シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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0398名前は開発中のものです。
04/02/11 14:20ID:FwrI7GbYint y[MAX];
int kind[MAX];
for (int i = 0; i < MAX; i++) { ... }
こういうBASIC時代の身も蓋もない実装を、アセンブラやCで正常進化させていけば、
勝手に古典的タスクに行き着きますな。
俺も含めて、すべてのオヤジゲームプログラマが辿った道でしょう。
んでもってC++覚えたらゲームオブジェクトやらエンティティやらシーングラフやら
OO的アプローチで取り組んでみると。
歴史をそのまま辿ってるので、今どきのわきゃーモンにとって効率のいい道かは……
まあ、若いんだし、回り道してみてもいいんじゃない?と思うけどね(w
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