シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
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04/02/17 01:03ID:LhO7cBxJそうなりますたw
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04/02/17 01:54ID:QuLGOMsL入門には見栄え弾幕をやってみると良いと思うYO
それどまりなのはマズいけど、発表すればプレイヤーが厳しくツッコミ入れてくれるだろう
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04/02/17 02:21ID:7BBHObpO0528名前は開発中のものです。
04/02/17 02:30ID:QuLGOMsLたしかに、それは見栄えがするな。最初のオススメかも。
そこに他の敵からの自機狙いを混ぜるのが定番。
お手本の例は怒蜂2面後半の巨大戦車とザコの複合攻撃。
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04/02/17 03:06ID:uimhGg87見栄え重視といえば東方〜やね。
あの弾幕は打上げ花火みたいで好き。
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04/02/17 10:48ID:NTTskLqM俺みたいなド素人には大変勉強になったが、一体何を指してたんだろうか。
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04/02/17 11:44ID:vBoNxP63とりあえず明らかに俺のゲームではない。
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04/02/17 13:05ID:zgBXUO2Xってか、そんなことすら出来てないのもあるのねぇ
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04/02/17 13:10ID:EtOkc6tW読んでて不快
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04/02/17 13:14ID:2ioJja+r痛い電波の人晒しage
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04/02/17 13:19ID:2tYEiOOm0536名前は開発中のものです。
04/02/17 13:37ID:fqdrMcS1これで不快だって人は他人の言うこと一切聞かないタイプなんだろうな
まぁ、イチイチ日記に書くなんてリスク背負い込むのもアホだけど
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04/02/17 13:41ID:kcWwfI4Bきめつけはよくないぞ…
オレが嫌いなのは日記でこういう意見を言うまえに作者にいえよ、
不特定多数相手に愚痴いうなよ〜、って点なのね。
書いてあることはほんと同意。
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04/02/17 13:43ID:kcWwfI4B0539名前は開発中のものです。
04/02/17 13:45ID:fqdrMcS1すまん。
でも実際>>530みたいに勉強になったって奴もいるやん?必要悪みたいなもんかと
作者に伝えようという気はそもそも無いんだろうね
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04/02/17 13:52ID:e4ZXsLT2あれタルいから嫌い。
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04/02/17 13:54ID:LhO7cBxJ0542名前は開発中のものです。
04/02/17 14:05ID:LhO7cBxJ0543名前は開発中のものです。
04/02/17 14:08ID:ysX7AhV30544名前は開発中のものです。
04/02/17 14:10ID:e4ZXsLT28ビット時代って何?
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04/02/17 15:10ID:CI4RSq2uおそらく戦略として残しているんだと思う。
横STGで斜めが早いのはあまり見ないね。
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04/02/17 15:22ID:EzMs6oZJギャプラス以外になんかあったっけ?
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04/02/17 15:24ID:fqdrMcS10548名前は開発中のものです。
04/02/17 15:28ID:+C9broT10549名前は開発中のものです。
04/02/17 15:29ID:LhO7cBxJドラスピのニューバージョン
0550549
04/02/17 15:38ID:LhO7cBxJ確認できず。
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04/02/17 18:07ID:EmbB3W/sどの言語で作ろうとあまり変わらない気がするけど・・・
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04/02/17 18:45ID:Nf4lvsng0554名前は開発中のものです。
04/02/17 18:47ID:zgBXUO2Xだとしたら最早必須な気がする。
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04/02/17 19:06ID:fSHIQ8rE0556名前は開発中のものです。
04/02/17 19:21ID:zgBXUO2X0557名前は開発中のものです。
04/02/17 19:22ID:zgBXUO2Xダブルバッファリングしないと駄目だったなあ
結局必須ってことで
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04/02/17 20:03ID:NBUaPGjZそれでいて処理順序を間違えて遅延が出てたりするとボロクソに叩かれるわけだが
0559509
04/02/17 22:00ID:HsWBabT/とりあえず弾幕いじってみるわ。
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04/02/17 22:23ID:e4ZXsLT2ちらつき抑止のほうが重要だわな。目立つから。
操作遅延は一部の人間しか意識できん。
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04/02/18 01:11ID:iR8rAkLphttp://www.google.com/search?num=100&hl=ja&ie=Shift_JIS&newwindow=1&q=%83e%83B%83A%83%8A%83%93%83O%81@%82%BF%82%E7%82%C2%82%AB&lr=lang_ja
ウィンドウモードのときはどうやって対策するんだろ
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04/02/18 01:16ID:mlIMwjc7知らんけど
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04/02/18 01:30ID:GQW0NoGPていうか、VBの実行速度に不満があるならそれを力技を駆使してなんとかするのが面白いと思うのだが。
その傑作が(仮)だと思うし。俺がVBで初シュー作ったのが(仮)が出た頃とダブルから
そう感じるのかもしれないけど。そのころVBはDirectX使えなかったしな。
まぁ今のすんごいPCならVBとVCの違いって気分でしかないよ。
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04/02/18 01:37ID:4jKMXrlmキャラクタを基礎クラスから継承しまくってるスタイルに慣れきってるためか、
JAVAですら面倒に感じるときがあります。
もう駄目だ_| ̄|○
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04/02/18 01:45ID:nS5UhhtEシューティングなんて雑魚キャラとか継承しまくりなのが普通だからな
JAVAもフルスクリーンや解像度変更、VSYNCフリップとか
VRAM直書きとかふつうにあるから
2Dゲームにはまず何の問題もない
200MHzクラスじゃ厳しいが400MHzあればそこそこ問題なしで
600MHzあればだいたい大丈夫
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04/02/18 02:13ID:4jKMXrlmまあインタフェイスクラス使えばいいんですが、
一貫性のある記述のできるC++のほうがどうしても楽に感じてしまうという事で・・・。
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04/02/18 03:13ID:iR8rAkLpまあ知らなくても作れるしな
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04/02/18 08:35ID:IKY1sHtm組み込み系やりたくなくなるから注意しろ!
>>561
ウインドウモードでは無理
と結論した
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04/02/18 11:05ID:MrUrhpIhD3DPRESENT_INTERVAL_ONE
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04/02/19 17:51ID:rVP4Zf+G遊ぶ側にとってはVBとVCの違いって気分でしかないかもしれないが、
つくる側にとってはぜんぜん違う。
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04/02/19 18:10ID:eD1aS4/90572名前は開発中のものです。
04/02/19 23:03ID:Z9GaHInN同意。
その作品が「ゲーム」と名乗る以上、価値基準は「面白いか否か」だからなあ。
使われてる言語がどうこうってのは、語りたい人同士で語ればいいだけのウンチク話になる。
ゲームのように見えるが実は自分のプログラムテクニックを披露したいだけの
環境ソフトなんです、って言うんなら話は別だが。
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04/02/20 00:18ID:kgEsLTmI0574名前は開発中のものです。
04/02/20 00:47ID:8icQjsltなんて言い出すグルメもいるわけで(w
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04/02/20 00:53ID:DP7u0NH0そういうこと言う奴は作ってる側の人間だろうな。
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04/02/20 01:30ID:MmeSx90A0577名前は開発中のものです。
04/02/20 02:19ID:DP7u0NH0そもそも俺も何で書かれてるかなんて興味ない。
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04/02/20 02:26ID:PVTSVkZQFlashで弾幕系作ってる奴居るんだな。
ソースも落とせた。
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04/02/20 09:36ID:Cb7T5gGCVC++製品を遥かに凌駕する面白さの作品が存在してるね、というくらいしかないな
いまやどんなスタイルでゲーム作っても 60FPS+DirectX を満たせるし
0580名前は開発中のものです。
04/02/20 12:34ID:vOpzoVgj2Dシュー程度ならできることに大差はないとはいえ、
C++プログラマとの技量の差が、そのままゲームの出来にも反映してるように思えてならん。
因果関係ではなく相関関係だけどな。
つーことで、俺の偏見を覆すスゲーシューがあったら教えてたもれ。
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04/02/20 13:25ID:HxDj21bG「VBのくせに生意気」は精神的にガキなんだろ。
プロでそんながヤツ居たらアホ。
でも俺も>>580と同じく
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04/02/20 13:37ID:o3NPSeRg月姫の城。面白いかはおいといて、
これをHSPでつくったというのだからすごい。
C++、Delphi等でつくっていたならすごいとは思わなかっただろう。
まあ、VB、HSPは中規模以上のゲーム製作は苦労しそう。
シーンが増えてきたときの管理方法はどうやるの。
全部if、selectでわけるのは面倒では。
あと、VB、HSPでつくっている人って敵の動きからステージデータまで
全部ソースに直書きしている気がする。そのつくり方だといづれ限界が見えてくるよ。
スクリプトデータに分離しようにも、VB、HSPでは字句解析、構文解析を行えないのでは。
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04/02/20 14:18ID:Cb7T5gGCSTARSHIP FIGHT、HSPじゃないけどやる気無シューあたりかな。
凝った演出ならサイヴァリアみたいな奴があったな。名前忘れたけど。
相関関係については同意。
因果関係が無いと言いたかっただけだしな。必要条件でも十分条件でもない。
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04/02/20 18:33ID:bdE51Ih6テキストファイルから文字型配列変数に読み込んでnotepad命令群とかを使えば
できないことはない。
大きくなるほど管理が大変になるのは直書きと一緒だけど。
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04/02/20 19:32ID:Nf0FYL6hHSPでスクリプト動かすように書くと
HSP自体がスクリプト言語だから
スクリプトでスクリプトを動かすという妙なことにならないか?w
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04/02/20 19:53ID:kgEsLTmI0587名前は開発中のものです。
04/02/20 20:10ID:WwSCKSXX配布形態ならば妙な話ではないな。
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04/02/21 02:18ID:kwnqAVPTあまりお勧めできない。
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04/02/21 12:45ID:Am0HK1nP単純にユーザー数の違いだと思うけど。
C++を使っている人が多いから自然と良いゲームも増えるんじゃないかな。
俺の検索が足らないのかもしれないが、Delphiで作られた凄いシューティングって
聞いたことが無い。
知ってたら誰か教えてくれ。
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04/02/21 12:57ID:O2ehPeINCreatureJungleはDel。
凄いかどうかは知らん。
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04/02/21 14:52ID:ykqZVT4B0592名前は開発中のものです。
04/02/21 15:32ID:iCjqKBnTとりあえず完成度が高いといえる作品だと思う。
LGP自体マイナーでこの板では評判云々以前みたいだけど。
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04/02/21 17:15ID:1pqPtaxMBASIC風でなくC言語風だったら今すぐ試してたかも。そのうち試してみるかな…。
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04/02/21 18:25ID:DxMO1ytm単にC++を使っている人が多いだけ。
DelphiはコンパイルがC++とは比較にならないくらい高速だし悪い部分は特にない。
遜色があるのってtempleteがないくらいでは。
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04/02/21 18:35ID:KLosngrUDirectXまわりで多少苦労する
それだけできついと思うか問題ないレベルと感じるか
どっちにしろ言語なんてよほどへぼくないかぎり問題じゃねー
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04/02/21 19:29ID:YV96YjeYLGPは機能面、パフォーマンスもかなりいいと思うんだけど
コンパイラの安定性に不安面が多い
一時期導入しようと試してたんだけど
コンパイル段階で例外処理出ることが多くて断念した。
その辺りを回避できれば、かなりいいと思うよ
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04/02/22 08:15ID:UXf2Xtar既出のとおりDelphiはDirectXとは相性が悪い。
Delphi使えるようなプログラマならたいていC++も使えるから、当然C++を選ぶさ。
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04/02/22 11:15ID:gIVNowfrゲームで使用する『絵』は作業行程の中でいつ描いていますか?
例えば敵を1体作るとき、ゲームで使う絵をしっかりと描いてからプログラムを組んでいますか?
それとも、とりあえず▲○など適当に絵を用意してプログラムを組んでいます?
▲○などの仮絵を使ってプログラムを組んでいた人は、いつゲームで使用する絵を描き始めますか?
敵を1体作ってから?それともゲームをしてある程度できてからですか?
返信お願いします。
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04/02/22 11:17ID:gIVNowfr○ ゲームとしてある程度
訂正です。
0600名前は開発中のものです。
04/02/22 11:31ID:A5TXuShzグラフィック作り始めるときは気分。プログラムに疲れたらとか。
どうせ使いまわしするのでそんなに量は要りませんでした。
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04/02/22 12:12ID:iUNPZJjUあとは逐次敵移動パターンを考えた後でデザイン、又は敵をデザインした後、
その形から連想させる移動パターンをインプリメント。
0602598
04/02/22 12:52ID:OsecqzJhそうか、自機だけでも用意しておこうかな。
だけど、絵を描き始めると、描いては消しての繰り返しで全然進まない。
絵が描けない人は、下手でも割り切った方がいいのかな。
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04/02/22 13:16ID:a95QltEK絵に時間がかかるので、先にやらないとプログラムに触らない期間が長くなって
忘れてしまいそうなので…w。
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04/02/22 13:25ID:xiIMmH/Iモデリングする気分だったらモデリングして、
プログラムする気分だったらプログラムという感じに。
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04/02/22 16:10ID:3LI3E3r3絵は事前に用意できる限り用意しといたほうがいいと思うなぁ。イメージを固めやすい。
ただ、いずれにせよ後から手を加えることになるのは確実なので
なるべく後付けできるようにしておく準備は必要。
下手でも割り切ったほうがいいというか、割り切らないと完成はしないと思う。
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04/02/22 17:03ID:a95QltEK0607名前は開発中のものです。
04/02/23 10:40ID:HEpYBJBc0608名前は開発中のものです。
04/02/23 14:00ID:MrwURP+q動きパターン分全て関数書くのマンドクセ
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04/02/23 14:21ID:o9BQJ8wGint mode;
int time;
switch
キーワードはこの3つ。
これだけ分かってて上手く書けないと言っているなら、
そうなるとスクリプトでも実装するくらいしかないかな。
2Dシューティング製作で一番時間食うのは敵キャラの行動の実装だと思う
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04/02/23 14:27ID:DXbHT5w2やっぱ絵に時間かかる。
0611名前は開発中のものです。
04/02/23 15:17ID:1+DXVBhlこのスレで紹介されているページのいくつかに、
ハードコーディングによる敵動作ルーチンがあったはず。
見やすく、それでいてマンドクサくならない記述の参考になるかも知れない。
0612名前は開発中のものです。
04/02/23 16:30ID:NkVvf1OH正攻法でやると回転後の画像に穴があくので、
逆の、ここの画素は、あそこからのものだ。
という方法で考えています。
ですが、この逆に導けばいいと分かったまではいいのですが、
どうやって導けばいいのか、式、法則が分かりません。
アドバイスいただけないでしょうか?
0613名前は開発中のものです。
04/02/23 16:36ID:o9BQJ8wG画像の位置を割り出したら、最近傍点か、近傍4点の線形補完から色を取得しましょう。
D3DFILTER_POINTとかLINEARとかと同じことです。
つまりその考え方って3Dなんかでポリゴン描画するときと一緒なんですね。
0614名前は開発中のものです。
04/02/23 16:38ID:G/WXJT+10615名前は開発中のものです。
04/02/23 16:56ID:NkVvf1OH途中の式が知りたいのです。
なぜ、この式になったのかどうかです。
わがままですいません。
行列は習ってないのです・・・
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04/02/23 16:58ID:U2ZcXvkNアフィン変換
0617名前は開発中のものです。
04/02/23 17:04ID:G/WXJT+10618名前は開発中のものです。
04/02/23 17:08ID:o9BQJ8wGソースからディスティネーションを求める式は知ってるようですが
dest_x = cos(a)*src_x + sin(b)*src_y
dest_y = -sin(a)*src_x + cos(b)*src_y
この連立方程式をsrc_xとsrc_yについて解けばよいのです。
そうすればdest_xとdest_yからsrc_xとsrc_yが求まります。
逆行列を求めるってのはそれと同じ話です。
式の見た目が変わっても所詮行列なんて同じことやってますので。
0619名前は開発中のものです。
04/02/23 17:17ID:NkVvf1OHありがとうございました。
0620名前は開発中のものです。
04/02/23 20:14ID:tv/X8gcU今まで調べ方がヘタでわかんなかったんだけど、>>613-618でわかった気がします。
0621名前は開発中のものです。
04/02/24 12:07ID:qzSu5niu転送先→角度-a回転→転送元,で分かるハズ。
0622名前は開発中のものです。
04/02/24 18:24ID:cyEpjmszこの本でのキャラクタの描き方は、for文で透過部分以外の色を
(背景をコピーしたバックバッファの)アドレスに書き写すというやり方なのですが、これって普通ですか?
バックバッファをDCで持ってBitBltのANDとXOR(だっけ)でやるのが一般的&簡単だと思ってたのですが。
0623612
04/02/24 18:29ID:NPJ634Xn今ではなんでも回ってます。
今の僕に回せないものはありません。
どうもありがとうございました。
0624612
04/02/24 18:56ID:NPJ634Xn>バックバッファをDCで持って
というのが何を意味するかわかりませんが、
ゲームには画面の書き換えが必要です。
画面の書き換えには時間が必要です。
この書き換えの時間が長いと、描いている途中の画像がユーザーに見えてしまって、
気持ちよくありません。
ホラーゲームなどで、「わっ」とおどろかせるところで、途中の書き換えている
シーンが見えてしまってはだいなしです。
なので、たいていのゲームでは、いったん裏の画面に次の画面を
すべて描き込んでから、あたかも切り替えているかのように、
表の画面に一気にコピーします。
まとめていっかつコピーの方が処理が早いので、このやり方が
よく使われています。
また、別の理由でもこのいったん別に裏の画像をつくって
ここで、絵の具を混ぜるかのように、コネコネして・・・という利用方法もあります。
まだ、納得できないのであれば、ご自身のやり方でやっていけば
よいかと思います。
普通かどうかは知りません。基準がありません。
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