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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

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0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0405Delphian04/02/11 19:13ID:3Fwk/VlR
>>404

できました!!
ありがとうございます!!

原因は、自キャラの描画優先度が常に最優先の順位になっていたためでした。
0406名前は開発中のものです。04/02/11 19:23ID:HavUqnN1
うーむ…。
何故タスクを使っているのかということを知らずに、タスクを使っていたのではどうしようもないよ。
タスクを使うなら使うなりにその利点とかをちゃんと理解して使わないと。
0407名前は開発中のものです。04/02/12 00:17ID:JIe2B+wy
>>397
あーわたしも同じような感じだ。
いい加減Winに移行しようと思っているけど
どこから手を付けたものか。
0408名前は開発中のものです。04/02/12 00:54ID:9O1aGBUy
そういや全員がパソコン用シュー組んでるわけじゃないんだな
0409名前は開発中のものです。04/02/12 01:00ID:WI+q7xKn
>>407
今俺はLUNAってライブラリ(DX9版)使ってどうにかこうにかスプライトドライバらしきものは作ったってとこ。
楽することしか考えてないし。
1つのテクスチャからしか画像引っ張って来れないクソだけど。

ま、先達の足跡をなぞらせてもらうってのがいいんじゃないかと。
0410名前は開発中のものです。04/02/12 04:04ID:s4ARHeDC
D3DXSpriteを使おうと思っているのだけど、半透明や加算合成はサポートされていますか?

理想としては、DirectDrawみたいにサーフェスから矩形転送で半透明や加算合成がハードウェアで
サポートされている機能があればいいんだけど。
そんなやつ知りませんか?
0411名前は開発中のものです。04/02/12 04:10ID:s4ARHeDC
↑のは、DirectDrawみたいに手軽な矩形転送(BLT命令)の方法で半透明や加算合成がハードウェアでサポート
されている便利な機能は無いのかなってことです。
0412名前は開発中のものです。04/02/12 04:51ID:x2br8nu/
DrawPrimitive使ってスプライト描画ライブラリ作ればいいじゃん。
ゲーム作るよりは簡単だと思うが。
0413名前は開発中のものです。04/02/12 05:21ID:N/rg5owY
D3DXSpriteの話題なら、スレ1_53あたりから出てるようだね
あとはdxスレが参考になるのかな
俺は直接directx触ったことないので間違ってるかも知れないが
0414名前は開発中のものです。04/02/12 10:08ID:w674jgk+
あんまOOに拘らん方がいいと思うが
0415名前は開発中のものです。04/02/12 13:12ID:mg39+6ki
まぁ、目的はそれぞれ。
完成することが目的じゃなく、オブジェクト指向を楽しむためのシューティングプログラムであっても結構。
0416名前は開発中のものです。04/02/12 16:03ID:p/bDU+ZR
質問した本人の迷いが晴れて少しでも進歩してくれるなら、それでよい
が…迷わせてるだけの回答もあるようだ
まあ2ちゃんねるだから回答の質など低くてあたりまえなんだけどな
0417名前は開発中のものです。04/02/12 20:38ID:JIe2B+wy
>>709
Lunaは導入を検討中…まあ楽にというのは同意。
別にシステムを作りたいってわけじゃないからね。
0418delphian04/02/12 21:16ID:CeQLH9bx
>>401

だめでした!!
せっかく書き直したのに…(;_;)
この方法には問題点がありました…。


障害物、自キャラ共に足元(下半分程度)だけにあたり判定を設けています。
これで自キャラが障害物の手前にいるときは、障害物に少しかぶる程度になります。
障害物の後ろにいるときは、後ろに少し隠れるようになりました。

しかし、、、マップをつくった時に判明しました…
障害物が縦に二つ並んだときはだめでした!!
画面上では障害物がつながって並んでるのに、
自キャラがすりぬけてしまいました…。

横から障害物にぶつかると、あたり判定の隙間をすりぬけてしまうんです…
障害物のあたり判定が小さいとかですかね?
それともやり方自体が間違ってるとかでしょうか…

せっかくうまくいったと思ったのに、かなり悩んでいます…
斜め見下ろしタイプにするんじゃなかった(;_;)
0419名前は開発中のものです。04/02/12 22:19ID:64+QEQjj
表示だけ斜め見下ろしにすれば良いのでは。
判定自体は平面で十分かと。
てかシューティングゲームなのか?w
0420名前は開発中のものです。04/02/12 22:37ID:cAtxPdMd
自キャラと地形の当たり判定が問題ですよね。
自キャラの当たり判定を見た目より大きくして
壁のキャラ同士の隙間を通れないくらいにしたら。

自キャラと敵などの当たり判定は普通の大きさでするとして。
0421名前は開発中のものです。04/02/12 22:38ID:wLwHm65y
あたり判定を地形用と敵キャラ用で2種類作ればいいんじゃないだろうか。
0422delphian04/02/12 22:43ID:CeQLH9bx
>>419

表示と判定ってきりはなすいい方法ってありますか?
障害物の前に表示させたり、後ろに表示させたりするのに、
平面にしちゃうと障害物の後ろに隠れるように表示できない気がするのですが…

ちなみに移動はアクションっぽい感じで、
敵の出現とか攻撃方法がシューティングっぽい感じです。
アクションシューティング!?みたいな感じを予定してます。
0423delphian04/02/12 22:48ID:CeQLH9bx
>>420
>>421

2種類ですか、なるほど。
でも、判定が2種類だと重たくなりそうな気がしますが平気でしょうか?
0424名前は開発中のものです。04/02/12 22:54ID:wLwHm65y
2種のあたり判定は、確かに処理は重くなるけど
かなりの数比較しないと目に見えて重くならないハズ。

作画順序が問題なら、作画前にソートしてはどうか。
0425delphian04/02/12 23:35ID:CeQLH9bx
>>424

ありがとうございます!
とりあえずやってみます!
つまり、
自キャラ→敵キャラ
自弾→敵キャラ
敵弾→自キャラ
自キャラ→地形

と4回当たり判定すればいいんですよね!?
うーん、重くなんないかなぁ…。
とりあえずやってみます(>_<)
0426名前は開発中のものです。04/02/12 23:46ID:64+QEQjj
>>422
これは一般的に広く使われている方法だと思うけど、当り
判定用の仮想マップを作る。

プロック単位なら1ブロック1バイトとかで十分。
ブロックのサイズで割り算すれば仮想マップでの位置は
簡単に求められるよね。

表示に関して言えば見る方向が限られているわけだから
位置で優先順位が決まるはずだよ。
0427delphian04/02/13 00:10ID:L2MM37WS
>>426

ただ、自キャラの移動がドット単位なので…
ずれて障害物にぶつかったときは、判定がおかしくなっちゃいますよね?
0428名前は開発中のものです。04/02/13 00:32ID:72fuhvhV
>>427
ドット単位でも殆んどの場合仮想マップで十分だよ。
1点だけで当り判定しなければいいだけの話。

移動前に移動するはずの位置(オフセットさせて)での当り
判定を取ればめり込むことも無い。

例えば上に移動したいなら上の辺の2点でどちらかが当る
かどうかを調べてどう移動するかを決めると。
0429delphian04/02/13 00:39ID:L2MM37WS
>>428

障害物や自キャラすべてのキャラが32×32のサイズだとすると、

  自キャラの位置÷32が仮想マップでの位置

とかそういう感じですか?
0430名前は開発中のものです。04/02/13 00:48ID:XbqqmpNF
へえ、こんなところがあったんだね。
もっと何て言うか、プログラム的なテクニック以外の話題かと思ってたんだけど
タスクとかオブジェクトとか、みんないっぱい勉強してるんだなぁ。
そういう専門用語なんて全然わかんないよ。
CとかDelphiとかも、全然わかんないよ。

でもちゃんとシューティング作れたよ。
こういう人間もいるから、みんなくじけず頑張れ。
0431名前は開発中のものです。04/02/13 00:50ID:v58S7DuN
>>430
貴重な人材ようこそ
実際にシューティング作れた人の経験談ってのは、何より大事だよ
0432名前は開発中のものです。04/02/13 00:54ID:72fuhvhV
>>429
そうそう。
で、自キャラの当り判定用に4つの点が移動すると
考えてみればわかるかな?
043343004/02/13 01:34ID:XbqqmpNF
>>431
どうも、話の腰を折っちゃったみたいで申し訳ない。

今Windowsの2作目をやってるけど、大バグ出しちゃって大変だよ。
敵を動かすメインの部分を再設計するはめになったよ。
技術的なことより、モチベーションの維持が大変かもしれない。
2ちゃん見てる暇あったらさっさと直せって言われそうだけど・・・
ユーザー様販売店様ごめんなさい。
0434名前は開発中のものです。04/02/13 01:50ID:v58S7DuN
モチベーションの維持はなかなか大変だよね。最近読んだ記事では
ttp://www.radiumsoftware.com/0402.html#040205
このあたりが俺もそんな経験あるなあって感じだった
0435名前は開発中のものです。04/02/13 06:56ID:/YwtefBv
1日8時間エンジン全開にできれば制作サクサク進むだろうになあ。
0436名前は開発中のものです。04/02/13 08:09ID:5j3rqqRT
やる気を高揚させるためにゲーセンに逝く。
0437名前は開発中のものです。04/02/13 08:23ID:KOGPA4TU
むしろシューティングが殆ど無くてショボーンとする罠
0438名前は開発中のものです。04/02/13 09:24ID:KkLY0EpL
>>434
俺もそこみてて共感した
自分含めて周りにもいるので。。。
0439名前は開発中のものです。04/02/13 16:53ID:1Fo+YVFx
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
0440名前は開発中のものです。04/02/13 21:26ID:XbqqmpNF
>>434
なるほど、目から鱗が落ちるとは正にこの事。
だから今日も頑張るよ。
ついでに新しい敵動作も追加するよ。
0441名前は開発中のものです。04/02/13 22:33ID:guX4f2wb
学校の卒業研究で3Dシューティングを作ってるのですが、ここって製作物の晒しOKですか?
0442名前は開発中のものです。04/02/13 22:35ID:EmYVUBZc
おkでう
0443名前は開発中のものです。04/02/13 22:43ID:f3pxBEWu
>>1
0444名前は開発中のものです。04/02/13 23:09ID:En2k9c8k
>>439
自分たちで責任もってやりなさい。
0445名前は開発中のものです。04/02/14 00:06ID:cgI0TFan
卒業研究でシューティングって何気に凄いな
物理屋?
044644104/02/14 00:11ID:c3gggQ2G
ただの専門学校です(´Д`;
今確認してみたらメモリリークしてた個所があったので
晒すのはもう少しかかります・・・

>>443
すみません。
0447名前は開発中のものです。04/02/14 01:12ID:C5FrO4Iv
>>446
期待してる。
ソース月だったら神
044844104/02/14 02:14ID:c3gggQ2G
おそらくまだ問題を色々内包してたり、
システムやグラフィックにまだ未完成な部分も多いですが、いったん晒し。
ttp://gamdev.org/up/img/237.zip
Zキーでショット、Xキーでボム、カーソルキーで移動して、ESCで終了です。
タイトル画面ではZキーを押してスタートしてください。

>>447
すみません。今はスパゲティ状態になっているので、
どれだけ先になるかわかりませんがソースを整理できたら晒させて頂きます。
0449名前は開発中のものです。04/02/14 02:25ID:Gjymcyaj
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
0450名前は開発中のものです。04/02/14 02:29ID:Gjymcyaj
せ、先生!!
ゲームが物凄いスピードで進みます!!
なんか処理をCPUとか描画依存とかにしちゃってるのかな?

P4 2.4GC
RADEON9800Pro
VRAM128M RAM1G3100
WinXPPro

045144104/02/14 02:33ID:c3gggQ2G
あ、しちゃってます。
というよりもFPSを一定に保つ処理入れ忘れてました。
フルスクリーン状態ならなんとかなりませんか?
0452名前は開発中のものです。04/02/14 02:36ID:8/CSSAPL
うちもウィンドウモードだとマッハで動くな。
AthlonXP2200+
RADEON9500pro
PC2100/1GByte
WinXPpro
0453名前は開発中のものです。04/02/14 03:22ID:4XzIoYrv
GetTickCountでウエイト入れればいいだけっしょ。
045444104/02/14 03:26ID:c3gggQ2G
ttp://gamdev.org/up/img/237.zip
ファイル名同じですが中のバイナリ変えました。
秒間約60FPS固定になっているはずです。
が、リフレッシュレートとの兼ね合いで
描画がカクカクするようになった・・・
0455名前は開発中のものです。04/02/14 04:05ID:8Y8IyI5m
必要なところがしっかり押さえてあっていい感じだね。この調子でガンガレ
0456名前は開発中のものです。04/02/14 05:46ID:wsFOcZ87
殺伐としたスレに救世主が!



      ヽ)∵)ノ
      (  (  くねくねマン
       )  )
0457名前は開発中のものです。04/02/14 20:31ID:8/CSSAPL
>>454
OK.
問題ナス。

441氏はトリップつけたら?
0458名前は開発中のものです。04/02/14 21:53ID:IUYsHKXe
特にシステム上とかで突っ込むポイントは無いけど、難しい(´Д⊂)
あと武器LVの上がるシステムの仕組みが良く分からないです
ボタン押しっぱなしだとLV2の状態でもLV1が出るとか?
045944104/02/14 22:19ID:c3gggQ2G
>>455
ありがとうございます。

>>457
ええと、今はつけません。
卒業までの期間の関係上、リザルトとオールクリア画面を作って、効果音をつけたら
卒業制作としては完成としてしまうので、今のやつの新しいバージョンは晒さないと思うので。

ええと、一応今このスレで書き込みをしてる私を含めて3人で作ってたのですが、
システム面を作ってたのが私なので、春以降になったらその部分をいくらか流用、改変して、
完全な個人製作として違うゲームを作る予定で、そのときにそれをこのスレで晒したいと思ってますので、
そのときにはつけるかもしれません。

>>458
敵弾にかするか、アイテムのPって感じのものを取れば内部的にかすりゲージが貯まっていってパワーアップします。
パワーアップアイテム1個はかすり8回分ですが、かすりをすると点数も加算されるので、
状況に応じてかすっていくか倒していくかで得点もかわってきます。
武器レベルが下がるのはショットを撃つごとにかすりゲージを減少させているためです。
強いLVほど減少幅を大きくしています。
まあ、変なシステムで調整が滅茶苦茶なので、バランスは偏りまくっていると思われます。
046044104/02/14 22:31ID:c3gggQ2G
すみません、もう一つだけ。
不正な処理などで落ちるなど、不具合が出てる方とかいませんか?
0461名前は開発中のものです。04/02/14 22:50ID:+mF+xtYc
>>460
とりあえず不具合は出てないよ。
0462名前は開発中のものです。04/02/14 23:57ID:IUYsHKXe
うん、不具合は無いよね
その点は上手い、いやマジで個人的神認定
0463名前は開発中のものです。04/02/15 00:17ID:lCdWaxNd
専門学校ではライブラリを先生が作って聞いたことがあるけど本当?
0464名前は開発中のものです。04/02/15 00:25ID:ezQzZqQQ
>>463
そういうところもあるらしいな。
自分で作った樹にさせてくれるんだろう。
まぁ、それで自信はつくかも知れんがね。
046544104/02/15 00:34ID:DbqjGaLn
報告ありがとうございます。とりあえず不具合が無いようでなによりです。

>>463
ゲーム系ではないので、DirectXまわりを含め、コーディングは全て自分たちでしました。
DirectXまわりもGraphicとInputだけで、難しい事をしないならあまりたいした手間でもないですし。
ですけど、既存のライブラリ使えたならもう少しシステムも凝れたかなあと思います・・・。
0466名前は開発中のものです。04/02/15 00:35ID:X3dXMkPx
>>459
>卒業制作としては完成としてしまうので
一番時間がかかるのは、見た目だよ。
キャラやエフェクトや一枚絵を気に入ったものにするのに、コーディングの倍掛かる。
046744104/02/15 01:12ID:DbqjGaLn
グラフィックはテキトーでも単位は認められそうなので、
それは私の春以降の課題ということに・・・

ところで、ゲームを始めて、ESCでタイトル画面に戻って、もう一度始めようとすると落ちる
しょうもない不具合があったので、いったんファイル消します。
0468 04/02/15 10:52ID:1m2QR9W7
>441 未プレイなんで再upきぼん
0469名前は開発中のものです。04/02/15 11:26ID:Cbo0ArGy
目標もなく、だらだらと製作しててもいつまで経っても完成しないので、
最終的にはコミケに参加したいと思っています。

皆さんも、コミケにサークルとして参加することが目標の人いますか?
0470名前は開発中のものです。04/02/15 11:43ID:gxt9OfZY
参加してるよ。
コミケは何気にSTG結構多い。
まあノベル、ADV、18禁の方が圧倒的に多いが。
0471名前は開発中のものです。04/02/15 13:18ID:1EtaG9Wk
俺もサークル参加してる。
047244104/02/15 14:27ID:DbqjGaLn
>>468
再UPしました。
ttp://gamdev.org/up/img/242.zip
>>467の不具合の解消。
ボム使用時のグラフィックの変更。
なんちゃってリザルト追加。
以上の改良を加えました。
0473名前は開発中のものです。04/02/15 16:15ID:sXks84IT
>>472
操作方法や、アイテムの説明、製作環境、
動作環境などをかいたドキュメントをつけれ。
Readめとかさ。
是がないのは少し痛い。
作ってないならすぐに作った方がいい。
システム開発分野については習ってないのか?
0474名前は開発中のものです。04/02/15 17:28ID:DfDjLHa9
readmeとシステム開発分野が関係あるのか、なる程
0475名前は開発中のものです。04/02/15 17:39ID:KZmLpDer
システム開発は知らんが人に見せる物には普通Readme付けるよな
047644104/02/15 18:50ID:DbqjGaLn
Readme入れました。ファイルは>472と同じです。
今まで入れてなかったのは私が不精だからです(汗
0477名前は開発中のものです。04/02/15 20:09ID:KZmLpDer
気にする事は無いさ
0478名前は開発中のものです。04/02/15 21:33ID:ET0V3O0f
皆が一から製作しているのに、
Lunaライブラリを使って、ゲームを製作して
コミケ参加を目指すことはダメかな?
0479名前は開発中のものです。04/02/15 21:34ID:RI+f5eNz
全然あり。
でもLunaライブラリってどんなこと出来るんだろう?
なんか前に見た感じはただのラッパーって感じがしたんだけど
0480名前は開発中のものです。04/02/15 21:52ID:qSuxKX7z
自分の好きな方法でできるからこそ同人。
漏れはLunaSoundとLunaInputだけ拝借してます(・ω・)
0481名前は開発中のものです。04/02/15 22:22ID:l9fQFxpf
>>479 >>480

ありがとう!励みになりました。
製作頑張ります。
0482名前は開発中のものです。04/02/15 22:53ID:sXks84IT
>>474
そういう意味じゃない。
普通はドキュメントをつけるもんだって言ってるの。
ソフトウェア工学の入門書でも嫁、莫迦
0483名前は開発中のものです。04/02/15 23:09ID:fWthJuML
http://www.rise.or.jp/
0484名前は開発中のものです。04/02/15 23:10ID:1EtaG9Wk
BAKAと来たか
0485名前は開発中のものです。04/02/15 23:13ID:DfDjLHa9
ドキュメントを付けることとソフトウェア工学の入門書が関係あるのか、なる程
0486名前は開発中のものです。04/02/15 23:22ID:QGLQfp/x
そりゃ関係なくないが・・・つっこむとこちゃうやろ!
0487名前は開発中のものです。04/02/15 23:37ID:AXiadNsY
誰とは言わないが、もう少しネタをネタとして解釈できたほうが実生活でも損せずに済むと思うよ…
0488名前は開発中のものです。04/02/15 23:40ID:7Cl1Ky5T
本人が「無精でした」って言って終わってるのに
いつまでやってんのかいな
0489名前は開発中のものです。04/02/16 00:32ID:1RNg+izO
DfDjLHa9はノイローゼ
そっとしておいてやれ
0490名前は開発中のものです。04/02/16 00:44ID:7FJAzTrC
明日に ああ繋がる今日くらい
0491名前は開発中のものです。04/02/16 00:51ID:YPR+0JkA
殺伐としたスレに救世主が!



      ヽ)∵)ノ
      (  (  くねくねマン
       )  )
0492名前は開発中のものです。04/02/16 01:48ID:qQNN913R
ラスタスクロールか。
0493名前は開発中のものです。04/02/16 01:52ID:7FJAzTrC
ソレダ!
0494名前は開発中のものです。04/02/16 02:03ID:pUpo7bZI
かつてラスタ割り込み使って行ってたエフェクトが、
いまやフレームバッファ直描き。
マシンパワーとは恐ろしいもんだ
0495名前は開発中のものです。04/02/16 02:41ID:gQMLCQ7p
それどころか
ラスタースクロールっぽいことやろうとすると
逆に面倒だったり重くなったりする罠。
0496名前は開発中のものです。04/02/16 08:33ID:wrRr+sTH
>>495
それが直描きでやれて感慨深いものがあるなぁというのが>>494の書き込み
じゃないか。1つ前のレスちゃんと読んでやれよw
0497名前は開発中のものです。04/02/16 09:19ID:bZG73jUk
>>496
0498名前は開発中のものです。04/02/16 09:22ID:AXYTAAHF
>497
ふむふむなるほど
0499名前は開発中のものです。04/02/16 10:31ID:F6FH1B57
くねくねマン、マジで救世主だなw
0500名前は開発中のものです。04/02/16 12:00ID:2ueEZCar
0501名前は開発中のものです。04/02/16 12:06ID:YPR+0JkA
http://www.neen.org/demo/clinger.swf
0502名前は開発中のものです。04/02/16 13:03ID:5PgkRdje
ファミコンの場合はラスタ割り込みすらなかったり。
http://sufami.hp.infoseek.co.jp/nes/nes015.html
0503名前は開発中のものです。04/02/16 13:35ID:QKzL9nG+
ID:DfDjLHa9
IDにDFDとあるが、DFDなんてぜんぜん解ってないんだろーな
0504名前は開発中のものです。04/02/16 13:45ID:6lUhsijf
DfDjLHa9のカキコと彼がDFDを解ってないことが関係あるのか、なる程
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