シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0040名前は開発中のものです。
04/01/19 17:29ID:qC1ADMdT限りなく正解に近い!
0041名前は開発中のものです。
04/01/19 20:59ID:vheVuNH1参考になるようなHPが中々ありません。
なにかVCとDirectXでシューティング作りについて詳しく
解説や説明されているHPってありますでしょうか?
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04/01/19 22:39ID:AC/8im3w>解説や説明されているHPってありますでしょうか?
なんかね…
まずVCをマスターしてから改めて質問しな
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04/01/19 23:20ID:hX0EFZ+Qもしプログラム言語をまったく知らずに
いきなりVC++を買ってシューティングを作り始めるというのなら、とめはしないが
とりあえずHSPなど楽に書ける言語から始めて
シューティングづくりのおおまかな雰囲気をつかんでみるのもいいよ、と言っとく
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04/01/20 10:48ID:RZvxjPZr0045名前は開発中のものです。
04/01/21 17:54ID:u8s8daqp実際にはあんま線形リストにする必要が無いような気がしてきた。
データ挿入時も頭から空き探したところでオーバーヘッドは無視できるレベルだしなぁ。
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04/01/21 17:59ID:SP7g+oHoアルゴリズムとか実装の理屈さえ理解しているなら、
STLコンテナを使わない手は無いぞ。
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04/01/21 18:30ID:u8s8daqpこれを機にSTL覚えようかとも思ったがなんかマンドクサ
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04/01/21 18:34ID:SP7g+oHolist<Unko> unko_list;
これでうんこリストの完成だ
使い方(挿入、削除、全参照など)は至って簡単だ
Webで探すなりマニュアル読むなりするがよい
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04/01/21 18:55ID:Bwdxi7H0間に挿入すると、弾が激しく重なるような弾幕出すときにアレだから。
必ず最後/最初に新しいオブジェクトがつくのがいいのら。
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04/01/21 19:39ID:u8s8daqp頻繁に挿入/削除を繰り返したらOS管理のメモリ領域が不連続領域だらけになりそうなヨカソ
STL使えば実装は楽だろうけどそれ以上のメリット無いんでは?
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04/01/21 19:45ID:SP7g+oHoもしかしてnewとかdeleteとか頻繁にやってるとか思ってる?
STLは速度特化で作られたもんですよ。更に実装も楽。使わない手は無い。
怒蜂家庭用スレに誤爆してしまった…_| ̄|○
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04/01/21 22:28ID:ob6bWGMLSTLのほとんどの実装はメモリ再利用するみたいだからダイジョウブだと思うよ。
気になるならアロケータを作成するという手も。
>>49
オレなんか毎回(表示優先度→Obj作成時間)でソートしてから表示してるぜ!
0053_
04/01/21 23:12ID:caBBi+Uxやってないと言いきれない罠
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04/01/22 02:33ID:pyBmnAL/弾に大小があるなら、
大きい弾を下、小さい弾を上に描画すると親切かも。
見栄えにもよるけど。
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04/01/22 20:01ID:cutdAgu4ゲーム的に元々優先順位が違う敵弾はそれでいいんだけど、
隙間のない連続弾とか、「しなる弾幕」(某氏の日記から名前拝借)とか、
弾と弾が激しく重なりまくるケースで、
配列の空き要素探索方式だと表示順序がメタメタになってちょっと気分悪くなるでし。
>>52
> オレなんか毎回(表示優先度→Obj作成時間)でソートしてから表示してるぜ!
作成時間までも。豪快ですなそれわ。
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04/01/22 20:10ID:IKlU6HR0STLのメモリの利用方法って簡単に調べる方法あるの?
それともSTLのソース読んでみるしかないのかな。
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04/01/22 21:27ID:eyjWj0aKものすごい勢いで富豪プログラミングが可能っぽ
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04/01/22 22:37ID:Qk+I4mvX俺の場合はSTL無しの言語なんかやってられんわ…マンドクサ
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04/01/22 23:02ID:0588/fxz確かにそうなんだが、「10年前のハイテク」に敗北してるとも言える>富豪コーディング
CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。
STLのListは興味深い話だと思う。
シューティングに限った話じゃないけど、俺のコード設計の場合アプリケーション起動時に
必要なメモリを確保して、その後は終了まで一切新たにメモリ確保はしない。
極端な話、ゲームの真っ最中にnewに失敗したらどうすんのか?と考えるワケよ。
それにアーケード基板やゲーム専用機はメモリ容量は最初から決まってるから動的に確保・開放
する必要も無い。
STLの実装がどうなってるかは知る由も無いが、もし内部でメモリの動的確保してるとしたら
俺は使うのを躊躇うよ。
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04/01/22 23:30ID:Pxj5iZvR>ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。
普通に作ってる限りそんなことないと思われ。
>極端な話、ゲームの真っ最中にnewに失敗したらどうすんのか?と考えるワケよ。
失敗することが問題ではなくて、何時失敗するか予想しづらいことが問題ね。
分かってると思うけど、一応つっこんどく。
>STLの実装がどうなってるかは知る由も無いが、もし内部でメモリの動的確保してるとしたら
>俺は使うのを躊躇うよ。
アロケータを自分で書けばいいんじゃない?
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04/01/22 23:41ID:Qk+I4mvXもしかして自力でメモリマネージャ書いてる?
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04/01/23 01:49ID:2C3G9lepプログラムはゲームの面白さにはあまり貢献できないんだよ。。。
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04/01/23 02:35ID:2C3G9lepカンチガイスマソ
0064名前は開発中のものです。
04/01/23 03:47ID:1U2cSSBwダラ外やレイフォースが出ているが、それよりすごいのみんな作れるの?
すげぇな。
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04/01/23 07:29ID:SVri5Lwq本人が納得のいくようなコーディングができればいいんでないの
その結果できたもんが面白ければみんなが遊んでくれて
面白くなければ見向きもされない、それだけのこと。
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04/01/23 07:46ID:5KW+1OFa結局、昔からのテクニックや資産を受け継いでなくても
それなりに作れてしまう罠。
んで、PC以外の環境で作ることになりそうなんだけど、手も足も出ないよ_| ̄|○
昔ながらの擬似タスクの実装とか、動的メモリ確保なしでやりくりするような
低コストでゲーム作る方法はどっかで得られないものか・・・
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04/01/23 08:46ID:uc+jGZlEhttp://www.alfasystem.net/dojo/room5/ShikiMaking/
つーか動的メモリ確保無しとかありえねー
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04/01/23 09:14ID:HdDlN+Yo(2)その辺に落ちてる再利用可なmallocライブラリを移植する
(3)newlibを移植する
とか。
ゲームなら(1)で十分?
GBAとかならまだ(ゲームの規模にもよるが)十分富豪的に出来ると思うけど、
8ビット機とかだとつらいかもね!
>>64
意図的に話を摩り替えて煽ろうってのも結構カコワルイな。
天然だったらごめんw
0069名前は開発中のものです。
04/01/23 09:22ID:sxqkMlFdあとはオブジェクトへのポインタのリストをソートするだけじゃダメなのか?
動的な配置が必要になるほど高度なもの書いたことないからわからなくて。
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04/01/23 10:00ID:uc+jGZlEこれが富豪プログラミングだということなんだよ…
アケ基盤とか家庭用機ってのは非常にメモリが少ないんでメモリ管理が大事なわけ
0071名前は開発中のものです。
04/01/23 10:07ID:HdDlN+Yo使っていくのが(1)なわけだな。
0072名前は開発中のものです。
04/01/23 10:59ID:sxqkMlFd動的なメモリブロック解放と再配置が必要、ということか。
大変なんだな…
疑似タスクはバイトコード実行エンジンの規模を小さくする以外に方法あるのかな。
0073名前は開発中のものです。
04/01/23 12:02ID:1U2cSSBw>>CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
>>ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。
>普通に作ってる限りそんなことないと思われ。
この流れから行くと10年前のものより良いもの作れて当たり前、と読めたんですが。
強者ぞろいだなー、と普通に感心してしまったんですが。
煽るつもりはなかったので天然すか・・・ orz
0074名前は開発中のものです。
04/01/23 12:12ID:h9/WNcZg安心しる
漏れも同感だ
>普通に作ってる限りそんなことないと思われ
これどういう理屈か全く理解できんが
0075名前は開発中のものです。
04/01/23 13:56ID:sxqkMlFd>>68はいまどき敵弾が画面内に16発しか出ないとかフレームレート30しか出ないとか
そういった意味の話をしてる。
>>73とか>>74は、怒蜂より面白いゲームが作れるのかーヘェーとか解釈してる。
まぁ俺も最初に読んだときは釣られそうになったけどね。
敵を一体作るたびに面白いゲーム作るのって難しいなと痛感してるから。
0076名前は開発中のものです。
04/01/23 15:41ID:HuVJb4mk温故知新ですよ
0077名前は開発中のものです。
04/01/23 16:35ID:HdDlN+Yoだからなんで
・富豪 vs 旧来手法
という話を
・面白い vs つまらない
・技術的に高度 vs 高度でない
に摩り替えたがるのかなー?
それぞれ独立な話でしょ。
まぁ、>>73-74的な話に付き合うならば、富豪的プログラミングをしようが
しまいが、面白い奴を作れる奴は作れるし、作れない奴は作れない。それだけの話。
>>普通に作ってる限りそんなことないと思われ
>これどういう理屈か全く理解できんが
「ハードが足を引っ張ることはない」という意味で、ゲーム作りの実力が同じなら、
富豪的に作っても少なくとも出来が下回ることは無い(実力が普通に出せれば)とい
うこと。実力が無いなら当然劣るものしか作れないだろうね(当たり前だけど)。
0078名前は開発中のものです。
04/01/23 16:40ID:47ipkBgb色数とか弾数だけなら負けねえっとことでは。
まぁ、10年前の良作の足下にも及ばないものが多いのも事実。
(スカッシュボムとか今新作とし出しても十分通用しそうだしな)
0079名前は開発中のものです。
04/01/23 16:48ID:HdDlN+Yo0080名前は開発中のものです。
04/01/23 17:16ID:HuVJb4mk0081名前は開発中のものです。
04/01/23 17:43ID:2C3G9lepだいたいゲームなんて10年前どころか20年前と比べたって、進化してるのは
ハードウェアとグラフィックだけだ。
0082名前は開発中のものです。
04/01/23 17:45ID:h9/WNcZg0083名前は開発中のものです。
04/01/23 18:00ID:sxqkMlFdシューティングをどう作ると面白いのか、っていう技術はほとんど知られてないよなあ
このスレでそういったネタも扱えると面白いんじゃないかと思うんだが
0084名前は開発中のものです。
04/01/23 18:45ID:2C3G9lepスレの内容として微妙だと判断する人もいるかも試練。
0085名前は開発中のものです。
04/01/23 19:20ID:kBv6DFGkスターソルジャーはオモロカッタな。
あれで初めて敵の早回しという概念が出たと思う。
以下読まなくてもいい文章。
どう作ると面白いのか?ってのはシューティングの概念から外れそうだな。
突き詰めると映画マンガ音楽ゲーム、全てのものに当てはまるようなものになるだろうし。
緩急のリズムやら意外性やら呼吸の間やら、何に対して爽快感などの快楽を感じられるか?
ストレスによる圧迫とそれが解放された時の快楽など、精神の奥深くを理解しないといけない。
優れた芸術家ってのはそこら辺を計算でなく感覚で判っているような人たちだと思う。
なのでどうすれば面白く作れるか?を話し合っても、結論が出なくて荒れるだけだと思うぞ。
0086名前は開発中のものです。
04/01/23 19:39ID:uc+jGZlEそれなりにシューティングをやりこんでないと面白いのは作れないかも。
敵配置や敵の攻撃とかは実体験によって得られるもんだと思うんで。
だけどオリジナリティが無いと既存ゲーと似たようなものになっちゃう。
当然プログラムの能力が無いと実装すらできない。(w
まーその辺の能力が揃って面白いゲームが作れると思うんだけどね
0087名前は開発中のものです。
04/01/23 19:49ID:sxqkMlFdいわゆる早回しには二通りあるとか、そういった事実を述べるだけでいいと思ってたんで。
ネタを仕込んでも調整が足りなければつまらんゲームになってしまうけど、
何も知らないで天然ゲーばかり作っているよりは進歩があるんじゃないかな。
0088名前は開発中のものです。
04/01/23 20:57ID:U4LkXWfs特に擬似マルチタスクを用いてプログラミングしているとき、どうやって相手を特定するのか
自機、自機弾、アイテム、敵機、敵機弾などの判定の仕方とか
静的にデータを持ってるならオブジェクト数分ループすれば良さそうだけど
0089名前は開発中のものです。
04/01/23 21:08ID:Y07GaPJT十分すぎるほど富豪的プログラミングできるはずだぞ。
動的メモリ管理についてはOOスレでフレームになってたので読みたまえ。
0090名前は開発中のものです。
04/01/23 21:09ID:uc+jGZlEあんまりいい方法じゃないと思うんだけど、
俺が擬似タスクを使ってたころは毎フレーム当たり判定領域を登録してた。
擬似タスク処理、そのへんを詰めていくと変になる。色々と上手くいかなくて。
今はタスク処理など使わずに普通にSTLコンテナ使ってます
0091名前は開発中のものです。
04/01/23 22:20ID:VX58rWFU(1)管理オブジェクト(orメインループ)内で全組み合わせで当たり判定
(2)当たっていたらそれぞれのオブジェクトに何と衝突したかを通知
こんな感じ。
管理オブジェクトは画面内のオブジェクトをタイプ別にリストとかで持ってるわけね。
どのオブジェクトタイプとオブジェクトタイプを当たり判定すべきなのかは
ハードコーディングしてる(自弾と敵、敵弾と自分、敵と自分…とか)。
って、擬似タスクの話じゃないね。ごめん。
009259
04/01/23 22:37ID:jmlq0XPJ0093名前は開発中のものです。
04/01/23 23:20ID:HdDlN+Yo面白さを議論するなら、PCゲーム板のスレが参考になると思うんだが。
あそこは開発者もいっぱい見てるみたいだしね。時々そういう話の流れになるw
0094名前は開発中のものです。
04/01/24 01:22ID:si7fT7Mo0095名前は開発中のものです。
04/01/24 01:31ID:Fkqm/vjAオレは蜂好きだけど蜂の真似して作られた弾幕シューは嫌い…
ケイブ以外が出してる弾幕シューはつまらん!
0096名前は開発中のものです。
04/01/24 01:48ID:hdpwY7zN人を楽しませるって感じがしないのは古い人間だから?
0097名前は開発中のものです。
04/01/24 04:11ID:/yUJix79実際そういうのは多いと思う。
でもそうでないものもちゃんとあると思う。
0098名前は開発中のものです。
04/01/24 07:15ID:sdetncSJそこがケイブシューと他の弾幕シューの違い。
ほんとにケイブんとこは見事に考えられてる
0099名前は開発中のものです。
04/01/24 07:56ID:7GC4w7/6激しく同意。
>>94の意見が出るのもわかるけど、
それは、蜂が駄目にしたんじゃなくて、
見た目の面白さだけ真似たゲームが駄目にしたと言っていい。
決して、ケイブは弾幕(だけが)がすごい、面白いわけじゃない。
0100名前は開発中のものです。
04/01/24 08:49ID:sdetncSJケイブのユーザーズルームに、自機にこういう動きをさせるには、どういう弾幕ならできるか?
ということを考えてる、と書いてあるっしょ。自機を動かすための弾幕なわけで。
大量の弾が高速に襲ってくるが決まった動きをしてれば死なないように出来てる。
そのケイブの意図した動きが出来なければ、追い詰められて死ぬ。
ん?ケイブシューターは池田に踊らされてるのか?w
それ以外の真似ただけのゲームってのは、自機の動きはお構いなしに弾を出してる感が強い。
そうすると、発射時は幾何学的に美しい模様をしていても、自機に到達する頃には、
各種の発射源からの弾がごちゃ混ぜになったばら撒き弾になってることが多い。
だからステージ全般(道中、ボス)を通して主に自機の周りの細かい弾避けがメインになる。
なんでもないところで操作ミスによる死が多い。
それぞれどう感じるかは人それぞれ。
俺は前者を突き詰めたのが大往生であり後者は東方だと思ってる。両方とも俺は好き。
0101名前は開発中のものです。
04/01/24 11:59ID:8QS1Kqgvそんな俺も蜂フォロワーは作りたいけど、基本に戻ってタイガーヘリフォロワーからやってるYO
0102名前は開発中のものです。
04/01/24 12:12ID:Cn4Vy1KG1ドットとかばかりになってしまった弊害を生んでるけど、どうだろう。
俺は理不尽なミスを感じるので否定派
大往生のプロモムービー見たとき「お前死んでるじゃん!」、「なんで死んだんだよ!」
と思ったことひとしきり。
0103名前は開発中のものです。
04/01/24 12:26ID:5eFTySam自機の大きさをはみ出した四角とかばかりになってしまった弊害を生んでるけど、どうだろう。
俺は理不尽なミスを感じるので否定派
雷電の自分プレイを見たとき「オレ死んでるじゃん!」、「なんで死んだんだよ!」
と思ったことひとしきり。
0104名前は開発中のものです。
04/01/24 12:31ID:/yUJix79雷電もトライゴンさえも自機より判定がでかいということはないが。
0105名前は開発中のものです。
04/01/24 12:45ID:XkCLoQQN横にロールしてる時は当り判定が小さくなるとか、
変形によって判定を変化させるとかその程度か?
0106名前は開発中のものです。
04/01/24 12:46ID:Cn4Vy1KG大抵はキャラクタ絵に収まる矩形で判定されてるはず
今なら中心間の距離等で判定するのがお手軽
0107名前は開発中のものです。
04/01/24 12:47ID:5eFTySam「△」これを自機としたとき左上と右上の何も無い部分にまで
当たり判定があるように感じる
0108名前は開発中のものです。
04/01/24 12:48ID:Cn4Vy1KGいくらなんでもそこまでせんでもよいと思うが(w
0109名前は開発中のものです。
04/01/24 13:31ID:sdetncSJ弾幕の濃さとか当たり判定とかが小さいとかは、弊害とはいわんやろ。
それはそういうシステムなのだと考えるものじゃないかな。
理不尽なミスってのは例えば某スレで上がってるpersec47の高難易度面で出てくるような
突然「全方位で超速弾なのに密度MAXな弾幕」にぶち当たるとかじゃないのかね。
高速弾だろうが高弾幕密度だろうが、それぞれ理詰めで抜けられる。
但しそれをどう感じるかは微妙。理詰め要素が好きな人もいれば嫌いな人もいるし。
ただアケシューターってのはそういうのが大好きな奴が多い。と俺は思う。俺もそうだしw
シューティングって見た目地味だから、弾が多くて派手にするという点では、
弾幕が濃いってのは売り物としては成功なんじゃないかな。
0110名前は開発中のものです。
04/01/24 13:33ID:sdetncSJperser47ってランダムで敵キャラ生成するんだけど高難易度面だと絶対無理な弾幕が生成されるんですわ。
それに対して彩京シューの高速弾やケイブの高密度弾幕は理詰めで抜ける道が用意されてる、って話っす。
0111名前は開発中のものです。
04/01/24 14:04ID:Cn4Vy1KG確かに弊害というのは語弊があるかもしれないけど、昨今のシューティング(特にオンライン物)
見てると、猫も杓子も軒並み弾幕・当たり判定小さいというのばっかりになってしまって、食傷
気味になっているんだよね。
それがシューティングのプレイヤー離れを起こしている要因にもなっていると思うし。
現在のアケシューターが弾幕を求めているのは分かるけど、それは結果的に弾幕に対して適性が
あったものだけが残ったもので、多くのものは離れてしまったのでは?、と。
かく言う俺にとって至高のシューティングは未だに雷電なんで、今となってはこんなのマイノリティ
の戯れ言なんだろうな。
0112名前は開発中のものです。
04/01/24 15:13ID:+8GD8bLj傾いたときに当たり判定が小さくなるのはポピュラーですよ。
必死で避けてる時に避けやすくする、という意味でね。
0113名前は開発中のものです。
04/01/24 17:56ID:A3SSrSFSただの高速弾や大量弾じゃない。
なんとかその中身まで受け継ぎたいと思うよ。
雷電には学ぶべき良い点が多い。恥ずかしながらシューティング作り始めてから気づいたけど。
0114名前は開発中のものです。
04/01/24 18:48ID:hdpwY7zNケイブ系よりもタイトーとかコナミ系の方が取っ付きがいい
ジジイだからな
0115名前は開発中のものです。
04/01/24 21:43ID:/yUJix790116名前は開発中のものです。
04/01/24 21:53ID:vEiRJ2Ow結構いけてた気がする。
でも、今のプレイヤーが求めているのが美しい弾幕、ケイブのように計算された弾幕
であるなら、シュー制作者としては皆そっち方面の技術・面白さを追求することが正解だろう。
0117名前は開発中のものです。
04/01/24 22:17ID:A3SSrSFS美しい弾幕はおまけというか釣りで、本質は道中の多様な変化
(腕前の変化で道中の内容が変わる)をプレイヤーに楽しませること。
あと俺もジジイだが、今風の演出よりは古式ゆかしい東亜前期の弾避けが好きだ。
0118名前は開発中のものです。
04/01/24 22:18ID:/yUJix79モノによっては演出過多でゲーム展開を阻害してるのも事実。
0119名前は開発中のものです。
04/01/24 22:43ID:sdetncSJサイヴァリア2の1面ボス開幕だなw
0120名前は開発中のものです。
04/01/24 23:12ID:nRKAKLKh0121名前は開発中のものです。
04/01/26 00:18ID:JSXTKa7f本当の事を言うとアノ頃の自分にとってグラディウスが神で、
ダライアス、ファンタジーゾーン、R-TYPEはクソだった。
15年以上して、それぞれの面白さを認められるようになったが・・・
こんな自分はたとえ、ゲーム開発者になっていたとしても、
きっと、偏った、独りよがりのゲームしか作れなかったと思う。
0122名前は開発中のものです。
04/01/26 00:36ID:p07N7Gmnそれはわからない。
人は成長するもんだ。
0123名前は開発中のものです。
04/01/26 00:58ID:+Gm5nSveだったら、逆に言えば、今なら開発者としてじゃなく
趣味で作っても、独りよがりじゃない面白いゲームが作れるかもよ?
と言って密かに面白いゲームが遊べることを期待する俺(笑)
0124名前は開発中のものです。
04/01/26 13:39ID:aHahhsWY作って見れ。
それなりにシューティングやって、面白いか面白くないか分かってるなら
それでいいだろ。面白いと思ったところだけ引き抜いて1つの
ゲームにしてしまうんだ。
漏れシューティング作ってる。お前も作れ。
と、>>123と賛同する漏れ。
0125名前は開発中のものです。
04/01/27 01:11ID:ib8ZPXJqな訳無いか。
0126名前は開発中のものです。
04/01/27 04:08ID:1w0W1jir格闘ゲームのコンボとかに近いんだよね、ツボを突いたら連続して撃ち込める!みたいな、実力でつかめるお徳感が味わえる。
で、何連続で破壊できたか?て訳でコンボ数を表示。破壊時の爆風アニメーションが一つでも残ってればコンボ数が継続されるようにした。
スターフォースの頃からあった仕組みの、敵を倒しきったらすぐ次の敵が出るというシステムを採用していたので、撃ち漏らしさえしなければ延々とコンボを繋げられた。
コンボが途切れた時点で、コンボ数×コンボ数のボーナス点。
一定の編隊数を倒すとボス戦なので、開幕からボスまでコンボ繋げられればパーフェクトボーナスで×2。
ボスはサラマンダの123ボスを再現したなぁ。丁度手頃なボリュームなんだよね。
ラスボスは動き回るゴーファーもどきの口に入って、狭い頭内で脳を破壊するようにしたよ。
0127名前は開発中のものです。
04/01/28 00:17ID:+XkvgdaE敵のデータを書き込んで動かそうとしているけど
なんだかうまくいかないので困ってます・・・
モウダメポ・・・_| ̄|○
0128名前は開発中のものです。
04/01/28 00:40ID:COjqq0L8俺も今作ってるから、何か助言できるかも知れない
0129124
04/01/28 00:44ID:Bd929imP今一言ってることがわかんないんだけど、
敵自体の動きは数を押さえてコード上で記述。
ステージはスクリプト化して別テキストデータで用意、ステージ選択後にロード。
というような話でいいんだよね(;´ω`)
漏れもそこは大変だった。ガンガレ
0130名前は開発中のものです。
04/01/28 00:46ID:xyb4BaUYとりあえず動かないキャラの座標メモリへのアクセスをデバッガでヲチしてみれ
0131名前は開発中のものです。
04/01/28 02:40ID:+XkvgdaE―――●←敵
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という風に動かしたいのだけど
斜めに逝かず横に逝ったり、横に逝かずに下にいったりするんです
ちゃんと行きたい方向の値を書いているのに・・・
・・・スクリプト化ってナンデスカ_| ̄|○
0132名前は開発中のものです。
04/01/28 03:15ID:9JhcHi4Nトレースして調べてみよ
0133名前は開発中のものです。
04/01/28 10:09ID:Gl3/BTttなんかもう初歩の段階で躓いてるヨカソ
ちなみに斜めに弾は飛ばせるか?
0134名前は開発中のものです。
04/01/28 10:16ID:COjqq0L8>>131は (100,100) に出現して 真横に移動する敵
(200,200) に出現して 真上に移動する敵
任意の場所に出現して 任意の方向に移動する敵
をそれぞれ作ってみな。方向転換のことは最初は考えなくていいから。
0135名前は開発中のものです。
04/01/28 11:49ID:9JhcHi4N効率的に作成する方法ってないもんかなあ。
0136名前は開発中のものです。
04/01/28 12:45ID:6z9mWFVI俺は効率の追及以前に、自分にとっては高度すぎる配置と動きを組もうとして挫折したことがある
いまはやれる範囲でいろいろやってるので、時間がかかっても結果は出せてる
少しずつ高度なこともやれるようになってきた
0137名前は開発中のものです。
04/01/28 14:14ID:59+zu0I2道中が長いと面後半の調整は大変ですな。
昔作ったシューティングでは途中を飛ばす機能を入れておいた。
単に無敵にして目的の場所まで画面を表示しないようにしただけだけど。(w
当時は画面表示が占める処理が大きかったので結構使えた。
0138名前は開発中のものです。
04/01/28 15:04ID:6z9mWFVI表示しないモード、描画同期待ちしないモードの切り替えはいろいろ役立つな
0139名前は開発中のものです。
04/01/28 19:23ID:BrhzeRut■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています