トップページgamedev
1001コメント384KB

シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0527名前は開発中のものです。04/02/17 02:21ID:7BBHObpO
見栄えのする弾幕 = 自機の現在位置に関係なく全方向囲に放射ってことかな?
0528名前は開発中のものです。04/02/17 02:30ID:QuLGOMsL
>>527
たしかに、それは見栄えがするな。最初のオススメかも。

そこに他の敵からの自機狙いを混ぜるのが定番。
お手本の例は怒蜂2面後半の巨大戦車とザコの複合攻撃。
0529名前は開発中のものです。04/02/17 03:06ID:uimhGg87
>>526
見栄え重視といえば東方〜やね。
あの弾幕は打上げ花火みたいで好き。
0530名前は開発中のものです。04/02/17 10:48ID:NTTskLqM
ttp://ueno.cool.ne.jp/lsound/d0402.htm の2/14
俺みたいなド素人には大変勉強になったが、一体何を指してたんだろうか。
0531名前は開発中のものです。04/02/17 11:44ID:vBoNxP63
ここまで細かく書かれてると、あっさり特定されそうだな。
とりあえず明らかに俺のゲームではない。
0532名前は開発中のものです。04/02/17 13:05ID:zgBXUO2X
常識的なことが並べられてるだけな気がする。
ってか、そんなことすら出来てないのもあるのねぇ
0533名前は開発中のものです。04/02/17 13:10ID:EtOkc6tW
これだから個人日記は嫌いなんだ…
読んでて不快
0534名前は開発中のものです。04/02/17 13:14ID:2ioJja+r
>>530
痛い電波の人晒しage
0535名前は開発中のものです。04/02/17 13:19ID:2tYEiOOm
ウチのサークルのゲームでもないな
0536名前は開発中のものです。04/02/17 13:37ID:fqdrMcS1
きちんと「こうするべきだ」ってのが提示されてるし
これで不快だって人は他人の言うこと一切聞かないタイプなんだろうな

まぁ、イチイチ日記に書くなんてリスク背負い込むのもアホだけど
0537名前は開発中のものです。04/02/17 13:41ID:kcWwfI4B
>>536
きめつけはよくないぞ…
オレが嫌いなのは日記でこういう意見を言うまえに作者にいえよ、
不特定多数相手に愚痴いうなよ〜、って点なのね。
書いてあることはほんと同意。
0538名前は開発中のものです。04/02/17 13:43ID:kcWwfI4B
あら、ID変わってるな、533だ
0539名前は開発中のものです。04/02/17 13:45ID:fqdrMcS1
>>537
すまん。
でも実際>>530みたいに勉強になったって奴もいるやん?必要悪みたいなもんかと
作者に伝えようという気はそもそも無いんだろうね
0540名前は開発中のものです。04/02/17 13:52ID:e4ZXsLT2
でも斜め移動を1/√2にするのが常識ってのはどうかと思うな
あれタルいから嫌い。
0541名前は開発中のものです。04/02/17 13:54ID:LhO7cBxJ
最初東方かと思った。
0542名前は開発中のものです。04/02/17 14:05ID:LhO7cBxJ
縦STGで前後と左右が1:1じゃないゲームもあるのにね。
0543名前は開発中のものです。04/02/17 14:08ID:ysX7AhV3
>>540 8ビット時代の方ですか?
0544名前は開発中のものです。04/02/17 14:10ID:e4ZXsLT2
>>543
8ビット時代って何?
0545名前は開発中のものです。04/02/17 15:10ID:CI4RSq2u
縦STGなら斜めが早いゲームは結構あると思う。
おそらく戦略として残しているんだと思う。

横STGで斜めが早いのはあまり見ないね。
0546名前は開発中のものです。04/02/17 15:22ID:EzMs6oZJ
>>542
ギャプラス以外になんかあったっけ?
0547名前は開発中のものです。04/02/17 15:24ID:fqdrMcS1
少なくともセイブシューはそうだよ。斜めも考慮してない。
0548名前は開発中のものです。04/02/17 15:28ID:+C9broT1
つーか、DOOMとか普通にサイドステップしながら前へ進むのがテクになってなかった?
0549名前は開発中のものです。04/02/17 15:29ID:LhO7cBxJ
>>546
ドラスピのニューバージョン
055054904/02/17 15:38ID:LhO7cBxJ
旧バージョンも1:1じゃない気がしてきた。
確認できず。
055150904/02/17 16:07ID:MHwqFiiQ
>>514
なるほどね。作るのはムズイ?
>>516
やってみます。
0552名前は開発中のものです。04/02/17 18:07ID:EmbB3W/s
「作るのはムズイ?」ってのはどういうこと?
どの言語で作ろうとあまり変わらない気がするけど・・・
0553名前は開発中のものです。04/02/17 18:45ID:Nf4lvsng
ダブルバッファリングは必須ですか?
0554名前は開発中のものです。04/02/17 18:47ID:zgBXUO2X
Direct3Dの描画の話?
だとしたら最早必須な気がする。
0555名前は開発中のものです。04/02/17 19:06ID:fSHIQ8rE
DirectDrawでも事実上必須な気もするが
0556名前は開発中のものです。04/02/17 19:21ID:zgBXUO2X
昔は必死になって差分描画とかやってたもんだよw
0557名前は開発中のものです。04/02/17 19:22ID:zgBXUO2X
・・・といってもちらつき抑えるためには
ダブルバッファリングしないと駄目だったなあ
結局必須ってことで
0558名前は開発中のものです。04/02/17 20:03ID:NBUaPGjZ
ダブルバッファリングしない場合は、操作が遅延しないほうを優先した、と言い訳しよう
それでいて処理順序を間違えて遅延が出てたりするとボロクソに叩かれるわけだが
055950904/02/17 22:00ID:HsWBabT/
あーそうなんだ。どもです。
とりあえず弾幕いじってみるわ。
0560名前は開発中のものです。04/02/17 22:23ID:e4ZXsLT2
どちらかといえば
ちらつき抑止のほうが重要だわな。目立つから。
操作遅延は一部の人間しか意識できん。
0561名前は開発中のものです。04/02/18 01:11ID:iR8rAkLp
今話題にしているちらつきはこれのことかな
http://www.google.com/search?num=100&hl=ja&ie=Shift_JIS&newwindow=1&q=%83e%83B%83A%83%8A%83%93%83O%81@%82%BF%82%E7%82%C2%82%AB&lr=lang_ja
ウィンドウモードのときはどうやって対策するんだろ
0562名前は開発中のものです。04/02/18 01:16ID:mlIMwjc7
COPY_VSYNCとかだと大丈夫じゃなかった?
知らんけど
0563名前は開発中のものです。04/02/18 01:30ID:GQW0NoGP
俺はVBからVC移行組だけど、しょうじきVCで作ったやつ全部VBで作れる。(速度も含めて)
ていうか、VBの実行速度に不満があるならそれを力技を駆使してなんとかするのが面白いと思うのだが。
その傑作が(仮)だと思うし。俺がVBで初シュー作ったのが(仮)が出た頃とダブルから
そう感じるのかもしれないけど。そのころVBはDirectX使えなかったしな。

まぁ今のすんごいPCならVBとVCの違いって気分でしかないよ。
0564名前は開発中のものです。04/02/18 01:37ID:4jKMXrlm
VBだとキャラクタの管理とか厳しくないですか?
キャラクタを基礎クラスから継承しまくってるスタイルに慣れきってるためか、
JAVAですら面倒に感じるときがあります。
もう駄目だ_| ̄|○
0565名前は開発中のものです。04/02/18 01:45ID:nS5UhhtE
JAVAの方が継承とからくだとおもうんだが?
シューティングなんて雑魚キャラとか継承しまくりなのが普通だからな

JAVAもフルスクリーンや解像度変更、VSYNCフリップとか
VRAM直書きとかふつうにあるから
2Dゲームにはまず何の問題もない

200MHzクラスじゃ厳しいが400MHzあればそこそこ問題なしで
600MHzあればだいたい大丈夫
0566名前は開発中のものです。04/02/18 02:13ID:4jKMXrlm
JAVAだとクラスの多重継承できないですし。
まあインタフェイスクラス使えばいいんですが、
一貫性のある記述のできるC++のほうがどうしても楽に感じてしまうという事で・・・。
0567名前は開発中のものです。04/02/18 03:13ID:iR8rAkLp
クラスや継承を知ってたほうが楽だが、
まあ知らなくても作れるしな
0568名前は開発中のものです。04/02/18 08:35ID:IKY1sHtm
そんなこといってると、みんな俺みたいにC言語で開発できなくなるぞ
組み込み系やりたくなくなるから注意しろ!

>>561
ウインドウモードでは無理
と結論した
0569名前は開発中のものです。04/02/18 11:05ID:MrUrhpIh
>>561
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
0570名前は開発中のものです。04/02/19 17:51ID:rVP4Zf+G
C++に毒されたのでもうC言語ではつくれないな。。。
遊ぶ側にとってはVBとVCの違いって気分でしかないかもしれないが、
つくる側にとってはぜんぜん違う。
0571名前は開発中のものです。04/02/19 18:10ID:eD1aS4/9
遊ぶ側にとっては何も違いは無いだろう
0572名前は開発中のものです。04/02/19 23:03ID:Z9GaHInN
>>571
同意。
その作品が「ゲーム」と名乗る以上、価値基準は「面白いか否か」だからなあ。
使われてる言語がどうこうってのは、語りたい人同士で語ればいいだけのウンチク話になる。

ゲームのように見えるが実は自分のプログラムテクニックを披露したいだけの
環境ソフトなんです、って言うんなら話は別だが。
0573名前は開発中のものです。04/02/20 00:18ID:kgEsLTmI
ここ製作技術スレですよ。ウンチクを語る場でもあるわけで。
0574名前は開発中のものです。04/02/20 00:47ID:8icQjslt
いや、中には「VBで作ってるくせにシェアウェアにするなんて生意気だ!」
なんて言い出すグルメもいるわけで(w
0575名前は開発中のものです。04/02/20 00:53ID:DP7u0NH0
>>574
そういうこと言う奴は作ってる側の人間だろうな。
0576名前は開発中のものです。04/02/20 01:30ID:MmeSx90A
大体遊ぶ専門の人は、ほとんどがVBとかVCの区別なんてつかないだろ
0577名前は開発中のものです。04/02/20 02:19ID:DP7u0NH0
つかんだろうね。
そもそも俺も何で書かれてるかなんて興味ない。
0578名前は開発中のものです。04/02/20 02:26ID:PVTSVkZQ
ttp://www.n2de.com/la/
Flashで弾幕系作ってる奴居るんだな。
ソースも落とせた。
0579名前は開発中のものです。04/02/20 09:36ID:Cb7T5gGC
作ってる側のコメントとしては、HSPやVBで作ってても
VC++製品を遥かに凌駕する面白さの作品が存在してるね、というくらいしかないな
いまやどんなスタイルでゲーム作っても 60FPS+DirectX を満たせるし
0580名前は開発中のものです。04/02/20 12:34ID:vOpzoVgj
HSPやVBのすごいシューティングって見たことがないんだけど。

2Dシュー程度ならできることに大差はないとはいえ、
C++プログラマとの技量の差が、そのままゲームの出来にも反映してるように思えてならん。
因果関係ではなく相関関係だけどな。

つーことで、俺の偏見を覆すスゲーシューがあったら教えてたもれ。
0581名前は開発中のものです。04/02/20 13:25ID:HxDj21bG
VBでも面白ければシェアウェアで良いと思うけど・・・
「VBのくせに生意気」は精神的にガキなんだろ。
プロでそんながヤツ居たらアホ。

でも俺も>>580と同じく
0582名前は開発中のものです。04/02/20 13:37ID:o3NPSeRg
>>580
月姫の城。面白いかはおいといて、
これをHSPでつくったというのだからすごい。
C++、Delphi等でつくっていたならすごいとは思わなかっただろう。

まあ、VB、HSPは中規模以上のゲーム製作は苦労しそう。
シーンが増えてきたときの管理方法はどうやるの。
全部if、selectでわけるのは面倒では。

あと、VB、HSPでつくっている人って敵の動きからステージデータまで
全部ソースに直書きしている気がする。そのつくり方だといづれ限界が見えてくるよ。
スクリプトデータに分離しようにも、VB、HSPでは字句解析、構文解析を行えないのでは。
0583名前は開発中のものです。04/02/20 14:18ID:Cb7T5gGC
遊んでて楽しく、長く遊べるのは飛翔鮎、ガンデモニウム、D-Force、D-Force2、
STARSHIP FIGHT、HSPじゃないけどやる気無シューあたりかな。
凝った演出ならサイヴァリアみたいな奴があったな。名前忘れたけど。
相関関係については同意。
因果関係が無いと言いたかっただけだしな。必要条件でも十分条件でもない。
0584名前は開発中のものです。04/02/20 18:33ID:bdE51Ih6
>>582
テキストファイルから文字型配列変数に読み込んでnotepad命令群とかを使えば
できないことはない。
大きくなるほど管理が大変になるのは直書きと一緒だけど。
0585名前は開発中のものです。04/02/20 19:32ID:Nf0FYL6h
>>582
HSPでスクリプト動かすように書くと
HSP自体がスクリプト言語だから
スクリプトでスクリプトを動かすという妙なことにならないか?w
0586名前は開発中のものです。04/02/20 19:53ID:kgEsLTmI
妙でも何でも無いし、必要で有ればそういう手段をとるってだけの話じゃ?
0587名前は開発中のものです。04/02/20 20:10ID:WwSCKSXX
HSPエンジンがオープンソースでなおかつX11ライセンスのような
配布形態ならば妙な話ではないな。
0588名前は開発中のものです。04/02/21 02:18ID:kwnqAVPT
メモリノートパッドって、データでかいと無視できないくらい遅くなるから
あまりお勧めできない。
0589名前は開発中のものです。04/02/21 12:45ID:Am0HK1nP
>>580
 単純にユーザー数の違いだと思うけど。
C++を使っている人が多いから自然と良いゲームも増えるんじゃないかな。
俺の検索が足らないのかもしれないが、Delphiで作られた凄いシューティングって
聞いたことが無い。
 知ってたら誰か教えてくれ。
0590名前は開発中のものです。04/02/21 12:57ID:O2ehPeIN
>>589
CreatureJungleはDel。
凄いかどうかは知らん。
0591名前は開発中のものです。04/02/21 14:52ID:ykqZVT4B
初期クドリャフカもDelphiだったはず。CJともども、遊んで面白いゲームだ。
0592名前は開発中のものです。04/02/21 15:32ID:iCjqKBnT
同人のブルーセイバーズと続編のOOHはLGP製だったな。
とりあえず完成度が高いといえる作品だと思う。
LGP自体マイナーでこの板では評判云々以前みたいだけど。
0593名前は開発中のものです。04/02/21 17:15ID:1pqPtaxM
OOH、LGPだったのか。あそこまでの作品が作れるなら十分実用言語だな。
BASIC風でなくC言語風だったら今すぐ試してたかも。そのうち試してみるかな…。
0594名前は開発中のものです。04/02/21 18:25ID:DxMO1ytm
Delphiはネイティブコンパイラだし、C++とポテンシャルは同じ。
単にC++を使っている人が多いだけ。
DelphiはコンパイルがC++とは比較にならないくらい高速だし悪い部分は特にない。
遜色があるのってtempleteがないくらいでは。
0595名前は開発中のものです。04/02/21 18:35ID:KLosngrU
DelphiやBCBはわるくないんだが
DirectXまわりで多少苦労する

それだけできついと思うか問題ないレベルと感じるか

どっちにしろ言語なんてよほどへぼくないかぎり問題じゃねー
0596名前は開発中のものです。04/02/21 19:29ID:YV96YjeY
>>592-593
LGPは機能面、パフォーマンスもかなりいいと思うんだけど
コンパイラの安定性に不安面が多い
一時期導入しようと試してたんだけど
コンパイル段階で例外処理出ることが多くて断念した。
その辺りを回避できれば、かなりいいと思うよ
0597名前は開発中のものです。04/02/22 08:15ID:UXf2Xtar
>>589
既出のとおりDelphiはDirectXとは相性が悪い。
Delphi使えるようなプログラマならたいていC++も使えるから、当然C++を選ぶさ。
0598名前は開発中のものです。04/02/22 11:15ID:gIVNowfr
プログラムから絵まで一人で作っている人にお尋ねします。

ゲームで使用する『絵』は作業行程の中でいつ描いていますか?

例えば敵を1体作るとき、ゲームで使う絵をしっかりと描いてからプログラムを組んでいますか?
それとも、とりあえず▲○など適当に絵を用意してプログラムを組んでいます?

▲○などの仮絵を使ってプログラムを組んでいた人は、いつゲームで使用する絵を描き始めますか?
敵を1体作ってから?それともゲームをしてある程度できてからですか?

返信お願いします。
0599名前は開発中のものです。04/02/22 11:17ID:gIVNowfr
× ゲームをしてある程度
○ ゲームとしてある程度

訂正です。
0600名前は開発中のものです。04/02/22 11:31ID:A5TXuShz
最初は適当な立方体メッシュで作ってました。
グラフィック作り始めるときは気分。プログラムに疲れたらとか。
どうせ使いまわしするのでそんなに量は要りませんでした。
0601名前は開発中のものです。04/02/22 12:12ID:iUNPZJjU
自機と敵弾はかなり早い段階で用意しておいたほうがやる気が湧くなぁ。
あとは逐次敵移動パターンを考えた後でデザイン、又は敵をデザインした後、
その形から連想させる移動パターンをインプリメント。
060259804/02/22 12:52ID:OsecqzJh
うほ。返信ありがとう。

そうか、自機だけでも用意しておこうかな。
だけど、絵を描き始めると、描いては消しての繰り返しで全然進まない。

絵が描けない人は、下手でも割り切った方がいいのかな。
0603名前は開発中のものです。04/02/22 13:16ID:a95QltEK
私は絵は先に用意します。
絵に時間がかかるので、先にやらないとプログラムに触らない期間が長くなって
忘れてしまいそうなので…w。
0604名前は開発中のものです。04/02/22 13:25ID:xiIMmH/I
適当にやってる。
モデリングする気分だったらモデリングして、
プログラムする気分だったらプログラムという感じに。
0605名前は開発中のものです。04/02/22 16:10ID:3LI3E3r3
>>602
絵は事前に用意できる限り用意しといたほうがいいと思うなぁ。イメージを固めやすい。
ただ、いずれにせよ後から手を加えることになるのは確実なので
なるべく後付けできるようにしておく準備は必要。
下手でも割り切ったほうがいいというか、割り切らないと完成はしないと思う。
0606名前は開発中のものです。04/02/22 17:03ID:a95QltEK
絵が上手いとか下手とか関係なく割り切りは必要だと思う
0607名前は開発中のものです。04/02/23 10:40ID:HEpYBJBc
おもろけりゃABAさんとこみたいなのや、爆烈矩形弾みたいなのでも可。
0608名前は開発中のものです。04/02/23 14:00ID:MrwURP+q
時間によって変化する敵の動作ルーチンを上手く書けないよ…
動きパターン分全て関数書くのマンドクセ
0609名前は開発中のものです。04/02/23 14:21ID:o9BQJ8wG
ハードコーディングで敵キャラ書く場合、
int mode;
int time;
switch
キーワードはこの3つ。
これだけ分かってて上手く書けないと言っているなら、
そうなるとスクリプトでも実装するくらいしかないかな。

2Dシューティング製作で一番時間食うのは敵キャラの行動の実装だと思う
0610名前は開発中のものです。04/02/23 14:27ID:DXbHT5w2
敵キャラ行動はツール使っちゃってるからそんなにはかからないなー。
やっぱ絵に時間かかる。
0611名前は開発中のものです。04/02/23 15:17ID:1+DXVBhl
動きパターンが増えたり、キャラの種類が増えたりすると、なかなか大変だよな。

このスレで紹介されているページのいくつかに、
ハードコーディングによる敵動作ルーチンがあったはず。
見やすく、それでいてマンドクサくならない記述の参考になるかも知れない。
0612名前は開発中のものです。04/02/23 16:30ID:NkVvf1OH
現在画像の回転のアルゴリズムでつまっています。
正攻法でやると回転後の画像に穴があくので、
逆の、ここの画素は、あそこからのものだ。
という方法で考えています。
ですが、この逆に導けばいいと分かったまではいいのですが、
どうやって導けばいいのか、式、法則が分かりません。
アドバイスいただけないでしょうか?
0613名前は開発中のものです。04/02/23 16:36ID:o9BQJ8wG
その回転行列の逆行列を使えば元の画像の位置が分かります。
画像の位置を割り出したら、最近傍点か、近傍4点の線形補完から色を取得しましょう。
D3DFILTER_POINTとかLINEARとかと同じことです。
つまりその考え方って3Dなんかでポリゴン描画するときと一緒なんですね。
0614名前は開発中のものです。04/02/23 16:38ID:G/WXJT+1
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/kaiten.html
0615名前は開発中のものです。04/02/23 16:56ID:NkVvf1OH
>>614
途中の式が知りたいのです。
なぜ、この式になったのかどうかです。
わがままですいません。
行列は習ってないのです・・・
0616名前は開発中のものです。04/02/23 16:58ID:U2ZcXvkN
>>612
アフィン変換
0617名前は開発中のものです。04/02/23 17:04ID:G/WXJT+1
ttp://www3.omn.ne.jp/~renas/3D/TransProcession.htm
0618名前は開発中のものです。04/02/23 17:08ID:o9BQJ8wG
行列習ってないってことなら方程式で説明ね。
ソースからディスティネーションを求める式は知ってるようですが
dest_x = cos(a)*src_x + sin(b)*src_y
dest_y = -sin(a)*src_x + cos(b)*src_y
この連立方程式をsrc_xとsrc_yについて解けばよいのです。
そうすればdest_xとdest_yからsrc_xとsrc_yが求まります。

逆行列を求めるってのはそれと同じ話です。
式の見た目が変わっても所詮行列なんて同じことやってますので。
0619名前は開発中のものです。04/02/23 17:17ID:NkVvf1OH
数学の基礎からやり直します。
ありがとうございました。
0620名前は開発中のものです。04/02/23 20:14ID:tv/X8gcU
ここは勉強になるインターネットですね。
今まで調べ方がヘタでわかんなかったんだけど、>>613-618でわかった気がします。
0621名前は開発中のものです。04/02/24 12:07ID:qzSu5niu
転送元→角度a回転→転送先,が分かるなら。
転送先→角度-a回転→転送元,で分かるハズ。
0622名前は開発中のものです。04/02/24 18:24ID:cyEpjmsz
ゲームプログラミング練習長を買いました。

この本でのキャラクタの描き方は、for文で透過部分以外の色を
(背景をコピーしたバックバッファの)アドレスに書き写すというやり方なのですが、これって普通ですか?

バックバッファをDCで持ってBitBltのANDとXOR(だっけ)でやるのが一般的&簡単だと思ってたのですが。
062361204/02/24 18:29ID:NPJ634Xn
おかげさまで無事回転させることに成功しました。
今ではなんでも回ってます。
今の僕に回せないものはありません。
どうもありがとうございました。
062461204/02/24 18:56ID:NPJ634Xn
>>622
>バックバッファをDCで持って
というのが何を意味するかわかりませんが、
ゲームには画面の書き換えが必要です。
画面の書き換えには時間が必要です。
この書き換えの時間が長いと、描いている途中の画像がユーザーに見えてしまって、
気持ちよくありません。
ホラーゲームなどで、「わっ」とおどろかせるところで、途中の書き換えている
シーンが見えてしまってはだいなしです。

なので、たいていのゲームでは、いったん裏の画面に次の画面を
すべて描き込んでから、あたかも切り替えているかのように、
表の画面に一気にコピーします。
まとめていっかつコピーの方が処理が早いので、このやり方が
よく使われています。

また、別の理由でもこのいったん別に裏の画像をつくって
ここで、絵の具を混ぜるかのように、コネコネして・・・という利用方法もあります。
まだ、納得できないのであれば、ご自身のやり方でやっていけば
よいかと思います。

普通かどうかは知りません。基準がありません。
0625名前は開発中のものです。04/02/24 19:17ID:VF0olofu
>バックバッファをDCで持って
CreateCompatibleDCと、
CreateCompatibleBitmapの事じゃね?

つーか普通の画面だから何してもいいと思うぞ、俺は。
まぁ、初心者にとっては未開の領域だがな。
0626名前は開発中のものです。04/02/24 19:55ID:Sqqk0eCG
>今の僕に回せないものはありません。
>どうもありがとうございました。
良い奴だなw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています