シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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0001名前は開発中のものです。
04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0356delphian
04/02/09 00:45ID:tFE9u6feなるほど…。
ちなみに、タスクが自殺やチェンジする場合、全タスク実行後に処理したいので、
(削除済みのタスクへの不正なアクセスを防止するため)
その場合、Taskクラスではフラグを立てるだけにして、
TaskListのexecute時に削除等すればよいということですよね!
0357名前は開発中のものです。
04/02/09 00:51ID:9b1YXsM8うーん、ぶっちゃけてC#のDelegateですね。
0358delphian
04/02/09 00:58ID:tFE9u6fetypedef void Worker::(*Work)(); // Workerクラスのvoid method(); の形のメソッドポインタの型=Work
delphiで↑のような型の宣言ができるかどうか…、
それが一番の問題ですが、これさえできそうなら、
クラスを使ったタスクシステムができそうです!
タスクシステムを使わない、クラスでの処理の構成もわかりましたし、
なんとか、今よりはスマートになりそうです。
また、わからなくなると思いますが、
そのときはアドバイスもらえればと思います。
今日は寝ようと思います。
また、結果報告します!
ありがとうございました!!
0359名前は開発中のものです。
04/02/09 01:03ID:OX8rMmrZうちのは >>340風。
case文だらけが嫌になって、stateパターンを導入するも、
溢れ返った状態を記述しきれず泥沼化。
リファクタリングしようと、共通部分を is-a、 has-aでくくりだして、
フラットな状態遷移マシーンから、複雑な階層化状態マシーンに。
把握しきれずに、頭おかしくなりそうになった。
古典的タスクも考慮して組んで見たい今日この頃です。
>>354
Delphi使いはC++も読めると、世界が広がりますよ
考えようによっては、(C++ + Delphi)分の情報が得られるわけで
0360名前は開発中のものです。
04/02/09 01:11ID:OX8rMmrZすれ違いになっちゃうけど
Delphiだとこうかな?
type
TWorkerMethod = procedure of object; // クラスの procedure Method(); の形のメソッドポインタ型
TTask = class
FWorker: TWorker;
FWork: TWorkerMethod;
:
クラスのメソッドへのポインタは、"of object"をつけてね
0361delphian
04/02/09 07:26ID:tFE9u6feありがとうございます!
これで、できそうです!
>>350
追加で質問です。お願いします。
ちなみに、>>341の方法で実装したとして、
各クラスごとにタスクにあたる各メソッドを書くので、
リストへの登録・チェンジができるのは、登録したm_workerとそのクラス内のメソッドのみになるってことですよね?
あ、m_workerの登録を変えれば、他のクラスのメソッドにもチェンジできるのかな??
でも、それだと、変数が保持されないか…。
各クラスで共通で使うタスク(メソッド)があるときは、各クラスごとにメソッドをかかないといけないわけですよね?
0362名前は開発中のものです。
04/02/09 12:06ID:9b1YXsM8クラスのメソッドは所属するクラスに密接に関わる関数だから。
もし別クラスのメソッドを呼ぶような必要がでてきたのならば、
それはそのクラスにあるべきメソッドではないということです。
それから各クラスで共通に使うメソッドがあるならば、それは基底クラスで定義します。
タスクにメソッドを登録するときは基底クラスのメソッドを登録すれば問題ありません。
余談ですが341の方法は基底クラスの仮想関数を登録すると派生クラスの仮想関数が呼ばれます。
ややこしいので↓を見て実行すると分かりやすいかも。こちらもソースコードがややこしいことになってます…
http://www.emit.jp/prog/prog_cpp0.html
0363Delphian
04/02/09 12:48ID:ayzrG5Mj共通の関数を仮想関数として基底クラスに書いたとして、タスクリストに登録ししても、
実際、呼ばれるのは派生クラスの仮想関数ということですか?
つまり、派生クラスの仮想関数を登録するのとかわらない、ってことですか?
共通のタスクを使うにはどうすればいいんでしょうか?
質問だらけですみません(>_<)
0364名前は開発中のものです。
04/02/09 12:52ID:9b1YXsM8派生クラスでオーバーライドしなければ基底クラスの関数が呼ばれるよ。
というか初めから基底クラスで仮想関数として定義しなければ
派生クラスでオーバーロードしても派生クラスの関数は呼ばれないよ。
0365Delphian
04/02/09 13:57ID:ayzrG5Mjオブジェクト指向を勉強しはじめて、一ヵ月ならないもので(>_<)
ちょっと混乱してしまいました。
仮想関数をオーバーロードすると派生クラスの関数が呼ばれて、
仮想関数として定義しないと、基底クラスの関数が呼ばれるんでしたよね。
0366名前は開発中のものです。
04/02/09 14:50ID:CGO83cRkgoogleで双方の単語入れて検索してみればすぐわかる
0367Delphian
04/02/09 15:48ID:ayzrG5Mj全然違いますね。
とりあえず、帰ったら今日まで覚えた知識でクラス版タスクシステムをつくってみようと思います。
0368名前は開発中のものです。
04/02/09 18:17ID:3mvRD+VM0369名前は開発中のものです。
04/02/09 18:25ID:OX8rMmrZDelphiなら virtualなメソッドを、派生クラスでoverrideつけないで再定義すると、
警告出るからすぐにわかるよ
>>368
半透明つかえないのが前提だよね?
VSYNC同期前提でよければ、抜き色で市松模様にして交互に表示する
もしくは、単純に表示/非表示を繰り返す
同期取らなくてもそれっぽく見えるけど、ちらついてしょうがない
0370名前は開発中のものです。
04/02/09 19:15ID:gpj6YV2G場合によっては、赤 青 非表示 のように
補色と非表示を組み合わせて
輝きのある半透明感を出すのもいい。やりすぎるとドギツイだけになるので注意
市松模様もそのうちやってみてえなあ
0371名前は開発中のものです。
04/02/09 19:27ID:G+LxwaHn素直にアルファ使おうよ
0372Delphian
04/02/09 19:31ID:8wpz1habTWorker = class
end;
type TWork = procedure of object;
//タスククラス
type
TTask = class
protected
FStat: TStat; //タスクステータス
FPrio: Word; //処理優先度
FDelay: Cardinal; //待機フレーム数
FPrev: TTask; //前タスクへのポインタ
FNext: TTask; //次タスクへのポインタ
FKill: Boolean; //キルタスクフラグ
FChng: Boolean; //チェンジコールフラグ
FWorker: TWorker;
FWork: TWork;
FAttr: Word; //タスク属性(ユーザーが自由に使用できる)
public
constructor Create(Worker: TWorker; Work: TWork);
destructor Destroy; override;
procedure Execute;
end;
0373Delphian
04/02/09 19:34ID:8wpz1habこんな感じになったんですがどうでしょうか?
タスククラスにワーカークラスを登録する場合、
あらかじめ生成したワーカークラスを引数として渡して登録したほうがいいのか、
それとも引数にクラス型を渡して、タスククラス生成の中でワーカークラスを生成したほうがいいのか、
どうしたらよいでしょうか?
次から次にわからないことが…
0374Delphian
04/02/09 19:53ID:8wpz1habWorker* m_worker;
Work m_work;
public:
void execute() { m_worker->(*m_work)(); }
};
の部分は
class Task {
Worker* m_worker;
Work m_work;
public:
void execute() { m_worker->(*m_work)(Task); }
};
にした方がいいですかね?
じゃないと、処理メソッドの中で自殺等できませんよね?
でも、処理メソッドの中でdelete Taskとかされたらこまりますよね…
0375名前は開発中のものです。
04/02/09 20:45ID:9b1YXsM8その必要はないよ。
ちなみに俺も数年前はソレと同じやり方でやってたんだけどね
タスクを登録するときタスクリストでTaskのインスタンスを作るんだけど
そのインスタンスのポインタを登録関数の戻り値としてやって、
それを各ワーカーが保持しておけば何時でも参照できるよ
0376Delphian
04/02/09 20:52ID:8wpz1hab実装の段階になると、壁にぶちあたりまくって、
タスクはやめようかと思ってきました(>_<)
登録関数がインスタンスのポインタを返すとしても、
登録したタスク(クラス)の外部では保持できても、タスクの内部では保持できませんよね?
0377名前は開発中のものです。
04/02/09 21:00ID:9b1YXsM80378Delphian
04/02/09 21:12ID:8wpz1habつまり、ワーカークラス(を継承した各クラス)のコンストラクタでタスクリストに登録するということですか?
で、ワーカークラスを生成すると、自動的に自らをタスクリストに登録するような構造にするということですか?
なんか、そういう手間を考えると、やはりクラスとリストを使ったほうがいいのかなぁ…
汎用性はなくなりますけどね…
クラスを使ったタスクシステムや、>>329 >>341のような方法の載った
サイトや本がありましたら、教えてください。
C++でもかまいませんので…
0379名前は開発中のものです。
04/02/09 21:33ID:9b1YXsM8タスクシステムを辞めた理由の中にはそういうのもあります。
具体的に実装方法が載っている本のことは知らないけど、
私はABA Gamesさんとこのゲームのソースコードがいいかなと思います。
shot.cなんか読んだら、なんだ、こんな簡単なことなのか、と思うんじゃないかな。
ゲーム自体も名作なので一押し。
0380名前は開発中のものです。
04/02/09 21:34ID:9b1YXsM8http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/noiz2sa.html
0381名前は開発中のものです。
04/02/09 21:40ID:r7Ky+9tE>181がC++でやってたみたいだが、消えてるし
0382名前は開発中のものです。
04/02/10 00:11ID:Qv9eDjn5親タスクから小タスクへどんどんタスクを生成して、階層上に回す。
状態はStateパターンの亜種で実装。破壊とかね。
管理は親タスクで、その管理はその親タスクで。
こんな感じの実装だったな。
利点はタスクによる処理の一貫性が得られる点と、
どの階層からでもタスクを再構築できる点。
オブジェクト指向とは相反する。
当然最良の方法でもない。
0383名前は開発中のものです。
04/02/10 05:03ID:QjDGv5K4その間にデータを読み込むというのはどうやったらできますか?
使っている言語はC言語です よろしくおねがいします
0384名前は開発中のものです。
04/02/10 05:31ID:ZekKaigmすぐ諦めて訊くやつ→無理
383、内容が薄すぎる。
自分で考えたんならもうちょっと建設的な質問ができるはずだぞ
0385名前は開発中のものです。
04/02/10 08:03ID:rQrFL9Aoその間にデータを読み込めば良い
0386名前は開発中のものです。
04/02/10 08:07ID:lQiCBpHNそれともマルチスッドレにしたいのかな?
0387名前は開発中のものです。
04/02/10 09:04ID:XIpFljSzNOW LOADING処理表示中に、細切れにしたデータを逐次読み込むか、データ
読み込み中にNOW LOADING処理を逐次呼び出すとか。
後者が楽だと思うけど、俺は画面処理を軸にしたいから前者の方が好きかな。
0388名前は開発中のものです。
04/02/10 09:08ID:qDkTjytkCreateFile 非同期 で検索汁
0389Delphian
04/02/10 12:58ID:X/1Dxz8Qぁ、ワーカークラスのコンストラクタでタスクリストに登録すると、
継承したクラスごとに優先度とか変えられないですね。
そういういろいろややこしくなることを考えると、
やっぱりゲームごとにクラス作っていこうと思います。
みなさん、ありがとうございます!
0390Delphian
04/02/10 17:06ID:X/1Dxz8Q実際、タスク使ってつくる人より、
普通にクラスを使ってつくる人のほうが多いんですかね?
C++でいいのでゲームプログラミングでおすすめの本があったら、
教えてもらえるとありがたいです。
できれば中高度くらいで…
3Dものは作る予定ありません。
0391名前は開発中のものです。
04/02/10 22:49ID:jnigZ/TI0392名前は開発中のものです。
04/02/10 23:12ID:hqZnD59D0393名前は開発中のものです。
04/02/10 23:13ID:TgKzx3qfまずプログラムの基礎を勉強するべきかと。
この辺の本とか、
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/479800314X/ref=sr_aps_b_/249-6758129-5407516
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798006033/ref=pd_bxgy_text_2/249-6758129-5407516
C++の便利な使い方も書いてあるので読め。
0394名前は開発中のものです。
04/02/10 23:30ID:8DmWCK/o古典的手法でガレッガや怒蜂は十分作れるYO
本が合う人は本でやってみるのもいいと思う。
もしそれでできなくても挫けるな。
どんな泥臭い方法でも、まずは動いて遊べるゲームを一つ完成させることだ。
一つもできないうちからウダウダやってると限りある人生ムダにすることになるぜ
0395名前は開発中のものです。
04/02/11 00:54ID:ffzykx9Oで、もっと良い方法ないかなと模索する。
結果、タスクなりオブジェクト指向なりに行くと。
タスクに関してアセンブラと少ないメモリで少しでも
すっきりした形で作ろうした結晶のひとつ。
いきなり理解しようとするのが間違っている。
オブジェクト指向しかり。
0396名前は開発中のものです。
04/02/11 01:03ID:HavUqnN10397名前は開発中のものです。
04/02/11 13:33ID:WVAdP0V+WS→GBAと渡り歩いたら必然的にこうなったような。
しかしC++を覚えにくくなるという諸刃の剣。
結城浩尊師が御本を執筆なさる日を待っているとかいないとか。
0398名前は開発中のものです。
04/02/11 14:20ID:FwrI7GbYint y[MAX];
int kind[MAX];
for (int i = 0; i < MAX; i++) { ... }
こういうBASIC時代の身も蓋もない実装を、アセンブラやCで正常進化させていけば、
勝手に古典的タスクに行き着きますな。
俺も含めて、すべてのオヤジゲームプログラマが辿った道でしょう。
んでもってC++覚えたらゲームオブジェクトやらエンティティやらシーングラフやら
OO的アプローチで取り組んでみると。
歴史をそのまま辿ってるので、今どきのわきゃーモンにとって効率のいい道かは……
まあ、若いんだし、回り道してみてもいいんじゃない?と思うけどね(w
0399Delphian
04/02/11 16:05ID:3Fwk/VlRとりあえず、ここでアドバイスをいただいて、
オブジェクト指向でのゲームプログラミングについて、
わかってきました。
同じキャラクタが簡単に複製できるのでよいですね!
もう一歩レベルアップしたいのですが、
それは、あたり判定、、、(?)です。
シューティングというか、アクション要素の強いものにするつもりなんですが、
どういう方法をとればいいのかわかりません。
0400Delphian
04/02/11 16:06ID:3Fwk/VlR移動とか描画のイメージとしてはボンバーマンをイメージしてもらえると、
わかりやすいかと思います。
たとえば、1キャラ32×32のサイズだとして、
1キャラ単位の移動の場合には、
(右に移動するときは、8ドットずつ描画。
1キャラサイズ分移動するまでは操作できない)
キャラの座標を元に、スプライトを優先度順に描画して、
当たり判定も座標位置から処理することができますよね?
(この場合、当たり判定というより、座標からのチェックですね。)
これをドット単位の移動にしたい場合、
どうすればよいのでしょうか?
0401Delphian
04/02/11 16:14ID:3Fwk/VlR通常でいう当たり判定を実装すればいいのでしょうか?
たとえば、32×32サイズのキャラの場合、
足元(キャラの下半分=32×16)にのみ当たり判定をもたせて、
敵・障害物にも当たり判定を持たせて、
その当たり判定によって移動の制限・敵との接触を判断するような形でよいですか?
0402名前は開発中のものです。
04/02/11 18:32ID:gYQdJ6t0それで、何か問題があれば聞きに来るようにしてみては。
0403Delphian
04/02/11 18:54ID:3Fwk/VlRすみません(>_<)
すでにやってみてわからなかったので、質問しました。
>>401の方法でたしかに移動はうまくいくんです。
しかし、描画がうまくいかないんです。
たとえば、障害物があって、
その下に自キャラがいる場合は、
障害物にかぶって自キャラが手前に描画されます。
しかし、障害物の後ろにいる場合でも、
障害物にかぶって自キャラが描画されてしまいます。
この場合、どのように描画していけばいいのかわからないんです。
障害物を2つのスプライトに分ける、以外に何か方法はありますか?
それとも、障害物を優先度の違う2つのスプライトにわけるしかないんでしょうか?
それによってはだいぶかき直しがでてきてしまうので、
なにかよい方法があればと思って聞きました(>_<)
0404名前は開発中のものです。
04/02/11 19:00ID:mUyP1muW自分も含めて奥から順番に並べていく。
0405Delphian
04/02/11 19:13ID:3Fwk/VlRできました!!
ありがとうございます!!
原因は、自キャラの描画優先度が常に最優先の順位になっていたためでした。
0406名前は開発中のものです。
04/02/11 19:23ID:HavUqnN1何故タスクを使っているのかということを知らずに、タスクを使っていたのではどうしようもないよ。
タスクを使うなら使うなりにその利点とかをちゃんと理解して使わないと。
0407名前は開発中のものです。
04/02/12 00:17ID:JIe2B+wyあーわたしも同じような感じだ。
いい加減Winに移行しようと思っているけど
どこから手を付けたものか。
0408名前は開発中のものです。
04/02/12 00:54ID:9O1aGBUy0409名前は開発中のものです。
04/02/12 01:00ID:WI+q7xKn今俺はLUNAってライブラリ(DX9版)使ってどうにかこうにかスプライトドライバらしきものは作ったってとこ。
楽することしか考えてないし。
1つのテクスチャからしか画像引っ張って来れないクソだけど。
ま、先達の足跡をなぞらせてもらうってのがいいんじゃないかと。
0410名前は開発中のものです。
04/02/12 04:04ID:s4ARHeDC理想としては、DirectDrawみたいにサーフェスから矩形転送で半透明や加算合成がハードウェアで
サポートされている機能があればいいんだけど。
そんなやつ知りませんか?
0411名前は開発中のものです。
04/02/12 04:10ID:s4ARHeDCされている便利な機能は無いのかなってことです。
0412名前は開発中のものです。
04/02/12 04:51ID:x2br8nu/ゲーム作るよりは簡単だと思うが。
0413名前は開発中のものです。
04/02/12 05:21ID:N/rg5owYあとはdxスレが参考になるのかな
俺は直接directx触ったことないので間違ってるかも知れないが
0414名前は開発中のものです。
04/02/12 10:08ID:w674jgk+0415名前は開発中のものです。
04/02/12 13:12ID:mg39+6ki完成することが目的じゃなく、オブジェクト指向を楽しむためのシューティングプログラムであっても結構。
0416名前は開発中のものです。
04/02/12 16:03ID:p/bDU+ZRが…迷わせてるだけの回答もあるようだ
まあ2ちゃんねるだから回答の質など低くてあたりまえなんだけどな
0417名前は開発中のものです。
04/02/12 20:38ID:JIe2B+wyLunaは導入を検討中…まあ楽にというのは同意。
別にシステムを作りたいってわけじゃないからね。
0418delphian
04/02/12 21:16ID:CeQLH9bxだめでした!!
せっかく書き直したのに…(;_;)
この方法には問題点がありました…。
障害物、自キャラ共に足元(下半分程度)だけにあたり判定を設けています。
これで自キャラが障害物の手前にいるときは、障害物に少しかぶる程度になります。
障害物の後ろにいるときは、後ろに少し隠れるようになりました。
しかし、、、マップをつくった時に判明しました…
障害物が縦に二つ並んだときはだめでした!!
画面上では障害物がつながって並んでるのに、
自キャラがすりぬけてしまいました…。
横から障害物にぶつかると、あたり判定の隙間をすりぬけてしまうんです…
障害物のあたり判定が小さいとかですかね?
それともやり方自体が間違ってるとかでしょうか…
せっかくうまくいったと思ったのに、かなり悩んでいます…
斜め見下ろしタイプにするんじゃなかった(;_;)
0419名前は開発中のものです。
04/02/12 22:19ID:64+QEQjj判定自体は平面で十分かと。
てかシューティングゲームなのか?w
0420名前は開発中のものです。
04/02/12 22:37ID:cAtxPdMd自キャラの当たり判定を見た目より大きくして
壁のキャラ同士の隙間を通れないくらいにしたら。
自キャラと敵などの当たり判定は普通の大きさでするとして。
0421名前は開発中のものです。
04/02/12 22:38ID:wLwHm65y0422delphian
04/02/12 22:43ID:CeQLH9bx表示と判定ってきりはなすいい方法ってありますか?
障害物の前に表示させたり、後ろに表示させたりするのに、
平面にしちゃうと障害物の後ろに隠れるように表示できない気がするのですが…
ちなみに移動はアクションっぽい感じで、
敵の出現とか攻撃方法がシューティングっぽい感じです。
アクションシューティング!?みたいな感じを予定してます。
0424名前は開発中のものです。
04/02/12 22:54ID:wLwHm65yかなりの数比較しないと目に見えて重くならないハズ。
作画順序が問題なら、作画前にソートしてはどうか。
0425delphian
04/02/12 23:35ID:CeQLH9bxありがとうございます!
とりあえずやってみます!
つまり、
自キャラ→敵キャラ
自弾→敵キャラ
敵弾→自キャラ
自キャラ→地形
と4回当たり判定すればいいんですよね!?
うーん、重くなんないかなぁ…。
とりあえずやってみます(>_<)
0426名前は開発中のものです。
04/02/12 23:46ID:64+QEQjjこれは一般的に広く使われている方法だと思うけど、当り
判定用の仮想マップを作る。
プロック単位なら1ブロック1バイトとかで十分。
ブロックのサイズで割り算すれば仮想マップでの位置は
簡単に求められるよね。
表示に関して言えば見る方向が限られているわけだから
位置で優先順位が決まるはずだよ。
0427delphian
04/02/13 00:10ID:L2MM37WSただ、自キャラの移動がドット単位なので…
ずれて障害物にぶつかったときは、判定がおかしくなっちゃいますよね?
0428名前は開発中のものです。
04/02/13 00:32ID:72fuhvhVドット単位でも殆んどの場合仮想マップで十分だよ。
1点だけで当り判定しなければいいだけの話。
移動前に移動するはずの位置(オフセットさせて)での当り
判定を取ればめり込むことも無い。
例えば上に移動したいなら上の辺の2点でどちらかが当る
かどうかを調べてどう移動するかを決めると。
0429delphian
04/02/13 00:39ID:L2MM37WS障害物や自キャラすべてのキャラが32×32のサイズだとすると、
自キャラの位置÷32が仮想マップでの位置
とかそういう感じですか?
0430名前は開発中のものです。
04/02/13 00:48ID:XbqqmpNFもっと何て言うか、プログラム的なテクニック以外の話題かと思ってたんだけど
タスクとかオブジェクトとか、みんないっぱい勉強してるんだなぁ。
そういう専門用語なんて全然わかんないよ。
CとかDelphiとかも、全然わかんないよ。
でもちゃんとシューティング作れたよ。
こういう人間もいるから、みんなくじけず頑張れ。
0431名前は開発中のものです。
04/02/13 00:50ID:v58S7DuN貴重な人材ようこそ
実際にシューティング作れた人の経験談ってのは、何より大事だよ
0432名前は開発中のものです。
04/02/13 00:54ID:72fuhvhVそうそう。
で、自キャラの当り判定用に4つの点が移動すると
考えてみればわかるかな?
0433430
04/02/13 01:34ID:XbqqmpNFどうも、話の腰を折っちゃったみたいで申し訳ない。
今Windowsの2作目をやってるけど、大バグ出しちゃって大変だよ。
敵を動かすメインの部分を再設計するはめになったよ。
技術的なことより、モチベーションの維持が大変かもしれない。
2ちゃん見てる暇あったらさっさと直せって言われそうだけど・・・
ユーザー様販売店様ごめんなさい。
0434名前は開発中のものです。
04/02/13 01:50ID:v58S7DuNttp://www.radiumsoftware.com/0402.html#040205
このあたりが俺もそんな経験あるなあって感じだった
0435名前は開発中のものです。
04/02/13 06:56ID:/YwtefBv0436名前は開発中のものです。
04/02/13 08:09ID:5j3rqqRT0437名前は開発中のものです。
04/02/13 08:23ID:KOGPA4TU0438名前は開発中のものです。
04/02/13 09:24ID:KkLY0EpL俺もそこみてて共感した
自分含めて周りにもいるので。。。
0439名前は開発中のものです。
04/02/13 16:53ID:1Fo+YVFxhttp://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
0440名前は開発中のものです。
04/02/13 21:26ID:XbqqmpNFなるほど、目から鱗が落ちるとは正にこの事。
だから今日も頑張るよ。
ついでに新しい敵動作も追加するよ。
0441名前は開発中のものです。
04/02/13 22:33ID:guX4f2wb0442名前は開発中のものです。
04/02/13 22:35ID:EmYVUBZc0443名前は開発中のものです。
04/02/13 22:43ID:f3pxBEWu0444名前は開発中のものです。
04/02/13 23:09ID:En2k9c8k自分たちで責任もってやりなさい。
0445名前は開発中のものです。
04/02/14 00:06ID:cgI0TFan物理屋?
0446441
04/02/14 00:11ID:c3gggQ2G今確認してみたらメモリリークしてた個所があったので
晒すのはもう少しかかります・・・
>>443
すみません。
0447名前は開発中のものです。
04/02/14 01:12ID:C5FrO4Iv期待してる。
ソース月だったら神
0448441
04/02/14 02:14ID:c3gggQ2Gシステムやグラフィックにまだ未完成な部分も多いですが、いったん晒し。
ttp://gamdev.org/up/img/237.zip
Zキーでショット、Xキーでボム、カーソルキーで移動して、ESCで終了です。
タイトル画面ではZキーを押してスタートしてください。
>>447
すみません。今はスパゲティ状態になっているので、
どれだけ先になるかわかりませんがソースを整理できたら晒させて頂きます。
0449名前は開発中のものです。
04/02/14 02:25ID:Gjymcyaj0450名前は開発中のものです。
04/02/14 02:29ID:Gjymcyajゲームが物凄いスピードで進みます!!
なんか処理をCPUとか描画依存とかにしちゃってるのかな?
P4 2.4GC
RADEON9800Pro
VRAM128M RAM1G3100
WinXPPro
0451441
04/02/14 02:33ID:c3gggQ2GというよりもFPSを一定に保つ処理入れ忘れてました。
フルスクリーン状態ならなんとかなりませんか?
0452名前は開発中のものです。
04/02/14 02:36ID:8/CSSAPLAthlonXP2200+
RADEON9500pro
PC2100/1GByte
WinXPpro
0453名前は開発中のものです。
04/02/14 03:22ID:4XzIoYrv0454441
04/02/14 03:26ID:c3gggQ2Gファイル名同じですが中のバイナリ変えました。
秒間約60FPS固定になっているはずです。
が、リフレッシュレートとの兼ね合いで
描画がカクカクするようになった・・・
0455名前は開発中のものです。
04/02/14 04:05ID:8Y8IyI5m■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています