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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0497名前は開発中のものです。04/02/16 09:19ID:bZG73jUk
>>496
0498名前は開発中のものです。04/02/16 09:22ID:AXYTAAHF
>497
ふむふむなるほど
0499名前は開発中のものです。04/02/16 10:31ID:F6FH1B57
くねくねマン、マジで救世主だなw
0500名前は開発中のものです。04/02/16 12:00ID:2ueEZCar
0501名前は開発中のものです。04/02/16 12:06ID:YPR+0JkA
http://www.neen.org/demo/clinger.swf
0502名前は開発中のものです。04/02/16 13:03ID:5PgkRdje
ファミコンの場合はラスタ割り込みすらなかったり。
http://sufami.hp.infoseek.co.jp/nes/nes015.html
0503名前は開発中のものです。04/02/16 13:35ID:QKzL9nG+
ID:DfDjLHa9
IDにDFDとあるが、DFDなんてぜんぜん解ってないんだろーな
0504名前は開発中のものです。04/02/16 13:45ID:6lUhsijf
DfDjLHa9のカキコと彼がDFDを解ってないことが関係あるのか、なる程
0505名前は開発中のものです。04/02/16 14:04ID:QKzL9nG+
狼藉者
0506名前は開発中のものです。04/02/16 15:55ID:K45o6T4J
割り込みに頼れないからラインごとの処理速度を一定に保つ工夫が必要とは。
CPUの命令クロック数える世界だな。
0507名前は開発中のものです。04/02/16 16:28ID:lkMPgGAk
>>501
ちょっと面白かった。
ビックバイパーのオプションをちょーーーー進化させたものか。
あとで実験してみよう・・・。
0508名前は開発中のものです。04/02/16 16:39ID:RPIyxF33
>>501
ウワーン キモイヨー
0509名前は開発中のものです。04/02/16 17:50ID:UmGg8rRb
BulletMLで弾幕を作りたいんですが、どうしたら良いかイマイチわかりません。
bulletnote0_11.zipは落としました。Eclipseがどうとかで詰まってます。
誰かご教授キボンヌ〜。
0510名前は開発中のものです。04/02/16 17:55ID:YPR+0JkA
>>509
はい
http://www.roppongihills.com/jp/features/creators/ryuichi_sakamoto/
0511名前は開発中のものです。04/02/16 18:10ID:K45o6T4J
>>509

・bulletnoteとEclipseを使うのをあきらめる。無くても
 BulletMLで遊べる。
 根性で使えるようになるのも良いと思うけど、1時間web調べて試して
 まるでわからないなら後回しにしたほうがいいだろう。

・まず、web版のBulletML JAVAアプレットで遊ぶ
 (ブラウザのJAVA関係の機能をonにしておくこと)
 ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/bulletml_applet.html
 このとき、解説 ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
 を読みながらやると、わかりやすい

ここまでは定番。

あとは白い弾幕くんでユーザースクリプトを
テキストエディタで直接書くのが広く用いられている方法かな。
0512名前は開発中のものです。04/02/16 18:33ID:K45o6T4J
PARSEC47のBulletMLファイルを一旦全部削除して
1つだけ自作BulletMLファイルを置けば、
自分だけの弾幕でPARSEC47が遊べる
かも知れない。
ツール一発でやれると説明の手間が省ける

ダイアログでいくつかの質問に答えるだけで
それに応じた見栄えのする弾幕を出力するようなソフトってあったっけ?
installの手間が無い奴で
051350904/02/16 22:20ID:xIAoxYhF
>>510
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
>>511
あきらめようか・・・なんかJava上手く動かへんねんや。
白い〜は持ってるが、そのあとの詳細キボン。
>>512
Noizsa2がそれ出来るってどっかで見た。
47でもできるんだ。後半、そんなソフト漏れもキボン

ところで(仮)の.scbデータをメモ帳で開くとなんか結構簡単な作りっぽいんだが、VBでシューティング作んのってムズい?
0514名前は開発中のものです。04/02/16 22:38ID:AACgvkDE
今のマシンならVBでも速度に問題なければ大丈夫なんじゃない?
0515名前は開発中のものです。04/02/16 22:44ID:jPWNcFhD
すまん、関係ないんだが(仮)ってなに?
0516名前は開発中のものです。04/02/16 22:55ID:K45o6T4J
>>513
白い〜 を実行して「グループ」を選んで、
一番下の「ユーザー定義」を選ぶ。

ずらずら〜っと出てきてわかりづらいので、一旦終了して、
userフォルダの中身を全部消す。

PARSEC47からテキトウに弾幕XMLファイルをuserフォルダにコピーしてみる。
buildとかmoveとかは弾幕じゃないんでダメね。

もう一度白い〜 を実行して「グループ」「ユーザー定義」を選ぶと
さっき持ってきた弾幕XMLが「ユーザ定義1」など表示されると思う。

あとは、持ってきた弾幕をちょこちょこっといじってみるといいかも。
このあたりは実際にハマった人の体験談のほうがためになるかもな。

>>515
SHOOTING GAME (仮) かな。
0517名前は開発中のものです。04/02/16 22:57ID:K45o6T4J
・PARSEC47の弾幕XMLを拡張子BMLにしてダブルクリックすると
 白い〜 が実行されるけど、手元では100%エラー発生して動かなかった。
 普通に白い〜 のGUIから選ぶぶんにはエラーが出ない。
・記述を少しミスするとエラーが出るが、文法チェッカが無いのでわかりづらい。
あたりはよくわかんない。
0518名前は開発中のものです。04/02/16 22:59ID:jPWNcFhD
>>516
なるほど、ありがとう。
0519名前は開発中のものです。04/02/16 23:53ID:HLiV/lrI
おいどうやったら背景画面が動くようになるんだ?
飛んで進んでるように見せたい
教えろ!
0520名前は開発中のものです。04/02/17 00:00ID:78GO7Anz
絵の表示はできてるか?
0521名前は開発中のものです。04/02/17 00:30ID:scw5yJ2P
>>519
1.丈夫なトコからぶら下げたロープで頭より少し高めの位置で輪を作る。
2.踏み台に乗り,輪に頭を通す。
3.踏み台から足を離す。
で,何か見えるかも。
0522名前は開発中のものです。04/02/17 00:30ID:+inRp7es
弾幕のアイデアにどぞ〜
ttp://www13.plala.or.jp/serenade/
0523名前は開発中のものです。04/02/17 00:40ID:LhO7cBxJ
>>522
使い方がわからんですが。。。
0524名前は開発中のものです。04/02/17 00:51ID:7BBHObpO
弾幕なんてアイデアだろ。
ていうかいきなり完成度の高いものつくらずに、
一通り完成させてからそれを改造していったほうがいいと思う。
ソースはスパゲッティになっちゃうかもしれんが、初めて作るんならそれがいいんじゃない?
0525名前は開発中のものです。04/02/17 01:03ID:LhO7cBxJ
>>524
そうなりますたw
0526名前は開発中のものです。04/02/17 01:54ID:QuLGOMsL
見栄えのする弾幕と長く遊べる弾幕とを両立できればベストだが、
入門には見栄え弾幕をやってみると良いと思うYO
それどまりなのはマズいけど、発表すればプレイヤーが厳しくツッコミ入れてくれるだろう
0527名前は開発中のものです。04/02/17 02:21ID:7BBHObpO
見栄えのする弾幕 = 自機の現在位置に関係なく全方向囲に放射ってことかな?
0528名前は開発中のものです。04/02/17 02:30ID:QuLGOMsL
>>527
たしかに、それは見栄えがするな。最初のオススメかも。

そこに他の敵からの自機狙いを混ぜるのが定番。
お手本の例は怒蜂2面後半の巨大戦車とザコの複合攻撃。
0529名前は開発中のものです。04/02/17 03:06ID:uimhGg87
>>526
見栄え重視といえば東方〜やね。
あの弾幕は打上げ花火みたいで好き。
0530名前は開発中のものです。04/02/17 10:48ID:NTTskLqM
ttp://ueno.cool.ne.jp/lsound/d0402.htm の2/14
俺みたいなド素人には大変勉強になったが、一体何を指してたんだろうか。
0531名前は開発中のものです。04/02/17 11:44ID:vBoNxP63
ここまで細かく書かれてると、あっさり特定されそうだな。
とりあえず明らかに俺のゲームではない。
0532名前は開発中のものです。04/02/17 13:05ID:zgBXUO2X
常識的なことが並べられてるだけな気がする。
ってか、そんなことすら出来てないのもあるのねぇ
0533名前は開発中のものです。04/02/17 13:10ID:EtOkc6tW
これだから個人日記は嫌いなんだ…
読んでて不快
0534名前は開発中のものです。04/02/17 13:14ID:2ioJja+r
>>530
痛い電波の人晒しage
0535名前は開発中のものです。04/02/17 13:19ID:2tYEiOOm
ウチのサークルのゲームでもないな
0536名前は開発中のものです。04/02/17 13:37ID:fqdrMcS1
きちんと「こうするべきだ」ってのが提示されてるし
これで不快だって人は他人の言うこと一切聞かないタイプなんだろうな

まぁ、イチイチ日記に書くなんてリスク背負い込むのもアホだけど
0537名前は開発中のものです。04/02/17 13:41ID:kcWwfI4B
>>536
きめつけはよくないぞ…
オレが嫌いなのは日記でこういう意見を言うまえに作者にいえよ、
不特定多数相手に愚痴いうなよ〜、って点なのね。
書いてあることはほんと同意。
0538名前は開発中のものです。04/02/17 13:43ID:kcWwfI4B
あら、ID変わってるな、533だ
0539名前は開発中のものです。04/02/17 13:45ID:fqdrMcS1
>>537
すまん。
でも実際>>530みたいに勉強になったって奴もいるやん?必要悪みたいなもんかと
作者に伝えようという気はそもそも無いんだろうね
0540名前は開発中のものです。04/02/17 13:52ID:e4ZXsLT2
でも斜め移動を1/√2にするのが常識ってのはどうかと思うな
あれタルいから嫌い。
0541名前は開発中のものです。04/02/17 13:54ID:LhO7cBxJ
最初東方かと思った。
0542名前は開発中のものです。04/02/17 14:05ID:LhO7cBxJ
縦STGで前後と左右が1:1じゃないゲームもあるのにね。
0543名前は開発中のものです。04/02/17 14:08ID:ysX7AhV3
>>540 8ビット時代の方ですか?
0544名前は開発中のものです。04/02/17 14:10ID:e4ZXsLT2
>>543
8ビット時代って何?
0545名前は開発中のものです。04/02/17 15:10ID:CI4RSq2u
縦STGなら斜めが早いゲームは結構あると思う。
おそらく戦略として残しているんだと思う。

横STGで斜めが早いのはあまり見ないね。
0546名前は開発中のものです。04/02/17 15:22ID:EzMs6oZJ
>>542
ギャプラス以外になんかあったっけ?
0547名前は開発中のものです。04/02/17 15:24ID:fqdrMcS1
少なくともセイブシューはそうだよ。斜めも考慮してない。
0548名前は開発中のものです。04/02/17 15:28ID:+C9broT1
つーか、DOOMとか普通にサイドステップしながら前へ進むのがテクになってなかった?
0549名前は開発中のものです。04/02/17 15:29ID:LhO7cBxJ
>>546
ドラスピのニューバージョン
055054904/02/17 15:38ID:LhO7cBxJ
旧バージョンも1:1じゃない気がしてきた。
確認できず。
055150904/02/17 16:07ID:MHwqFiiQ
>>514
なるほどね。作るのはムズイ?
>>516
やってみます。
0552名前は開発中のものです。04/02/17 18:07ID:EmbB3W/s
「作るのはムズイ?」ってのはどういうこと?
どの言語で作ろうとあまり変わらない気がするけど・・・
0553名前は開発中のものです。04/02/17 18:45ID:Nf4lvsng
ダブルバッファリングは必須ですか?
0554名前は開発中のものです。04/02/17 18:47ID:zgBXUO2X
Direct3Dの描画の話?
だとしたら最早必須な気がする。
0555名前は開発中のものです。04/02/17 19:06ID:fSHIQ8rE
DirectDrawでも事実上必須な気もするが
0556名前は開発中のものです。04/02/17 19:21ID:zgBXUO2X
昔は必死になって差分描画とかやってたもんだよw
0557名前は開発中のものです。04/02/17 19:22ID:zgBXUO2X
・・・といってもちらつき抑えるためには
ダブルバッファリングしないと駄目だったなあ
結局必須ってことで
0558名前は開発中のものです。04/02/17 20:03ID:NBUaPGjZ
ダブルバッファリングしない場合は、操作が遅延しないほうを優先した、と言い訳しよう
それでいて処理順序を間違えて遅延が出てたりするとボロクソに叩かれるわけだが
055950904/02/17 22:00ID:HsWBabT/
あーそうなんだ。どもです。
とりあえず弾幕いじってみるわ。
0560名前は開発中のものです。04/02/17 22:23ID:e4ZXsLT2
どちらかといえば
ちらつき抑止のほうが重要だわな。目立つから。
操作遅延は一部の人間しか意識できん。
0561名前は開発中のものです。04/02/18 01:11ID:iR8rAkLp
今話題にしているちらつきはこれのことかな
http://www.google.com/search?num=100&hl=ja&ie=Shift_JIS&newwindow=1&q=%83e%83B%83A%83%8A%83%93%83O%81@%82%BF%82%E7%82%C2%82%AB&lr=lang_ja
ウィンドウモードのときはどうやって対策するんだろ
0562名前は開発中のものです。04/02/18 01:16ID:mlIMwjc7
COPY_VSYNCとかだと大丈夫じゃなかった?
知らんけど
0563名前は開発中のものです。04/02/18 01:30ID:GQW0NoGP
俺はVBからVC移行組だけど、しょうじきVCで作ったやつ全部VBで作れる。(速度も含めて)
ていうか、VBの実行速度に不満があるならそれを力技を駆使してなんとかするのが面白いと思うのだが。
その傑作が(仮)だと思うし。俺がVBで初シュー作ったのが(仮)が出た頃とダブルから
そう感じるのかもしれないけど。そのころVBはDirectX使えなかったしな。

まぁ今のすんごいPCならVBとVCの違いって気分でしかないよ。
0564名前は開発中のものです。04/02/18 01:37ID:4jKMXrlm
VBだとキャラクタの管理とか厳しくないですか?
キャラクタを基礎クラスから継承しまくってるスタイルに慣れきってるためか、
JAVAですら面倒に感じるときがあります。
もう駄目だ_| ̄|○
0565名前は開発中のものです。04/02/18 01:45ID:nS5UhhtE
JAVAの方が継承とからくだとおもうんだが?
シューティングなんて雑魚キャラとか継承しまくりなのが普通だからな

JAVAもフルスクリーンや解像度変更、VSYNCフリップとか
VRAM直書きとかふつうにあるから
2Dゲームにはまず何の問題もない

200MHzクラスじゃ厳しいが400MHzあればそこそこ問題なしで
600MHzあればだいたい大丈夫
0566名前は開発中のものです。04/02/18 02:13ID:4jKMXrlm
JAVAだとクラスの多重継承できないですし。
まあインタフェイスクラス使えばいいんですが、
一貫性のある記述のできるC++のほうがどうしても楽に感じてしまうという事で・・・。
0567名前は開発中のものです。04/02/18 03:13ID:iR8rAkLp
クラスや継承を知ってたほうが楽だが、
まあ知らなくても作れるしな
0568名前は開発中のものです。04/02/18 08:35ID:IKY1sHtm
そんなこといってると、みんな俺みたいにC言語で開発できなくなるぞ
組み込み系やりたくなくなるから注意しろ!

>>561
ウインドウモードでは無理
と結論した
0569名前は開発中のものです。04/02/18 11:05ID:MrUrhpIh
>>561
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
0570名前は開発中のものです。04/02/19 17:51ID:rVP4Zf+G
C++に毒されたのでもうC言語ではつくれないな。。。
遊ぶ側にとってはVBとVCの違いって気分でしかないかもしれないが、
つくる側にとってはぜんぜん違う。
0571名前は開発中のものです。04/02/19 18:10ID:eD1aS4/9
遊ぶ側にとっては何も違いは無いだろう
0572名前は開発中のものです。04/02/19 23:03ID:Z9GaHInN
>>571
同意。
その作品が「ゲーム」と名乗る以上、価値基準は「面白いか否か」だからなあ。
使われてる言語がどうこうってのは、語りたい人同士で語ればいいだけのウンチク話になる。

ゲームのように見えるが実は自分のプログラムテクニックを披露したいだけの
環境ソフトなんです、って言うんなら話は別だが。
0573名前は開発中のものです。04/02/20 00:18ID:kgEsLTmI
ここ製作技術スレですよ。ウンチクを語る場でもあるわけで。
0574名前は開発中のものです。04/02/20 00:47ID:8icQjslt
いや、中には「VBで作ってるくせにシェアウェアにするなんて生意気だ!」
なんて言い出すグルメもいるわけで(w
0575名前は開発中のものです。04/02/20 00:53ID:DP7u0NH0
>>574
そういうこと言う奴は作ってる側の人間だろうな。
0576名前は開発中のものです。04/02/20 01:30ID:MmeSx90A
大体遊ぶ専門の人は、ほとんどがVBとかVCの区別なんてつかないだろ
0577名前は開発中のものです。04/02/20 02:19ID:DP7u0NH0
つかんだろうね。
そもそも俺も何で書かれてるかなんて興味ない。
0578名前は開発中のものです。04/02/20 02:26ID:PVTSVkZQ
ttp://www.n2de.com/la/
Flashで弾幕系作ってる奴居るんだな。
ソースも落とせた。
0579名前は開発中のものです。04/02/20 09:36ID:Cb7T5gGC
作ってる側のコメントとしては、HSPやVBで作ってても
VC++製品を遥かに凌駕する面白さの作品が存在してるね、というくらいしかないな
いまやどんなスタイルでゲーム作っても 60FPS+DirectX を満たせるし
0580名前は開発中のものです。04/02/20 12:34ID:vOpzoVgj
HSPやVBのすごいシューティングって見たことがないんだけど。

2Dシュー程度ならできることに大差はないとはいえ、
C++プログラマとの技量の差が、そのままゲームの出来にも反映してるように思えてならん。
因果関係ではなく相関関係だけどな。

つーことで、俺の偏見を覆すスゲーシューがあったら教えてたもれ。
0581名前は開発中のものです。04/02/20 13:25ID:HxDj21bG
VBでも面白ければシェアウェアで良いと思うけど・・・
「VBのくせに生意気」は精神的にガキなんだろ。
プロでそんながヤツ居たらアホ。

でも俺も>>580と同じく
0582名前は開発中のものです。04/02/20 13:37ID:o3NPSeRg
>>580
月姫の城。面白いかはおいといて、
これをHSPでつくったというのだからすごい。
C++、Delphi等でつくっていたならすごいとは思わなかっただろう。

まあ、VB、HSPは中規模以上のゲーム製作は苦労しそう。
シーンが増えてきたときの管理方法はどうやるの。
全部if、selectでわけるのは面倒では。

あと、VB、HSPでつくっている人って敵の動きからステージデータまで
全部ソースに直書きしている気がする。そのつくり方だといづれ限界が見えてくるよ。
スクリプトデータに分離しようにも、VB、HSPでは字句解析、構文解析を行えないのでは。
0583名前は開発中のものです。04/02/20 14:18ID:Cb7T5gGC
遊んでて楽しく、長く遊べるのは飛翔鮎、ガンデモニウム、D-Force、D-Force2、
STARSHIP FIGHT、HSPじゃないけどやる気無シューあたりかな。
凝った演出ならサイヴァリアみたいな奴があったな。名前忘れたけど。
相関関係については同意。
因果関係が無いと言いたかっただけだしな。必要条件でも十分条件でもない。
0584名前は開発中のものです。04/02/20 18:33ID:bdE51Ih6
>>582
テキストファイルから文字型配列変数に読み込んでnotepad命令群とかを使えば
できないことはない。
大きくなるほど管理が大変になるのは直書きと一緒だけど。
0585名前は開発中のものです。04/02/20 19:32ID:Nf0FYL6h
>>582
HSPでスクリプト動かすように書くと
HSP自体がスクリプト言語だから
スクリプトでスクリプトを動かすという妙なことにならないか?w
0586名前は開発中のものです。04/02/20 19:53ID:kgEsLTmI
妙でも何でも無いし、必要で有ればそういう手段をとるってだけの話じゃ?
0587名前は開発中のものです。04/02/20 20:10ID:WwSCKSXX
HSPエンジンがオープンソースでなおかつX11ライセンスのような
配布形態ならば妙な話ではないな。
0588名前は開発中のものです。04/02/21 02:18ID:kwnqAVPT
メモリノートパッドって、データでかいと無視できないくらい遅くなるから
あまりお勧めできない。
0589名前は開発中のものです。04/02/21 12:45ID:Am0HK1nP
>>580
 単純にユーザー数の違いだと思うけど。
C++を使っている人が多いから自然と良いゲームも増えるんじゃないかな。
俺の検索が足らないのかもしれないが、Delphiで作られた凄いシューティングって
聞いたことが無い。
 知ってたら誰か教えてくれ。
0590名前は開発中のものです。04/02/21 12:57ID:O2ehPeIN
>>589
CreatureJungleはDel。
凄いかどうかは知らん。
0591名前は開発中のものです。04/02/21 14:52ID:ykqZVT4B
初期クドリャフカもDelphiだったはず。CJともども、遊んで面白いゲームだ。
0592名前は開発中のものです。04/02/21 15:32ID:iCjqKBnT
同人のブルーセイバーズと続編のOOHはLGP製だったな。
とりあえず完成度が高いといえる作品だと思う。
LGP自体マイナーでこの板では評判云々以前みたいだけど。
0593名前は開発中のものです。04/02/21 17:15ID:1pqPtaxM
OOH、LGPだったのか。あそこまでの作品が作れるなら十分実用言語だな。
BASIC風でなくC言語風だったら今すぐ試してたかも。そのうち試してみるかな…。
0594名前は開発中のものです。04/02/21 18:25ID:DxMO1ytm
Delphiはネイティブコンパイラだし、C++とポテンシャルは同じ。
単にC++を使っている人が多いだけ。
DelphiはコンパイルがC++とは比較にならないくらい高速だし悪い部分は特にない。
遜色があるのってtempleteがないくらいでは。
0595名前は開発中のものです。04/02/21 18:35ID:KLosngrU
DelphiやBCBはわるくないんだが
DirectXまわりで多少苦労する

それだけできついと思うか問題ないレベルと感じるか

どっちにしろ言語なんてよほどへぼくないかぎり問題じゃねー
0596名前は開発中のものです。04/02/21 19:29ID:YV96YjeY
>>592-593
LGPは機能面、パフォーマンスもかなりいいと思うんだけど
コンパイラの安定性に不安面が多い
一時期導入しようと試してたんだけど
コンパイル段階で例外処理出ることが多くて断念した。
その辺りを回避できれば、かなりいいと思うよ
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