/16 12:54ID:LYMTIPWV基本的に360×480だけど、
解像度可変かつ90度回転なんかも可能なように作っておこうかなあと思ってたり。
0679名前は開発中のものです。
04/03/16 16:37ID:7stYpxMs0680名前は開発中のものです。
04/03/16 16:42ID:8zXVVqQPスゲェな。
あー、春休みか。
0681名前は開発中のものです。
04/03/16 16:42ID:4c+iQVtt0682ぁきまさ
04/03/16 22:00ID:slDWxodPおもしろいステージを作るのに、
何か、コツとか定説とかそういったものはありますか?
どうも「おもしろい」という感覚が漠然としすぎていて、
どんな風にステージ設計したらおもしろいかなぁと思っています。
一応自分のSTGのコンセプトは
・展示用
・へぼな俺の練習用
・正しい道筋を考えよう
です。
ご教授キボンヌ。
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